Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

[COF] Cumul des chances de critique 30

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

avatar

Suite à une convesation récente :

forums.php?topic_id=8409&nbp=2&nop=0

Je me demande pourquoi la formulation de Kegron semble prévue pour empecher de cumuler deux capacités améliorant les chances de critique ? (est-ce volontaire ?)

Par exemple dans le cas d'une création de profil hybride ou de developpement de voie de prestige prise dans un profil de la même famille, on peut croiser Science du critique / Morsure du Serpent / Briseur d'os

Reprenant ci-dessous ma pensée sur ce point, j'aimerais juste savoir l'avis de Kegron : Le cumul serait-il si grave ?

[...] la vérité des maths est là : Sur la moyenne des dégats au long cours, "+1 au chances de critique" (dans le cas où l'effet des critiques est bien égal à "dégats X2"), c'est exactement pareil qu'un "+1 au touché". (ou par exemple le point d'attaque qu'on gagne automatiquement à chaque niveau).

Imagine :

-Plutot que de jeter ton D20 de touché puis ton dé de dégats si tu as touché... tu jettes les deux en même temps et en fonction du résultat du D20 tu appliques un multiplicateur de dégats (et ça fera pareil au final) :

  • Si l'attaque est ratée, le multiplicateur est : 0 (et donc pas de dégats)
  • Si l'attaque est réussie, le multiplicateur est : 1 (et donc des dégats normaux)
  • Si c'est une réussite critique, le multiplicateur est : 2 (et donc des dégats doublés)

Si tu es d'accord avec cette vue, tu comprends bien que :

"+1 au touché" = "augmenter le multiplicateur de +1 (qui passe de 0 à 1) dans 1 cas sur 20"

"+1 au chances de critique" = "augmenter le multiplicateur de +1 (qui passe de 1 à 2) dans 1 cas sur 20"

Et donc que l'impact sur la moyenne des dégats... ben c'est pareil. Par exemple, si tu fais toujours 10 de dégats, dans les deux cas de "+1", ta moyenne augmente de 10/20, soit 0,5 de dégats moyens en plus.

Mon sentiment est que ce cumul revient à augmenter les dégats moyens (dpr ?), mais sans que ce soit scandaleux pour autant.

Après tout "+1 au touché", qui aurait selon moi les mêmes effets(*), c'est le rang 1 de la voie du maître d'arme...

(*) Le simple "+1 au touché" est même légerement meilleur que le "+1 aux chances de critique" à cause des Dégats supplémentaires issus des capas : Lequels ne sont pas multipliés dans les critiques.

PS : Evidemment, si tu as une table spéciale ou règle particulière pour les dégats critiques, c'est peut-être plus la même sauce...

Y a t-il un point qui m'échappe ??

avatar

À mon avis le cumul n'est grave que si le profil contient des capacités pour en profiter, et en premier lieu Botte secrète. Sinon, je suis d'accord avec toi, c'est pas extrêmement fort.

PS: dans tes calculs, il faudrait aussi tenir compte des très hautes DEF, puisqu'un critique touche quelle que soit la DEF.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ethariel
avatar

la vérité des maths est là : Sur la moyenne des dégats au long cours, "+1 au chances de critique"(dans le cas où l'effet des critiques est bien égal à "dégats X2"), c'est exactement pareil qu'un "+1 au touché". (ou par exemple le point d'attaque qu'on gagne automatiquement à chaque niveau).

Ca me semble très étrange comme raisonnement. En effet, les chances de toucher ne représentent pas toujours le facteur limitant d'un affrontement: entre la quantité astronomique de capacités capables de donner un bonus au toucher et les points de chance, toucher n'est souvent qu'une formalité passé quelques niveaux.

Par contre blesser, c'est une autre paire de manche: quand tu es face à des RD (donc là encore, à haut niveau), l'objectif est de faire le plus de DM possible en une seule attaque. Le DPR "efficace" devient nettement plus significatif quand tu mets une arme à coup critique entre les mains d'un personnage capable d'en tirer partie plutôt que lorsque tu mets une arme "classique mais qui touche souvent" entre les mains d'un personnage qui touche souvent.

Sans parler du fait qu'en dehors des DM, les coups critiques permettent surtout d'appliquer gratuitement des manoeuvres offensives décisives.

Tout ceci est difficile à expliquer au niveau mathématique pur.

