The Flood 47

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Hello,

Voici un résumé très court de ma campagne pour The Flood. Joueurs, partez, il y a plein de spoilers.

Si vous avez des questions plus précises, posez-les moi.

Tout d'abord, j'ai trouvé le début de campagne à chier : Hellstromme va prendre des gens qu'il ne connaît pas dans son nouveau train pour vivre la fin de la Guerre du Rail??? Pas dans mon Univers en tout cas.

En gros, pendant environ 1 an de jeu les joueurs ont découvert des pétroglyphes un peu partout. Ils se sont rendus compte qu'ils étaient souvent gardés par des créatures "corrompues" (des couguars déterrés, un Dragon du Mexique mort-vivant....). Ils s'y sont intéressés, ont réfléchi, enquêté.... et se sont aperçus qu'il s'agissait de symboles de pouvoirs qu'on activait avec du sang.

Ils ont eu une idée de l'utilisation finale mais pas précise.

A l'époque dans mon groupe il y avait des Vaudous et la majorité de mes PJs étaient fidèles au Baron Simone Lacroix (oui, je n'aime pas les Univers Manichéens et mes PJs ont leur libre arbitre).

Quand est arrivé la bataille de Lost Angels ils ont donc choisi d'intervenir du côté du Baron.

Pour info, pour ce scénar j'avais utilisé des figurines (chose assez rare) pour représenter les différentes factions, un train au milieu et des décors pour Lost Angels.

Je n'ai pas fait jouer la bataille version Combat de masse, mais plutôt des petites missions à mes PJs. A la fin de la bataille, après 2 PJs morts, il y a eu la catastrophe qu'on sait (sauf qu'Hellstromme n'était même pas présent sur mon champ de batailles).

Suite à un rêve (ça il me semble que c'est dans la campagne, j'aime pas trop utiliser l'artifice du rêve mais bon...), mes PJs sont allés activer les pétroglyphes et poutrer la gueule à Grimme et ses sbires. Ah oui, suite à de nombreuses aventures mes PJs avaient le bâton de Grimme avec eux, depuis longtemps.

Voilà en gros, si vous voulez que je vous envoie mes scénars, pas de soucis, par contre je tiens à prévenir : je les ai écrits pour moi et il est possible que vous ne compreniez pas tout (note perso : la bataille de LA est Oct 2015).

Comme vous voyez, je n 'ai pas beaucoup suivi la campagne, j'en ai plutôt profité pour introduire Tombstone et donc Stone And A HArd Place (qui est vraiment mieux à mon avis).

The Last Sons a l'air aussi vraiment sympa, hâte de la jouer.

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Un point important : tous mes joueurs connaissent bien Grimme et avaient découvert ses secrets il y a longtemps.

Plusieurs ont perdu des PJs à Lost Angels. J'avais fait jouer l'énorme campagne américaine dont j'ai oublié le nom (plutôt décriée mais j'avais adoré) avec les 2 Stone, l'arrivée des Reckoners... ainsi qu'une superbe campagne qui est sur le SDE dont le but est de renverser Grimme (mais celle là ils l'ont échoue et sur 10 joueurs il y a eu 2 survivants).

Sans compter tous les scénars en Californie et plus particulièrement à LA. Tout cela pour dire que je n'ai pas fait redécouvrir les secrets, je suis rapidement passé dessus.

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C'est peut être un peu débile comme question... Mais j'ai pas trouvé de pétroglyphe dans le livre de règles de bases de Reloaded. C'est quelque chose que tu as introduit de toi même ou c'est un élément d'un autre livre ?

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C'est dans la campagne nommée The Flood.

