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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

[Compte rendu] Création et utilisation d'un donjon 18

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Héros & Dragons

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J'ai utilisé les tables pour générer un donjon, et ensuite une équipe de personnages en à parcouru l'essentiel.

Le but était de faire une séance de pure donjon crawling pour tester le système de jeu. Les joueurs qui vont écumer le donjon sont des vétérans (ils connaissent la gamme depuis ADD). Je fais un retour sur les rencontres, car je trouve qu'il y a un soucis avec les ID/PC. Les combats ne sont pas assez dangereux (voir plus bas).

Création du donjon

J'avais une idée générale de ce que je voulais faire donc tout ce qui est localisation, bâtisseurs, histoire, etc. n'a pas été testé. Idem en terme de population présente dans le donjon. Je savais ce qui allait s'y trouver, juste je ne savais pas où exactement. Je n'ai pas utilisé les salles spéciales toutes faites (p. 63), en revanche j'ai bien utilisé les tables de spécialités des salles (p. 61-62), même si je ne conservais pas toujours le résultat si je trouvais que ça ne collait pas avec mon objectif.

Je commence le donjon. C'est une crypte à côté d'un temple abandonné depuis des années car des "démons" (d'après la population locale) ont envahis le bâtiment et les environs.

Le début est une salle de la crypte du temple où les anciens grands prêtres sont ensevelis (et un couloir pour y accéder de l'extérieur). Je détermine les dimensions et le nombre de passages : il n'y a que l'entrée dans la salle. Donjon très rapide à explorer content
Je rajoute une sortie par un couloir. Il débouche sur une salle... carrée de 1m de côté avec 5 sorties. Je n'ai vraiment pas de chance... Je me moque de mes dés, je gomme tout et je recommence.

Ensuite, j'ai déterminé quels sont les passages ou les salles piégés (et donc choisir ou inventer les pièges) = 10% (1d10 : 1-9 : aucun, 10 : piège).

Ensuite j'ai peuplé le donjon comme je l'entendais (je savais déjà quels étaient les occupants). J'ai positionnés les monstres fixes (ceux qui sont dans leur salle, ou les créatures invoqués liés à des pièges).

Enfin, j'ai lancé les dés pour déterminer la position des monstres errants et des patrouilles au moment où les PJ arrivent = 10% (1d10 : 1-9 : aucun, 10 : monstres).

10% de chance de présence de piège et 10% de chance de présence de monstres errants, je trouve le donjon final peu dangereux. Mais je l'ai conservé tel quel pour le test.

J'ai passé une bonne partie de l'après-midi à créer le donjon (en me régalant). Je n'ai pas vu le temps passer, je suis de ces MJ qui adorent faire ce genre de choses.

Remarques générales

  • excellent pour assister le MJ : je conçois la première salle en choisissant tout (dimension, aspect, passages, pièges, etc.). Je décide quel passage donne vers un couloir ou vers une salle, s'il est secret ou non. Ensuite, je lance les dés pour la suite, et je continue avec les tables (en corrigeant les incohérences) jusqu'à ce que l'inspiration revienne. Je reprends la main jusqu'à ce que j'ai terminé a exploiter mon idée. Et je recommence.

  • il y a rapidement des petites incohérences :
    • Salle minuscule avec plein de sorties.
    • Salle rectangle qui en fait est un couloir. Par exemple : 1m de large pour 6m de long.
    • Couloir qui en fait est une salle. Par exemple : 10m de large pour 15m de long.
    • Salles qui se chevauchent (normal avec des dimensions aléatoires).
    • Nombre de sortie d'un couloir est 0 ou 2 (et plus). Jamais la possibilité d'avoir 1 seule sortie (genre 1 couloir simple entre 2 pièces dont la première entrée est un passage secret). J'ai légèrement modifié la table.
      1d10Passage
      1Aucun
      21
      3-71d4+1
      8-101d6+3
    • Progression dans les tailles de salles pas assez continue. Petit = 1 à 6, moyenne = 11 à 20, grande = 20 à 60. La tranche 7 à 10 pas possible. Je l'ai remplacé par une table perso (qui règle aussi pour moi les salles-couloirs de 1m de large) :
      1d20Taille
      1-2Minuscule (1d4+2 m de côté) [3 à 6]
      3-9Petite (6+1d6 m de côté) [7 à 12]
      10-14Moyenne (12+1d8 m de côté) [13 à 20]
      15-17Grande (20+1d10 m de côté) [21 à 30]
      18-19Très grande (30+1d12 m de côté) [31 à 42]
      20Gigantesque (42+1d20 m de côté) [43 à 62]
  • Pour les portes, très bien. Juste pour les portes dont la fermeture est localisée (fermée par une barre, j'ai rajouté un tirage pour déterminer le côté de la barre (1d6 : 1-3 intérieur, 4-6 extérieur).

