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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Ma campagne Invincible en H&D 62

Forums > Créativité

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Tout est dans le titre !

Préambule :
J'ouvre ce sujet pour vous faire part de mon expérience en tant que MJ sur la campagne Invincible.
Vous y trouverez différentes informations (scénarios joué, le niveau des joueurs et la composition des rencontres pour les scénarios). Il y aura aussi les difficultés rencontrés, mon impression en tant que MJ et quelques moments mémorables relatés.
Pour chaque PNJ, j'ai fait des fiches recto/verso. Je pourrai en mettre un exemple de temps en temps. Je peux aussi fournir mes aides de jeu par MP. J'essayerai de spoiler le minimum possible. content

Présentation de la campagne :

La campagne se déroule sur les Terres d'osgild. D'un point de vue calendrier, elle débute en 282 PM.
La montée de niveau a pour but de faire découvrir les lieux aux joueurs et préparer le terrain pour la campagne Anathazérin (convertie en HD) qui suivra cette campagne

Présentation des joueurs :

Pour cette campagne, le groupe est composé de 4 joueurs.
Ils ne sont plus des novices, mais c'est notre première campagne en H&D/DD5.
Au niveau des règles, le plus difficile est de perdre les réflèxes de DD3.5

Background des PJ :

Daryl Sckica est un jeune étudiant érudit. Cet humain avec des traits particuliers s'est découvert par hasard des capacités en tant qu'ensorceleur. Doux rêveur, il a décidé de partir à l'aventure. Charmeur, il est plutôt collectionneur d'aventures féminines. Curieux, il s'est découvert une passion pour les gobelins et les orcs. En négociant avec des membres de cette espèces, il a eu accés à un exemplaire d'un livre très connu par les orc. Ce livre mentionne le nom de Grishneurh (Grinor en commun). Ce héros aurait joué un rôle important pour le peuple des orcs, il y a environ 6000 ans. Daryl espère trouver plus d'informations sur ce héros ancestral.

Léon Maximo est un guerrier humain. A la mort de son frère, Léon s'est juré de prendre sa belle-soeur et sa nièce sous son aile protectrice. Cette dernière semble victime d'une maladie incurable et la faire examiner coûte une véritable fortune. Il a accepté un rôle de mercenaire pour pouvoir payer les soins.

Un paladin nain du nom de Kareg Drikevann est destiné à rejoindre ce groupe d'execption. Le Clan drikevann était très puissant, mais le malheur s'est acharné sur ces nains. Ils ont subit les assauts d'une horde de gobelins et d'orcs anormalement puissants. Contraint à l'exil, Kareg s'est promis de remonter une armée en mesure de reprendre ses terres natales.

Undrak est un nain qui s'est découvert une destinée de clerc. Amnésique, il est sûr d'une seule chose : son passé est parsemé d'actes atroces. En guise de rédemption, il s'est lancé corps et ame dans la religion. Il a donné un but à sa misérable existence : retrouver un puissant artefact forgé par les nains et prêté aux elfes il y a quelques siècles. Le gant aurait été "égaré" par les elfes.

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Résumé de la 1ère Séance :

Scénario joué : Le miroir brisé (recueil de scénarios HD)
Niveau des personnage : 1
Durée de la séance : 5 heures

Présentation :
Les joueurs se réveillent dans la pièce du miroir, dans un temple d'Ellona. L'action se déroule à Wyks. Ils subissent une amnésie temporaire : aucun souvenir concernant les deux semaines qui viennent de sécouler. Les joueurs ont accepté de se rendre auprès des gardes. Ils ont remonté facilement la piste des coupables. Après la rencontre avec l'Ankheg, un flashback les assaille et ils ont l'impression que leur souvenir sont perverties.

Daryl se souvient de séances de tortures et de dissécation de gobelins. Il se souvient avoir mené des études pour prouver l'infériorité des gobelins.

Kareg se souvient avoir assisté et participé à des exécutions publiques menées par son clan. D'ailleurs son clan n'est pas respecté par les autres clans nains. Les drikevann sont connus pour être belliqueux, élitistes et corrompus.

Léon se rémémore la mort de son frère et se rend compte que ce n'était pas un accident. Pire, il est responsable de ce fraticide. Jaloux et colèrique, il s'est débarassé de son frère pour prendre possession de sa belle-soeur.

UNdrak se souvient de séance de flagellation et de purification qu'il a fait subir à d'autres acolytes. La purification au nom de son dieu n'est pas aussi saine que pourrait le penser le commun des mortels.

A la fin de la séance, les joueurs ont décidé de quitter Wyks.
Léon veut se rendre à Fial, village sur la route qui mène à Clairval pour y retrouver sa belle-soeur et sa nièce.

Daryl a appris que le baron de Clairval a fait l'acquisition de livre "exotique". Peut-être un indice sur la légende de Grinor.

Kareg veut se rendre dans les montagnes au nord-est de Clairval pour rejoindre un clan de nain des tertres et nouer une alliance.

Undrak décide de suivre ses compagnons en espérant trouver un indice sur l'objet de sa quête.

