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Artisanat Armurerie 2

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Pavillon Noir

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Salut à toutes et tous,

Je joue à PN depuis un an maintenant et j'aimerais partager avec vous un artisanat pas détaillé jusqu'à présent : l'armurerie (et oui un joueur a crée un perso armurier...)

L'idée étant de m'inspirer des systèmes de règles de PN, j'ai tapé un peu à gauche, un peu à droite aussi (plus modérément...) pour essayer de former un tout cohérent et j'aimerais des avis. Je ne l'ai pas testé encore dans son intégralité.

Je le met ici en l'état (j'espère que ça sera pas trop long...). A la fin il y a 6 bonus d'amélioration qui apparaissent non-définis avant (tirés pour la plupart de l'art de l'escrime)

L’armurier répare, modifie, conçoit ou fabrique des armes dans un domaine de spécialisation (armes blanches, à feu ou artillerie). Il peut remplacer une pièce défectueuse ou la concevoir. Il peut également évaluer la valeur ou la qualité d’une arme ainsi que de déterminer sa provenance. Il est moins courant pour un armurier de conceptualiser (compétence du scientifique) que de réaliser (compétence de l’artisan), mais un homme polyvalent peut y arriver. C’est pour cela que pour modifier une arme en vue de l’améliorer il faut faire un Test Nécessaire en Science et Armurerie afin de conceptualiser la modification.

L’armurier dispose d’une petite trousse en cuir contenant des outils de nettoyage et d’entretien d’armes à feu.

ERUDITION

Concevoir / imaginer une amélioration à une arme

Concevoir / imaginer une nouvelle arme (Test Difficile)

Connaitre la provenance d’une arme

ADRESSE

Entretenir une arme

Modifier / améliorer une arme

Fabriquer une arme ou une pièce

ADAPTABILITE

Evaluer la valeur / Qualité d’une arme

Entretenir une arme (ADR):

Un armurier dispose d’une petite trousse en cuir afin de pouvoir régulièrement entretenir son arme et ainsi réduire les risques de malfonction. Il lui faut une heure pour cela. Un bon entretien peut permettre de ponctuellement réduire le temps de recharge de l’arme. Le joueur peut immédiatement faire un test en Sciences sous ERUDITION pour savoir s’il peut en acquérir le savoir faire

ADRESSE (Armurerie)

Nombre de succès

Interprétation

Entretenir une arme

Durée : 1h

1 Test par semaine

1

L’arme fonctionne comme d’habitude

2

Toutes les pièces ont été nettoyées et l’arme brille (bonus d’Apparat)

3

L’entretien est tellement bien fait que l’arme est plus courte à recharger (1 tour en moins pour recharger et Bonus d’Apparat) pendant une semaine.

5

Amélioration permanente de l’arme (1 tour en moins pour recharger et Bonus d’Apparat) et cette connaissance est acquise pour améliorer d'autres armes

Améliorer une arme (ADR) :

Pour améliorer une arme il faut au préalable conceptualiser cette modification (test Sciences (ADA), durée 4-8h) avant de pouvoir en essayer la mise en œuvre (soit 1D6 soit choix du joueur pour déterminer l'amélioration). Une fois cela effectué, l’armurier peut tenter d’améliorer son arme de manière permanente s’il dispose du matériel nécessaire (durée 4h).

ADRESSE (Armurerie)

Nombre de succès

Interprétation

Apporter une amélioration

1

L’arme a été modifiée mais cela nécessite plus de temps que prévu*

3

L’arme est améliorée mais ce n’est que temporaire, la modification ne tiendra pas sans entretien

5

L’arme est améliorée de manière permanente

Fabriquer une arme (EXP / ADR):

Pour fabriquer une arme, il faut un atelier et tout le matériel nécessaire, sinon le Test Très Difficile (-3). Il est également obligatoire soit de concevoir le plan de fabrication [test Sciences (ERU) ou test Compétences Nécessaires Sciences / Armurerie (ERU)], soit de posséder un plan.

