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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Cohérence univers de jdr med fan 58

Forums > Créativité

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Bonjour à vous, je vous livre une (trop) longue réflexion (mais quand même incomplète) sur les univers de jdr.

Ce que j'aime beaucoup dans le jdr c'est quand on dispose d'un monde complet, cohérent, riche et unique. Quand un monde est bien travaillé, il devient alors crédible, complet. Or, pour moi, de nombreux univers de jdr ne possèdent pas, ou pas assez, les aspects qui me paraissent essentiels pour dire que cet univers est concret, crédible. J'ai classé ces aspects qui me semblent faire défaut à de nombreux univers médiévaux-fantastiques en 3 catégories (mais ils doivent certainement être plus nombreux) :

  1. Les pratiques funéraires. Quel est le devenir des cadavres : les morts sont-ils enterrés, sont ils brûlés, sont-il exposés, sont-ils mangés, sont-ils recyclés..... ?

  2. Le pouvoir. Dans une société type moyen-âge occidentale fortement hiérarchisée quels sont les principes qui fondent la domination ou la soumission d'un groupe, d'une caste sur l'autre ? Quelle est la base de la puissance de la société dominante : métier des armes, richesse, liberté, possession de la terre..... ??? Comment les dominants en sont arrivés à cette position ?

  3. La culture matérielle. Chaque peuple a ses propres goûts, son propre esthétisme. Même si on retrouve le même type d'objets d'une culture à une autre, la manière de le décorer ou de le fabriquer diffère (les plaques boucles burgondes ne sont pas les mêmes que celles des wisigoths). Les céramiques sont-elles à pâte rouge ou noire ? La vaisselle est elle faite en bois ou en terre cuite, en pierre …. ????

Je ne vais développer que le premier point.

Dans les mondes d'inspiration médiévale, la mortalité, en l'absence d'informations concernant les structures d'accueil des malades, les soins prodigués, la mortalité devrait par mimétisme être forte. La mort étant quotidienne, la question de savoir comment les cadavres sont gérés est importante, primordiale même puisque dans aucune de mes lectures de jdr je n'ai lu que les cadavres s'amoncelaient dans les rues, devant les maisons se décomposant jusqu'à leurs disparitions totales. Ceci induit donc une gestion des morts qu'elle soit individuelle ou collective, d'initiative privée, publique ou religieuse.

Pourtant, hormis dans le cas de descentes de Pjs dans des caveaux funéraires ou dans une crypte pour aller récupérer un artefact, un objet magique je n'ai pas souvenir d'avoir jamais lu d'informations sur les lieux de sépulture. Je crois, par exemple, qu'il n'y a pas d'indication sur les lieux de sépulture à Minas Tirith (en dehors de ceux des intendants) ou à Tanelorn ou à Port Réal....Les cartes, plans de villes n'indiquent que rarement l'emplacement des cimetières.

Cela me paraît d'autant plus aberrant que dans le jdr, la mort est quand même bien présente pour les raisons évoquées précédemment mais aussi parce que les Pjs sont assez régulièrement confrontés à la mort. Sans forcément défourailler à tout va, ils combattent assez régulièrement et laissent des morts derrière eux. Leurs victimes ne sont pas uniquement des créatures stupides mais aussi des humains ou des êtres appartenant à une autre espèce évoluée ayant obligatoirement un minimum de réflexion sur la mort (elfes, nains, orques, trolls de Runequest....) En outre, les groupes d'aventuriers, les bandes de mercenaire louant leurs lames aux plus offrants dans certains mondes sont plutôt nombreux et par conséquent les morts plutôt nombreuses. Les jeux vidéo jdr ont résolu ce pb d'une manière simple : les cadavres disparaissent d'eux-mêmes, même si Skyrim propose quelques sépulcres de type catacombe.

Ce questionnement sur les lieux de sépultures amène une réflexion sur de nombreux sujets :

Y a t il des ensembles funéraires communautaires ? Si oui, quels sont alors leurs emplacements : à l'extérieur de la ville ou intégrés au tissu urbain ?

Où trouve-t-on des sépultures ? Sur des sites en hauteur, à proximité de cours d'eau, à flanc de collines.....

Quelles sont les relations qu'entretient le monde des vivants avec le monde des morts..... Est-ce un rejet à l'extérieur des morts ou alors est-ce une certaine promiscuité ?

S'il n'y a pas de cimetière communautaire peut-on établir la sépulture d'un défunt n'importe où ? Dans une maison, au pied d'un arbre, dans la rue, le long d'une route, dans un temple.... ?

