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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

La magie dans SW 33

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

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Après avoir pourri le topic de XO de Vorcen (^^') pour avoir des infos sur la probable future traduction et publication du Compagnon Fantasy, j'ouvre ici la discussion sur la magie dans SW. En effet, je travaille sur un univers SW Fan (top secret pour l'heure, je m'essayerai au vil teasing à la Damien C. quand j'en aurai assez pour pas vous faire trop attendre non plus plaisantin ) En attendant une chose est sûre, il va y avoir de la magie ! Et celle proposée dans le livre de base est bien mais la liste de sorts est trop faible pour un univers où la magie est la pierre angulaire.

Dilemme donc ! Comment avoir assez de sorts pour étoffer mon univers sans demander aux autres MJ et joueurs d'avoir des brouettes de bouquins d'univers ?! Le Compagnon fantasy me semblait être une bonne alternative peu onéreuse mais il n'est pas prévu en français pour l'heure.

Donc voilà, je vais devoir me coltiner masse de sorts à inventer pour que mon chapitre magie n'ait pas l'air trop ridicule.

J'ai lu quelques trucs sympa sur le site de Torgan, comme une adaptation de création de sorts à la Ars Magica. J'avoue c'est tentant, mais comme je découvre SW, je voudrais vraiment rester au plus près des règles de base.

La discussion est ouverte, je vous propose de parler ici de la magie de SW et de ses multiples adaptations ! content

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C'est en VO, mais il y a pas mal de choses ici:

http://www.godwars2.org/SavageWorlds/

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Alors c'est simple: tu commences par utiliser les Aspect:

avec le pouvoir éclair:

  • éclair, aspect acide: Flèche acide de Melf (existe 2 version Flèche acide de Melf (corrosion) et Flèche acide de Flem (brûlures) ; ))
  • éclair, aspect électricité: Foudre, et tu as 3 versions disponibles (conduction pénétratuion d'armure, spasme)
  • éclair, aspect feu: flèche enflammée (3 version là encore)
  • éclair, aspect froid: trait de glace (3 version encore)
  • éclair, aspect lumière: rayon solaire (3 versions)
  • éclair, aspect nécromancie: lance d'os (éclats), rayon de terreur (terreur), flèche noire (tromper la mort)
  • éclair, aspect son, cône sonique (2 versions)
  • éclair, aspect ténèbres: flèche d'ombre, engloutissement des ténèbres

Avec un seul pouvoir, tu as déjà 21 sorts différents, sans compter les variations purement esthétiques ...

Donc avoir un recueil de magie épais comme le bras tu l'as déjà dans le livre de base en fait plaisantin

Maintenant la question est plutôt : quel genre de pouvoirs tu veux ? (l'illusion est un peu plus 'tricky' à sawo par exemple)

un exemple en anglais de ce qu'on peut faire comme sorts avec les aspects: Zadmar Spellbook (édit: ninjaté par Zagig)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Ludi Tery
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Le blog de Torgan contient aussi des pouvoirs supplémentaires adaptés à des univers plus "vanciens" / greyhawk et des articles sur le sujet.

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Fenris

Ah bah oui, suis-je bête ! Tu viens de me donner une idée... Merci ! joyeux

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@Zagig : Ah je ne le connaissais pas ce site, merci ! content

@ Ghislain : Oui je l'ai vu aussi et récupéré ! ^^ Merci

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Bien le bonsoir à toi ! Depuis quelques temps je songe à adapter pour SaWo certains mécanismes d'un jeu que j'ai découvert récemment. Ces mécanismes sont ceux de Brigandyne. L'auteur propose certaines adaptations de jeu connus à son système. Parmi ces derniers, on retrouve un certain "légendes des contrées oubliées". Dans cette adaptation, l'auteur propose un système de magie extrêmement simple mais pas simpliste. Je t'invite à télécharger le fichier en question qui est disponible gratuitement ici :

https://brigandyne.files.wordpress.com/2016/07/lco-brigandyne.pdf

Je ne sais pas tout à fait comment je vais adapter ça mais on peut imaginer des malus de -2 aux tests au lieu des 0% (d100 oblige) et -4 à la place de -10 comme indiqués sur le pdf. On peut imaginer des amplifications de sorts en fonction des points de pouvoirs dépensés.