Détail des rencontres :

Rencontre 1 : Acte 1, Scène 1 :
1ère vague : 3 gardes ; ID = ½ ; XP groupe = 100 ; XP = individuel = 25
butin : 12 pa, 20 pc, 12 pc
2ième vague : 2 gardes + 2 acolytes ; ID = 1 ; XP groupe = 200 ; individuel = 50
butin : 13 pc, 12 pa, 14 pa, 18 pa
3ième : 1 ecclésiastique + 2 acolytes + 2 gardes ; ID = 3 ; XP groupe = 700
butin : la mort !!!

Rencontre 2 : Acte 1, Scène 2 :
Ankheg blessé : ID = ½ ; XP groupe = 100 ; XP individuel = 25
butin : 15 pc

Rencontre 3 : Acte 1, Scène 4 :
Profil roturier ? XP = 50 par joueur si père calmé

Rencontre 4 : Acte 2, Scène 2 :
L’aubergiste + 3 sbires ; ID = 4* ¼ ; XP du groupe = 400 ; XP individuel = 100
butin : 20 pc, 18 pc, 4 pa et 8 pa

Rencontre 5 : Acte 2, Scène 4 :
Doubles de PJ : ID = 1 ; XP du groupe = 200 ; XP individuel = 50
butin : 22pc, 21 pa, 8 po

Récompense fin de séance : Elle peut être donnée par le prêtre ou être récupérée dans les affaires des originaux.
Elle contient : 480 PC, 120 PA, 24 PO, 2 objets d’art à 25 PO (statuette en os rare et petit miroir en argent), 3 potions de soin courant et deux parchemins contenant un sort de 1er niveau : 1 héroïsme (paladin niveau 1) et strangulation (magicien niveau 1).

Aménagement :
La première rencontre est volontairement boostée pour inciter les joueurs à fuir.
Le reste est conforme au scénario.

Impression générale :
Les scènes se sont enchaînées sans temps mort. La séance a été très agréable à jouer. La prise en main des règles s'est faite en douceur. Pas de difficulté particulière.
Par contre, les joueurs ne sont pas des novices et ont très vite compris ce qui se passait. Très tôt dans la séance, ils ont eu une discussion avec Arkhil. Du coup, le suspense n'était pas à son comble et la fin pas aussi surprenante que prévue. A mon avis, l'effet de surprise aurait été plus important avec des joueurs moins chevronnés.

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Très plaisant à lire. Merci beaucoup, vivement la suite et vivement la publication du recueil et de sa campagne !

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Merci.

Nous en sommes à 3 séances pour le moment (à raison d'une séance par mois). La prochaine aura lieu fin juillet.

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Du coup les CR des deux autres séances sont prévues pour prochainement ?

Tu vas faire jouer anathazerin à la suite avec les mêmes personnages ? Ou pas du tout ? Auquel cas comment penses tu équilibrer ? 😀

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Beau resumé , si tu as des brouillons d adpatation a DD5 d anathazerin je suis preneur )

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Je vais bientôt mettre les autres CR (demain ou vendredi).
Je compte leur faire jouer Anathazerin avec d'autres persos. L'idée est qu'ils croisent leur ancien perso avec les nouveaux content
Et ok pour les brouillons, mais ca sera pas dans les mois à venir

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Vraiment chouette! Et je trouve que ce scénario du mirroir brisé est vraiment parfait pour l'introduction d'un groupe, j'en regrette presque d'avoir démarré trop tôt!

Par contre j'ai une question, tu veux enchaîner invincible puis Anathazérin avec les mêmes personnages?

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Petite astuce : Pour leur représenter l'opposition ou les PNJ, j'imprime des feuilles A4 de ce style (3 PNJ par page). Je plie en deux et je pose ça sur l'écran. Les joueurs aiment bien et ça me permet d'avoir les stats sous les yeux.

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ca sent le MJ qui va faire profiter la communauté de son travail remarquable !
hein ? hein ?

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Le hic, c'est que je ne suis pas du tout sur que les images soient libres de droit, donc je ne me risquerai pas à les partager (j'en ai utilisé qui proviennent de créatures et opposition).

Par contre, c'est assez facile à faire et le rapport effet/(temps dépensé) est rentable content

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Résumé de la 2ème Séance :


Scénario joué : La chasse au Gobs (site AideDD)
Niveau des personnage : 2
Durée de la séance : 8 heures
Présentation :
Les personnages arrivent à Fial sans soucis car la route est paisible.
Sur place, Léon fait une triste découverte. La masion où devait l'attendre sa belle-soeur Sally et sa nièce Lydie est vide. Pire, la soeur de Sally, qui s'appelle Fanny, a disparu depuis le matin. Leur père, qui est accessoirement le forgeron et le responsable du village, commence à s'inquiéter. Son nom est Thron et il supplie Léon de sauver Fanny.
S'en suit, l'exploration du repaire des gobelins et hobgobelins. Ca massacre à tour de bras.
A noter que l'ensorceleur a réussi à charmer le chef gobelin. Il lui a demandé de lui ramener Fanny (et éviter ainsi de s'attaquer au reste du donjon). Le chef est revenu bredouille car le sergent Hobgobelin a refusé que la prisonnière soit déplacée. Daryl a essayé d'obtenir des informations sur les forces restantes. C'est sans compter sur Léon qui, décu de ne pas revoir Fanny, a estimé que le chef ne servait plus à rien et risquer de se retourner contre eux une fois le charme brisé. Il a donc décider de l'égorger.
Daryl au chef gobelin : "Ne t'en veux pas, mon cher ami. Nous trouverons un autre moyen de la libérer. Mais dis moi : combien reste-il de monstres... heu, de tes camarades dans ces tunnels ?
Le chef gobelin : "Oula la la ! Il en reste au moins tout çaaaaa aaargrgrghh ......."
Léon : Voilà une bonne chose de faite. On va libérer Fanny ? "