  • Pour les éléments de décors, j'ai pris parti d'en placer en proportion de le taille de la salle (1 pour minuscule et petite, 1d4 pour moyenne et grande, 2d4 pour très grande et gigantesque). Quand l'élément de décor déterminé n'allait pas à mon goût, je considérais que l'intitulé était "Aucun".

  • Assez peu de chance de récompense pour les challenges en moyenne, mais ce n'est pas du tout un mal en soit, vu que les challenges se succèdent.

  • Les tirages sur les tables ABCD des trésors donnent parfois un air de Diablo au jeu, ce sont les tables pour lesquels j'ai le moins suivi le résultat, jusqu'à ne plus les utiliser et choisir moi-même la ligne content

Conclusion

Au final, avec mes quelques modifications, en mode "Assistance" au MJ, j'ai gagné beaucoup de temps. Et je réutiliserai l'outil régulièrement. Mais il faut vraiment avoir une idée générale de ce qu'on veut faire, sinon ça peut vite partir dans tous les sens et être trop incohérent.

Pour les curieux, ça donne ça niveau plan tracé super rapidement (ne sons pas indiqué les pièges et les monstres) :

Création des personnages

/! Disclaimer : ce n'est pas une critique de quoi que ce soit. C'est juste un compte rendu rapide d'une séance de test spéciale de playtest et quelques retours d'expérience /!

Les 2 joueurs ont chacun créé 2 personnages, pour avoir une équipe de 4 "classiques" dans les classes : 1 magicien (gnome), 1 guerrier (demi-orc), 1 prêtre (homme-serpent) et 1 roublard (félys).

Remarques générales

  • Aucun soucis dans le processus de création, rien à remonter si ce n'est quelques erratas dont il faut que je vérifie s'ils l'ont déjà été.
  • Un ressenti d'un des joueurs que je cite verbatim : "le manuel des règles est trop verbeux, et ne va pas assez à l'essentiel dans ses explications. J'aurais préféré des règles décrites de manière plus synthétiques avec un exemple simple."
  • Très long, vu la quantité de choses à lire pour un joueur ne connaissant pas le jeu.
  • Et enfin manque d'un index pour chercher des informations dans l'énorme pavé.

Échange réel :
PJ - je peux choisir quoi comme langue ?
MJ - regarde ce qu'il existe dans le livre.
PJ - j'ai vu une table mais je sais plus... c'est où ?
MJ - je sais pas, cherche.

Il a feuilleté le bouquin (je l'ai imprimé (RIP les cartouches d'encre), car autant pour lire dans le RER, les PDF c'est génial, autant pour jouer et chercher des trucs pendant la partie, le papier on ne fait pas mieux) jusqu'à trouver la table en question, mais un index des tableaux ou un index par mot clés aurait aidé pas mal.

Conclusion

Ne pas prévoir la création des personnages avant le début d'une partie avec un joueur débutant. Ça peut rapidement prendre 2 ou 3 heures pour quelqu'un qui ne connaît pas le jeu, le temps de lire les classes pour faire son choix. Une personne connaissant une des anciennes versions ou un héritier OGL, est plus à l'aise et peut se contenter de survoler pour faire ses choix avant de lire en profondeur ce qu'il choisi.

