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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Le dernier bastion 12

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange

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Bonjour,

Mes joueurs se trouvent dans une vieille mission espagnole servant de position fortifiée avant la Guerre Civile et qui est à ce jour à l'abandon. Ils ont y évacué la population de la petite communauté voisine ( 50 personnes). La mission est prise d'assaut par une compagnie confédéree renégate commandée par un officier déterré dément . Bref, ils sont un peu dans m.... . La partie s'est terminée après la première nuit de siège. . Je leur met la pression ( gestion des munitions cartouche par cartouche, panique des "civils", un peu de paranormal ( les fantômes de dernière la garnisson), l'eau car le puit est bientôt à sec ( on est en été dans les plaines du Kansas, le soleil tape dur). Ils n'ont pas le temps de récupérer car l'ennemi est toujours en mouvement ( feintes d'assaut, mouvement de troupes, snipers). La particularité de cette compagnie est de favoriser le corps à corps ( pas d'artillerie de campagne). Le but est faire resentir la pression d'un siège, de faire monter le stress ( par les combats et les interactions avec les PNJ sur place , le manque de repos, ...) . Je suis à la recherche de petites idées pour dynamiser le tout pour permettre aux joueurs de reprendre un peu l'initiative et surtout que ce soit fluide.

Possibilités:

Différentes actions types " commandos" pour faire sauter le stock de munitions adverses, l'intendance;

Essayer d'éliminer l'officier supérieure et son QG;

Parvenir au poste du télégraphe pour envoyer un SOS;

Récupérer des munitions sur les ennemis abattus devant le mur;

Repérer le dispositf ennemi ainsi que la fréquence des patrouilles pour tenter de preparer un couloir d'évacuation de la population;

Abandonner les civils à leur triste sort;

Est-ce qu' entrevoir la possibilité de faire intervenir le " Bataillon Noire *" pour un peu équilibrer les choses si ça devient trop dur.

J'aimerai qu'ils se sentent abandonner, sans espoir, que ce soit perdu d'avance pour faire ressortir le meilleur et le pire de leur personnalités ( du perso).

Merci d'avance pour vos idées et vos conseils.

Goodnight

* Ps: Pour le " Bataillon Noire " je ne suis pas certain, je n'ai pas mes bouquins à l'instant sous la main.

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Si l'officier est déterré et dément il a probablement tout son temps pour tuer les PJ. Du coup tu peux probablement les tuer à petit feu, la fin et la soif sont des motivants puissants pour déclencher des querelles intestines au sein des rescapés (joueurs ou population locale). La maladie aussi (dysenterie etc.https://www.euro-assurance.com/actualites-assurance/maladies-guerre.html).

Leur salut peut aussi venir d'une troupe indienne qui prendrait les confédérés en chasse, ils ont souvent largement de quoi gérer un déterré. Ca peut donc devenir un sauvetage sans en être un et les replonger dans une situation dramatique (capture, jeux cruels, viol des femmes etc.)

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si tu veux leur permettre de souffler un peu, tu peux toujours déclencher une petite tempête de sable.

ils pourront toujours fouiller la mission et peut-être trouver des choses utiles voire une porte de sortie sous la forme d'un passage menant vers des cavernes (qui contiennent peut-être du matériel fonctionnel ou pas mais cela ils ne le sauront qu'en essayant sur le tas) mais est-ce pour un mieux ? qui sait ce qui se tapit dans les sombres recoins de la grotte et y-a-t-il une sortie ?

la mission a peut-être été construit sur un ancien site sacré indien et leur bataille a peut-être réveillé un esprit ou autre chose ? et l'ennemi de mon ennemi est-il mon ami?

peut être qu'un des villageois est plus que ce qu'il ne semble être (ancien tueur à gages repenti,...) et les événements vont peut-être le faire craquer et faire resurgir ses vieux démons (tendance psychopathe, suicidaires ou autres).

le meilleur moyen d'instiller cette ambiance de "on va tous mourir et c'est notre baroud d'honneur" est de t'inspirer de films de western spaghettis (les 7 mercenaires, les 8 salopards, .....)

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Merci vos réponses et vos idées. J'entrevois quelques possibilités bien retorses et quelques rebondissements.

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Tu utilises les règles de combat de masse pour gérer ca "de haut"?

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Je pense utiliser les règles de combat de masse pour une partie de la bataille( pour une vision globale de la situation) et zoomer à des moments clés pour metttre certaines actions des PJs et PNJs en évidence pour le côté héroique de l'assaut en utilisant les règles de combat classique pour dynamiser le tout. Je vais essayer d'établir une liste d'évènements aléatoires positifs et négatifs pouvant survenir pendant cet affrontement. .

