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[COF] Règles de poursuites 24

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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J'aurais plusieurs questions concernant les règles de poursuite (p73). J'aime bien le système un peu abstrait, et ça semble bien marcher pour des poursuivants humanoïdes.

  • Comment gérez-vous le moment où le poursuivant rattrape sa proie ? La règle semble indiquer qu'il faut alors dépasser le jet du fuyard de 10 pour pouvoir tenter une action autre que de courir après elle. Agripper est bien une action d'attaque, non ? Si je suis la règle à la lettre, c'est vraiment très difficile d'attraper quelqu'un.
  • La règle marche nettement moins bien quand on mélange les genres. Le plus flagrant c'est par exemple si un humain un peu adroit essaie de rattraper un cheval. L'humain aurait disons +3 à ses jets, et le cheval a 0 en DEX, +2 car c'est un quadrupède, donc l'humain peut le rattraper assez facilement, même si le cheval a de l'avance. En pratique, dans un cas comme ça, pas besoin de règles, normalement : je dis juste que le cheval distance son poursuivant rapidement et c'est tout, mais ça me semble moins clair si l'humain a des capacités comme Grand pas (+10m aux actions de mouvement). Comment vous gérez ça ?
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Alors en fait, les expériences ont montré qu'un humain pouvait parfaitement rattraper un cheval. Le cheval devrait distancer l'humain au début en partant au galop. Mais ensuite, l'animal n'est pas capable de tenir le galop si longtemps que ça, alors que l'humain est taillé pour la course de fond. Après tout, c'est comme ça que nous nous sommes placés au sommet de la chaîne alimentaire, en épuisant les proies après lesquelles nos ancêtres couraient. plaisantin

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  • Ulti
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Thomas Robert

Là-dessus, les règles de poursuites disent exactement l'inverse : les 10 premiers tours, tests de DEX, l'humain rattrape le cheval, puis tests de CON, le cheval a +4*, donc le cheval gagne pratiquement à tous les coups.

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Un humain démarre aussi plus vite qu'un cheval.

Sur une course de 50m, l'humain gagne généralement.

Donc le premier round, ça se comprends que ce soit de la Dex. Mais 10, ça fait un peu trop quand même.

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Si c'était à refaire je mettrais +5 aux tests des quadrupèdes, +10 en vol.

Et 6 rounds seulement sur la DEX (soit 1 minute).

Mais de toute façon, ça restera une règle de jeu, plus qu'une simulation (trop complexe).

Le MJ peut aussi adapter à l'environnement : donner un bonus au cheval en plaine, un malus en forêt dense par exemple.

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  • Ulti
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Laurent Kegron Bernasconi

Ok, je vais faire ça pour les quadrupèdes, ça semble bien.

Et pour la fin de poursuite, le moment où on attrape le fuyard, vous gérez ça comment ?

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Il n'y a pas vraiment de fin de poursuite, tant que le fuyard ne veut que courir et qu'il n'est pas stoppé par la force.

Par contre il s'expose à prendre un coup de temps à autre (ou un placage) sans pouvoir riposter.

Tu peux même considérer que dans le cas d'un poursuivant à cheval, le cavalier peut faire une attaque à chaque tour du moment qu'il est au contact.

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Petit déterrage de sujet....après plusieurs scénarios de COF mettant en scène des poursuites, il apparait que ça coince à chaque fois quelques part dès que c'est plus complexe que 2 individus évoluant à même vitesse (pied ou cheval) voulant se rattraper ! Ce point de règle est le seul à poser problème et frustration de façon cyclique, on finit systématiquement par gèrer les poursuites "au doigt mouillé". Suis-je le seul à avoir des soucis avec les règles de poursuite ? Quelqu'un a-t-il trouvé une alternative/ modification au système tel qu'il est proposé de base ? Vos avis et éventuellement vos solutions m'intéressent, merci d'avance.

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A quel moment ça coince ?

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  • Rork
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Pour ma part, en ce qui concerne les règles de poursuites, je note:

- l'importance du hasard (le dé 20 est très aléatoire par rapport au bonus des PJ/PNJ)

- la durée (pour que l'un des protagonistes fasse 10 de plus que son adversaire, il faut souvent pas mal de jets de dé)

- le fait que l'action bonus (lorsqu'on fait 10 de plus que l'adversaire) ne soit pas assez prépondérante: soit on se rapproche, soit on frappe mais si on rate son coup, rebelotte, c'est reparti pour un tour (ou plusieurs) de poursuite.

