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Les jets de défense ! 41

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Shadowrun

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J'ai un problème avec les jet de défense, je trouve les pools de défense trop important 2 attributs, contre un attribut+une competence pour l'attaque avec la possibilité de booster la défense avec la défense totale!!!

Tous les persos ou presque, ont au moins 8 dès de défense 5 en react et 3 en intuition ou l'inverse, du coup toutes les brutes(p383-386)jusqu'au niveau professionel 3 inclu, ont moins d'une chance sur deux de toucher un personnage (l'utilisation des armes à rafales changeant peut cela, puisque la défense perd des dès mais souvent l'attaque aussi).

Et au coprs à corps, un personnage n'y connaissant rien en combat au cac, peut esquiver facilement une personne competente 3 (dans la comp, p133), ou même experimenté 4.

Enfin bref, je trouve la defense trop avantagée! Vous en pensez quoi? J'ai raté qq chose?

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Le principe de base était que tous les jets devaient se faire sur la base de 2 caractéristiques.

En contrepartie, les défenses ont des modificateurs et notamment un -1 cumulatif à chaque défense supplémentaire avant ta prochaine action.

Et les défenses actives/totales coûtent de l'initiative (en plus de l'action d'interruption). Le résultat est un combat plus tactique car une fois touché, ça pique. Donc d'un côté, on utilise davantage les options de défense et les couverts etc., et de l'autre les attaquants ont besoin aussi de faire mieux que "je tire". Les flics etc. vont avoir tendance à tirer que depuis un couvert, en surnombre et de sorte d'acculer les "suspects" / les tenir en respect le temps que les renforts arrivent.

Shadowrun présente toutefois des options (Run & Gun ?) pour gérer différemment. Je ne sais plus si c'est présenté, mais une possibilité est de remplacer le jet de la défense de base par un résultat fixe (= réserve / 3 ou /4) qui est le seuil de l'attaque.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • bougna
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Je ne sais plus si c'est présenté, mais une possibilité est de remplacer le jet de la défense de base par un résultat fixe (= réserve / 3 ou /4) qui est le seuil de l'attaque. - Ghislain Bonnotte

Yep, c'est ce que je fais pour avoir moins de lancers de "brouettes" clin d'oeil

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Ghislain

Mon pb est que pour moi justement, ce n'est pas tactique, les joueurs peuvent rester en face des méchants et ne risquent pas grand chose, alors en plus si ils utilisent les couverts et les options de défense, ils deviennent intouchable!

Et pour le cac, tjrs le pb du nul en cac qui esquive aussi bien ou mieux que le mec qui s'y connait!!

Et pour les brutes je convertie les dès en seuil aussi en faisant du 4/1.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ghislain
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Sinon au lieu de mettre 2 brutes dans la rencontre, tu en mets 4 ... clin d'oeil

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bougna

Note : les défenses autre que REA + INT ne sont pas gratuites, elles coûtent 5 en initiative (10 pour la défense totale).

  • Prenons le garde sécu corpo (p. 384), à distance, et un PJ avec REA+INT = 8 dés.
    • Réserve de dés de base à distance : 8. +1 dé et Précision avec visée laser en wifi.
    • Tir en rafales normal : pas de malus de recul, -2 dés en défense pour la cible. --> 9 dés contre 6 dés.
    • Tir automatique : malus de recul de 1, -5 dés en défense pour la cible. --> 8 dés contre 3 dés (là en plus les risques de complication/échec critique sont tangible)
    • Moi perso, je reste pas à découvert et je me pose la question de la défense totale pour le tir automatique. Et typiquement, les gardes vont tenter la tenaille avec tir auto chacun son tour. La première fois tu t'en sors avec une défense totale, la 2e tu manges.
  • Prenons le garde sécu corpo (p. 384), au contact, et un PJ avec REA+INT = 8 dés.
    • ​je note un "bug" de conception, le gars ne sait pas se servir de l'électromatraque. Perso, je mettrais 3 comme Combat à mains nues ou à la place.
    • Deuxième point, un garde de sécu s'approchera pas seul de la plupart des prétirés du livre de base (t'as vu la dégaine ?). Soit il reste à distance, soit il y va à plusieurs. Reste le cas où c'est le PJ qui vient au contact, mais là, je dois le dire, oui, le garde est mal, mais c'est normal.
    • 7 dés contre 8 dés, plus bonus d'alliés, plus éventuellement l'Allonge de la matraque. C'est plus tendu, mais principalement parce que le garde n'est pas de taille en 1:1. Normal. Pour poser un souci, il a besoin de l'effet de surprise ou du surnombre. Si le PJ est blessé, c'est un plus.

