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[COF] Race des génasis 4

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Hello,

Je vous propose une adaptation, forcément subjective et personnelle, des génasis présent dans DD3 et 4. Je me suis essentiellement basé sur la version DD3, d’où j’ai repris tels quels les bonus raciaux. Après j'ai essayé de m'inspirer de leurs quelques capacités et de faire un tout homogène d'un type élémentaire à l'autre. Dans l'attente de vos retours/commentaires/corrections etc. sur le sujet content

Génasi (version du 29/09/16)

Age de départ : 18 ans

Espérance de vie : 100 ans

Taille : 1,50 m à 2 m

Poids : 40 à 120 kg

Capacité racialeVision dans le noir : dans le noir total, le génasi voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.

Capacité raciale Voie raciale de base : le personnage remplace une Voie de son profil par sa Voie raciale dès le premier niveau.

Génasi de terre

Carac : +2 Force, +2 Constitution, -2 Sagesse, -2 Charisme

Voie du génasi de terre

1. Affinité élémentaire : le génasi se dote d’une peau minéralisée qui lui donne +1 en DEF en RD. De plus, le personnage ne peut plus être Renversé.

2. Marcheur né : le personnage gagne un bonus de +5 en escalade et pour manœuvrer sur des terrains accidentés sur lesquels il peut se déplacer normalement. De plus, 3 fois par jour, il dispose d’une vitesse d’escalade identique à sa vitesse au sol, et peut se déplacer sur les surfaces inclinées, verticales, ou au plafond pour une durée de [1d6+5] tours.

3. Lignée élémentaire : le personnage bénéficie d'un bonus de +5 en DEF et aux tests pour résister au poison, sommeil, paralysie et étourdissement. De plus, sa RD et sa DEF passent à 2.

4. Tempête de sable (L) : 3 fois par jour, le personnage crée un jet de sable qui affecte toutes les créatures dans un cône approximatif de 20 mètres de long sur 10 mètres de large à son extrémité. Les victimes subissent [2d6+Mod de FOR] DM et sont Aveuglées pour 1 tour si elles ratent un test de CON difficulté 14. Sinon, elles subissent seulement la moitié des DM et ne sont pas Aveuglées.

5. Demi-élémental (L) : une fois par jour le personnage peut devenir un demi-élémental durant [1d6+5] tours avec les avantages suivants : immunité au feu, froid et électricité, à la pétrification, bonus de +6 en FOR (+3 attaque, DM et tests de FOR) et en DEF. Sa RD et sa DEF passent à 3 sous sa forme normale.

Génasi de feu

Carac : +2 Intelligence, -2 Charisme

Voie du génasi de feu

1. Affinité élémentaire : les génasis de feu retranchent 5 points (RD 5) à tous les DM de feu subits et augmente son déplacement de 10m.

2. Tempérament de feu : le personnage gagne +3 en Init. et +1 en attaque. Au rang 4 les bonus sont doublés.

3. Lignée élémentaire : le personnage bénéficie d'un bonus de +5 en DEF et aux tests pour résister au poison, sommeil, paralysie et étourdissement. De plus, sa RD contre le feu passe à 10.

4. Combustion spontanée (L) : 3 fois par jour le personnage peut faire exploser un objet en rapport avec le feu ou la chaleur (portée 30 mètres). Une torche inflige [1d6 + Mod. d’INT] dans un diamètre de 3 mètres, un feu de camp le double (2d6 sur 6 mètres), une cheminée ou un bucher le triple. Si l’objet est porté par une créature, le personnage doit réussir un test d’attaque magique opposé.

5. Demi-élémental (L) : une fois par jour le personnage peut devenir un demi-élémental durant [1d6+5] tours avec les avantages suivants : immunité au feu, +2d6 DM sur les attaques au contact et les attaques basées sur le feu, et inflige 1d6 DM à toute créature qui l’attaque au contact. Sa résistance contre le feu passe à RD 15 sous sa forme normale.

