Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Lancement des sorts et préparation 4

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book

avatar

Bonjour,

On se fait quelques parties de COF depuis quelques temps et en tant que maître à RM (oui, ça existe encore content ) et Harp, j'aime bien les options de surlancement de sorts.

J'ai "entendu dire" qu'il était possible d'augmenter les effets d'un sort si le lanceur se préparait plus que nécessaire. (tours de préparation supplémentaires, investissement supérieur de points de magie, de force vitale, ...etc)

Mais après avoir épluché le livre de règles, je n'ai rien trouvé sur le sujet.

Info ou intox, mes chers maîtres ?

Et si intox, que pourriez-vous éventuellement proposer / imaginer comme règle optionnelle, équilibrée et fun?

Merci bien pour votre réponse et votre aide.

NB: la classe votre jdr, mon fils de 11 ans adore content

avatar

P.79 du LdB, section règles avancées

Magie rapide : le personnage obtient la possibilité de lancer un sort rapidement, le sort nécessite une
action d’attaque plutôt qu’une action limitée pour être lancé.

Magie puissante : lorsqu’un sort est lancé en y accordant plus de temps, c’est-à-dire en utilisant une action limité, il bénéficie d’un des deux bonus suivant selon sa nature.
• Augmenter d’une catégorie la valeur des dés utilisés : 1d4 => 1d6 => 1d8 => 1d10
• Ou doubler la durée ou la portée de tous les sorts qui ne produisent pas des DM ou des soins.


Exemple : un magicien peut choisir de lancer Projectile magique en action limitée et obtenir ainsi 1d6 DM (ou la
Boule de feu à 4d8 DM), ou faire une incantation rapide (action d’attaque) et obtenir les DM normaux indiqués dans
la description de la capacité.

avatar

Belle réponse de JeffL, je n'ai rien à ajouter.

Sauf que ce fil devrait être téléporté ici.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Uriel35892
avatar
MRick

Bonjour,

merci pour votre réponse.

Concernant la téléportation du fil, est-ce moi qui doit le faire et si oui, comment le faire (pas habitué aux forums, mes excuses)?

Concernant le point de règles du surlancement:

Merci bien mais ma question est à moitié répondue. Cette règle de modulation de sorts (très bonne je trouve) est basée sur le temps de lancement de sorts. Je vois qu'il n'y a pas mention de la possibilité d'investir plus de points de magie que nécessaire: 2 points au lieu d'un pour un sort de niveau 3 par exemple.

C'est là ou je vous demande svp votre avis de concepteur et d'équilibrateur du jeu.

En plus de l'application de la règle basée sur le temps de préparation, pourrait-on imaginer d'investir un ou plusieurs points de plus dans un sort (avec un nombre de points limité -pourquoi pas- par le nombre de rangs du lanceur dans la voie en question), quitte:

- à ouvrir un risque d'échec de sort sur un test de "controle de mana" ou quelque chose comme ça

- ou à perdre autant de PV que de points investis

- ou à perdre des points de récupération (même si je trouve la sanction un peu "forte")

- ou à prendre un malus en init sur le tour d'après pour modéliser l'effort du surlancement, à hauteur des points investis X2 (sauf si lancement du sort seulement au tour d'après)

- ou un malus en DEX (donc en DEF) d'autant que de points investis, pour cause de fatigue

- ou un malus sur les tests INT / CHA / SAG / CON d'autant que de points investis, pour cause de fatigue

Les bénéfices de ce surlancement pourraient être:

- faire monter d'un cran la catégorie de dés (en plus de l'augmentation issue du temps de préparation)

- ou ajouter +1 point de dégât / par point de magie investi / par dé de dégâts de base du sorts (max niveau du lanceur dans la voie, soit 5)

- ou augmenter d'un cran le paramètre de portée: personnel --> toucher --> distance --> distance X2

- ou augmenter la durée de 1 tour par niveau dans la voie

- ou répartir les effets du sort sur une cible supplémentaire par point investit, en divisant les effets du sort ("Soins" sur deux cibles simultanées, Pv récupérés divisés par deux) ("Confusion" sur 3 cibles, durée divisée par trois),...

Au final, je cherche quelques moyens simples de rendre encore plus souples les règles de lancement de sort. Je crois que cela pourra apporter encore plus de fun au jeu et surtout une dimension tactique plus profonde.

Peut-être avez-vous déjà étudié de telles règles de modulation ?

Qu'en pensez-vous?

Merci bien pour votre réponse.