On peut se demander aussi s'il y a une norme funéraire imposant une manière de traiter un cadavre comme la sépulture primaire et individuelle chrétienne par exemple ? Ou alors coexiste t il différentes manières de traiter un cadavre (incinération et inhumation, par exemple, en restant très classique). Dans ce cas, sur quels sont les critères sur lesquels la société se base pour pratiquer l'une ou l'autre ?

On peut aussi se poser de multiples questions comme le dépôt d'offrandes dans la tombe (ceci dit vaut mieux sinon à quoi bon faire écumer les entrailles de sépultures à un groupe d'aventuriers?), la position des défunts dans les tombes.....

Bref, on le voit, la question des pratiques funéraires peut renvoyer à de multiples autres sujets tels que la géographie (de par les localisations des tombes), la question de la mémoire des morts, les pratiques hygiénistes, les pratiques culturelles.... Ce dernier point me paraît essentiel car ces pratiques culturelles distinguent une communauté, un peuple d'un autre. Il est évident que, par exemple, les Gallo-romains ne traitent pas leurs morts de la même manière que les Indiens de Californie ou que les Iakoutes du XVIIe s. Pourquoi ne trouve-t-on pas ces différences dans nos univers de jdr ? Ces pratiques culturelles qui distinguent un peuple d'un autre montrent une identité, une appartenance à un groupe. Et je trouve que c'est ce qu'il manque à de nombreux univers de jdr à tendance médiévale. Je les trouve parfois un peu trop lisse, plat, sans relief, syncrétique. Travailler sur le sujet de la mort (ainsi que sur les thèmes que j'ai évoqués précédemment) peut permettre non seulement d'éviter cet écueil mais aussi de rendre plus concret, plus réaliste ces univers imaginaires.

Quand Qu'en pensez vous ? Est ce que je me torture un peu trop l'esprit ? Est ce que j'attache un peu trop d'importance à la connaissance, à la profondeur d'un monde ? Est ce que ma vision est adaptable en jdr?

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  • Fytzounet
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Réflexion intéressante, cette histoire de cohérence est importante pour moi aussi

La question est traitée dans certains jdr

je sais que Midnight décrit bien ca, notamment car il y a eu une évolution des rites, de par l'apparition des morts vivants

un point qui est généralement mal traité aussi, c'est la place de la magie, et sa vision dans la société, et ca c'est vraiment surprenant.

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  • Daedellos
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Nicolas18601

Pour moi, plus on complexifie à la recherche de cohérence, plus on rend le monde incohérent.

Il vaut mieux se laisser porter par les demandes des joueurs et improviser (en notant tes improvisations).

Par exemple, sur le pouvoir en place, la plupart des gens savent qu'il est là mais pas comment il en est arrivé à cette position et même les recherches en histoire laissent beaucoup de flou sur certains pans de l'histoire (un exemple contemporain, comment Kim Jong Machin peut être autant adulé des coréens...).

Donc pour moi, il ne faut pas chercher à trop donner de cohérence (au risque d'avoir l'effet inverse) à part si ça sert réellement l'histoire (donc un élément central).

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Personnellement j'aime beaucoup ce genre de détails.

En pratique, c'est le genre de contenu qui implique de lire le livre où il est détaillé et par expérience, ça n'attire pas énormément de monde. Tu te retrouves avec 90% des joueurs qui ne savent même pas de quoi il est question et tu finis par laisser tomber. (ou alors c'est moi qui ait du mal à transmettre ce genre d'intérêts, ce qui ne me surprendrait pas particulièrement, j'ai pris social en dump stat irl mort de rire)

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Quand Qu'en pensez vous ? Est ce que je me torture un peu trop l'esprit ? Est ce que j'attache un peu trop d'importance à la connaissance, à la profondeur d'un monde ? Est ce que ma vision est adaptable en jdr?

Honnêtement oui pour moi tu te casse trop la tête : un jeu de rôle n'as pas vocation à reconstituer tous les éléments d'un univers (c'est un peu ce que tu cherche il me semble) mais d'en tisser les grandes lignes directrices. Les blancs c'est justement au MJ de les remplir selon sa vision personnel en concordance avec le reste déjà décrit. Pour moi si ce n'est pas précisé dans l'univers présenté ce n'est pas indispensable à la cohérence du monde. A partir de là deux possibilités : soit le MJ veut partager sa vision et il décrit précisément un/les élément(s) et chaque joueur aura la même vision, soit il le fait sommairement et l'imaginaire de chaque joueurs réalisera une image mentale différente (et pour moi le MJ dois se poser la question de ce qu'il cherche à transmettre).