Aventure

/! Disclaimer : ce n'est pas une critique de quoi que ce soit. C'est juste un compte rendu rapide d'une séance de test spéciale de playtest et quelques retours d'expérience /!

On a vraiment pris cette séance pour découvrir le jeu et prendre le système en main (on connaissait tous ADD et/ou DD3 et/ou CO et/ou Pathfinder). On voulait tester le système de jeu, les combats, et les successions de combat.

Quatre points à prendre en compte :

  1. Ce n'est pas un scénario réel (les joueurs commencent à l'entrée du donjon et on se moque de pourquoi et comment ils sont la).
  2. Si le groupe de PJ wipe, on fait un retour en arrière et on recommence le combat.
  3. Si le groupe de PJ écrase trop facilement les adversaires, on recommence le combat en ajoutant du monstre.
  4. Et le groupe de PJ effectue les changements de niveau dans le donjon (ce n'est toujours pas un scénario réel).
  5. Chaque étage du donjon correspond à 1 changement de niveau (passage niveau 2 à la fin de l'étage 1, donc passage à l'étage 2, etc.).

On a utilisé 2 approches pour les combats :

  • Première approche : bourrin foncer sans réfléchir.
  • Seconde approche : tactique en effectuant du contrôle d’adversaire (par exemple : sommeil ou charme personne).

Après chaque changement de niveau, le groupe de PJ refait pratiquement le même combat que le dernier avant le changement de niveau, pour voir s'il y a une différence notable.

Aucun problème sur les règles et les utilisation de capacités, sorts, etc.

Premier combat, groupe tout frais contre 1 goule à l'entrée de la crypte. Si je ne me suis pas trompé ID 1, donc PC 25. Donc pour un groupe de niveau 1, c'est un combat ordinaire. Que ce soit en mode bourrin ou tactique, le groupe a roulé dessus.

On recommence et je mets 2 goules (donc PC des adversaire au total 50, ce qui donne plus qu'abominable pour le groupe). Le combat a duré plus longtemps (normal). Ils ont été obligé de jouer tactique avec flamme sacrée et trait de feu pendant que le guerrier et le roublard essayaient de bloquer les goules dans un coin. Mais jamais ils ne se sont senti en danger de mort.

La suite est plus compliqué : 4 squelettes et 4 zombis dans une grande salle. Donc 8 créatures ID 1/4 donc PC total de 72. Les créatures arrivent 2 par 2, round après round. Pour un groupe de niveau 2, c'est une difficulté abominable.

Premier essai en bourrin : wipe au 3eme round. Vraiment abominable pour des bourrins.
Second essai en tactique : pas de danger encore. Les combats ont duré longtemps (normal). Les joueurs ont bien gérés les bestioles. Donc, je dirai difficile mais pas abominable.

Et c'est comme ça pour tous les combats suivants.

Ce qui fait que :

  • Soit je mets des adversaires pour un groupe bourrin, et dès qu'ils la jouent tactique, aucun challenge.
  • Soit je mets des adversaires pour un groupe tactique, et ça les force à jouer tactique tout le temps car dès qu'il jouent bourrin c'est le wipe.

Jusqu'au niveau 3, impossible d'enchaîner plus de 2 combats difficiles. Si les combats sont ordinaires, on peut en enchaîner quasi à l'infini car quasiment presque aucune perte de PV.

On s'est arrêté au niveau 3, juste le temps de faire un combat pour tester la différence entre 2 et 3 mais pas eu le temps d'arriver au monstre final (créé pour l'occasion avec le système indiqué dans C&O, donc je ne sais pas s'il serait vraiment dangereux comme il aurait dû l'être).

La suite et fin de ce donjon est prévu pour le WE du 1er mai. Je ferai la suite du retour, principalement par rapport au monstre créé pour l'occasion et du challenge qu'il a réellement apporté aux joueurs.

Conclusion

C'est très utile pour les MJ qui connaissent bien leur groupe. Je trouve que la difficulté réelle des combats est trop dépendante du groupe et de sa synergie à bosser ensemble. Je sais maintenant que pour mon groupe je suis obligé de décaler d'une ligne le tableau p. 371 de C&O. Et comme ça, le niveau challenge fonctionne très bien.