Oui, le PJ peut alors utiliser la défense totale à distance, ou une parade/un blocage au cac, mais au détriment de son initiative, immédiatement réduite. C'est en général une action perdue et potentiellement un coup de plus qui arrive avant sa prochaine action (donc malus à la défense).

Et oui, à SR5, l'idée est de toucher moins souvent, mais de toucher plus durement. (le Colt Cobra va mettre 8P minimum, soit le PJ a 24 dés pour résister aux dommages, soit il va devoir défier les probas, soit craquer son DocWagon. L'électromatraque ce sera 10E avec une PA de -5 et un malus à la clef).

Ce message a reçu 2 réponses de
  • bougna
  • et
  • Belgarath
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Ghislain

Ok avec une arme automatique le pj de base, non spé def peut être touché ( et encore puisque l'égalité donne l'avantage à la défense). Mais si l'opposition utilise des pistolets, le combat dure 20ans et personnes ne se touchent. Et un groupement à 8 en défense c'est les non combattant, les combattants sont plutôt à 10-12+!! (adepte un peu opti react6(8) int5, et sens du combat niv2+=15+).

En fait je préfèrerais qu'on prenne comme avant qu'une stat, react ou int au choix du joueur!

Les prétirés ont 9(adepte flingueur), 9(adepte martial), 8(chaman urbain), 6(chasseur de prime?!?), 10(contrebandier!), 6(decker), 10(détective de l'occulte!), 7(face), 7(ganger), 6(mage de combat), 9(rigger de drone), 10(samourai des rues), 7(spécialiste des armes), 9(spec op), 8(tank), 9(technomancien!), dans leur groupement de défense, en dehors du fait que les combattants sont plus nuls en def que les non combattant, ils sont loin d'être optimisés!

Ensuite pour le cac ce qui me dérange c'est qu'un mec nul en cac peut esquive les coups d'un mec qui s'y connaît lui , et la le garde de ton exemple, il essaie de taper un mago ou un face sans comp de combat au contact! Avec les prétirés c'est criant, le détective de l'occulte et le contrebandier, qui ne connaissent rien en combat au contact, se défendent mieux que les chasseurs de prime, ganger et même l'adepte martial, mais lol!!! Je pressens un problème, un personnage avec un groupement de 8 en react+int, se défend de la même façon si il 0 ou 12 en épée?!?( sauf à sacrifier son init).

Du coup je préfèrerais, un jet de défense reaction+comp de combat, pour differencier les combattants des non combattants!

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Bah tu fais comme tu le sens à ta table, hein plaisantin

Ce message a reçu 1 réponse de
  • bougna
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Ghislain

Oui je me doute, mais c'était plus pour savoir, si il y avait d'autres personnes que ca gênait, et quelles étaient leurs solutions.

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Ghislain

Je suis dans le même cas que toi Bougna, ça me dérange aussi. J'ai retourné le truc un peu dans tous les sens mais jusque là j'ai pas encore de solution qui me convient.

Le plus gros problème que je rencontre dans un changement de cette règle et que le jet d'esquive rentre en compte dans le calcul des dégâts. Un petit "nerf" pour les grosses esquives rend les cibles avec des valeurs faibles non viables parce qu'elle prennent trop de dégâts.

Pour le moment ce que j'ai mis en place c'est l'équilibrage des attributs, pas plus de trois points de différence entre l'attribut physique le plus bas et le plus haut et idem pour les attributs mentaux. Ensuite le -1 dés cumulatif à chaque défense supplémentaire ne reset pas à la prochaine action, il est cumulatif tout le long du combat. Les dés d'esquives sont récupérables avec une action complexe, jet de sang-froid seuil de 1 et récupération de 1 dès par succès excédentaire. Et enfin le jet d'esquive n'est pas lancé mais est automatiquement résolu avec le système de succès automatique (# succès = réserve / 4 arrondi à l'inférieur).

