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Comparaison systèmes D20 18

Forums > Jeux de rôle

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Si comme moi vous avez tendance à jongler entre plusieurs systèmes pour vos différentes campagnes il est possible que vous ayez tendance à vous emmêler les pinceaux entre les différents systèmes de jeu.

Dans mon cas c'est encore plus vrai quand je passe de pathfinder à Chroniques Oubliées ou inversement. Et ça risque d'être encore pire quand je me mettrais sérieusement à H&D : Le systèmes sont tous basés sur la même phylosophie mais les petites différences (truc tout bête : dans pathfinder le rôdeur prépare ses sorts alors que dans D&D5 c'est un caster spontanné d'après ce que j'ai compris) me mettront le doute en jeu...

J'ai donc bricolé un petit comparatif (qui vaut ce qu'il vaut) des différents systèmes D20, à relire avant de switcher de système pour ne pas être perdu :

Comparatif systèmes D20

Ce doc est amené à évoluer, notamment quand je me pencherais sur les règles d'objets magiques et de monstres/PNJs,

N'hésitez pas à pointer les erreurs ou à proposer des rajouts si ça vous intéresse.

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Très intéressant travail de synthèse. Si tu as le temps et la motivation, je pense que ce serait intéressant de pousser la comparaison et d'ajouter les version 3/3.5 et 4 de D&D.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Littlerogue
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Thomas Robert

Je regarderais pour D&D3.5 mais le système est tellement proche de pathfinder (bon en pratique il faut plutôt dire que pathfinder est proche de D&D3.5 !) que pour moi le fait de les séparer ne se justifie pas clin d'oeil

Pour D&D4 uuuh ... pas que je soit fâché avec, j'ai simplement jamais eu l'idée d'y jouer (c'est dire à quel point ce système m'a motivé !) donc je sens que trouver la motivation pour lire les bouquins va être euh ... compliqué moqueur

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Très intéressant !

Moi aussi je jongle entre les 3 systèmes. Je ne meujeute plus Pathfinder depuis quelques mois, mais je suis joueur sur une campagne PF. Je maîtrise une campagne CO, plus des one-shots, plus les parties avec mes gnomes. Et je suis en train de lancer une campagne H&D !

Et même si j'ai grosso-modo tout ça en tête, un petit rafraichissement ne fait pas de mal parfois...

PS : tu peux rajouter le sorcier dans les lanceurs de sorts spontanés D&D5/H&D.

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Histoire de râler, je te dirais bien : où est le dK system ? lol
Bon ok, je sors...
Mais plus sérieusement, ce système vaut vraiment le détour. Personnellement, c'est ce que j'utilise et j'ai beaucoup de mal à revenir à des systèmes plus figés. Surtout pour la magie. Une véritable petite révolution !
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Pour pratiquer les trois systèmes et pour donner une analyse sur le style de parties obtenues avec, je propose ceci:

Du plus "dur" au plus "héroïque":

-D&D3.5: les persos sont encore fragiles. Si on joue brut de fonderie, sans bouquins d'options, certaines classes tournent vite en rond ( le guerrier et le voleur notamment). Le système n'est pas exempt de défauts de conception comme la règle sur la lutte, les dons de fabrication d'objets magiques, la concentration, ...


-Pathfinder: l'évolution du système précédent qui gomme certains défauts et qui donne un surplus de puissance non négligeable aux personnages. Avec Pathfinder Unchained, on obtient quelque chose de très touffu, complet, fourmillant d'options. Très sympa mais exigeant pour les joueurs qui doivent s'investir dans la construction de leurs personnages.

-Chroniques Oubliées: parfait pour l'initiation. Les classes sont équilibrées entre elles sur les trois premiers niveaux. Après, il devient inutile de jouer un magicien ou un ensorceleur, qui sont clairement les grands perdants du système. A haut niveau ( à partir du niveau 8-9 ), un groupe de personnages bien construit devient inarrêtable par des monstres normaux. Il faut "construire" des adversaires pour avoir une chance d'égratigner les joueurs, on est plus sur du super héros que sur du médiéval fantastique.