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Un grand merci à toi pour ton long et détaillé retour.

J'ai utilisé les tables pour générer un donjon[...]

Création du donjon

[...] Je n'ai pas utilisé les salles spéciales toutes faites (p. 63), en revanche j'ai bien utilisé les tables de spécialités des salles (p. 61-62), même si je ne conservais pas toujours le résultat si je trouvais que ça ne collait pas avec mon objectif.

Parfait. L'idée de cette longue table est bien de fournir une vue d'ensemble de toutes les salles qui peuvent exister. Elle est là pour soit tirer aléatoirement, soit pour, comme tu l'as fait, servir surtout d'inspi (en retirant quand ça ne colle pas).

C'est tout le souci de l'aléatoire strict quand tu crées un donjon. Tu l'as très bien compris, il ne faut JAMAIS tout prendre tel quel et ne pas hésiter à retirer quand ça ne correspond pas, surtout si ça génère de l'incohérence. A mon sens, la cohérence du donjon est sa qualité première car d'elle tout le reste découle.

Je rajoute une sortie par un couloir. Il débouche sur une salle... carrée de 1m de côté avec 5 sorties. Je n'ai vraiment pas de chance... Je me moque de mes dés, je gomme tout et je recommence.

Ah ouais, les joies des tirages content

10% de chance de présence de piège et 10% de chance de présence de monstres errants, je trouve le donjon final peu dangereux. Mais je l'ai conservé tel quel pour le test.

C'était un choix délibéré de limiter le nombre de monstres/pièges. Le donjon est un lieu de vie le plus souvent. Si tu as un monstre à chaque salle, ça devient vite n'importe quoi.

En réalité, il faudrait parler en terme d'adversité (c'est ce que je suis en train de développer) et générer des adversités par salle. Mais là, la place ne le permettait pas.

  • il y a rapidement des petites incohérences :
    • Salle minuscule avec plein de sorties.

C'est le risque des tirages aléatoires. Tu as bien fait de rejeter. Tu peux te choper plein de salles illogiques dès que tu tires au hasard. Ou des chevauchements, comme tu l'as vu.

Il existe d'autres systèmes aléatoires qui évitent ce risque. J'y travaille d'ailleurs.

    • Nombre de sortie d'un couloir est 0 ou 2 (et plus). Jamais la possibilité d'avoir 1 seule sortie (genre 1 couloir simple entre 2 pièces dont la première entrée est un passage secret). J'ai légèrement modifié la table.
      1d10Passage
      1Aucun
      21
      3-71d4+1
      8-10

      1d6+3

Pourtant, si tu as 2 sorties, tu peux décider qu'une des deux est un passage secret. Ca fait donc bien le cas que tu dis.

Par contre, on pourrait ajouter 0-1 pour le résultat 1-2. Pour laisser le choix au MJ et limiter la possibilité d'incohérence.

    • Progression dans les tailles de salles pas assez continue. Petit = 1 à 6, moyenne = 11 à 20, grande = 20 à 60. La tranche 7 à 10 pas possible. Je l'ai remplacé par une table perso (qui règle aussi pour moi les salles-couloirs de 1m de large) :
      1d20Taille
      1-2Minuscule (1d4+2 m de côté) [3 à 6]
      3-9Petite (6+1d6 m de côté) [7 à 12]
      10-14Moyenne (12+1d8 m de côté) [13 à 20]
      15-17Grande (20+1d10 m de côté) [21 à 30]
      18-19Très grande (30+1d12 m de côté) [31 à 42]
      20

      Gigantesque (42+1d20 m de côté) [43 à 62]

Ah je ne sais plus pourquoi j'avais zappé le 7-10. En effet, ça manque. Je vais modifier pour faire 1d6+1; 8+1d10; 20+2d20. Il ne manquera que le 19, mais c'est sans importance (entre 19 et 20 m... quel aventurier verrait la différence content )

Après, pour les tables je voulais limiter aussi le nombre d'entrées à 3-4 max dans la partie création de l'architecture. Pour ne pas faire des tables à rallonge. Mais c'est vrai que c'est limitant.