L'équilibrage des attributs mentaux et physique limite un peu les gros chiffre et accessoirement, à mon sens, rend un peu plus cohérent.

Le -1 dés cumulatif permet de contrer les problèmes de combat au CAC où avec les règles de base on peux arriver dans des situations insolubles.

Les succès automatique permettent de lisser un peu les grosses valeurs et en même temps comme déjà signalé permet de diminuer le nombre de jets de dés.

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J'ai fait une campagne complète avec les règles de SR5 sans que cela ne me pose aucun problème. Par contre c'est vrai que mes joueurs ne sont pas des optimisateurs. Cela dit je pense que la solution à ce genre d'optimisation plus plus par :

  • lui interdire de trop optimiser un point en expliquant que ça déséquilibrera ta campagne
  • lui proposer d'autres challenges (pouf un sort de combat direct, hop une embuscade, etc.)
  • accepter que quand il est préparé il esquive presque tout. C'est son plaisir de joueur, ce n'est pas forcément si gênant que ça en pratique
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Au cac, je dirais aussi que la défense gratuite est une sorte d'esquive instinctive, et je n'appliquerais donc pas l'Allonge de l'arme du défenseur (il ne pare pas) ni l'Allonge naturelle du défenseur (il ne bloque pas).

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Personnellement, je n'ai aucun problème avec la règle de base. Je ne trouve pas la défense avantagée, et il faut aussi garder à l'esprit que les dommages sont assez élevés comparé à SR4 et qu'il est normal de moins toucher.

Il est assez facile de toucher un adversaire, quelle que soit sa défense à mon avis.

Premièrement, l'armement.

Il est aisé de choisir un armement qui rend facile de toucher. Un pm ou un pistolet semi-auto qui tire en rafale permet de toucher plus facilement. Sinon il y a aussi les shotguns qui sont redoutables.

Balancez donc une grenade régulièrement, il n'existe pas d'esquive pour les grenades (ou les aoe en général) et ça fiche les jetons, même si les grenades de base n'explosent qu'au tour suivant. Le seul moyen d'essayer de sortir de la zone c'est de dépenser de l'initiative avec l'action de run&gun associée (j'ai oublié le nom)

Abusez du tir de suppression, même si votre tireur ne fait que 3 succès, ça fait -3 dés à toutes les actions de ceux qui sont dans la zone.

Les deux cumulés sont très efficaces.

Utilisez l'environnement. En général, les runners ne combattent pas sur leur terrain, donc à moins d'avoir fait une enquête ils ont de bonnes chances de tomber sur des surprises. Genre une tourelle automatique qui sort du plafond derrière eux.

Dans l'environnement il y a aussi les modificateurs environnementaux. Pour esquiver un tir, il faut repérer le tireur, donc réussir un test de perception.

Utilisez la chance ! Un groupe de sbires à un score de chance commun, c'est pas pour que ça reste sans être utilisé.

Abusez du sur-nombre. Les runners sont des sur-hommes, N'ayez pas peur de leur mettre dans les pattes trois ou quatre fois leur nombre (mais utilisez dans ce cas la règle du moniteur de condition commun et la règle de "retrait" du niveau de professionnalisme)

Ensuite il y a les cas particuliers. C'est facile de faire un gros bazar dès qu'il y a un mage ou un decker en défense si le groupe n'est pas "équipé" pour faire face content

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Merci à tous, du coup je refléchis encore!

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Personnellement, je n'ai aucun problème avec la règle de base. Je ne trouve pas la défense avantagée, et il faut aussi garder à l'esprit que les dommages sont assez élevés comparé à SR4 et qu'il est normal de moins toucher.

Il est assez facile de toucher un adversaire, quelle que soit sa défense à mon avis.

