Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Réflexion sur les combats individuels 3

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Pavillon Noir

avatar

Des années après, je me replonge dans la lecture de Pavillon Noir.
Je retombe sur les mêmes tourments concernant le combat armé.
On en a déjà parlé à plusieurs endroits mais vu que je ne suis toujours pas convaincu et que la communauté s'est agrandie, je voulais revenir là-dessus.

La simplicité des combats à PN en fait une force et en même temps une faiblesse.
Dès l'instant où un pirate se retrouve à 2 contre 1, il n'a pas beaucoup de choix tactiques :
- opposer son test d'attaque contre la première attaque
- esquiver la seconde
Ce qui fait que tous les personnages "offensifs" optent pour les mêmes choix ; développer et une compétence "d'arme" (logique) et la compétence "esquive" s'ils veulent survivre.
Ca me chagrine de limiter les possibilités tactiques des joueurs.
Après, oui, il y a les traits de réputation mais qui nécessitent une expertise qui apparait après de nombreuses séances de jeu.
D'ailleurs, pourquoi n'est il pas permis par défaut d'utiliser les actions "spéciales" avec un malus (style -2 ou -3) quand on ne bénéficie pas du trait de réputation adhoc?
Par exemple, un pirate qui combat avec deux sabres pourrait parer avec son arme tenue dans la main directrice s'il devait subir des dégâts afin de les amoindrir.
Ainsi, il n'est pas obligé d'utiliser la compétence "esquive" si ce n'est pas dans l'attitude naturelle de son personnage.
Ou un personnage armé d'une rapière et d'une dague pourrait lancer cette dernière sur un adversaire.

Clairement, de toute manière, un combat au càc qui s'éternise n'a aucun intérêt pour l'histoire, je rejoins entièrement l'idée de Renaud Maroy à ce sujet.
Il faut que ça dépotte, que ça aille vite, que ça soit mortel pour donner une profondeur réaliste et dramatique à un affrontement.
Et puis, après avoir lu Defoe et Oexmelin, on se rend compte de la puissance d'intimidation des pirates/flibustiers.
De nombreux combats n'étaient même pas initiés, la seule vue du pavillon noir suffisait à faire rendre les armes aux adversaires.
Du coup, ça renforce l'impact des préparatifs au combat et du premier round du càc.
Voir un pirate abattre un homme d'un coup de pistolet et un autre d'un coup de sabre en quelques secondes doit laisser des traces sur les adversaires suivants.

Mais après, ça limite terriblement les possibilités et les joueurs vont avoir tendance à se focaliser sur les limites du système plutôt que sur la narration du combat.
Ils ne vont plus initier d'actions d'éclat ou se lancer à corps perdu dans un combat contre plusieurs adversaires car ils savent statistiquement qu'ils n'en réchaperont pas s'ils n'ont pas adopté les bons choix de compétences/caractéristiques.

En résumé, je trouve qu'il y a trop peu de manière d'appréhender un combat...


avatar

C'est une réflexion intéressante, mais en réalité rien dans les règles du jeu n'interdit d'attaquer plusieurs fois dans un tour avec des armes différentes, sans posséder de trait de réputation particulier. Les traits de réputation "arme et dague" et "deux armes" apportent d'autres avantages que simplement pouvoir attaquer deux fois par tour. La compétence esquive reste utile pour éviter les coups alors qu'on n'est pas à distance de combat pour son arme.

Donc, il est possible de se battre avec une rapière dans une main, un sabre dans l'autre... sans malus particulier. Une technique courante est la combinaison de l'arme de mêlée et du pistolet (ou d'une arme de jet).

Comme tu le fais observer, de toute manière après quelque temps les combats se jouent fortement au moral, grâce à des traits du genre Intimidation et Intimidation de groupe.

Personnellement, en plusieurs années de jeu, je ne me suis pas trouvé limilté dans les façons de simuler le combat. Si l'on y regarde bien, les options du jeu sont assez riches pour donner des combats variés, tout en restant très palpitants, rapides et mortels.

avatar

Petit correctif : j'oubliais le malus de difficulté de 3 pour l'attaque de la main gauche, sauf pour le tir au pistolet.