Enfin bref, je mets ça à disposition à la communauté, je veux que vous me "brain-stormisiez" ça dans la nuit afin que demain, à 16hoo pétante, je puisse trouver sur mon bureau un système qui tienne la route et qui a de la gueule plaisantin.

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Tu peux aussi essayer d'adapter la magie du dK, il y a un article sur le site de torgan. Minimum mais il existe. Tu peux aussi voir du côté de la magie de 6&20 de LeGrumph ça risque de demander un peu de travail mais elle est très souple et couvre beaucoup de domaines.

Et aussi si tu veux adapter des listes de sorts, tu as celle de sang dragon, le HS de simulacre ...

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Ou on peut commencer pas donner sa chance au système de base avant de bricoler : comme ca on voit si ça plait ou pas, et si non ce qu'on souhaite améliorer content

j'oubliais eclair, sans aspect : projectile magique (22 sorts donc )

Ce message a reçu 1 réponse de
  • invalys
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Fenris

ben désolé de le dire mais le système de base, pour gérer la magie dans un monde medfan où elle a une place centrale, il est pas super pratique. Pour de l'occulte avec des rituels, là encore ça demande par exemple un peu de travail de toute façon... dans tous les cas, on doit adapter les règles de SaWo au setting, ce n'est pas juste pour la magie.

Et quitte à utiliser des règles SaWo pour la magie, en tout cas pour une magie très variable et puissante, autant taper dans le supplement superhéros... (ce serait bien qu'il soit traduit content )

Maintenant, avant de savoir ce qui conviens ou pas, il faut aussi être sur de ce que la magie peut faire, sur quoi elle agit (peut elle créer de la matière, est il interdit de detruire un élement de l'univers, peut elle affecter les êtres vivants ou est juste les êtres vivants qu'elle peut affecter...), les conditions d'utilisation (incantation, gestuel, composantes, concentration), s'il y a un contrecoup ou si elle epuise les ressources...

D'ailleurs, sur ce point j'ai toujours trouvé que la magie SaWo de base c'était double peine: tu depense des PP ET tu risque un contrecoup... ok si tu veux typer ta magie comme ça mais ça fait beaucoup, même si pour du warhammer ça peut faire sens...

Et qui te dis que l'on a pas pour certains déjà donné sa chance au système et trouvé qu'il est plus que perfectible ? Que même avec les sorts existant, il y a aussi bien des variantes sur la gestion des PP, des contrecoups etc... ?

Et puis en quoi ça te gène que l'on avance des idées en l'air comme ça ?

Personnellement, je traine l'idée d'adapter la gestion des pouvoirs de LXR, le jeu amateur d'Olivier Legrand pour en faire une magie improvisée simple mais puissante (avec juste des effets unitaires pour couvrir toutes les situations sur les effets des sorts). Malheureusement, je n'ai rien qui tienne la route en terme d'équilibre, alors ça reste une ébauche, une note d'intention...

Pour en revenir au besoin de Ludi Tery, s'il veut en rester aux règles SaWo, il y a des setting avec des rituels pour étendre la durée des sorts, de la gestion sans PP, des sorts en plus pour gérer les illusions entre autre, ... (Solomon Kane, Shaintar par exemple)

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Fenris
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invalys

je n'ai pas dit que toi tu n'avais pas testé, et je n'ai pas dit non plus que le système était parfait (cf mon post où je parle par exemple du problème de l'illusion)

il se trouve que j'ADORE mettre les mains dans le cambouis et bricoler. Mais comme on dit "si ça marche, ne le répare pas"

et on se rejoint sur le fait qu'il faut d'abord définir ce qu'on attend du système de magie

Le problème de Tery était:

Et celle proposée dans le livre de base est bien mais la liste de sorts est trop faible pour un univers où la magie est la pierre angulaire

donc, on peut oui changer complètement la manière de faire de la magie, si les PP te gênent il y a des variantes possibles (dont une proposée dans le livret de base, une autre dans Lankhmar)

Je suis POUR

que l'on avance des idées en l'air comme ça

si on précise le problème que l'on souhaite résoudre, ou le but de la démarche (je veux des sorts high-fantasy qui durent longtemps, du free form, des trucs qu'on apprend dans un gimoire) : ça permet de rebondir sur les idées émises, de contribuer à les améliorer encore et encore

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en effet il faudrait préciser plus le besoin car de toutes les particularités d'un setting, c'est la magie qui demande le plus de précision. On a déjà évoqué plein de variantes de règles dans d'autres discussions sur le forum... mais chaque variante vise à rendre une impression particulière sur la magie dans un setting donné...