Les 3 prisonniers sont libérés, non sans difficulté. Une partie des créatures s'est enfuie.
Elric est l'apprenti d'un sage de Monastir : Emarin. Il s'est fait renvoyé quand son maître l'a surpris en train de fouiller ses notes sur un sort capable de transformer temporairment le plomb en or.
Fanny sait où s'est rendue Sally mais ne veut pas le dire à Léon : En effet, elle est au courant de l'implication de celui-ci dans la mort de son beau-frère. Sally a profité de l'absence de Léon pour s'enfuir.
Fanny n'est pas restée de marbre face au charme de Daryl et elle lui avoue la destination de Sally : Clairval.
Daryl promet de revenir pour approfondir leur relation.
Les joueurs nains étaient perplexes face aux motivations des deux humains (Undrak remettant en cause les motivations de Daryl à sauver Fanny....). Sinon, ils ont très bien gérer leurs capacités offensives.

Détail des rencontres :
Patrouille gobeline : 3 gobelins ; ID = 1 ; XP du groupe = 200 ; XP individuel = 50
butin : 10 pa, 15 pa, 11pc

2ième patrouille gobeline : 3 gobelins + 1 hobgobelin ; ID = 2 ; XP du groupe = 440 ; XP individuel = 110
butin : 11 pa, 20 pc, 15 pc, 14 pa

L’entrée (1) :
3 gobelins ; ID = 1 ; XP du groupe = 200 ; XP individuel = 50
butin : 14 pa, 22 pc, 2 po

Une chambre de gobelins (7) :
3 gobelins + 1 hobgobelin ; ID = 2 ; XP du groupe = 440 ; XP individuel = 110
butin : 15 pa, 16 pc, 13 pc, 10 pa

La chambre des hobgobelins (8) :
3 hobgobelins + 1 gobelin ; ID = 2,75 ; XP du groupe = 640 ; XP individuel = 160
butin : 10 pc, 18 pa, 7 po, 16 pc

La salle commune (9) :
1 chef gobelin + 2 gobelins ; ID = 2 ; XP du groupe = 440 ; XP individuel = 140
butin : 12 pc, 14 pc, 22 pa

Une chambre de gobelin (10) :
3 gobelins ; ID = 1 ; XP du groupe = 200 ; XP individuel = 50
butin : 20 pa, 23 pc, 15 pa

La chambre du gobelours (11) :
1 gobelours + 1 hobgobelin ; ID = 2 ; XP du groupe = 440 ; XP individuel = 110
butin : 12 pa, 14 pc

La salle du trône (13) :
1 hobgobelin sergent + 1 hobgobelin ; ID = 2,75 ; XP groupe = 640 ; XP individuel = 160
butin : 13 po

Récompense de la séance :
1600 pc, 600 pa, 44 po, 6 gemmes de 10 po (Azurite, Malachite, Obsidian, Obsidian, Hematite, Blue quartz), 3 objets magiques de la table A : 1 Potion de soins supérieurs + 1 parchemin contenant purification de l’eau et de la nourriture (clerc - niveau 1) + 1 parchemin contenant viser juste (sorcier – tour de magie)


Aménagement :
Les rencontres ont été boostées pour s'adapter au niveau des personnage et pour représenter un défi ardu.
Le but était de faire une séance plutot classique (donjon, monstre, trésor) avec nécessité de bien réflechir à l'enchaînnement des combats.

Impression générale :
C'était une séance avec un bon gros donjon qui tâche. La coopération a porté ses fruits et les joueurs ont eu quelques sueurs froides. Ils ont été poussé dans leur retranchement et c'était l'effet voulu. Ils se sont rendu compte que le nombre d'opposant est un facteur rééllement important et qu'être débordé est loin d'être une situation confortable.