Pour finir, sur des parties courtes ( 3-4h) et des groupes débutants, je préconise Chroniques Oubliées; une fois l'apprentissage du système accomplie, on peut passer sur du D&D 3.5 ou du Pathfinder suivant le niveau de puissance que l'on veut donner à ses joueurs.

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[Alors petit HS]

-Chroniques Oubliées: parfait pour l'initiation. Les classes sont équilibrées entre elles sur les trois premiers niveaux. Après, il devient inutile de jouer un magicien ou un ensorceleur, qui sont clairement les grands perdants du système.

Ah zut ça m'a piqué les yeux quand j'ai lu ça, vraiment.

Petit retour tactique sur le Magicien: c'est un profil très complet qui peut être joué autant comme un profil de soutien, comme un profil de type damage dealer ou un profil apportant des options variées pour la résolution des situations.

Soutien: Agrandissement, Hâte, Rayon affaiblissant, Arme Enflammée et Cercle de Protection sont d'excellents sorts de soutien permettant d'aider les alliés dans un large panel de situations. On est pas au niveau du Prêtre, mais ces options sont beaucoup plus variées.

Options de jeu supplémentaires: Détection de la Magie bien sûr (le seul sort permettant d'identifier de base les propriétés magiques d'un objet), Lumière (accessoirement le seul moyen de contrer l'énorme sort qu'est Ténèbres), Invisibilité, Vol, Arrêt du Temps, Respiration Aquatique, Forme Gazeuse et Téléportation. Autant d'alternatives qui permettent de contourner les épreuves, d'obtenir un avantage réel avant un combat, de partir en reconnaissance sans être vu, de fuir le combat, etc.

Damage Dealer: La Magicien est un profil réellement puissant pour semer la mort.

On distinguera trois types de situation: le Mono Cible à faible coût, le Mono Cible à coût élevé et les dégâts de groupe.

Pour le Mono Cible à faible coût, c'est simple: à bas niveau le combo Asphyxie + Projectile Magique permet - après la première réussite d'un sort d'Asphyxie - d'infliger automatiquement 2d6 DM par tour (1d6 pour Asphyxie et 1d6 pour Projectile magique en sort puissant). J'insiste sur le "Automatiquement": ça a l'air de rien, mais perdre un tour à ne pas toucher un adversaire, c'est perdre un tour tout court. Ce que cette option de combat évite de faire.

Ensuite à plus haut niveau et/ou en augmentant le coût de lancement de sort, on peut avoir un Projectile Magique à 1d8, une Flèche Enflammée à 1d6/tour et un sort de Hâte. Ce qui aboutit en vitesse de croisière à des 1d6 Asphyxie + 1d6 Flèche Enflammée + 1d8 Projectile Magique Puissant + 1d6 Projectile Magique normal.

Soit 3d6 + 1d8 automatiquement. La routine est longue à placer (3 Tours en fait: Hâte puis Flèche enflammée + Asphyxie et ensuite on spamme le Projectile Magique avec la nécessité de temps en temps de relancer une Flèche Enflammée en cas d'extinction des flammes) mais efficace, particulièrement sur les boss ou les sacs à PV.

Pour le Mono Cible à Coût Elevé: là c'est simple, on va chercher Hâte et Désintégration. Lancer deux sorts de Désintégration par tour, ça crame vite les PM c'est vrai. Mais ça fait juste un potentiel de 5d8 + 5d6 + 2x Mod Int par tour.

Si on a du stock de PC - et que le MJ l'autorise, je crois me souvenir que Kegron avait validé le recours des PC sur les jets au d12 en cas de capacités mais j'ai peur de dire des bêtises donc à vérifier - on peut même se permettre d'aller chercher le Rituel de puissance pour +4d6 sur le tour.

Il faudrait que je fasse les calculs mais c'est probablement dans le top 5 de ce qu'on peut obtenir de plus puissant dans le jeu. L'inconvénient, c'est qu'on pourra pas faire ça longtemps: à réserver aux situations de crises ou à la fin du donjon.

Pour les dégâts de groupe: la Boule de Feu est moins efficace de base qu'un Feu Grégeois (Forgesort) ou qu'un Boulet Explosif (Arquebusier) à cause des deux possibilités de réduire diviser les DM par deux (réussite du test d'attaque magique + test de DEX) mais elle a l'énorme avantage de pouvoir être améliorée par un Rituel de Puissance.