  • Pour les portes, très bien. Juste pour les portes dont la fermeture est localisée (fermée par une barre, j'ai rajouté un tirage pour déterminer le côté de la barre (1d6 : 1-3 intérieur, 4-6 extérieur).

Est-ce que ça te servait vraiment? Enfin, ma question est de savoir si pour le MJ il y a nécessité de le savoir ou si instinctivement on décide.

Au final, avec mes quelques modifications, en mode "Assistance" au MJ, j'ai gagné beaucoup de temps. Et je réutiliserai l'outil régulièrement. Mais il faut vraiment avoir une idée générale de ce qu'on veut faire, sinon ça peut vite partir dans tous les sens et être trop incohérent.

D'accord avec toi. Avoir une idée de départ aide beaucoup. Je recommande vivement de prendre un peu de temps pour réfléchir son donjon en amont.

Alors bien sûr, si tu joues à l'Old School, tu t'en fous. Mais c'est mieux si tu veux que ton donjon soit encore plus intéressant que pour du pur hack n' slash.

En tout cas, merci d'avoir pris le temps de décortiquer tout ça! J'ai placé les modifs pour les tables dans la google sheet.

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Merci pour ton retour. Géraud lira sans doute avec attention la partie sur la création de donjon. De mon côté, je te réponds là-dessus :

Création des personnages

Remarques générales
  • Aucun soucis dans le processus de création, rien à remonter si ce n'est quelques erratas dont il faut que je vérifie s'ils l'ont déjà été.
  • Un ressenti d'un des joueurs que je cite verbatim : "le manuel des règles est trop verbeux, et ne va pas assez à l'essentiel dans ses explications. J'aurais préféré des règles décrites de manière plus synthétiques avec un exemple simple."
  • Très long, vu la quantité de choses à lire pour un joueur ne connaissant pas le jeu.
  • Et enfin manque d'un index pour chercher des informations dans l'énorme pavé.

Échange réel :
PJ - je peux choisir quoi comme langue ?
MJ - regarde ce qu'il existe dans le livre.
PJ - j'ai vu une table mais je sais plus... c'est où ?
MJ - je sais pas, cherche.

Il y a bien un index prévu pour le Manuel des Règles. Nous avons simplement attendu une version "stable" de la pagination et de l'ouvrage pour commencer à le construire. Pour ton exemple, tu aurais trouvé une entrée "Langues", dont l'une des (trois) entrées mène à la table en question. Si certains sont intéressés, je peux mettre à disposition la dernière version dont je dispose et vous pourrez vous amuser à l'explorer et essayer de retrouver certains trucs via l'index ?

Pour le côté trop verbeux, j'aurais besoin d'exemples plus précis pour juger. Cela dit, je plaide coupable en partie. J'ai effectivement une préférence pour un style plus littéraire tout en étant précis dans les formulations techniques afin d'éviter toute mauvaise interprétation, et j'ai pas mal poussé en ce sens. De mon expérience, un style télégraphique est idéal lorsqu'on connaît déjà le système et ses arcanes, mais cause souvent plus de confusion sur les règles et l'éternel dilemme RAW / RAI. Cela dit, sur beaucoup d'aspects, nous sommes à peu près aussi verbeux que la VO. Tes joueurs connaissaient-ils déjà la V5 ? Parce que je sais qu'à la première lecture du PHB en VO, j'avais aussi tiqué sur ce côté très verbeux des capacités de classe, par ex., dans cette édition.

Merci encore !

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Concernant les trucs illogiques dans les tirages aléatoires, et le fait que certaines salles se "chevauchent", je sais qu'à titre personnel, quand ça arrive, je m'arrange pour donner une troisième dimension à mon donjon. Par exemple, un escalier qui descend d'un niveau dans le couloir précédent (la nouvelle salle qui empiète se retrouve donc "en dessous"). Et ensuite, je détermine si un accès spécial (trappe, escalier dissimulé, grille, etc.) relie les deux niveaux à cet endroit là. Et si le niveau inférieur reconnecte logiquement avec le reste à un moment donné, hop, opération inverse et escalier qui remonte.