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Résumé de la 3ème Séance :

Scénario joué : Les disparus de Clairval - Un tour en forêt (boîte d'initiation CO)
Niveau des personnage : 3
Durée de la séance : 8 heures
Présentation :
Petite particularité de la séance : Nous avons invité une connaissance à participer en tant que "spectateur". Il a pris les décisions pour les PNJS (avec une orientation générale de ma part) et lancer tous les dés. Ca a donné plus d'autenticité aux oppositions et j'ai l'impression que les combats étaient un peu plus rapides.
Le trajet entre Fial et Clairval est plus mouvementé que leur trajet précédent.
La rencontre avec les bandits tourne à la rixe meurtrière. Robin, leur capitaine, se rend mais ne fournit aucune information à disposition. Du coup, les joueurs campent un peu n'importe où et ne se méfient pas des loups enragés.
Kareg y perd sa monture. Plutot que de laisser les loups se repaître et éviter une confrontation tendue, les joueurs engagent le combat (surtout après que Kareg ait chargé). Undrak protège sa mule, qui s'en sort vivante.
Le groupe arrive à Clairval et mène leur enquête. Très vite, ils veulent aller au puit et c'est le clerc qui retire son armure pour descendre et inspecter le fond. A un mètre du fond du puit, Undrak lance détection du poison et répère la grande fiole brisée, ainsi que les 3 araignées géantes infectées. S'en suit, une course poursuite verticale. Le nain, bien qu'en tête, se fait emprisonner par deux fois avec la capacité des araignées géantes.
Undrak a subi beaucoup de dégâts, mais les araignées ont été vaincues. Au passage, il avait aussi remarqué le coffre dans un coin de la grotte. Il fait part de sa découverte à ses compagnons et les opinions diverges rapidement. D'un côté, Léon et Daryl veulent récupérer le coffre alors qu'Undrak veut prioriser la recherche des enfants. Léon se sent peu concerné par leur sort juste avant d'apprendre que Sally est devenue l'assistante du forgeron depuis 3 semaines et que Lydie fait partie des enfants disparus.
S'en suit une scène mémorable :
Léon se précipite à la forge, sans faire preuve de retenue et de discrétion. Il entre dans celle-ci en criant le nom de sa belle-soeur et finit avec un couteau sous la gorge. Sa tentative de la convaincre fonctionne à moitié et il se retrouve expulsé de la forge, rampant au sol et menotté (la clé est jeté au loin). Interdiction pour lui de revenir tant que Lydie n'aura pas été retrouvé.
Pendant ce temps, Daryl descend dans le puit, aidé par Kareg. L'ensorceleur repère le coffre, mais pas les débris de la fiole. Le poison est actif et l'infecte aussitôt. Il a juste le temps de se diriger vers le coffre et sortir de l'eau. Puis, il tombe inconscient et s'étale sur le futur trésor.
Undrak se repose, mais au bout de 5 minutes, il commence à trouver l'absence de Daryl suspecte. Il interroge Kareg qui n'est pas étonné de ne plus avoir de nouvelles de l'ensorceleur. D'autres araignées dans le puit ?? Kareg refuse de lacher la corde alors qu'il n'y a personne au bout. Undrak va donc chercher Léon et le trouve à terre, menotté. Le nain s'interroge sérieusement sur les coutumes de séduction humaine....

L'enquête avance et le groupe part explorer la forêt. Les gobelins sont mis en déroute et les orcs ne présentent aucune difficulté. Daryl parvient même à charmer le chaman orc et obtient pas mal d'information. Le chaman sera exécuté par les nains quand il leur indiquera que le marteau de guerre a été arraché à une victime naine.
A noter que les gobelins se sont cachés lorsque les joueurs ont envahi le camp. Léon est resté à découvert (il est expert en bouclier), mais a oublié qu'il devait voir ses adversaires pour que la capacité fonctionne. Du coup, il s'est pris quatre attaques à distance avec avantage. Il a perdu 24 PV (sur les 28 qu'il possédait). Comme quoi des attaques avec avantage c'est non négligeable.


Détail des rencontres :

Rencontre 1 : Fin du premier jour de marche
4 bandits + 1 capitaine bandit : ID = 3 ; XP du groupe = 700 ; xp individuel = 175
butin = 8 po, 4 po, 12 pa, 8 pa, 20 pc
Négociation réussie : 200 pc, 70 pa, 12 po et 2 gemmes de 50 po (2 Citrines)
Note interprétation : Les bandits tendent une embuscade. Leur capitaine est à découvert et est désarmé. Le capitaine demande 5 po par personne (2 s’ils n’ont pas de chevaux) pour le droit de passage. Les bandits ne combattent pas à mort. Ils veulent juste récupérer des ressources pour vivre. Les mettre en difficulté permet de gagner leur butin. Acheter leur service permet d’obtenir des conseils pour le reste du trajet (lieu sûr pour camper et avertissement sur les loups).