En gros, c'est long et assez peu agréable à jouer. J'ai essayé de trouver autre chose en en discutant avec les joueurs mais, jusqu'à présent, rien ne nous a vraiment séduit.

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- l'importance du hasard (le dé 20 est très aléatoire par rapport au bonus des PJ/PNJ)

Ca dépend quand même vraiment des PJ, pas mal de Voie peuvent apporter des bonus significatifs selon les conditions (bien utiliser le rang de voie en compétence s'il y en a une qui correspond, par exemple Voie du déplacement pour un voleur).

- la durée (pour que l'un des protagonistes fasse 10 de plus que son adversaire, il faut souvent pas mal de jets de dé)

As-tu essayé de prendre 5 points ? Ama ça risque de devenir assez aléatoire pour le coup. L'avantage de 10 points c'est que comme c'est plus rare sur la moyenne ça avantage au final ceux qui sont les meilleurs.

- le fait que l'action bonus (lorsqu'on fait 10 de plus que l'adversaire) ne soit pas assez prépondérante: soit on se rapproche, soit on frappe mais si on rate son coup, rebelotte, c'est reparti pour un tour (ou plusieurs) de poursuite.

Une chose qui pourrait être testée c'est que celui qui emporte le test opposé gagne 10 mètres sur son adversaire (au lieu de la différence entre les jets) en plus de tout autre avantage. Déjà c'est plus simple, et ça réduira/augmentera plus vite la distance : cela permet en cas de 10 points d'écart de gagner 10m + 1 action ou de gagner 30m.

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Laurent Kegron Bernasconi

En fait ça coince dès le départ lorsque tu as dans une poursuite des cavaliers (cheval de selle et poney), une charette tirée par des boeufs puis des piétons humains et halfelins et que tout le monde se retrouve avec la même vitesse de déplacement. On commence round 1 lorsque les archers dans la charrette voient leurs poursuivants suffisamment proches pour leur tirer dessus. Les jets de DEX sont tous moyens mais en faveur de la charette, personne ne rattrape personne et ça va durer plusieurs rounds. Les cavaliers-poursuivants se rendent de suite compte que malgré l'avantage vitesse/mobilité que devrait leur donner les chevaux, ce sont eux qui sont en difficulté et que lorsque l'un d'entre eux arrive à faire un bon jet de DEX, il devient la cible unique des archers et déguste sévère et que si ils ripostent par des tirs ils sont lachés par la charette et tout est à recommencer. Bref abandon massif des chevaux pour une charge groupée à pied de la charrette. Le voleur halfelin prend tout le monde de vitesse et abat un des boeufs d'une attaque sournoise histoire de mettre fin à la poursuite qui commençait à ressembler à un épisode de Benny Hill. C'est le dernier exemple en date.

Avant ça il y a eu des poursuites sans fin, où à la grâce des dés on n'arrive jamais à rattraper qui que ce soit pourtant il n'y avait que des piétons ou à l'inverse avec des piétons qu'on met des minutes à semer alors qu'on est sur des montures.

Bon on a aussi remarquer qu'un moine ou un chevalier avec les bonnes voies surclasse rapidement tout le monde en cas de poursuite mais dans notre groupe on n'en a pas.

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Pour ma part, en ce qui concerne les règles de poursuites, je note:

- l'importance du hasard (le dé 20 est très aléatoire par rapport au bonus des PJ/PNJ)

- la durée (pour que l'un des protagonistes fasse 10 de plus que son adversaire, il faut souvent pas mal de jets de dé)

- le fait que l'action bonus (lorsqu'on fait 10 de plus que l'adversaire) ne soit pas assez prépondérante: soit on se rapproche, soit on frappe mais si on rate son coup, rebelotte, c'est reparti pour un tour (ou plusieurs) de poursuite.

En gros, c'est long et assez peu agréable à jouer. J'ai essayé de trouver autre chose en en discutant avec les joueurs mais, jusqu'à présent, rien ne nous a vraiment séduit.

Le Roy

Tout à fait d'accord, long et désagréable à jouer, frustrant souvent et parfois ça devient ridicule.