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Hello,
[Spoiler inside]
Merci pour ce résumé plaisantin
Je suis pour ma part en train de préparer la campagne, qui devrait débuter en novembre. J'ai fini la première lecture des 8 'plot points'. C'est très inspirant mais il va tout de même y avoir du boulot pour certaines parties - ce qui est normal avec le format 'Plot Point'.
Je me pose quelques questions et puisque tu as fini la campagne… plaisantin
Les avis des autres MJs qui l'ont jouée sont plus que les bienvenus.
Dans le désordre:
- Comment avez-vous joué l'introduction? Je ne parviens pas à comprendre où elle a lieu. Selon les plans du livre de base, une ligne de la Wassatch va jusqu'aux Rocheuses. Elle croise une ligne de la Denver-Pacific dans les plaines à l'est de la châine de montagne. Cela n'a pas trop de sens d'utiliser le Hellbore dans la plaine qui précède. Et vos joueurs sont-ils spontanément entrés dans le trou?
- Comment avez-vous mis en scène la bataille de Lost Angels, qui clôture la Guerre du Rail?
- Quelle durée totale? A première vue, je vise la vingtaine de séances.
- Les différentes campagnes sont-elles faites pour être jouée l'une après l'autre? Si on part sur une base d'une moyenne de 2 primes par séance, n'est-ce pas trop pour poursuivre avec 'The last Sons'?
Merci d'avance!
Et bon lundi!

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Alors, voici mes réponses :

- Comment avez-vous joué l'introduction? Je ne parviens pas à comprendre où elle a lieu. Selon les plans du livre de base, une ligne de la Wassatch va jusqu'au Rocheuse. Elle croise une ligne de la Denver-Pacific dans les plaines à l'est de celles-ci. Cela n'a pas trop de sens d'utiliser le Hellbore dans la plaine qui précède. Et vos joueurs sont-ils spontanément entrés dans le trou?

Je n'ai pas fait cette introduction, mes joueurs connaissent déjà Hellstromme et je suis désolé mais je ne le vois pas inviter des inconnus dans son nouveau train. A mon sens, il les tue, il les envoie en mission suicide ou au mieux il les ignore.


- Comment avez-vous mis en scène la bataille de Lost Angels, qui clôture la guerre du rail?

Une des rares fois oú j'ai utilisé des figurines. Mes joueurs étaient bien potes avec Simone Lacroix (un des mes PJs avait tué Marie Laveau pour lui). Lorsque la fin de la guerre du rail est arrivée, ils ont spontanément décidé de rejoindre la Bayou.

Mes joueurs avaient des contacts et ont appris qu'on devait s'attendre à un bombardement.

Ils ont dû remplir des "petites" missions (type commando) plutôt que participer à une bataille rangée.

L'aéronef est arrivée avec la bombe est a tout détruit (à part une quarantaine de personnes, l'intégralité des protagonistes est morte). Hellstromme n'était même pas présent, il s'agissait d'une doublure content


- Quelle durée totale? A première vue, je vise la vingtaine de séances.

Je l'ai jouée totalement différemment, donc je ne peux pas trop dire. Honnêtement j'ai trouvé cette campagne assez faible (The Last Sons a l'air vraiment bonne, mais je ne l'ai que lue et Stone And A HArd Place est excellente, mais elle nécessite des modifs).


- Les différentes campagnes sont-elles faites pour être jouée l'une après l'autre? Si on part sur une base d'une moyenne de 2 primes par séances (ce qui ne me semble vraiment pas exagéré), n'est-ce pas trop pour poursuivre avec 'The last Sons'?

Tu peux les jouer l'une après l'autre mais ce n'est pas indispensable. POur les primes, je ne peux pas dire, on joue en classique et on a régulièrement 1 ou 2 morts, voire mes joueurs qui se lassent de leurs PJs et me les laissent en PNJ pour commencer avec un nouveau.

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En ce qui me concerne j'ai fais jouer l'intro. Elle a le mérite de te lier un groupe si tes PJs ne se connaissent pas et d'être assez fun.

Pour la réaction d'Hellstromme, il ne faut pas oublier qu'il y a le journaliste Lacey O'Malley dans le train. Il est présent pour un interview exclusif d'Hellstromme qui est donc en mode représentation/bon gars. Pour moi ça tient très bien et ça permet de rencontrer ce journaliste qui est un personnage clé de la campagne.

J'ajoute que l'ironie d'être en bon terme avec Hellstromme (1 des 4 champions des Reckoners) durant toute cette campagne est plutôt amusante.