Rencontre 2 : Un druide a perdu le contrôle d’une meute de loup.
Meute de 7 loup : ID = 3 ; xp du groupe = 740 ; xp individuel = 185
Note interprétation : Les loups sont devenus insatiables. Ils se sont retournés contre le druide et ils ont dévoré une partie de son corps. Affamés mais intelligent, ils vont essayer dans un premier temps d’effrayer les chevaux. L’un d’eux est prêt à servir d’appât. Ils se battent à mort.
Rechercher le corps du druide permet de retrouver le trésor suivant :
160 pa, 30 po, 2 objet d’art à 25 po (un calice en cuivre avec des reliefs en argent et 1 médaillon d'or avec un portrait peint à l'intérieur)
Rencontre 3 :
3 araignées géantes : ID = 3,5 ; xp du groupe = 920 ; xp individuel = 230
Note interprétation : Les araignées sont déboussolées par le poison. Elles attaquent sans se coordonner. Elles combattent jusqu’à la mort.
Trésor : 160 po, 509 pa, 20 pe, 1 arbalète de poing, 1 gemme à 100 po (1 grenat), 1 lance de foudre (équivalent javeline de foudre), bottes de marche et de saut, 2 potions de soins courants

Rencontre 4 : Un tour en forêt
2 ours brun : ID = 2,5 ; xp du groupe = 560 ; xp individuel = 140
Note interprétation : Les deux ours brun sont affamés, mais le survivant essaiera de fuir aussi vite que possible.

Rencontre 5 :
Groupe de 7 gobelins : ID = 3 ; xp du groupe = 700 ; xp individuel = 175
Note interprétation : Les gobelins sont trouillards de nature. Ils fuient dès que 5 d’entre eux tombent.
Trésor : 20 pc, 16 pc, 22 pc, 14 pa, 15 pa, 10 pe, 5 po

Rencontre 6 :
1 Chaman orc et 3 orc : ID = 4 ; xp du groupe = 1100 ; xp individuel = 275
Trésor : 12 po, 21 pa, 12 pa, 13 pc
Note interprétation : A l’inverse, le chaman et les orcs combattent jusqu’à la mort.
Récompense :
50 po, 18 pe, 1 carquois avec 10 carreaux, 1 bouclier en bois, 1 arc court, 6 gemmes à 50 po (2 jaspe, 2 onyx, 1 citrine, 1 zircon), 2 potions de soins courants, 1 sac sans fond, marteau de guerre +1

Aménagement :
L'intrigue du scénario a été adapté au groupe. Les combats ont été rendu plus difficile pour correspondre au niveau 3 des joueurs et pour leur permettre d'atteindre le niveau 4 à la fin du scénario. Je commence à distribuer des objets magiques : chacun devrait avoir une arme +1 ou armure +1 avant d'attaquer Invincible.

Impression générale :
Les joueurs ont perdu pas mal de temps (en plus du cheval de guerre) sur le trajet de Fial à Clairval. Ils ont négocié un nettoyage de la vallée de Clairval avec la guilde marchande (pour sécuriser la route qu'emprunte les convois). Durant l'enquête, ils ont vite inspecté le puit. En revanche, ils ont fait une fixette sur l'aubergiste et le menuisier (il est louche ce type !). Les combats ont été rapides car Undrak avait selectionné un sort de niveau 3 (esprit gardien) au lieu d'un sort de niveau 2. Ils ont quand même pris beaucoup de dégâts car le "spectateur" était chanceux au dés.

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Résumé de la 4ème Séance :