Les pratiques funéraires. Quel est le devenir des cadavres : les morts sont-ils enterrés, sont ils brûlés, sont-il exposés, sont-ils mangés, sont-ils recyclés..... ?

Sinon pour ton premier point, la gestion des morts j'ai immédiatement pensé à Warhammer ou le sujet est tout de même abordé, que ce soit via les rites funéraires et la divinité par exemple (http://whfb-fr.lexicanum.com/wiki/M%CF%8Crr) mais aussi des carrières sur le sujet : https://wjrf.bimondiens.com/carrieres/trafiquant-cadavres-60.html et les plans des villes intègre souvent l'emplacement des cimetières il me semble : http://www.atlas-de-warhammer.sitew.com/fs/plan/2zlp7-Carte_de_nuln.jpg

Le pouvoir. Dans une société type moyen-âge occidentale fortement hiérarchisée quels sont les principes qui fondent la domination ou la soumission d'un groupe, d'une caste sur l'autre ? Quelle est la base de la puissance de la société dominante : métier des armes, richesse, liberté, possession de la terre..... ??? Comment les dominants en sont arrivés à cette position ?

Alors la c'est tout de même le plus souvent décrit que ce soit dans le descriptif de la ville ou de la région de l'univers que tu fais jouer.

  1. La culture matérielle. Chaque peuple a ses propres goûts, son propre esthétisme. Même si on retrouve le même type d'objets d'une culture à une autre, la manière de le décorer ou de le fabriquer diffère (les plaques boucles burgondes ne sont pas les mêmes que celles des wisigoths). Les céramiques sont-elles à pâte rouge ou noire ? La vaisselle est elle faite en bois ou en terre cuite, en pierre …. ????

Alors je suis totalement d'accord avec toi chaque culture à des gouts que ce soit en matière d'architecture, ou d'artisanat, différent, et il est facile d'imaginer que les bas reliefs d'une cité naine ne soit pas du tout du même style que celle présent dans une cité elfe, et si cela n'est pas présent dans le livre du JDR le MJ s'inspire de ce qu'il a lu/vu/imaginé, et suivant les matières premières a disposition de la région, pour réaliser les descriptions.

Mais je trouve que tu part trop loin : Quand tu fais jouer, si cela t'amuse, tu peut aller jusqu'à décrire l'assiette en bois dans laquelle les joueurs vont manger, mais est ce que cela va amener quelquechose à ta partie?

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  • Nicolas18601
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D'ailleurs ça me fait penser que dans le style j'avais beaucoup apprécié le continent de Taladas (Dragonlance: Time of the Dragon), qui décrivait bien chaque culture et m'a bien fait rêver (il y en a d'autres, comme Empire of the Petal Throne qui est réputé pour un niveau de détail extrême, il y a aussi un supplément des Royaumes Oubliés qui n'a aucun stats et qui ne parle que des petits du monde aussi)

Maintenant c'est pas fait pour tout le monde, actuellement beaucoup de rôlistes n'ont plus trop envie de se taper un pavé de 500 pages à lire (je suis aussi dans cette passe là actuellement), avec finalement peu d'informations réellement utiles en jeu (et puis il faut un bon moyen de diffuser les informations aux joueurs sans les noyer, et qu'ils apprécient ce genre de choses ...)

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Pour ma part, je préfère toujours des univers bien détaillés sur les aspects de la vie quotidienne. Alors oui ça n'intéresse sûrement pas la majorité des joueurs, mais ça fait partie des choses que j'essaie de mettre dans mes parties pour augmenter l'immersion et la plupart des joueurs apprécient même s'ils ne se rendent pas compte de la profondeur que le MJ a amené sans qu'il y ait une discussion hors jeu sur le sujet. Et certains joueurs qui remarquent ces détails apprécient grandement. Et personnellement ça fait partie de mon plaisir en tant que MJ même si des fois il n'y a que moi qui en profite. Il ne faut pas oublier qu'un livre de jeu de rôle est un jeu mais c'est aussi un livre et il doit donner du plaisir à lire aussi.
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  • Nicolas18601
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Moi j'avoue que c'est le genre de trucs qui me fait justement choisir un univers de jeu plutôt qu'un autre en tant que MJ. En tant que joueur, c'est également quelque chose que j'apprécie dans la mesure où j'ai l'impression que mon personnage évolue véritablement dans un univers où il vit des aventures (grands souvenirs de Runequest-Glorantha) et pas juste une aventure avec un truc en toile de fond.