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ça peut être intéressant de modifier légèrement, et que ce soit le camp des PJs qui ait 10 marqueurs (le camp adverse en ayant forcément beaucoup plus, à voir d'ailleurs pour ne pas leur dire combien il y a en face: ils ne verront que leur stock à eux fondre au fur et à mesure des événements), pour faire durer un minimum

et je scénariserai chaque round: au lieu de leur faire un jet de combat, tu décris (comme les situations que tu as fait plus haut) et tu fais jouer l'action des PJs, leur réussite leur procure un bonus au jet de bataille et/ou des jetons pour relancer ce jet là (et uniquement celui là), ou leur évite un malus suivant la situation

La gestion des cartouches, je resterai probablement sur un niveau abstrait, quitte à affiner un peu: max, élévé, moyen, bas, dernière salve

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Merci beaucoup Fenris content

J'aime bien l'idée de scripter chaque round et de limiter le nombre de jet de dés par garder une certaine fluidité. Ne pas perdre trop de temps, conserver un rythme de jeu soutenu pour favoriser l'histoire . Premièrement, je vais établir un ordre de bataille au niveau des troupes confédérées car meme si l'officier commandant est agité du bocal, ça reste avant tout un militaire expérimenté qui ne pas se contenter de bêtement envoyer ses troupes à l'assaut en vagues. successives. Diviser le champ de bataille en trois parties ( flanc gauche, centre et flanc droit). Placer des objectifs secondaires pour les PJs ( style éliminer les sous-officiers pour désorganiser et démoraliser l'adversaire), reconnaissance ( pour anticiper les mouvements de l'ennemi), en autres. .

La question que je me pose c'est le nombre de marqueurs de mon côté pour ne pas trop déséquilibrer le camp des PJs.

Bonne journée

Good

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Pour avoir fait quelques tests sur les combats de masse, j'en ai conclu que dès l'instant où l'un des camps se retrouve avec un modificateur qui excède -3, la partie est perdue pour lui. Avec moins de marqueurs et un malus à tous leurs jets (donc plus de chances d'en perdre à chaque tour que le camp adverse) c'est très dur de remonter la pente.

Le seul moyen d'équilibrer ça, c'est de récompenser les bonnes idées et stratégies des joueurs pour compenser ces malus. Si le camp des PJ a 5 marqueurs et le camp adverse 10, mais que les PJ ont un bonus de +8 à leurs jets parce qu'ils ont eu pléthore de bonnes idées, ils ont peut-être une chance de s'en sortir, même si c'est chaud pour eux, parce que le moindre mauvais jet de dé leur coûtera plus cher que le camp d'en face.

Et si tes PJ souhaitent participer au combat en suivant les règles du combat de masse, il faut qu'ils sachent qu'ils doivent absolument réussir leurs jets, quitte à y dépenser tous leurs jetons, parce qu'ils n'en feront pas un second après un échec avec les malus de blessures qu'ils se seront pris.

Ce qui pourrait être intéressant, et c'est ce que tu sembles parti pour faire, ce serait d'utiliser les objectifs secondaires dont tu parles pour faire perdre un certain nombre de marqueurs à l'ennemi en plus de la mécanique de base. Tu leur donne un temps limité (x tours) pour atteindre un ou plusieurs objectifs avant le prochain jet de Combat de Masse. Cela te donne aussi un peu de marge de manoeuvre pour récompenser les bonnes idées de tes joueurs.

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La question que je me pose c'est le nombre de marqueurs de mon côté pour ne pas trop déséquilibrer le camp des PJs.

Est ce utile ?

quelles sont les possibilités de mettre fin au siège : arriver à tuer le chef, attendre l'arrivée de la cavalerie

a priori réussir à tuer les attaquants est impossible, s'ils ont trop de pertes, ils arrêteront les assauts directs avant qu'une sortie en force des assiégés ne soit un problème

à toi de définir les conditions en temps ou autres qui viendront changer véritablement la mentalité des assiégeants

tu peux aussi donner arbitrairement 15 jetons à l'adversaire, et passé ce seuil il arrete d'envoyer les hommes au casse pipe et affame

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En effet, présenter comme ça c'est limpide. Je ne vois pas l'utilité de tuer tous les assiègeants ( c'est impossible comme tu le mentionne et incohérent) . Premièrement, les PJ n'ont pas la puissance de feu du" Monitor" et surtoutque l'officier commandant n'est pas un commissaire politique . Les premières pertes CoNf seront des troupes de piètres qualités pour user les défenseurs et conserve une unité de vétérans pour donner le coup de grâce ou combler une éventuelle brèche dans les rangs en cas de déroute. Une autre partie des CONF est constituée de petits groupes de tirailleurs sur les 2 flancs pour effectuer des attaques de diversions et par leurs mouvements masquer le moment de l'assaut qui sera censé emporter la décision finale et couvrir la progression du reste de la compagnie et empêcher toutes tentatives de sorties sur les flancs ou du moins la retarder.

La suite pour plus tard. Voilà mon train

Good

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Et bien voilà …

Finalement j’ai décidé d’utiliser une règle optionnelle trouvée sur Torgan.net pour gérer le combat de masse. En lisant les règles de combat de masse de SAWO , je trouvais que ces dernières ne correspondaient pas trop au style de mes joueurs. Le système choisit c’est avéré fluide, super facile à expliquer, rapide et surtout très dynamique. Je vous remercie pour vos conseils et vos idées. La tempête de sable a été exploitée au maximum par mes joueurs pour préparer la bataille,tenter une belle mission commando sur le stock de vivres et de munitions de l’adversaire grâce au pouvoir d’adaptation environnementale. Le siège en lui-même bien sanglant et la baston finale explosive et plus facile que prévu grrrr ( merci les cartes aventures).

Nous avons utilisé une grande battlemap format A0 ( je peux envoyer le fichier pdf pour les intéressés, présentation style damier)), des décors home-made, des figurines papiers et des pions en bois de différentes tailles pour toutes les unités présentes.

C’était un moment très agréable à partager avec le gang et surtout très fun, dynamique à animer mais qui demande beaucoup de préparation et de la méthode pour bien gérer l’ensemble des évènements mais facilité par les règles trouvées sur Torgan.net.

A bientôt