J'en suis à 16 parties pour cette campagne avec un petit peu de morceaux perso pour correspondre à mes joueurs.

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J'avais complètement oublié que Lacy O Malley était dedans...Mais vu l'expérience de mes joeurs, impossible de peur faire aimer HellstrommePar contre, comme tu dis GBMan, je pense que ça doit être marrant d"avoir des joeurs débutants qui pensent que c'est un bon samaritain.
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Merci pour vos feedbacks plaisantin
Mes joueurs n'ont jamais joué à Deadlands Classic (nous avons juste fait la première partie de Stone Cold Dead).
J'ai évoqué quelques fois Hellstromme ou Grimme mais je ne pense pas qu'ils s'en souviennent plus que ça, vu que ça n'avait aucun impact immédiat pour eux. Idem pour la Guerre du Rail, à laquelle ils n'ont jamais participé.
Je pense donc que je vais ajouter un prologue et modifié le lancement de la campagne. Ma première idée est de les faire débuter à Denver et de les faire entrer au service de la Wassatch (Hellstrome). Après un premier succès, on leur proposera de faire partie du convoi de forage dans les Rocheuses. Il y verront Hellstrome sans en être aussi proches que suggéré dans le livre de campagne.
Cela me permet d'une part de leur faire prendre conscience que la Guerre du Rail dure depuis des années, et de l'autre de mettre en avant quelques éléments de sciences étranges (je n'ai pas du tout insister sur cet aspect de Deadlands jusqu'ici).

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@Popek Débrouille toi quand même pour qu'il rencontre Lacy O'Malley. C'est important content

@Tanis Mes joueurs sont des vieux de la vieille de l'édition classique content Mais leur personnages n'ayant objectivement pas de raisons de voir autre chose en lui qu'un puissant industriel ils l'ont vu tel quel. Certains ont moyennement appréciés le bombardement de l'épisode 3 mais bon, à la guerre comme à la guerre content

L'épisode 2, bien que cour et se limitant à un grosse baston en train contre des chinois, permet de donner un avant goût des triades et de donner un passif entre les hommes de Kang et les PJs.

Ah oui, parce que, quitte à passer par Shan Fan, je leur ai fais jouer le petit run de 5 scénars de Shan Fan. Là encore ça permet de cotoyer les grosses pointures (le leader de Shan Fan Tam, le seigneur de guerre Kwan, le baron du rail Kang) et de vivre l'évolution de ce monde (Est-ce que la ville va tomber ou pas ?).

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hello,

De ce que j'ai pu lire, la guerre du rail n'est pas réellement exploitée et on y met un therme assez rapidement. Moi qui ne voulais pas faire de scenar sur la guerre du rail de peur de faire n'importe quoi, je vais m'en donner à c½ur joie maintenant :P

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Pinnacle ayant un jeu de figurines dédié à la guerre du rail, c'est pas forcément surprenant que le jeu de rôle ne s'y attarde pas plus que ca plaisantin