Mon sentiment: pour un personnage qui ne peut pas tirer correctement partie des coups critiques, la différence est faible. Pour un personnage qui dispose d'une capacité à en tirer le meilleur (donc Botte secrète pour le voleur certes, mais de façon générale toutes les classes qui peuvent augmenter significativement leur bonus de DM et le nombre d'attaque par tour), je veux bien une exploitation mathématique pour voir ce que ça donne.

Pour donner un ordre d'idée: un guerrier avec la Voie du Soldat à 5 peut se permettre de troquer un -5 en Attaque (ou en DEF) contre un +5 aux DM.

Ce bonus étant un bonus fixe, il est multiplié par deux en cas de réussite critique. L'objectif du guerrier n'est pas de toucher, mais d'atteindre sa plage de critique. Donc dès qu'il peut, il utilise Double Attaque (et bien entendu, il a pris une Vivelame Affutée). Les chances de coups critiques sont de 25% par attaque, ce qui veut dire qu'il a 50% de placer un coup critique par tour. Et s'il ne place pas son coup critique, il ne "rate" pas forcément, ses bonus de base étant suffisamment élevé pour toucher (voir on utilise un PC pour ça).

Concrètement, quand il "rate", il peut crâmer un PC pour toucher quand même. Et quand il touche en plaçant son Coup critique, sans compter ses bonus propres de Force et autres (donc bonus magique de l'arme par exemple), il applique un bonus de DM de 1d10+1d6+5. Je me demande vraiment si ça peut rivaliser avec un simple "+1".

avatar

il peut crâmer un PC pour toucher quand même. Et quand il touche en place de Coup critique, sans compter ses bonus propres de Force et autres (donc bonus magique de l'arme par exemple), il applique un bonus de DM de 1d10+1d6+5. Je me demande vraiment si ça peut rivaliser avec un simple "+1".

LeoDanto

Et bien, ce "bonus de DM de 1d10+1d6+5" s'appliquera une fois sur 20. Sur par exemple le "17" du D20 avec déclenchement de la critique grace au "+1 aux chances de critiques". Comparé à un simple "+1", le bonus serait le même (ou peu s'en faut) mais non plus sur un "17" mais sur un "5" au lieu d'une "6" par exemple.

  • Dans le premier cas, le bonus de DM de 1d10+1d6+5 s'ajoute à 1d10+5
  • Dans le deuxième cas, un "bonus" de DM de 1d10+5 s'ajoute à 0

On peut bien rajouter 3 attaques par tour et +1D100 de dégats que ça ne change pas grand chose entre les deux types de "+1", parce que les dégats bonus des attaques spéciales s'appliquent aux deux cas. (Il y en a peut-etre des dégats réservés aux critiques mais à part pour "affûté", ça ne me vient pas)

Le PC peut changer des choses, j'admets, surtout si le joueur sait les gérer au climax. Et surtout, ta remarque qui me semble la plus judicieuse, c'est sur le cas particulier des RD : Oui, la critique est plus rentable du coup.

Sans parler du fait qu'en dehors des DM, les coups critiques permettent surtout d'appliquer gratuitement des manoeuvres offensives décisives.

Tu peux préciser stp, je ne joue pas avec ça. (?) -> ok, vu p68 :

En combat, les DM d’une réussite critique en attaque sont doublés (bonus inclus). S’il le souhaite, le joueur peut décider d’obtenir un avantage supplémentaire au lieu de doubler les DM, par exemple désarmer, faire reculer, aveugler (pour 1d6 tours), faire chuter l’adversaire, etc. Cette option est soumise à l’approbation du MJ au cas par cas, et dépend souvent de la nature de l’adversaire (figurant ou acteur important).

avatar

PS: dans tes calculs, il faudrait aussi tenir compte des très hautes DEF, puisqu'un critique touche quelle que soit la DEF.

Ulti

Oui, même si c'est un cas marginal j'espère.

avatar

Et bien, ce "bonus de DM de 1d10+1d6+5" s'appliquera une fois sur 20.

Par attaque on est d'accord. Par tour, on tombe à 1 fois sur 10 s'il y a deux attaques dans le tour (les profils qui profitent le mieux des coups critiques attaques plusieurs fois par tour), voire 1 fois sur 7 avec un sort de Hâte.

Et ce montant de DM (correspondant donc à 14 DM de moyenne sans compter les autres bonus fixes doublés - mettons 18 au total dans cet exemple précis) peut passer les RD élevées et aboutir à des DM conséquents.