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J'avoue que pour ma part c'est la gestion des PP que je ne trouve ni Fun ni Fast. Il existe des alternatives et j'en ai bricolé moi-même pour mon propre usage, soit sans PP, soit des gestions alternatives avec PP.

Concernant les sorts ils ne sont pas ultra-puissants, simplement puissants. Si on joue à Ars Magica, je comprends que chaque joueur a un mage qui dépote à sa façon. Dans un contexte où la magie n'est pas pour tous (notamment au sein des PJs) il ne faut pas non plus qu'elle déséquilibre tout. Si tout le monde prend un mage, c'est qu'il y a un problème. Dans ce cadre les sorts en eux même et leur personnalisation par Aspect me conviennent.

On en revient donc à demander des précisions pour mieux cerner les attentes ludiques et narratives de Ludi Terry.

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Perso, j'ai simplifié le problème.

La magie fonctionne comme pour le kung-fu de Deadlands Reloaded. Un pool de Point de Mana, tu as assez de point pour lancer ton pouvoir, tu lances ton jet arcanes, ça passe, t'es peinard, tu échoues, contre-coup direct.

je peux vous dire, que ça va extrêmement plus vite.

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Quand j'ai maîtrisé le Trône Ecarlate (une campagne Pathfinder, plutôt high fantasy dans l'esprit, donc) en SaWo, j'avais utilisé le système de magie tel quel, ainsi que la liste de sorts (sans aucun ajout). Je ne me rappelle pas qu'il y ait eu de gros manques de sorts (j'avais pourtant un "ensorceleur", un magicien, un prêtre et un "barde" à ma table - et un guerrier).

L'avantage de cette liste réduite est justement que tu ne passes pas trois heures le nez dans le bouquin à chercher les règles particulières de tel ou tel pouvoir (tu n'y passes qu'une heure plaisantin).

Après, question de goût, c'est sûr. plaisantin

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Quelque soit le jeu qui utilise de la magie, ce sont souvent les mêmes sorts qui reviennent.

Le mago, il veut son petit projectile magique et sa boule de feu.

Ce nest pas toujours vrai, mais le stéréotype a la vie dure. content

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Si je vous en dis plus, je vais dévoiler des choses... plaisantin Je trouvais juste la liste de sorts trop faible car dans mon univers la magie classe les sorts selon 12 arcanes. Une fois la poignée de sorts classée telle quelle, ça faisait des arcanes misérables... J'avais compris le système des Aspects mais j'avais pas connecté entre le principe et mon soucis, genre, vous savez quand vous détenez deux informations mais que vous ne les connectez pas. Bref.

En fait pour une raison X mes mages sont "bloqués" sur un seul des aspects. Mais quand Fenris m'a rappelé comment fonctionnaient les Aspects, Ereka ! Jme suis dit que les Aspects sont des spectres par lesquels on regarde les sorts et que cela donne des sorts différents pour un seul en fonction du spectre avec lequel on le regarde. Je ne peux pas jouer avec les spectres des Aspects mais avec mes 12 arcanes, oui ! Du coup je peux donner des noms différents et quelques particularités sympas à chaque sort en fonction de l'arcane. Bref je retranspose le principe SW des Aspects sur mes arcanes et du coup j'ai foison de sorts rien qu'avec le bouquin de base, et le tour est joué content Je peux même reprendre quelques idées dans les Aspects non utilisés manière de vraiment essorer le core book ! Et voilà, problème résolu. Bon je ne m'y suis pas encore collée, mais ça a le mérite de me donner une piste à explorer.

Je suis preneuse de toutes les autres idées et méthodes car d'une c'est toujours intéressant à découvrir et de deux, si jamais ya un hic ou un couac (j'appelle ça un angle moi, car les angles c'est pas bon quand on veut que ça tourne rond x) ) je peux puiser dans les idées proposées pour trouver une solution et continuer d'avancer pour faire rouler le bébé !