Scénario joué : Les disparus de Clairval – Le cimetière Hanté + 1 Donjon créé via les outils H&D
Niveau des personnage : 4
Durée de la séance : 6 heures
Particularité de la séance : Une partie de la séance s’est déroulée dans un donjon créé avec les outils du cadre de la campagne. Le lieu n’ayant pas encore livré tous ses secrets, je partagerai sa fiche descriptive après la prochaine séance (dans 3 semaines environ).
Présentation :
Les aventuriers reviennent à Clairval et font part de leur découverte au bourgmestre. Sur la demande de Daryl, celui-ci l’accompagne en reconnaissance, afin de voir le château du Baron. Pénétrer dans le lieu ne semble pas possible : une douve assez large entoure le château. Elle est recouverte par une nappe de brouillard à la couleur inquiétante. Pas de mouvement sur le rempart. Daryl parvient à atteindre le « cri » d’une bête. Ils retournent à Clairval.
Le soir, le bourgmestre leur fait rencontrer Matéo. Celui-ci accepte de leur montrer le passage secret.
Le lendemain, le groupe nettoie le cimetière des deux groupes de squelettes. Ils entrent ensuite dans le passage secret.
Une première grotte leur semble suspecte : des tunnels uniformes apparaissent de part et autre de la grotte. Ils sont pris en embuscade par deux larves des roches qui surgissent du sol. L’onde vibratoire des deux créatures étourdit plusieurs joueurs. Les jets de constitution ne sont pas réussis, ce qui rend les larves dangereuses. Triomphant, les joueurs se soignent en effectuant un repos court.
Ils poursuivent leur chemin en espérant arriver à l'intérieur du château du baron. Alors qu’ils marchent pendant une bonne demi-heure, ils distinguent des empreintes de pas d’au moins deux personnes. Cela leur semble étonnant, vu que le passage n’a pas était emprunté depuis longtemps. Les empreintes de la première personne semblent venir de la direction qu’ils veulent atteindre. Elles disparaissent derrière une grande porte triangulaire en métal. Cet obstacle se situe en retrait, sur leur gauche. Les empreintes de la seconde personne semble provenir de cette porte et se dirige vers le château du baron.
La porte est barrée de leur côté, comme si on voulait empêcher quelque chose de sortir. Cette protection dénote avec le reste car elle semble plus récente. En inspéctant la porte, les deux nains reconnaissent le travail de qualité de leur espèce. De plus, même si la barre a été placée à la va-vite, l’ensemble est très solide.
Dans un premier temps, le groupe préfèrait ne pas ouvrir la porte et poursuivre son chemin. Toutefois, Kareg remarque une inscription sur le cadre de la porte : Drikevann. En lisant le nom de son clan, le paladin se met en tête d’explorer le lieu. Daryl l’aide, y voyant une nouvelle source de connaissance à portée de main. Léon se dit, qu’on ne sait jamais, une arme naine abandonnée peut représenter un trésor de qualité. Seul Undrak éprouve une certaine réticence à entrer dans ce lieu. A-t-il raison de se méfier ????
Le lieu est intact, mais l’ambiance est malsaine. Des effluves de corps en décomposition émanent ici et là. Des toiles d’araignée ont pris possession des lieux, ainsi qu’une épaisse couche de poussières sur le sol. Celle-ci trahit d’ailleurs plusieurs types d’empreintes. La première pièce forme un triangle rectangle. Le plafond est très haut. Deux couloirs font face aux aventuriers, ainsi qu’une statue dans le coin opposé. Il s’agit d’une naine à la posture amicale et qui tend ses mains jointes vers eux.
En s’approchant, Kareg ne parvient pas à l’identifier. En revanche, il aperçoit un saphir. Il le récupère sans réaction apparente de l’environnement. Le saphir est étrange : il a été taillé dans une forme originale. Kareg ne pourra pas l’utiliser ni le vendre.
Le groupe se dirige vers le couloir de gauche : c’est celui qui est suivi par les empreintes venant de l’extérieur. Le couloir est en réalité une antichambre. Plusieurs bancs sont présents contre les murs et le plafond est soutenu par quatre colonnes. Plusieurs fresques mettent en avant un nain qui aurait quitté une cité naine. Il aurait fait fortune puisqu’on le voit trôner sur une montagne d’or. Pas de nom, pas d’inscription, mis à part un mot que l’on peut voir sous le mont d’or : Drikerium.
Kareg ne reconnait pas le nain et n’a jamais entendu ce mot. En revanche, la ville sur la fresque correspond à Radharur, sa cité natale.
Au bout de l’antichambre, une fresque représentant un marteau à deux tête et aussi grand qu'un homme. Undrak s’est rapproché et en l’examinant de plus près, il lui semble évident qu’il s’agit d’une porte. Pourtant, ni serrure, ni poignée. Les deux nains vont investiguer sans succès pour comprendre comment l’ouvrir. Pareil pour Daryl qui ne peut pas lire les inscriptions naines. Il faudra atteindre l’intervention de Léon, le guerrier humain, pour obtenir des informations apparemment anodines :
« - Dites ! C’est normal d’écrire des inscriptions sur vos colonnes ? En plus, ce n’est pas facile à lire, c’est écrit en petit… »
Il s’approche de la porte et lance une nouvelle remarque :
« - C’est bien beau de graver un marteau à deux têtes sur un mur, mais autant en dessiner un qui soit réaliste. Combattre avec un marteau sur lequel on fait quatre trous, ça fragilise une arme…. »
Kareg commence à déchiffrer les inscriptions sur les colonnes. De ce qu’il comprend, il leur faut récupérer quatre pierres taillées pour les placer sur le marteau : un saphir, un rubis, une topaze et une émeraude. Il est indispensable de respecter un ordre précis.
Le groupe part donc à la recherche des pierres restantes.
L’antichambre avait aussi une porte plus ordinaire qui partait avec la droite.
L’ambiance change rapidement, car ils arrivent dans un dortoir en pagaille. Les lits ne sont plus utilisés depuis longtemps et des débris de mobilier jonchent le sol. Deux entrées non fermées (une en face et une à droite) semblent amenées vers un couloir. Une double porte, barrée de leur côté, se trouvent face à eux. Quand ils se rendent compte qu’il y a aussi des cadavres de nains au sol ou allongés, ces derniers se relèvent pour les attaquer.