La multitude de détails ne doit pas bien entendu brider l'imagination. Ce doit être une toile de fond et pas un carcan où le MJ doit se plonger au beau milieu de la partie p.237 de l'annexe 2 du guide du monde volume deux pour voir quelle est la pierre utilisée dans la réalisation des bâtiments locaux. Mais je trouve que d'avoir des éléments de fond sans rapport direct avec l'aventure permet de se dire en tant que joueur: là, je joue dans tel univers ou telle partie du monde et pas dans un autre.

D'autant qu'à mon sens, c'est le genre de détail qui permet aussi d'inspirer des idées de scénar liés à l'univers du jeu et pas simplement de jouer dans un style, du genre: Ce week, je m'en vais à la Schaffenfest de Bogenhaffen, il parait qu'il y a la caravane du Dr Malthusius qui s'y rend, mais j'ai pas assez de sous pour payer les taxes d'entrée et pas ce week, je vais faire un donj dans des égouts.

La question des rites funéraires est un sujet qui est souvent (pas toujours) traité dans la description d'univers med-fan un minimum fouillé. (ok, dans DD et consorts, le cimetière figure souvent sur les cartes des villes et villages, non pas tant parce que la mort fait partie du quotidien mais que... Ben... j'ai quand même un joueur prêtre qui a sa capacité de destruction des morts-vivants, merde alors).

En fait, j'aime beaucoup les livres d'univers qui traite du quotidien, comme un guide du routard de l'univers, plutôt que d'avoir QUE des descriptions des grandes forces en présence qui menacent le monde pour les mettre aussitôt sur le chemin des PJ. Pour moi, le héros PJ n'a d'autant plus de valeur que s'il se rend compte de sa particularité au sein d'un monde et de gens normaux avec les moeurs qui sont les leurs, liées à l'univers. La plus grande récompense étant les joueurs qui d'initiative se disent bonjour dans le patois local, preuve d'un intérêt et d'une relative immersion.

Après, tout ça n'a d'intérêt que par petites touches. A en faire de gros pâtés, on finit par avoir un gros tas marron difficile à digérer.

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Fenris

Je partage ton avis sur le manque de cohérence des univers magiques, en général. J'ai souvent l'impression que l'on colle juste de la magie sur un univers médiéval ou imaginaire, sans pousser plus loin la réflexion (mais la pousser jusqu'au bout est un travail titanesque).
Quelques exemples qui me viennent facilement à l'esprit:
- Si la téléportation est possible, elle devrait immédiatement être utilisée à des fins commerciales. Pourquoi s'ennuyer à fabriquer des bateaux ou à envoyer des caravanes à des mois de distance (ce qui coûtait une fortune) si je peux envoyer ma cargaison de l'autre côté du globe en payant un mage.
- Si un sort me permet de communiquer à distance, une version MedFan de Steve Jobs n'aurait-elle pas rapidement trouvé un moyen de créer un petit objet magique permettant de s'appeler à distance, et qu'on pourrait avoir en poche?
- Dans un univers où la magie est courante, ne l'utiliserait-on pas pour se chauffer? Ou servir de climatisation?
- Si un mage peut créer du métal par magie, les pièces métalliques n'auront rapidement plus aucune valeur. Quelle monnaie utiliserait-on?
- Si un mage peut lire dans les pensées, quelle conséquences pour la justice?
- Si un mage peut soigner, il en fera vite un business très lucratif.
- De la même manière que la poudre à canon a remis en cause l'existence des châteaux forts, l'existence de mages capables de créer des explosions les rend inutiles.
- Comment la magie est-elle utiliser pour couper du bois? Eclairer une ville? Nettoyer une ville? Séduire? Booster l'agricuture? L'art? La transmission du savoir?
Etc.
Bref, si on cherche la cohérence, on peut facilement imaginer qu'une magie de type 'high fantasy' chamboulerait tout autant nos sociétés que l'évolution technologique le fait dans le monde réel. Les mondes de high fantasy que je connais évite d'aller trop loin dans ce genre de rélfexion (qui sortiront rapidement en boutade, à n'importe quelle table de jeu de rôle).