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sinon un couloir a forcément 2 sorties si non c'est une pièce (avec une entrée/sortie d'ou une forme de paradoxe) ou un cul de sac content

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  • Pour les portes, très bien. Juste pour les portes dont la fermeture est localisée (fermée par une barre, j'ai rajouté un tirage pour déterminer le côté de la barre (1d6 : 1-3 intérieur, 4-6 extérieur).

Est-ce que ça te servait vraiment? Enfin, ma question est de savoir si pour le MJ il y a nécessité de le savoir ou si instinctivement on décide.

Pour les salles semi-aléatoire (je fais juste la finition avec les tables), non. Je savais déjà.

Pour les salles totalement aléatoires, oui. Ça me donnait des idées ensuite. Par exemple : quand la barre est à l'extérieur => la salle est une cellule (je retire les autres sorties, et je rajoute les décor qui va bien) ou une zone isolée (un gros truc errant très méchant traîne dans les couloirs et la zone a été fermée pour éviter les accidents). Quand a barre est à l'intérieur c'est une chambre ou une pièce normale.

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sinon un couloir a forcément 2 sorties si non c'est une pièce (avec une entrée/sortie d'ou une forme de paradoxe) ou un cul de sac content

Lord Musashi

Et un couloir qui a aucune entrée/sorties ? malade

Je compris la table comme "nombre de passage supplémentaire" (sinon, je comprend pas la valeur de "aucun").

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C'est effectivement nombre de passages supplémentaires. Dans une table c'est mentionné "entrée uniquement" d'ailleurs.

Bien que techniquement, vous pouvez vous retrouver dans un couloir sans issue, via une téléportation ou une trappe.

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Il y a bien un index prévu pour le Manuel des Règles. Nous avons simplement attendu une version "stable" de la pagination et de l'ouvrage pour commencer à le construire. Pour ton exemple, tu aurais trouvé une entrée "Langues", dont l'une des (trois) entrées mène à la table en question. Si certains sont intéressés, je peux mettre à disposition la dernière version dont je dispose et vous pourrez vous amuser à l'explorer et essayer de retrouver certains trucs via l'index ?

A titre, personnel, je suis intéressé.

Pour le côté trop verbeux, j'aurais besoin d'exemples plus précis pour juger.

Je lui demanderai en mai, quand on fera pour la suite des tests.

Tes joueurs connaissaient-ils déjà la V5 ? Parce que je sais qu'à la première lecture du PHB en VO, j'avais aussi tiqué sur ce côté très verbeux des capacités de classe, par ex., dans cette édition.

Un seul des deux a fait la remarque, et il ne connait pas DD5.

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Concernant les trucs illogiques dans les tirages aléatoires, et le fait que certaines salles se "chevauchent", je sais qu'à titre personnel, quand ça arrive, je m'arrange pour donner une troisième dimension à mon donjon.

Exact. J'avais mis un truc comme ça dans mes premières versions, mais la place limitée m'a fait supprimer toute une grosse partie. Notamment toute une partie parlant des trois dimensions du donjon.

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Alors pour jouer a DD5 (dont H&d est un clone), je serai tenter de te dire que le jeu commence au niveau 3 pour ce type d'analyse, les niveau 1 à 3 ne servent qu'a prendre en main le jeu et sa classe, s'habituer au personnage.

preuve en est la progression en xp, à 300 xp tu es niveau 2 et à 900 xp tu es niveau 3.

Donc en gros, une dizaine de gobelins et tu es niveau 2, et une petite vingtaine de kobold et tu es niveau 3 ! (hors xp des accomplissements.

Et le niveau 4 est à....2400xp.

Et tu as beaucoup de choix à faire au niveau 3, notamment l'archetype pour 90% des classes.