Donc 4d8 + 2d6 + Mod INT en cas de Boule de Feu puissante. C'est très loin d'être dégueux et je pense que c'est ce qui se fait de mieux en matière de dégâts de zone (on peut faire mieux avec Foudre mais je trouve perso que la ligne droite est plus dure à placer que le cercle).

Pour l'Ensorceleur, c'est plus compliqué et largement dépendant du type d'adversaire que le groupe de PJ rencontre: par exemple la Voie de l'Envoûteur est monstrueuse mais si les ennemis sont des créatures insensibles à cette voie (au hasard, des morts vivants), elle est inutile.

Clairement, l'Ensorceleur n'est pas de prime abord un Damage dealer. En réalité, il lui faut vraiment beaucoup de niveau ou de PM pour faire très mal mais on peut faire des trucs bien sale (au hasard, Dédoublement + Foudre + Arme Dansante pour un total potentiel par tour de 7d8 + Mod CHA x 2,5. Si on considère que Foudre est un sort de zone - certes dont les DM sont divisibles par deux - je trouve ça énorme).

Voilà voilà

[Fin du HS]

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Quand je parle de perdants, c'est surtout au niveau des sorts "utilitaires" qui donnent plein de possibilité dans d'autres versions du 3.5. La, un mage, il ne sait pas faire grand chose et quand il le fait, c'est loin d'être transcendantal.

Dans les exemples donnés ci dessus, il y a quelque chose qui me chiffonne: Hâte permet il de lancer deux sorts par round ? Si oui, c'est très fort, mais il me semble que l'on gagne uniquement une action de mouvement ou normale, pas une L qui permettrait de lancer un second sort.
Le problème du mage, c'est la répartition des voies. Soit on privilégie les dégâts et on a une armure en papier crépon et des points de vie de moule, soit on privilégie la protection et on ne fait rien et des points de vie de moule.
Pour devenir un magicien correct, il faut attendre le niveau 8 et à ce moment, les autres classes sont franchement plus fortes.

Nous jouons à CO depuis plus d'un an et sur un ensemble de dix joueurs et deux campagnes, aucun d'entre nous n'a pris de mage ou d'ensorceleur. Il y a des symptômes qui ne trompent pas plaisantin

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Quand je parle de perdants, c'est surtout au niveau des sorts "utilitaires" qui donnent plein de possibilité dans d'autres versions du 3.5. La, un mage, il ne sait pas faire grand chose et quand il le fait, c'est loin d'être transcendantal.

Alors ça c'est autre chose. Mais disons que je vois ça réellement comme une qualité pour COF: dans DD3.5 et Pathfinder, un mage pouvait juste tout faire. Absolument tout. A tel point que le monde en perdait tout cohérence (comment peut-on avoir besoin par exemple de forgerons dans un monde où un mage peut - d'un claquement de doigt - créer n'importe quelle arme ou armure du moment qu'il dispose du métal nécessaire?).

Après le fait que la magie ne soit plus omnipotente ne veut pas dire que le magicien n'a rien à apporter à un groupe.

Maintenant si par "le grand perdant" tu voulais dire que le profil de Magicien passe du statu de demi-dieu sur pattes à celui de profil parmi d'autres, je suis assez d'accord content

Dans les exemples donnés ci dessus, il y a quelque chose qui me chiffonne: Hâte permet il de lancer deux sorts par round ? Si oui, c'est très fort, mais il me semble que l'on gagne uniquement une action de mouvement ou normale, pas une L qui permettrait de lancer un second sort.

Quand je parle du système de jeu, je considère d'office qu'on joue à minima avec les règles avancées (page 77-79) et donc avec les PM, PC et PR. Sans ces règles, COF relève du jeu d'initiation à mes yeux et ne peut prétendre offrir suffisamment d'options pour retenir le joueur expérimenté.

Dans ces conditions, à partir du moment où tu utilises les PM, les lanceurs de sort disposent de deux options pour lancer leurs sorts: soit en action d'attaque (Magie Rapide), soit en action Limitée (Magie Puissante).