Seul, il faut une semaine pour achever le travail. Chaque personne travaillant sur le projet permet de diminuer d’un jour la construction.

Seul :

Chaque jour faire un test en armurerie sous ADRESSE. Noter à chaque fois le nombre de succès (ou échec). La durée de l’action est de 8h, fractionnable en 2x 4h. Un échec critique met fin au projet, il faut recommencer.

En dirigeant un groupe :

Chaque jour faire un test en Compétences Nécessaires Meneur d’homme et Armurerie sous EXPRESSION.

Faire un test Armurerie (ADR) si le joueur participe au travail de fabrication

[MJ fait un test Armurerie (ADR) / Homme/ Jour]

ADRESSE (Armurerie)

Nombre de succès

Interprétation

Fabriquer une arme

7-13

L’arme fonctionne mais est mal conçue. Malus d’amélioration permanent -1 (à tirer, effet inverse d’une amélioration)

14-20

L’arme est conçue correctement

21-34

L’arme est bien conçue et bénéficie d’un bonus d’amélioration permanent (à tirer)

35 et plus

L’arme est excellente et bénéficie de 2 améliorations (à tirer)

EXPRESSION (Meneur d’hommes)

Nombre de succès

Interprétation

Diriger un homme ou un groupe d’hommes

1

Chaque homme met 2 jours à effectuer son travail tant celle-ci apparait peu claire et confuse. La tâche est néanmoins réalisée correctement.

2

Le travail est réalisé correctement, le discours rébarbatif du chef n’impactant en rien sur le travail des hommes…

3

Chaque homme est surmotivé et bénéficie d’une Efficacité +1D à son test d’armurerie (ADR) après la harangue enflammée du chef

5

Chaque homme ne croyait pas cela possible mais la personne qu’ils ont pour les mener aura son nom dans les livres d’histoire. Une Efficacité +2D au test d’armurerie (ADR) pour chaque homme.

Recruter de la main d’œuvre (CHA) :

L’armurier peut nourrir des projets nécessitant le recours à un ou des hommes pour l’assister. Pour estimer le potentiel d’une recrue, faire un test Empathie (CHA).

CHARISME (Empathie)

Nombre de succès

Interprétation

Recruter un homme en armurerie

1

Savoir si la recrue est globalement novice (niveau 0-2) ou s’il s’agit d’un vétéran (niveau 3 et +)

2

Connaitre le niveau armurerie de la personne

3

Connaitre l’ADRESSE et le niveau armurerie de la personne

5

Connaitre les caractéristiques et les compétences de la personne

Il est possible de chercher pour d’autres tâches (ex : un scientifique pour la conceptualisation : recherche en Sciences (ADA))

TABLEAU DES AMELIORATIONS

1 Qualité du canon : Le canon d’un pistolet ou d’un mousquet doit être parfaitement circulaire et le rester malgré les chocs extérieurs et les détonations intérieures avec un acier de qualité. Cela améliore la portée de l’arme (portée + 5m à +10m)

2 Mécanique bien huilée : L’arme se recharger plus vite que normalement (nb de tours – 1)

3 Qualité de la poudre : La recette est simple mais les qualités varient énormément (dégâts + 1)

4 Maniabilité : Une bonne arme à feu doit pouvoir permettre des mouvements rapides, précis et de tenir une position pendant une longue durée sans fatigué (Efficacité +1D)

5 Platine à Silex : Le silex, en glissant contre l’acier de la platine, produit des étincelles qui allument la poudre disposée sur la platine et protégée par un clapet. (Facilité + 1)

6 Arme d’apparat : Elle brille tellement que celui qui la tient jouit d’un prestige (Bonus social, Efficacité +1D pour tous les jets sous Charisme)

Voilà, en espérant contribuer et inversement ! Salutations d'un ruffian

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Eh bien voilà qui me paraît cohérent sans être une usine à gaz ! Beau boulot en tout cas ! Merci