Essaye de faire un combat avec un gentil troll avec un couteau (pas trop mauvais au couteau 4 dans la compétence et 3 en agi) contre un interfacé nain (5+2 en réa et une intuition à 4) sans compétence de corps à corps.

Esquive interfacé 11 dès, attaque du troll 7 dés. L'interfacé à 3 dés de plus à l'esquive que le troll et avec ces trois dés de moins le troll doit faire au moins un succès net de plus. C'est une situation qui est arrivé dans une de mes partie, après 10 round où il ne c'est rien passé on a abandonné la scène.

Premièrement, l'armement.

Il est aisé de choisir un armement qui rend facile de toucher. Un pm ou un pistolet semi-auto qui tire en rafale permet de toucher plus facilement. Sinon il y a aussi les shotguns qui sont redoutables.

Balancez donc une grenade régulièrement, il n'existe pas d'esquive pour les grenades (ou les aoe en général) et ça fiche les jetons, même si les grenades de base n'explosent qu'au tour suivant. Le seul moyen d'essayer de sortir de la zone c'est de dépenser de l'initiative avec l'action de run&gun associée (j'ai oublié le nom)

Abusez du tir de suppression, même si votre tireur ne fait que 3 succès, ça fait -3 dés à toutes les actions de ceux qui sont dans la zone.

Les deux cumulés sont très efficaces.

Utilisez l'environnement. En général, les runners ne combattent pas sur leur terrain, donc à moins d'avoir fait une enquête ils ont de bonnes chances de tomber sur des surprises. Genre une tourelle automatique qui sort du plafond derrière eux.

Dans l'environnement il y a aussi les modificateurs environnementaux. Pour esquiver un tir, il faut repérer le tireur, donc réussir un test de perception.

Utilisez la chance ! Un groupe de sbires à un score de chance commun, c'est pas pour que ça reste sans être utilisé.

Abusez du sur-nombre. Les runners sont des sur-hommes, N'ayez pas peur de leur mettre dans les pattes trois ou quatre fois leur nombre (mais utilisez dans ce cas la règle du moniteur de condition commun et la règle de "retrait" du niveau de professionnalisme)

Ensuite il y a les cas particuliers. C'est facile de faire un gros bazar dès qu'il y a un mage ou un decker en défense si le groupe n'est pas "équipé" pour faire face content

esprism

Oui il y a toujours des moyens de contrer mais si le seul moyen de contrer c'est d'optimiser la scène et/ou les PNJ pour agir contre cette règle c'est qu'il y a un problème à la base et de plus ça limite la diversité des situations.

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Chez moi, on n'esquive pas les balles (Shadowrun ce n'est pas Matrix). J'ai remplacé beaucoup de jets par des seuils fixes et allégé le tout.

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Essaye de faire un combat avec un gentil troll avec un couteau (pas trop mauvais au couteau 4 dans la compétence et 3 en agi) contre un interfacé nain (5+2 en réa et une intuition à 4) sans compétence de corps à corps.

Esquive interfacé 11 dès, attaque du troll 7 dés. L'interfacé à 3 dés de plus à l'esquive que le troll et avec ces trois dés de moins le troll doit faire au moins un succès net de plus. C'est une situation qui est arrivé dans une de mes partie, après 10 round où il ne c'est rien passé on a abandonné la scène.

Tu oublies l'Allonge du troll, qui réduit de 1 la défense du nain. Un troll qui attaque un nain au couteau, j'aurais chargé pour commencer (+2 dés). Les 3 dés de différence sont compensés pour la première attaque.

La Chance peut entrer en jeu aussi, pour se dépasser/relancer les échecs, acheter une action.

Enfin, il faut ruser, pour acculer son adversaire (et lui infliger des malus en conséquence). Si on me menace avec un couteau, je m'éloigne. Si le combat a duré, c'est que le nain soit se comportait bizarrement, soit qu'il avait pas le choix, le troll aurait dû pouvoir exploiter cet avantage.

Il est aussi pas aberrant de considérer qu'un échange de 30 secondes de ce genre soit éprouvant, un jet pour tester la fatigue pourrait être demandé aux deux adversaires.