Et donc comme Hâte donne une action d'attaque ou une action de mouvement supplémentaire par tout, cela signifie que le Magicien sous Hâte dispose de la possibilité de lancer un sort en action limitée (donc Magie Puissante permettant de booster le dé de DM par exemple) et un autre sort en action d'attaque (donc d'utiliser Magie Rapide).

Le problème du mage, c'est la répartition des voies. Soit on privilégie les dégâts et on a une armure en papier crépon et des points de vie de moule, soit on privilégie la protection et on ne fait rien et des points de vie de moule.
Pour devenir un magicien correct, il faut attendre le niveau 8 et à ce moment, les autres classes sont franchement plus fortes.

Alors le choix des voies et la construction sur le long terme du personnage, ça concerne tous les profils (et c'est tout le sel du jeu :p). Cependant, je ne suis que très partiellement d'accord avec tes conclusions.

Tout est une question de choix.

Le Magicien n'est pas censé être au contact. Et il dispose d'un super sort pour se sauver la vie si ça arrive: Forme Gazeuse, sort de niveau 2 d'une voie qui lui donne accès à Hâte et à Désintégration. Autant dire que c'est loin d'être perdu.

Par ailleurs, j'attire ton attention sur l'existence des parchemins et baguettes de sort. Le Magicien a assez peu de besoin matériel comparé aux Guerriers du groupe: pas d'armes ni de bouclier à acheter par exemple. Il peut donc allouer une partie non négligeable de ses ressources en investissement dans des baguettes ou parchemins, lui économisant la nécessité d'investir des points de capacités dans les voies dont il souhaiterait de détourner, au moins dans un premier temps.

Enfin dire qu'un Magicien doit attendre le niveau 8 pour être correct ne veut pas dire grand chose: correct à quel niveau? Si c'est pour le combat, je rappelle que dès le niveau 5 il peut avoir accès au combo Hâte + Désintégration faisant de lui de très (très!) loin le meilleur Damage Dealer du groupe (enfin pas longtemps hein, au niveau 5 on a pas beaucoup de PM).

Si on décide de ne pas rusher la Voie de la Magie Arcanique (ce que je conseille fortement, parce que Désintégration c'est cool mais sans PM c'est la lose :p), et si l'objectif est de rester compétitif au niveau DM on peut imaginer la progression suivante:

Niveau 1: Asphyxie + Projectile Magique ([1d8] puis 2d6/round automatique)

Niveau 2: Agrandissement + Rayon Affaiblissant

Niveau 3: Flèche Enflammée ([1d8 + INT] puis [1d8] + [1d6 automatique] puis [3d6 automatique] par round. Si on a un gros score en Intelligence et peu besoin de ses PM, on peut préférer spammer des Flèches Enflammées plutôt que des projectiles magiques pour [1d8 + 2d6 + INT] par round avec "seulement" 2d6 automatiques).

Niveau 4: Forme Gazeuse + un autre sort (Protection contre les Eléments par exemple)

Niveau 5: Hâte

Pendant toute cette progression on est très efficace en terme de DM (constant, automatiques, passant les RD) tout en offrant des sorts de soutien et d'altération.

Quant à la faiblesse physique du magicien, c'est un vrai argument. Et quand je vois ce que ce profil est capable de faire, je me dis que c'est un mal nécessaire pour l'équilibre des choses de la vie :p Les autres personnages du groupe sont aussi là pour lui sauver les miches en cas de difficulté (rappelons que Projectile Magique a une portée de 50 m au cas où).

Nous jouons à CO depuis plus d'un an et sur un ensemble de dix joueurs et deux campagnes, aucun d'entre nous n'a pris de mage ou d'ensorceleur. Il y a des symptômes qui ne trompent pas plaisantin

Hamilcar

Possible. Tout dépend des options que vous avez retenu pour jouer, de votre envie de jouer un lanceur de sort ou de votre analyse des profils existants. Je ne dis pas que le Magicien est le profil le plus puissant du jeu, ça n'aurait aucun sens tant tout dépend des options retenues mais je pense sincèrement qu'il n'est absolument pas à plaindre :p

Edit: correction de mes calculs en prenant en compte la Magie Puissante correctement

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-Chroniques Oubliées: ...