D'ailleurs, si vous connaissez un univers qui a poussé plus loin la réflexion que dans les univers de fantasy classiques, n'hésitez pas, je suis preneur plaisantin

En attendant, il reste tout à fait possible de prendre son pied en jeu de rôles dans un univers qui ne se prend pas trop la tête à rechercher cette cohérence en acceptant volontairement une plus grande crédulité, ou de privilégier des univers de low fantasy, où la magie est plus rare et a moins de conséquences sur la vie quotidienne.

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  • Fytzounet
  • et
  • Ced Hobbit Pro
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Daedellos

Bon, c'est pas un univers de jeu de rôle en soit mais la trilogie du Mage Noir de Trudi Canavan montre un impact de la magie sur la société (plutôt des mages qui servent l'autorité en place et qui "prêtent" leurs pouvoirs qu'aux riches et aux nobles au détriment des classes populaires).

Je l'utilise pas mal en inspiration pour intégrer la magie dans mes parties medfan

https://www.babelio.com/livres/Canavan-La-trilogie-du-Magicien-Noir-Tome-1--La-Guilde-de/8690

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  • Daedellos
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Daedellos

Tout à fait d'accord! J'ai pas osé abordé la question de la cohérence de la magie par rapport aux univers médiéval fantastique, de peur de troller clin d'oeil.

C'est une réflexion qui vaut en tout cas pour les univers High Fantasy.Sans doute moins pour les autres genre du médiéval fantastique.

Par contre, paradoxalement, un univers DDesque qui assume le traitement High fantasy de la magie, ou en tout cas de ce qu'on peut en voir dans certains univers (et notamment ddesque), c'est Eberron: Vous avez des objets magiques par dizaines sur vous? vous allez en acheter autant que vous voulez auprès de l'échoppe du coin? Vous avez votre prêtre qui lance des sorts de soins à à foison? Ben plutôt que de dire que la magie, c'est rare alors que la façon de jouer et les scénars démontrent le contraire, allons jusqu'au bout et rationnalisons ça de manière certes relative! La magie de bas niveau est courante, industrialisée. Vous devez vous déplacer, allez voir la maison à dracogrammes qui gère les déplacements terrestres avec leurs voies fulgurantes ou leurs sorts de téléportation pour les plus riches. Vous avez besoin de soins? allez voir la maison de guérison Jorasco qui s'occupe de ça! Vous avez besoin d'un coffre magique qui gardent vos aliments au frais? Allez voir les halfelins de la maison Ghallanda qui gère l'alimentation! Alors certes, on est plus vraiment dans le med fan standard, mais ça a le mérite d'une certaine sincérité vis à vis de l'utilisation de la magie.

Il y a également d'autres jeux dits magique punk, comme les terres suspendues, mais là on sort aussi du medieval...

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Eberron (D&D) part du principe que al magie est commune et répandue, et pousse la logique jusqu'au bout (magie ~ technologie avec des nuances), assez intéressant dans ce trip, et ça t'explique aussi pourquoi on utilise encore des bateaux classiques en plus des bateaux propulsés par un élémentaires, des tapis volants, et de la téléportation

A l'opposé, à RDD, on t'explique que la magie est mal vue, et à Dark Sun qu'elle est interdite (car responsable de la ruine du monde), et les magiciens ont parfois tendance à se faire lyncher par la foule

Mais il y a des jeux, ou savoir comment le péquin moyen, ou le pouvoir en place considère la magie ,c'est pas clair du tout

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Fytzounet

Merci pour le conseil.
Ma pile 'A lire' vient d'augmenter d'une unité plaisantin

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Je ne sais pas trop de quels univers tu parles quand tu dis qu'il manque de détails sur ces points, mais personnellement je trouve que ce n'est pas le cas.

J'ai surtout maîtrisé dans les Royaumes Oubliés et dans Golarion, dans ces deux univers ces points sont détaillés.

Par exemple pour Golarion, la question de la gestion des morts est bien traitée, de manière succincte dans certains suppléments, et de manière très détaillée pour la Ville de Korvosa dans l'aventure Sept jours pour Mourir.

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  • Nicolas18601
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Petite question pas tout à fait rhétorique : Pensez-vous que la cohérence d'un univers tienne à son niveau de détail ?

Ce que je veux dire c'est qu'il existe des jeux au background minimaliste (pour ne pas dire inexistant) qui permettent pourtant de produire des fictions d'une très grande qualité et d'une formidable cohérence. Simplement parce que le jeu permet d'accompagner les joueurs (MJ compris) et de pousser l'histoire dans un certain sens, dans l'émulation d'un genre et de thèmes spécifiques.