Génasi de l’eau

Carac : +2 Constitution, -2 Charisme

Voie du génasi de l’eau

1. Affinité élémentaire : les génasis de l’eau retranchent 5 points (RD 5) à tous les DM de froid subits. De plus, ils ne respirent pas et sont immunisés à la noyade, la suffocation et tout autre effet nécessitant une inhalation de la cible.

2. Marche sur l’eau : le personnage peut marcher sur l’eau à sa guise (comme s’il s’agissait d’un sol stable). Il obtient un +5 aux tests de natation, il se déplace dans l’eau à la même vitesse que sur terre. Le personnage n’est plus affectés par les terrains difficiles de type boue, neige ou glace (pour ce qui est des déplacements), ni par les malus induits par le milieu aquatique.

3. Lignée élémentaire : le personnage bénéficie d'un bonus de +5 en DEF et aux tests pour résister au poison, sommeil, paralysie et étourdissement. De plus, sa RD contre le froid passe à 10.

4. Déshydratation (L) : 3 fois par jour, si le personnage réussit un test d’attaque magique opposé contre sa cible (portée 20 mètres), de l’eau commence à s’écouler de tous les orifices de la victime (bouche, nez, yeux, voies urinaires) et la cible se dessèche… Elle subit [1d6+Mod. de CON] DM tant que le personnage maintient sa concentration par une action d’attaque à chaque tour (il n’a plus besoin de faire de test d’attaque). La cible peut interrompre le sort en se plaçant hors de portée ou en brisant la concentration du personnage (par exemple en le rendant inconscient).

5. Demi-élémental (L) : une fois par jour le personnage peut devenir un demi-élémental durant [1d6+5] tours avec les avantages suivants : immunité au froid, déplacement sur/dans l’eau de 30 m par action de mouvement, régénération de 5 PV/tour, +5 aux tests de CON, et +1d6 DM aux attaques basées sur le froid. Sa résistance contre le froid passe à RD 15 sous sa forme normale.

Génasi d’air

Carac : +2 Dextérité, +2 Intelligence, -2 Sagesse, -2 Charisme

Voie du génasi de l’air

1. Affinité élémentaire : les génasis de l’air retranchent 5 points (RD 5) à tous les DM d’électricité subits. De plus, ils ne respirent pas et sont immunisés à la noyade, la suffocation et tout autre effet nécessitant une inhalation de la cible.

2. Vol (L) : 3 fois par jour, le génasi peut voler à une vitesse de 20 m par action de mouvement pour une durée maximale de [1d6+5] tours.

3. Lignée élémentaire : le personnage bénéficie d'un bonus de +5 en DEF et aux tests pour résister au poison, sommeil, paralysie et étourdissement. De plus, sa RD contre l’électricité passe à 10.

4. Explosion foudroyante (L) : 3 fois par jour des éclairs d’électricité partent du corps du personnage et frappent les cibles situées à une distance maximum de 10 mètres autour de lui. En cas de réussite d’un test d’attaque à distance, il inflige [2d6 + Mod. de DEX] DM d’électricité. Il ne doit pas y avoir d’obstacle sur la ligne d’effet.

5. Demi-élémental (L) : une fois par jour, le personnage peut devenir un demi-élémental durant [1d6+5] tours avec les avantages suivants : immunité à l’électricité, déplacement en vol de 30 m par action de mouvement, +5 en Initiative et aux tests de DEX, et +1d6 DM aux attaques basées sur l’électricité. Sa résistance à l’électricité passe à RD 15 sous sa forme normale.

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Je crois que les Génasi sont "Copyright" WotC pour les Royaumes Oubliés.

Bon je ne connais pas trop ce que ça implique concernant du travail amateur comme ceci, mais je préfère prévenir.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Boze
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MRick

Ah... j'avoue que je ne me suis pas trop posé la question en mamaillant tout ça dans mon coin...

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Pas de souci pour une proposition amateur amha clin d'oeil