Pendant ce temps le "+1" de DM peut se transformer en 0 DM sur une RD élevée.

Maintenant si on considère que toutes les attaques touchent et qu'on affronte des RD nulles, ça veut dire que pour qu'une augmentation de la marge de critique de 1 soit supérieure à l'effet d'un +1 sur une infinité de jet, il faut que le bonus moyen de DM accordé par le coup critique soit supérieur à 20?

Si c'est le cas à moyen niveau, les classes qui tirent le mieux partie des coup critiques peuvent l'atteindre sans soucis (à vue de nez je dirais +28 DM moyen par coup critique pour un voleur. J'avais un druide qui plaçait +24 DM moyen par coup critique au niveau 11).

Sans parler du fait qu'en dehors des DM, les coups critiques permettent surtout d'appliquer gratuitement des manoeuvres offensives décisives.

Tu peux préciser stp, je ne joue pas avec ça. (?)

Rilax

En fait, en cas de coup critique tu as le choix: doubler les DM ou bien appliquer automatiquement les effets d'une manoeuvre offensive (la liste page 175).

Donc je suis globalement d'accord avec ton raisonnement dans la généralité, mais pas en pratique sur le terrain, face à des RD ou aux mains de profils tirant parti de l'usage des coups critiques.

avatar
Ulti

Tiens je ne fais pas comme cela.

Pour moi le 20 nat reste le seul résultat qui touche à tous les coups. Les critiques étendus ne prennent effet que si l'ATT touche. En gros sur 20 nat tu touches et tu fais un critique. Sur 19 (ou plage plus étendue) SI tu touches ALORS tu fais un critique.

Et vous comment faites-vous ? Parce qu'avec les capacités permettant d'élargir la plage cela change pas mal.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • LeoDanto
avatar
Ethariel

Perso, toute attaque qui tombe dans la plage de critique est une réussite automatique si le résultat final est inférieur à la DEF de la cible, et une réussite critique s'il est supérieur. C'est complètement une règle maison mais bon, honnêtement un PJ qui n'arrive pas à toucher son adversaire sur un 17+ sur son d20, je crois pas que ça existe: cette règle ne concerne donc que les PNJ :p

avatar

Donc je suis globalement d'accord avec ton raisonnement dans la généralité, mais pas en pratique sur le terrain, face à des RD ou aux mains de profils tirant parti de l'usage des coups critiques.

LeoDanto

Note aussi que les capa incriminées ne sont pas naturellement accessibles au voleur et au druide. Elles sont attachées au moine, au guerrier et au barbare.

Dans ce débat, les autres vont quand même avoir du mal en à en cumuler deux. Reste le cas des profils mixtes...

(Il n'est pas exclu que j'ai raté des capa qui offrent un +1 au chances de critique, ceci dit.)

Dans certains cas, on constate en effet que le +1 au chances de critique offre un avantage, en particulier face au RD. C'est un point que j'avais négligé.

Dans le cas général, n'oublions pas non plus que les dégats bonus variables sont non multipliés et offrent donc plutôt un avantage au simple "+1 au touché" (plus haut tu parles d'un +1 au DM, je pense que c'est une coquille). Et ce petit avantage aura tendance à se retrouver plus souvent dans la pratique je pense.

avatar

Donc je suis globalement d'accord avec ton raisonnement dans la généralité, mais pas en pratique sur le terrain, face à des RD ou aux mains de profils tirant parti de l'usage des coups critiques.

LeoDanto

Note aussi que les capa incriminées ne sont pas naturellement accessibles au voleur et au druide. Elles sont attachées au moine, au guerrier et au barbare.

Dans ce débat, les autres vont quand même avoir du mal en à en cumuler deux. Reste le cas des profils mixtes...

Je suis tout à fait d'accord. Mais c'est justement dans le cadre d'un profil hybride que la question se pose, puisque l'idée de départ était de savoir si on pouvait additionner les effets d'une capacité de moine et de guerrier content

D'ailleurs typiquement, on pourrait se demander ce qu'il se passe si un joueur veut faire un hybride Voleur (Spadassin avec Frappe Chirurgicale) et Guerrier (Maître d'Armes avec Science du Critique).