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Je dépoussière ce vieux sujet dont je m'étais inspiré à l'époque, pour vous faire part à mon tour de la façon dont j'ai fait jouer la bataille de Lost Angels. Je me suis en effet pas mal éloigné de la trame proposée dans le livre de campagne et suis assez satisfait du résultat.
Attention: SPOILER. Si vous jouez cette campagne sans être MJ, passez votre chemin.
Avant de débuter, plusieurs choses me chiffonnaient. J'avais notamment l'impression que le début de la campagne 'The Flood' – les trois premiers 'plots' – s'adressaient à des joueurs qui avaient déjà écumé l'Ouest sauvage dans la première édition, ce qui n'est pas le cas de mes joueurs. Je ne voyais pas bien comment dépeindre la fin de la Guerre du rail comme un événement historique majeur alors que mes joueurs en avaient à peine entendu parler auparavant comme élément de background lointain. Car je trouve ça plutôt expédié dans les 'plots officiels' (deux ou trois bastons et bim, c'est fini). De la même manière, je voulais prendre mon temps pour donner plus d'épaisseur au Dr Hellströme que ce qui est proposé, mais en insistant beaucoup moins sur l'aspect Steam Punk, par préférence personnelle. Et Last but not Least, je voulais donner de vraies raisons aux joueurs de s'opposer à Lost Angels, parce qu'à la lecture de la campagne, je ne trouve pas du tout que cela aille de soi. Au total, j'ai passé une dizaine de séances (de 4-5h) pour arriver à la fin du Plot 3, c'est-à-dire la fin de la Bataille de Lost Angels.
Première partie
Sans aller trop loin dans les détails, je me suis inspiré fortement d'un scénario trouvé sur internet (). Les joueurs sont engagés par la compagnie Denver-Pacific Railroad et se retrouvent à enquêter sur un meurtre dans la ville d'Iron Pass. Durant l'enquête, la Denver Pacific Railroad mène des négociations avec la compagnie ferroviaire d'Hellströme (la Wasatch), que d'autres compagnies tentent de faire échouer. Les PJ commencent à découvrir les différents camps en présence. Cette partie s'achève lorsque la Wasatch parvient à racheter le tronçon, ce qui lui donne subitement le statut de grand favori pour arriver en tête à Lost Angels. Il ne reste plus à la Wasatch qu'à traverser les Rocheuses et à rejoindre un tronçon de l'autre côté pour terminer le tracé qui traverse le continent.
Deuxième partie
Les joueurs travaillent désormais pour la Wasatch, vu que celle-ci a racheté leur ancien employeur, la Denver Pacific Railroad. Là où dans le plot original, Hellströme traverse le continent en forant sous terre (ce qui est too much pour moi), dans ma version il utilise la foreuse (la taupe) pour forer certains passages difficiles dans les Rocheuses. De nouveaux affrontements avec les compagnies rivales ont lieu durant cette deuxième partie. J'ai mis l'accent sur la Iron Dragon, la Bayou Vermillon et la Black River. Et c'est dans ces montagnes que je leur fais par ailleurs découvrir leur première glyphe protégée par le golem du plot 4. Ils trouvent donc cette glyphe par hasard, et c'est parce qu'ils l'ont trouvé que O'Malley et Pennington les contacteront et les inviteront à rejoindre la Société des Explorateurs (dans la trame originale, ils sont d'abord contactés par la Société des Explorateurs avant de trouver une glyphe par hasard). Lors Pennington a en effet trouvé une autre glyphe à Shan Fan, dans un Manoir ayant appartenu à la famille Wahteley (voire ci-dessous) et cherche à savoir de quoi il s'agit – je déplace une scène, en d'autres termes. Le forage des Rocheuses s'étale sur deux mois environ.


Troisième partie
Vers la fin du forage des Rocheuses, les joueurs ont eu l'occasion de se distinguer à plusieurs reprises aux yeux d'Hellströme. Celui-ci les envoie en repérage de l'autre côté de la chaîne, à Ghost City, à la périphérie de Lost Angels, où trois compagnies rivales de la Wasatch et encore dans la course pour remporter la Guerre du rail (Iron Dragon, Bayou Vermillon et Black River, dans ma version) sont en train de rassembler des armées pour empêcher la Wasatch de finir sa ligne de chemin de fer. La mission des PJ: évaluer les forces en présence et, si possible, infiltrer le camp adverse et l'affaiblir. J'ai enchaîné quelques séances très ouvertes, où les joueurs ont infiltré la Black River (la seule compagnie à recourir ici en masse à des mercenaires), ont tenté de semer la zizanie entre les trois camps et ont mis les pieds pour la première fois dans Lost Angels. Ils assistent notamment à leur premier Festin, durant lequel l'Elu du groupe sera pris d'une crise de panique. Ce festin était précédé par le bûcher d'un sorcier du clan Watheley, un membre très éloigné de la famille d'un des PJ. Au moment de rendre l'âme dans les flammes, ce sorcier se met à maudire Grimme et lui prédit qu'un jour, un autre Watheley se lèvera et l'enverra le rejoindre en enfer. Suite à un faux-pas, le Watheley du groupe dévoile son identité à un Ange gardien (un garde de Lost Angels) et Grimme (Lost Angels) met sa tête à prix. Les joueurs fuient les alentours de Ghost City, rejoignent la Wasatch qui achève sa traversée des Rocheuses et s'apprête à livrer bataille.