Les quatre héros libèrent les nains morts-vivants de leur tourment, non sans quelques blessures qui viennent s’ajouter à celles des larves des roches et des squelettes du cimetière.
Alors qu’ils se demandent si un repos s’impose, un bruit de griffe qui gratte contre la porte barrée se fait entendre. Puis, plus rien. Le groupe décide de réagir tout en faisant preuve de vigilance. Léon doit frapper à la porte pour faire diversion. Il doit donc surveiller l'accés et n’ouvrir la porte que si nécessaire. Pendant ce temps, le reste du groupe emprunte les deux autres entrées et vérifie qu’il n’y a pas d’autres issues.
Au passage, cela leur permet d’explorer le second couloir qu’il avait vuau départ. Les fresques y relatent l’histoire d’un groupe d’une vingtaine de nains venus exploiter un riche filon d’or. Ils semblent aussi avoir trouvé quelque chose d’exceptionnel, sans en révéler la nature. Les fresques ne vont pas plus loin dans l’histoire de ce groupe.
Le couloir est assez rectiligne et un coude part vers la gauche. Avant, il y a une entrée sur le mur gauche. Elle est obstruée par une porte en bois non fermée. La pièce carrée dispose de lits et d’outils de médécine. Il s’agit d’une infirmerie où aucun soin n’a été prodigué depuis longtemps. Kareg entre en premier dans la pièce, suivi de Daryl qui reste dans l’encadrement de la porte. Il y a deux portes. Une sur la gauche qui va en direction de Léon. La porte n’étant pas double, elle doit amener à une pièce intermédiaire. La seconde est sur leur droite et semble donner sur le couloir.
Elle s’ouvre brusquement, forcée par une goule qui se jette sur le paladin. Le clerc a la mauvaise surprise d’en voir deux autres surgir du coude fait par le couloir : Elles essayent de les prendre à revers.
Le clerc est le plus rapide est un éclair guidé lui permet d’aveugler la première goule tout en la blessant. Kareg engage le combat avec celle qui a forcé la porte. Daryl use de son aspersion d‘acide pour soutenir Undrak. Pendant ce temps, Léon continue à taper à la porte, n’entendant pas les bruits du combat qui s’engage. La goule aveuglée est rapidement achevée par Undrak.
Kareg résiste à la paralysie des goules, mais éprouve quelques difficultés. Daryl ne peut lui venir en aide, car il constate que quelque chose ouvre légèrement la porte sur leur gauche. Sans hésiter, il se lance contre la porte pour la retenir. La maintenir ne lui permet pas de faire autre chose que d’appeler Léon au secours.
La créature non identifiée pousse un cri horrible et griffe de toutes ses forces la porte maintenue par Daryl.
Léon a réagi à l’appel de son compagnon. Il ouvre la double porte qui amène à une pièce assez grande. A l’autre bout, il aperçoit une forme qui s’est jetée contre une porte. Il se met en position et crie pour attirer son attention.
Undrak continue son combat, usant du sort blessure contre la seconde goule. Kareg parvient à blesser son adversaire, mais le coup n’est pas suffisant. Daryl remarque que la porte n’est plus secouée. Il utilise donc sa capacité d’ensorceleur pour lancer aspersion d’acide en tant que sort jumeau. Léon parvient à contrôler la charge de la goule et la blesse.
Undrak achève la seconde goule. Constatant que Kareg à la situation en main, il préfère revenir vers Léon. Le paladin blesse gravement la goule qui sera ensuite achevée par Daryl.
Léon pensait pouvoir blesser son adversaire, mais cet espoir s’est envolé lorsque deux autres goules ont surgi pour l’attaquer. A trois contre un, le guerrier a tout de même réussi à esquiver les attaques qui auraient pu le paralyser sur le champ.
Heureusement, le clerc est arrivé à point nommé pour comprendre la situation est blesser une des goules.
De son côté, Kareg s’est soigné par imposition des mains avant de se préparer pour rentrer dans la pièce restante. Daryl lui a ouvert la porte et a remarqué l’urgence de la situation. De plus, Léon étant à trois contre un, il n’a pas réussi à se défendre efficacement et s’est retrouvé paralysé. Deux goules l’ont blessé, puis se sont élancées contre le clerc. La troisième, celle qui l’avait paralysé, avait décidé de l’achever. Undrak a lutté pour sa survie et les goules ont été blessées. Le combat fut féroce et Léon doit son salut à l’intervention de ses compagnons.
Une fois les créatures terrassées, il était évident que le paladin et le guerrier avait besoin de se reposer. Un repos court était plus que le bienvenu. Pendant ce temps, le clerc et l’ensorceleur fouillèrent la pièce fermée par la porte barrée. La pièce semblait encore en construction. Une partie des murs était achevée, mais ni le plafond, ni le sol n’avaient subi de travaux. En plus des deux accès empruntés, une porte un peu particulière se dressait sur l’un des murs. Il s’agit d’un bloc de métal rectangulaire sur lequel était représentée une forme naine. Son expression était amicale. Seul son avant-bras gauche ressortait du bloc, comme le ferait une poignée. Daryl avait l’impression que la porte vous inviter à lui serrer la main. En regardant de plus près, Kareg fut plutôt persuadé que la main était tendue pour prendre un objet.
La porte n’étant pas ouverte, ils préfèrent explorer le couloir plutôt que de tenter de l’ouvrir.
Celui-ci se poursuivait sur une vingtaine de mètres. Sur la droite, une pièce contenait tout le matériel indispensable à l’exploitation d’une mine. Le couloir se transformait peu à peu en galerie qui se rétrécissait de plus en plus. On pouvait voir de maigres veines d’or.
Le lieu étant sécurisé, Undrak et Daryl retournèrent auprès des autres. Ceux-ci s’étaient reposés. La fouille des cadavres et des pièces leur permirent de mettre la main sur les trois pierres taillées. Par sécurité, ils choisirent de retourner à la porte au marteau. Ils suivirent les instructions et la porte s’ouvrit sans un bruit, dévoilant une pièce luxueuse. Qu’allaient-ils y trouver ? La suite à la prochaine séance……