Dans le cas général, n'oublions pas non plus que les dégats bonus variables sont non multipliés et offrent donc plutôt un avantage au simple "+1 au touché" (plus haut tu parles d'un +1 au DM, je pense que c'est une coquille). Et ce petit avantage aura tendance à se retrouver plus souvent dans la pratique je pense.

Les armes magiques +1 donnent un bonus au toucher et aux DM. C'était dans ce cas de figure là que je me plaçais.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Rilax
avatar
LeoDanto

D'ailleurs typiquement, on pourrait se demander ce qu'il se passe si un joueur veut faire un hybride Voleur (Spadassin avec Frappe Chirurgicale) et Guerrier (Maître d'Armes avec Science du Critique).

La même chose qu'avec un voleur qui aurait juste 1 de plus en bonus d'INT^^

avatar

Ca y est j'ai mis le doigt sur une combo qui laisse songeur...

Critique brutal : les DM du demi-orque sont multipliés par 3 (au lieu

de 2) lorsqu’il obtient une réussite critique sur une attaque au contact.

Exactement le genre de truc qui fait que dans certains cas les deux +1 ne se valent plus.

Un demi-orque voleur avec un 14 en INT (16-2)... et sa vivelame affûtée.... hum... On est toujours dans le by-the-book et ça saigne, j'ai l'impression.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • LeoDanto
avatar
Rilax

Moui éventuellement.

Mais le demi-orc voleur ne peut pas utiliser la Vivelame avec Escrime. Il est limité à la rapière, qui lui donne un bonus de DM en cas de coup critique de +1d6+Mod INT (donc ici +2). La Force n'est pas vraiment une carac super efficace avec le voleur.

Un Guerrier à l'épée à deux mains gagne +2d6+Mod. FOR et un Moine Force à la Vivelame gagne +1d10+Mod. FOR, je pense que ces deux profils tirent mieux partie de ce x3.

D'ailleurs typiquement, on pourrait se demander ce qu'il se passe si un joueur veut faire un hybride Voleur (Spadassin avec Frappe Chirurgicale) et Guerrier (Maître d'Armes avec Science du Critique).

La même chose qu'avec un voleur qui aurait juste 1 de plus en bonus d'INT^^

Rilax

Non la question c'est de savoir si on peut le faire ou pas en terme de règles :p

Par ailleurs, la science du critique ne donne que +1 en marge de critique, alors que le voleur avec un bonus de 1 en INT profite aussi d'un +1 aux DM - mais au bout d'un moment on ne peut pas monter infiniment l'intelligence :p

avatar

Un Guerrier à l'épée à deux mains gagne +2d6+Mod. FOR et un Moine Force à la Vivelame gagne +1d10+Mod. FOR, je pense que ces deux profils tirent mieux partie de ce x3.

Et le barbare *forcement* qui peut aussi étendre aussi sa plage de critique, en plus il mutile.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • LeoDanto
avatar
Rilax

Ah oui bien vu j'avais complètement raté le barabre :p

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Rilax
avatar
LeoDanto

oui oui, on peut pas penser toujours à tous les cas^^

Je l'avais en tête car j'ai remarqué que le barbare et le guerrier sont dans la même famille de profils. L'un peut donc piquer une voie à l'autre en voie de prestige et alors ...Science du critique et Briseur d'os peuvent cohabiter sur un perso 100% reglementaire.

avatar

Tiens je viens de voir encore un cas où le gain de 1 en critique est nettement supérieur à 1 en attaque : toutes les capacités qui permettent de lancer 2 dé et de garder le meilleur (la charge du chevalier, l'attaque parfaite du guerrier et la flèche de mort du rôdeur).

avatar

Tiens... dans sa description, "Briseur d'os" ne semble compatible avec une vivelame. contrairement aux deux autres.

avatar

Tiens je viens de voir encore un cas où le gain de 1 en critique est nettement supérieur à 1 en attaque : toutes les capacités qui permettent de lancer 2 dé et de garder le meilleur (la charge du chevalier, l'attaque parfaite du guerrier et la flèche de mort du rôdeur).

Ulti

Je ne sais pas. Ca ne me parait pas si evident : Dans cette combo, les chances de critrique sont doublement reforcées mais le simple +1 éloigne doublement la possibilité d'un double ratage....

avatar

Tiens... dans sa description, "Briseur d'os" ne semble compatible avec une vivelame. contrairement aux deux autres.

Rilax

Normal, la vivelame c'est clairement pas une arme de barbare (et ne parlons pas de la rapière...) moqueur