Ta sensation et ton retour n'est pas un hasard, le jeu est construit pour cela et comme cela content et ce déséquilibre que tu ressens dans le style bourrin/tactique, se gomme et s'efface une fois le niveau 3 atteint.

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C'est effectivement nombre de passages supplémentaires. Dans une table c'est mentionné "entrée uniquement" d'ailleurs.

Bien que techniquement, vous pouvez vous retrouver dans un couloir sans issue, via une téléportation ou une trappe.

Donc ça va. Pour moi il manque que la valeur 1 alors (mais ça n'engage que moi). Je suis d'accord pour le 0 (d'ailleurs, il y en a un dans le donjon que j'ai généré).

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Tes joueurs connaissaient-ils déjà la V5 ? Parce que je sais qu'à la première lecture du PHB en VO, j'avais aussi tiqué sur ce côté très verbeux des capacités de classe, par ex., dans cette édition.

Un seul des deux a fait la remarque, et il ne connait pas DD5.

J2N

Intéressant. Ça a peut-être joué. Tu me diras quand vous ferez la suite.

Pour l'index, j'ai créé un autre sujet où j'ai mis les liens vers les deux index qui vont être intégrés dans les bouquins (MdR et C&O).

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Donc ça va. Pour moi il manque que la valeur 1 alors (mais ça n'engage que moi). Je suis d'accord pour le 0 (d'ailleurs, il y en a un dans le donjon que j'ai généré).

J2N

Le 0 est intéressant aussi car il peut susciter des questionnements sur l'existence d'un passage secret par ex. Ou bien, on peut mettre un truc au fond du couloir (piège ou un élément de décor par ex, comme une fontaine, une gravure, etc...)

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Alors pour jouer a DD5 (dont H&d est un clone), je serai tenter de te dire que le jeu commence au niveau 3 pour ce type d'analyse, les niveau 1 à 3 ne servent qu'a prendre en main le jeu et sa classe, s'habituer au personnage.

Lord Musashi

Complètement d'accord. Je pousserai même pour dire que l'apprentissage peut durer jusqu'au niveau 5. Et que c'est ensuite que les choses sérieuses commencent content

Je remontais surtout que j'ai utilisé les tables de C&O p. 370 et 371 pour déterminer le nombre d'adversaire et, pour avoir une rencontre difficile ou abominable, j'ai dû décaler d'une ligne avec un groupe plus tactique.

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Peut-on savoir quelle méthode de création des Carac a été utilisée, stp ?

A faible niveau, les combats sont très aléatoires et dépendent aussi beaucoup de l'initiative. Cela peut aller très vite.

Pour mémoire un certain nombre de MJ se sont plaints de TPK sur la première rencontre de 4 gobelins du scénario du starter set. Ce qui représente 36 PC soit entre ardu et abominable. Mais ils ont l'avantage de la surprise.

Maintenant je pense aussi que tous les monstres ne se valent pas. La paralysie de la goule n'est plus aussi puissante qu'avant avec le save à chaque tour. Test une hyène géante cela pourrait vite tourner au drame ^^

avatar

Peut-on savoir quelle méthode de création des Carac a été utilisée, stp ?

Méthode par répartition, héroïque.

Maintenant je pense aussi que tous les monstres ne se valent pas. La paralysie de la goule n'est plus aussi puissante qu'avant avec le save à chaque tour. Essaye avec des gobelours qui attaque par surprise (c'est une de ses capacité), amha ça va déjà saigner un peu plus. J'ai fait un scénario ou il y en avait un seul. Il a couché 2 PJ.
Kegron

C'est sûrement ça.

En vrac, ils ont rencontré : goules, zombis, squelettes, gargouilles, gobelins (avec et sans chaman) et hobgobelins (avec et sans sergent).

Le combat le plus dangereux a été contre le groupe de gobelins avec un chaman. La présence du casteur a changé beaucoup de choses.

avatar

Bizarre j'avais modifié mon message avant ta citation mort de rire

Mais c'est pas grave ! Donc le gobelours fait mal, mais la hyène c'est pire ^^