Quatrième partie
J'ai dessiné le champ de bataille (Ghost City et alentours) sur un plateau effaçable et ai décrit la bataille heure par heure sans intervention des PJ. Je ne voulais surtout pas faire de wargame, mais pas non plus régler le conflit de manière trop locale. Durant la bataille, la Wasatch est en infériorité numérique mais a la technologie de son côté. Garreth Black, l'Ange noir de Grimme profitera du chaos ambiant pour tenter de se débarrasser de Watheley (une mémorable baston). A la fin de l'affrontement, Hellströme fera sauter Ghost City comme dans la campagne (dans ma version, il a un zeppelin). Dégouté par cet acte barbare et inutile, les PJ ont fuit le champ de bataille en gardant une solide dent tant contre Grimme que contre Hellströme. Comme dans la campagne originale, Lacey O'Malley dirige alors les joueurs vers Lord Pennington, à Shan Fan, et ce pour trois raisons: 1. O'Malley aime bien les PJ et voit que ceux-ci s'opposent à Grimme (dans la trame originale de la campagne, c'est l'unique raison, et c'est bien faible, il me semble. 2. Les PJs ont déjà trouvé une glyphe et Pennington cherche à savoir de quoi il s'agit. 3. La glyphe de Pennington est située au sous-sol de l'ancien manoir des Watheley (tracée par Raven sur un lieu de pouvoir) et le groupe comprend l'un des derniers Watheley en vie. Pennington espère donc que celui-ci pourra l'aider à comprendre ce que sont ces glyphes.


Voilà plus ou moins où nous en sommes. J'ai passé pas mal de détail pour ne pas embrouiller l'éventuel lecteur arrivé par hasard (;-)) jusqu'ici. Je ne sais pas encore bien ce que comptent faire mes joueurs pour la suite et je n'ai pas l'intention de leur suggérer quoi que ce soit tout de suite. En ce qui me concerne, si à ce stade-ci, ils estiment que Grimme, ce n'est plus leurs oignons, et qu'ils décident de partir en vacances à Cuba, et bien ainsi soit-il. S'ils décident de combattre Grimme (je crois qu'ils vont le faire), je suis juste un peu perplexe pour le plot 5. Dans une prison de haute sécurité, il n'y a généralement pas de petites grilles à l'arrière donnant directement sur les cellules des prisonniers les plus précieux (diversion ou pas). Je n'ai pas encore décidé comment j'allais amener ça.
Bref. Vos avis sur la suite ou la façon dont vous la campagne m'intéressent beaucoup plaisantin

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  • Sammy
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Intéressantais dans Good intentions, l'éventuel rachat de la DP et les trains souterrains ont une petite importance. Rien que tu ne puisses modifier, c'est juste pour info.

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C'est bon à savoir. Mais vu notre rythme de jeu (mensuel, plus ou moins), cela m'étonnerait que j'aie l'occasion de maîtriser Good Intentions.

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Daedellos

Merci Daedalos. Je déterre ce post vu que tu viens encore sur le forum. Je suis en train de préparer Le Déluge et tes modifs me plaisent bien. Comment avez vous joué la suite ?

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Merci Daedellos pour ton résumé, je partage pas mal de tes avis. De mon côté, pour avoir des joueurs ayant joué à la v1 puis v2, la guerre du rail trouve enfin sa fin, ca colle. Bravo en tout cas pour ton enchainement, ca me parait très bon.

Mes joueurs sont en fin de "l'intrigue" 3, en attente de rentrer dans Lost Angels. Jusque là, ça va.