Détail des rencontres :

Rencontre 1 : Dans le cimetière – Allée des vieilles tombes :
8 squelettes ; ID = 3,5 ; xp du groupe = 900 ; xp individuel = 225
Récompense : 1 pp, 21 pc, 15 pa, 16 pa, 14 pa, 16 po, 16 pc, 14 pa

Rencontre 2 : Dans le cimetière - Allée des tombes brisées :
8 squelettes ; ID = 3,5 ; xp du groupe = 900 ; xp individuel = 225
Récompense : 19 pc, 18 pc, 13 pc, 10 po, 16 pc, 18 pc, 16 pc, 19 pa

Rencontre 3 : Dans le souterrain qui mène au château du baron :
2 larves des roches; ID = 2,5 ; xp du groupe = 580 ; xp individuel = 145

Rencontre 4 : Dans le repaire inconnu :
6 zombis : ID = 2,75 ; xp du groupe = 640 ; xp individuel = 160
Récompense : 5 pe, 11 pc, 13 pa, 19 pc, 7 pe, 4 po

Rencontre 5 : Dans le repaire inconnu :
3 goules : ID = 3,6 ; xp du groupe = 940 ; xp individuel = 235
Récompense : 15 pa, 11 po, 11 po

Rencontre 6 : Dans le repaire inconnu :
3 goules : ID = 3,6 ; xp du groupe = 940 ; xp individuel = 235
Récompense : 15 pa, 11 po, 11 po

Aménagement :
L'intrigue du scénario a été adapté au groupe. Le contenu du cimetière a peu bougé, mais le labyrinthe a été remplacé par la rencontre avec les larves et la présence d’un repaire inconnu. Les combats ont été rendu plus difficiles pour correspondre au niveau 4 des joueurs. Individuellement, ces rencontres sont aisées, mais l’enchaînement peut s’avérer dangereux pour un groupe. Durant la conception du donjon, je ne me suis pas concentré sur les détails.

Impression générale :
Les joueurs ne sont pas partis tête baissée vers le château du baron. Par contre, les combats se sont succédé et les joueurs ont puisé dans leurs ressources. La gestion de ces dernières a rendu la situation tendue. A noter que l'ensorceleur a conservé ses sorts, se cantonnant à l'utilisation d'aspertion d'acide. Individuellement, les groupes ne représentaient pas une difficulté insurmontable. Par contre, la proximité des deux groupes de goules a failli coûter la vie du guerrier. Le donjon est un PMT classique et efficace. Je ne me suis pas attardé sur les détails, ce qui ne l’a pas rendu particulièrement vivant ou unique. La séance était plutôt orienté action et représenté un défi apprécié par les joueurs.

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Vos CR sont exellent ! Merci !

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  • Sullfateuse
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Sebastien Nicodeme

Merci ! J'en suis flatté.
J'ai hate de partager la fiche technique du donjon créé avec le cadre de camapgne. Je vais y ajouter des éléments de décor pour le rendre plus vivant (façon de parler.... gniark gniark gniark)

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Oui, toujours un plaisir de te lire ! H&D est simple à maitriser, ou te demande encore souvent de te replonger dans les livres ?
J'ai "survolé en détails" et à plusieurs reprises mais j'avoue que je n'ai pas saisi encore plusieurs points. De la même manière j'ai l'impression que pour les non utilisateurs de la magie, les arbres de compétences me semblent assez limités et dirigistes ?
Après il y a toujours possibilité de mixer plusieurs classes ! content

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  • Julien Dutel
  • et
  • Sullfateuse
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Draksider

Dans toutes les itération du vénérable ancêtre, les arbres de capacité par classe sont limités, et les jeteurs de sort compensent leurs faibles PV par une puissance supérieure et/ou une plus grande versatilité. H&D se basant sur le SRD, il ne déroge pas. Mais entre le multiclassage, le fait que 8 classes sur 12 sont des jeteurs de sorts, les dons et les archétypes de classe, tu as une sacré variété, surtout dans H&D qui en propose un nombre suéprieur à son papa direct.

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Oui j'imagine ! Je ne pensais pas du tout à mal d'ailleurs dans mon commentaire, c'est juste que venant de CO qui se défini comme simple (mais pas simpliste !) j'ai été surpis de voir le guerrier / barbare avec moins de talents à gérer. - à priori -.
Après j'ai bien conscience que je dois approfondir ma lecture avant de pouvoir faire un retour et poser mes questions !

Pour le moment je ne fais qu'appréhender mon passage de CO à H&D, et je flotte un peu sur les options à utiliser pour un mélange entre Héroique et Low fantasy !

En tout cas c'est certainement grâce aux cinq royaumes et à notre bref échange par mp que je me suis lancé dans ce tryptique, et les ouvrages sont clairement magnifiques !
Donc merci ! content

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  • Julien Dutel
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Draksider

Oui il faut perdre les habitudes CO où toutes les voies ont le même nombre de rangs. H&D et son papa sont vachement moins touffus en termes de capacités en général.

Et de rien content