Une solution svp !

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Bon alors là je pense que le problème vient surtout du bonus accordé aux chevaux qui est trop faible avec le recul (je pense que +5 serait mieux pour les quadrupèdes de taille grande).

Mais personellement j'aurais aussi mis un malus de -5 à une charette tirée par des boeufs.

Ca ferait déjà 10 de différence de base.

(Par contre que se soit pénible de se faire tirer dessus par des archers dans une charette, ça me semble normal ^^)

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- l'importance du hasard (le dé 20 est très aléatoire par rapport au bonus des PJ/PNJ)

Ca dépend quand même vraiment des PJ, pas mal de Voie peuvent apporter des bonus significatifs selon les conditions (bien utiliser le rang de voie en compétence s'il y en a une qui correspond, par exemple Voie du déplacement pour un voleur).

A bas niveau, ça ne change rien.

- la durée (pour que l'un des protagonistes fasse 10 de plus que son adversaire, il faut souvent pas mal de jets de dé)

As-tu essayé de prendre 5 points ? Ama ça risque de devenir assez aléatoire pour le coup. L'avantage de 10 points c'est que comme c'est plus rare sur la moyenne ça avantage au final ceux qui sont les meilleurs.

- le fait que l'action bonus (lorsqu'on fait 10 de plus que l'adversaire) ne soit pas assez prépondérante: soit on se rapproche, soit on frappe mais si on rate son coup, rebelotte, c'est reparti pour un tour (ou plusieurs) de poursuite.

Une chose qui pourrait être testée c'est que celui qui emporte le test opposé gagne 10 mètres sur son adversaire (au lieu de la différence entre les jets) en plus de tout autre avantage. Déjà c'est plus simple, et ça réduira/augmentera plus vite la distance : cela permet en cas de 10 points d'écart de gagner 10m + 1 action ou de gagner 30m.

Kegron

A tester, ce sont des pistes à creuser....merci.

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Bon alors là je pense que le problème vient surtout du bonus accordé aux chevaux qui est trop faible avec le recul (je pense que +5 serait mieux pour les quadrupèdes de taille grande).

Mais personellement j'aurais aussi mis un malus de -5 à une charette tirée par des boeufs.

Ca ferait déjà 10 de différence de base.

(Par contre que se soit pénible de se faire tirer dessus par des archers dans une charette, ça me semble normal ^^)

Kegron

En mettant tout bout à bout, on va arriver à quelque chose de sympa.

Le côté pénible de se faire tirer dessus n'est pas le souci, les archers auraient eu tort de se priver. Là où s'est pénible c'est que parti d'une idée de "3 rounds à se faire canarder" pour arriver à aborder la charrette, on en est arriver à une poursuite d'une quinzaine de rounds qui avait perdu tout son sel. On était en mode héroïque mais après 15 rounds on voulait juste en finir pour passer à autre chose...c'est dommage !

Si tu as d'autres idées n'hésites pas, nous testerons tout ça volontiers, merci pour tes réponses et réactivité.

D'ailleurs toutes les idées et remarques sont les bienvenues et pas seulement celles du Boss !

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(Ceci dit, je suppose que les archers dans la charette avaient aussi un malus au tir vu qu'ils se faisaient secouer.)

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  • Rork
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Laurent Kegron Bernasconi

En effet malus de portée et du aux secousses mais comme ils n'avaient rien à perdre, ils n'allaient pas se priver !

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D'ailleur après vérif, j'ai déjà passé les quadrupèdes (donc les cheveaux) à +5 au lieu de +2 dans le texte du HS de CO Contempo (et les créatures volantes sont passée à +10). Comme quoi... je me disais bien que ça me titillait cette histoire.

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  • Rork
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Laurent Kegron Bernasconi

Et si on limitait le nombre de tests ? On pose par exemple que la poursuite s'arrête au bout de 3 à 5 tests réussis.

Ce qui donne un nombre de tests assez max assez limités (entre 5 et 9) les premiers sous DEX puis éventuellement sous CON si ça dure.

Qu'en penses-tu ?

ps : ça n'a rien à voir avec le reste, je voulais savoir si il y a un index dans les nouvelles impressions du ldb de COF parce c'est une absence dans la 1ère qui me gêne vraiment beaucoup.