Mais maintenant je suis plutot dérouté par cet aspet très dirigiste des parties 1-2-3, puis plus rien pour agrémenter le voyage entre Lost Angels et Shan Fan. Je trouve que les auteurs auraient pu suggérer des intrigues ou évènements entre ces 2 lieux, pris dans les "Savages Tales". Du coup, je me retrouve à feuilleter le bouquin (PDF, of course, donc pas pratique) dans tout les sens pour agrémenter les 640 km de voyage entre ces deux lieux. A ce compte là, j'aurais presque mieux fait de rédiger une campagne complète moi-même ...

Si certains d'entre vous sont déja passés par là, qu'avez vous planifié/fait ?

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Hello ,
@Sammy : sorry, je n’avais pas vu ta question, il y a deux mois
@Leratier : je suis toujours en plein dedans. Séance 22 de The Flood, ce soir (ce qui me fait en fait une séance 28 car j’avais passé 6 scénario auparavant sur la première partie de Stone Cold Dead).
Cela suit son cours, et j’imagine finir d’ici une dizaine de séances, mais c’est difficile de le dire précisément.
Vu que c’est du ‘Plot point’, cela demande du boulot pour le MJ. J’ai alterné des ‘Plot’ avec des passages plus personnels. Dans les grandes lignes, voici comment j’ai procédé.
Après la bataille de Lost Angels
Après la bataille de Lost Angels, les PG fuient dans le Labyrinthe et sont déposés dans une ville minière sur des mesas (inspiré de Lynchburg ou de Shannoburg, je ne sais plus). C’était l’occasion de leur présenter une ville-type du Labyrinthe. Lacey O’Malley finit par les y rejoindre et les invite à se rendre à Shan Fan pour rencontrer Pennington. Dans cette ville, une rencontre entre un émissaire de Grimme et les autorités est prévue quelques jours plus tard car Lost Angels veut y installer une église et profiter de son nouveau statut d’unique revendeur de roche-fantôme vers l’est. Les PJ tenteront de faire échouer la rencontre (sans succès).
Shan Fan – Noël
Les PJ arrivent à Shan Fan vers Noël et y rencontrent Pennington (qui deviendra bien plus récurrent que Lacey O’Malley, chez moi). Pennington, dans ma version, est installé dans le Manoir Watheley, abandonné par la famille de sorciers des années plus tôt, et y étudie une rune se trouvant au sous-sol (rappel : l’un des PJ est un lointain cousin/petit neveu Watheley). S’en est suivi une splendide séance de Noël, chaque joueur devant faire un cadeau à un autre tiré au sort (dans le jeu), suivi d’une séance de spiritisme avec bande-son montée aux petits oignons lors de laquelle ils apprennent l’emplacement d’une troisième rune, sur l’île des Watheley (abandonnée) au nord-ouest de Shan Fan. Je passe les détails, mais les PJ activent une deuxième rune.
A chaque activation, la rune agit comme une sorte d’écran et les PJ peuvent voir au travers quelques secondes, comme s’ils regardaient des autres runes. Ils ont également une vision de Famine la maîtresse de Grimme.
Shan Fan
J’ai utilisé la suite de scénario ‘La guerre des Triades’ pour deux séances (je crois) à Shan Fan. Je les ai bien retravaillé. Dans ma version, il n’y a pas de rune à cet endroit. Vers la fin du scénario, Lost Angels installe un blocus autour de Shan Fan, qui refuse de passer par le révérend pour revendre sa roche-fantôme. Il y aura une bataille navale dans la Baie, et les joueurs aideront Shan Fan à couler un cuirassé de Lost Angels (acheté à la Royal Navy). Ils deviennent des héros à Shan Fan. Ce sera désormais leur point d’attache.
Plot Point 5 : la prison
Pennington les envoie libérer un ranger emprisonné (et non Sam Hellman, comme dans la campagne) dans le Rock. Après un passage au Rugissement du Lion, j’ai finalement opté pour une approche en sous-marin (si, si, ça existait et avançait en tournant une manivelle à l’intérieur : https://fr.wikipedia.org/wiki/CSS_H._L._Hunley) pour pénétrer dans la prison par ses sous-sols immergés. Les PJ libèrent le ranger à moitié fou, cela finit en fusillade et en fuite généralisé. Le ranger aura auparavant eu l’occasion de montrer aux PJ une boucherie humaine.