Je pense notamment aux jeux propulsés par l'apocalypse (PbtA) mais pas que... de nombreux jeux proposent des règles de "création commune de background" et les outils qui vont avec pour assurer la cohérence de l'ensemble.. cohérence qui au final n'a rien à envier à des JdR plus encyclopédiques qui vont vous décrire par le menu foule de détails dont une large partie ne sera finalement pas utile en jeu.

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  • Ced Hobbit Pro
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Amanoro

Oui, je me casse peut-être un peu trop la tête, j'en conviens aisément clin d'oeil C'est pour cette raison que je terminais mon post en posant la question de savoir si ma vision est adaptable en jdr. Et je comprends bien ton point de vue, un cadre général et l'inspiration du MJ pour développer les thèmes non évoqués en fonction des besoins/demandes des PJs ou en fonction de ses propres envies.

Warhammer est un jeu auquel j'ai très peu joué et il y a très longtemps qui plus est. Je ne connais donc vraiment pas bien cet univers. Je m'en vais explorer les liens que tu as fournis.

En ce qui concerne, la culture matérielle, certes il y a des différences entre nains/elfes, mais mon post portait surtout sur les différences entre les différentes cultures humaines. Par exemple, si je regarde Stormbringer (ou Elric), sans trop me tromper on ne voit pas trop ce qui différencie un habitant du Lormyr d'un autre d'Agrimiliar par exemple (du point de vue de la culture matérielle). Entre le rien du tout et le détail poussé trop loin, un entre deux permettant de cerner les caractéristiques générales...

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Dohnar

Oui voilà, un jdr est aussi un livre! Un livre d'histoire et de contes clin d'oeil

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Hiver

Ben la, la question de la cohérence de l'univers ne se pose pas, puisque c'est aux joueurs de le créer en grosse majorité. A la table de faire un truc cohérent ou un univers farfelu.

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MRick

Ben écoute MRick, si tu peux me conseiller des lectures dans lesquelles ces thèmes sont abordés, je suis preneur!!

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  1. Les pratiques funéraires. Quel est le devenir des cadavres : les morts sont-ils enterrés, sont ils brûlés, sont-il exposés, sont-ils mangés, sont-ils recyclés..... ?​

Nicolas18601

Je rebondis juste là dessus. La question est intéressante mais elle soulève, à mon sens, un point important : souvent, un auteur ne détaille que ce qu'il pense avoir besoin de détailler.

Où est-ce que je veux en venir ? C'est assez simple : un auteur entre dans une culture à laquelle il s'adresse en général, et au coeur de laquelle il baigne. Du coup, si ce qu'il écrit ne sort pas de ce qu'il considère comme des notions de base, il ne va pas trop se faire chier à tout détailler : il va plutôt appuyer les points qui sortent de ce qu'il considère comme l'acquis. Ainsi...

Dans un univers médiéval européanisant, la plupart des auteurs considèrent donc qu'on est dans un univers où les ramasseurs de cadavre viennent emmener les corps qui se retrouvent au final au cimetière. Si, par contre, il imaginait que la culture qu'il décrit mange ses morts, là, il en parlerait : cela sort suffisamment du cadre de la culture commune.

In extenso : chaque auteur a une idée différente de ce qui est utile, indispensable, ou superflu. Par exemple quand j'ai écrit les 5 royaumes (pas encore sortis), je ne me suis pas spécialement demandé si on enterrait les morts. J'ai donné mes sources d'inspiration (l'europe du nord entre les Ve et le VIIIe siècle) et je compte aussi un peu sur le MJ pour se l'approprier. Par contre, j'ai considéré qu'il était sympa et utile de donner des détails vivants et je me suis fendu d'un petit passage sur les traditions et superstitions de chaque royaume (ici on fleurit le seuil de sa maison, ici on met du sel dans les coins de la pièce, là on suspend des babioles qui tintent dans le vent pour éloigner les esprits malins, etc) : des choses que moi, comme MJ, je pourrais ressortir au cours d'une description pour donner une personnalité propre à cette culture sans entrer dans le détail. Au final, si la culture avait eu un rapport particulier à la mort, je l'aurais indiqué (en réalité je l'ai peut-être évoqué mais je n'ai pas mes textes sous les yeux, c'était pour l'exemple).

Du coup la vraie question c'est de savoir à la fois ce qui rend le monde vivant et ce dont le MJ a réellement besoin (et ce qu'il est capable d'extrapoler), ainsi que de l'utilité ludique de l'intégrer.

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  • Nicolas18601