A haut niveau ( à partir du niveau 8-9 ), un groupe de personnages bien construit devient inarrêtable par des monstres normaux. Il faut "construire" des adversaires pour avoir une chance d'égratigner les joueurs, on est plus sur du super héros que sur du médiéval fantastique.

Hamilcar

Alors, je ne conteste pas qu'à haut niveau les personnages de CO:F soient des supers-héros, mais c'est autant voir même plus le cas, dans PF, D&D 3.5, et c'était déjà le cas même en AD&D 2.

D'aussi loin que je remonte, pour moi, D&D a toujours été un jeu avec plusieurs jeux dans le jeu :

1°) Un jeu d'apprentis-héros qui en chient pour survivre (niveaux 1 à 4 généralement).

2°) Un jeu héroïque, on va dire des niveaux 5 à 10, même si la limite haute peut être variable selon les éditions.

3°) Un jeu de super-héros à haut niveau (à partir de 11, 12, 15 ?).

Quand on voir ce que peut faire un personnage de Pathfinder niveau 15, je trouve au contraire que CO:F est légèrement moins super-héroïque à ce niveau là (il faut donner les voies épiques pour que les persos tiennent la route dans une campagne PF).

J'ai mené une campagne PF jusqu'au niveau 15, une campagne D&D 3.5 jusqu'au niveau 18, et même une campagne D&D 3.0 / 3.5 jusqu'au niveau 30, bref les super-héros, ça me connait ! plaisantin

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Où comment un sujet pour relever les différences et pouvoir jongler entre des systèmes proches devient un sujet de préférence sur les systèmes. ^^

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Littlerogue
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Zagig Yragerne

J'ai rien voulu dire non plus mais ... oui ça a bien dévié ^^

A la base je comptais intégrer une ligne sur les niveau de puissance des différents systèmes ( avec une courbe de progression en puissance en fonction du niveau) mais j'ai justement renoncé devant l'interprétation toute personnelle que chacun en aura :

Pour moi :

  • Pathfinder > High-fantasy/Epic fantasy aux niveaux élévés
  • D&D5 > Low-fantasy
  • Chroniques oubliées > Ca dépend des options de jeu que tu utilise
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Ne nous méprenons pas, nous n'avons pas exprimé de préférence, puisque nous avouons pratiquer les trois systèmes avec autant de bonheur. Le but de mon intervention était d'aiguiller le novice en lui présentant le ressenti d'un système.

Après, cette discussion a du bon, Leo m'a précisé quelques points de règles qui me semblent fort intéressants. Merci à lui.

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Je plussoie Hamilcar, ce n'est pas une histoire de préférence... Moi aussi j'aime ces 3 systèmes, qui ont chacun leurs points forts et leurs points faibles.

LittleRogue, je ne suis pas d'accord pour dire que D&D 5 est Low Fantasy, d'ailleurs, si il l'était, Julien Dutel n'aurait pas écrit un setting Low Fantasy spécifique avec des règles modifiées.

Par contre on est bien d'accord qu'il est moins High-Fantasy que Pathfinder / D&D 3.X.

Quelque part entre High et Low, il a su trouver un juste milieu, que j’appellerais "Med" pour "Medium", ce qui donne donc du... Med-Fantasy !!! mort de rire

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Grosse mise à jour du fichier. j'y ai notamment ajouté Starfinder content

Remarquez comme Stafinder intègre (voire copie ) des éléments de D&D5

N'hésitez pas à me faire des retours si vous relevez des erreurs !

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Judge Ju
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Littlerogue

Ah je vais regarder çà avec intérêt ! Au premier abord, je pensais que Starfinder avait copié des principes de DD5, mais à force, j'ai changé d'avis et je pense que Starfinder a une identité et une mécanique de jeu qui lui est vraiment propre...

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Très intéressant ce comparatif. ça permet de situer le type de jeu entre les différents systèmes d20. Si ça intéresse, je peux apporter ma pierre à l'édifice pour D&D4, mais est-ce que peux l'écrire dans ce topic, ou bien envoyer un MP ou autres ?

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Nouvelle mise à jour du fichier, avec intégration de Pathfinder 2,

Il manque la partie sur les monstres, j'attends pour cela le bestiaire VF.

N'hésitez pas à relever les erreurs/incompréhensions content