Plot 6 et 7
J’enchaîne ensuite les plots 6 et 7 à la fin desquels les PJ en apprennent plus sur l’histoire de Grimme et se font une idée de la façon de détruire Lost Angels en utilisant les runes. J’ai ici fait jouer un passage plus lié à un des mes joueurs, dont la femme enceinte était maintenue prisonnière à Lost Angels et un deuxième affrontement avec Gareth Black. L’équipe des PJ est désormais clairement dans le collimateur de Grimme.
Rune 3
Les PJ ont ensuite mis le cap sur l’île Watheley (voir plus haut) sur laquelle ils ont rencontré la dernière Watheley vivante (à l’exception d’un PJ). J’ai créé cette partie de toute pièce pour faire le lien avec l’historique du sorcier Whateley du groupe. Avec l’aide de la sorcière (qu’ils affrontent avant de s’en faire une alliée), ils parviennent à trianguler les deux runes restantes (chez moi, il n’y en a que 5). Elle leur a notamment expliqué que la personne qui activerait les cinq runes doit rester jusqu’au bout à l’intérieur pour que le sort fonctionne (et sera donc tué dans le raz-de-marée).
Runes 4 et 5
C’est là où j’en suis. A la fin de la dernière séance, les PJ arrivaient dans la baie de San Diego où ils vont chercher la quatrième rune. J’ai recréé la Baie et vais y jouer deux ou trois séances de mon cru. La rune est au fond de la baie, dans les ruines de San Diego. La Rune 5 sera de l’autre côté de la frontière, au nord du Mexique. Ce sera aussi un scénario de mon cru. En fonction des actions des PJ, le Général Santa Anna s’attaquera à Lost Angels ou non. J’y mettrai en scène la Légion étrange (et sa branche belge en clin d’oeil (nous sommes belges) – c’est historique : 1.500 soldats de la ‘Légion belge’ ont combattu au Mexique aux côtés de la Légion étrangère, pour l’Empereur Maximilien).
Il sera alors temps d’en finir avec le révérend Grimme. J’ai encore quelques mois devant moi, mais vais certainement beaucoup travailler l’affrontement final pour en faire quelque chose de mémorable.
Voilà en résumé. Si tu as des questions, n’hésite pas. La campagne tourne bien mais j’y ai mis pas mal du mien. Il faut l’habiller et ne pas passer du plot 1 au plot 8 d’une traite, je pense. J’ai fait pas mal de changement : diminution du nombre de runes, abandon des extrais de journaux avec les mission de Lacey, Guerre du Labyrinthe avec trois camps (Shan Fan petit à petit soutenu par les USA, Grimme soutenu par les Britanniques, le Mexique soutenu par la France). A chaque fois que j’en ai eu l’occasion, les PJ se sont frottés à des Anges de Lost Angels. Ils veulent maintenant sa peau, d’une manière ou d’une autre.
Voilà, n’hésite pas si tu as des questions plaisantin

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Très sympa. J'espère que nous ferons aussi bien avec mes joueurs quand nous recevrons la PP.

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@Daedellos, merci pour tous ça ! Dans mon groupe aussi, j'ai une lointaine descendante des Whiteley, mais d'une branche de la côte Est, je comptais faire des choses spécifiques également pour ce perso en exploitant la base dans le livre.

Réduire le nombre de runes à 5 est une bonne idée, je vais probablement la ré-utiliser, ainsi que le système des visions.

Ils ont déja vu des villes du Labyrinthe, car ils ont déja fait quelques aventures de mon cru dans le nord du Labyrinthe avant de "démarrer" The Flood. Après la séquence dans Lost Angels, je vais voir comment ils réagissent, mais je vais les inciter à se rendrer à Shannonburg pour se mettre à l'abri des poursuites des Anges. A Shannonburg, scénario de mon cru en liens avec les rebelles, à voir. Ensuite ... Shan Fan i presume.

Merci tout cas, le système des plots points nécessite du travail bien sûr, mais je trouve inégalement réparti le long d'axe principal de la campagne.

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  • Sammy