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Le blog de Torgan contient aussi des pouvoirs supplémentaires adaptés à des univers plus "vanciens" / greyhawk et des articles sur le sujet.

j'en profite pour donner les liens ça peut servir à d'autres au passage plaisantin

Nouveaux pouvoirs (par rapport à l'explorer édition, certains ont trouvé leur place, un peu modifiés, dans la version Deluxe)

Adaptation de la magie du dK system

la magie flexible d'Ars Magica

l'Arcane (Runes de Sang-Métal) avec l'aspect Cobaye d'Archipels

les magiciens de Greyhawk

étendre la durée des sorts pour Greyhawk

arcanes pour les prêtres de Greyhawk avec leurs domaines

la sorcellerie de Shadowrun

la conjuration de Shadowrun

les adeptes de Shadowrun

la magie de Midnight

et en sujet connexe les objets magiques et leur création

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En fait pour une raison X mes mages sont "bloqués" sur un seul des aspects. Mais quand Fenris m'a rappelé comment fonctionnaient les Aspects, Ereka ! Jme suis dit que les Aspects sont des spectres par lesquels on regarde les sorts et que cela donne des sorts différents pour un seul en fonction du spectre avec lequel on le regarde. Je ne peux pas jouer avec les spectres des Aspects mais avec mes 12 arcanes, oui ! Du coup je peux donner des noms différents et quelques particularités sympas à chaque sort en fonction de l'arcane. Bref je retranspose le principe SW des Aspects sur mes arcanes et du coup j'ai foison de sorts rien qu'avec le bouquin de base, et le tour est joué content Je peux même reprendre quelques idées dans les Aspects non utilisés manière de vraiment essorer le core book ! Et voilà, problème résolu. Bon je ne m'y suis pas encore collée, mais ça a le mérite de me donner une piste à explorer.

C'est exactement l'idée des aspects, tes 12 arcanes sont les aspects de ton univers content

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Alors c'est simple: tu commences par utiliser les Aspect:

avec le pouvoir éclair:

  • éclair, aspect acide: Flèche acide de Melf (existe 2 version Flèche acide de Melf (corrosion) et Flèche acide de Flem (brûlures) ; ))
  • éclair, aspect électricité: Foudre, et tu as 3 versions disponibles (conduction pénétratuion d'armure, spasme)
  • éclair, aspect feu: flèche enflammée (3 version là encore)
  • éclair, aspect froid: trait de glace (3 version encore)
  • éclair, aspect lumière: rayon solaire (3 versions)
  • éclair, aspect nécromancie: lance d'os (éclats), rayon de terreur (terreur), flèche noire (tromper la mort)
  • éclair, aspect son, cône sonique (2 versions)
  • éclair, aspect ténèbres: flèche d'ombre, engloutissement des ténèbres

Avec un seul pouvoir, tu as déjà 21 sorts différents, sans compter les variations purement esthétiques ...

Donc avoir un recueil de magie épais comme le bras tu l'as déjà dans le livre de base en fait plaisantin

Maintenant la question est plutôt : quel genre de pouvoirs tu veux ? (l'illusion est un peu plus 'tricky' à sawo par exemple)

un exemple en anglais de ce qu'on peut faire comme sorts avec les aspects: Zadmar Spellbook (édit: ninjaté par Zagig)

Fenris

Bonjour à tous,

Je me permets de rebondir sur ce post car j'ai quand même une grande interrogation concernant les aspects et plus précisément leur utilisation lors de la création de personnage.

Le livre de base dit que les aspects devraient se limiter à des considérations purement décoratives mais que l'on peut envisager d'ajouter des aspects pour également ajouter des effets/propriétés aux pouvoirs. Or ajouter des propriétés aux pouvoirs augmentent aussi leur "puissance". Je pense pense qu'un joueur qui créé un arcaniste voudra légitimement toujours bénéficier de ces propriétés supplémentaires et donc toujours utiliser les aspects.

Ma question est très simple : Faut-il limiter selon vous l'utilisation des aspects pendant la création de personnages ou laisse-t-on libre accès à tous les aspects en essayant donc de composer avec les joueurs des pouvoirs qu'ils désirent?

J'espère avoir été à peu près clair.

Merci pour vos réponses

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Sauriak