Oui il y a toujours des moyens de contrer mais si le seul moyen de contrer c'est d'optimiser la scène et/ou les PNJ pour agir contre cette règle c'est qu'il y a un problème à la base et de plus ça limite la diversité des situations.

Belgarath

Ce n'est pas optimiser la scène c'est la jouer pleinement, au lieu de juste réduire les paramètres a minima au point de rendre les choses artificielles et donjonesques (au sens péjoratif du terme, car on peut aussi donjoner proprement).

Ce message a reçu 1 réponse de
  • bougna
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Ghislain

Le problème du combat du troll et du nain, c'est que le troll sait ce battre au contact, avec 4 dans la compétence il est expérimenté! Et en face le nain est inexpérimenté, mais ça n'a aucune incidence dans le combat!

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C'est vrai que la défense de base ne tient pas compte du niveau dans la compétence, c'est pas vraiment un défaut car le système fonctionne bien dans les cas déterminants du jeu. Mais je suis d'accord que si on prend le cas d'un mec qui n'a pas la compétence, le système n'est pas idéal.

Le système de défense marche quand on a deux adversaire d'un niveau comparable. Et là, la limite physique du troll, ses autres qualités (dommages, allonge, compétence) vont lui donner un net avantage.

Mais si on compare un troll avec 3 agi et 4 dans la comp, il faut mettre en face un nain avec 3 en intuition et 3 en réaction.

Si t'as un mec exceptionnel face à un guignol c'est normal que le mec exceptionnel ai une chance content

Notez que dans l'exemple du troll et du nain, le nain, même s'il se défend plutôt bien, ne pourra pas battre le troll indéfiniment comme l'indique Ghislain. Vu que le nain peut pas répliquer (il a pas la comp, donc deux dés s'il a 3 en agi) les stats donnent quand même le troll vainqueur. Enfin que ça soit un troll ou pas d'ailleurs.

Sinon pour parler de la défense (et pas d'esquive) le test de Réaction + Intuition ne permet pas d'esquiver les balles. C'est juste que le défenseur va éviter de se retrouver dans la ligne de tir. Si le défenseur ne voit pas le tireur, il aura logiquement des malus de défense (il se défend à l'instinct) ou n'aura pas du tout de défense s'il n'est pas au courant.

L'esquive est réservée au corps à corps, et la limite physique s'applique car c'est une compétence (gymnastique) qui est utilisée. Comme le blocage ou la parade.

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Le problème a fini par se poser chez nous aussi. D'autant que, d'entrée de jeu, le concept de notre campagne était de partir dans des personnages d'élite, donc forcément optimisés, de même que les embûches sur leur chemin.

Je passe rapidement sur les facteurs environnementaux, scénario, roleplay etc, qui sont à notre avis la meilleure façon de varier les situations et de contrer les points forts des PJ. Pour les combats "simples", où vraiment l'opposition se réduit à sa plus simple expression qu'est le lancé de dés opposés en ne comptant que sur ses attributs et compétences... on a du admettre que c'était franchement galère de passer la défense. (forcément, quand on a 11 en AGI et 8 en REA... va essayer de toucher le gugusse...). Du coup, on a réglé la question en faisant en sorte que la défense réponde à la même formule que l'attaque : attribut + compétence. On a tout simplement créé la compétence d'esquive. Une attaque se résout donc par AGI + comp d'attaque contre AGI + esquive ou REA + esquive, selon que le gars voit venir l'attaque ou non, qu'il se défend activement ou non. Ca équilibre pas mal les choses, les personnages non combattants ayant assez peu de points à dépenser en esquive.

Pour l'instant, ça fonctionne pas trop mal. On utilise aussi la règle du "j'ai pas la compétence mais je peux faire quand même" en se servant de combat à mains nues, arme de mêlée etc pour esquiver les attaques au corps à corps, jugeant qu'avoir appris à se battre permet d'esquiver autant que parer.

Il va de soi que ça remplace à la fois la défense active et le jet de défense naturel, ne laissant plus que la défense totale comme alternative. (il ne nous paraissait pas déconnant de considérer que, de toute façon, il est indiscutable qu'en plus de chercher à toucher, le PJ cherche à se défendre)