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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Scénario 7 à 9 joueurs 10

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange

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Hello,

Je vais en WE le 15 Aout avec des potes et on m'a demandé d'éventuellement faire un scénario Deadlands reloaded.

Problème: il y aura entre 7 et 9 joueurs dont potentiellement, beaucoup de non roliste ou de débutants

Bref, j'ai déjà établi quelques règles:

1. Création de prétirés débutant (afin qu'ils ait besoin les un des autres)

2. un Seul perso avec des "pouvoirs", vraisemblablement un Huckster

Bref, maintenant, il me faut le pitch et que ça tienne dans une soirée de 4h. Je pensais faire en sorte que ce soit des habitants d'une petite bourgade a laquelle il arrive des choses étrange. J'ai donc besoin de votre aide pour:

1. Trouver une 10aine de prétirés différents

2. Approfondir le pitch en définissant un peut des évènements qui arrivent et comment résoudre ce mystère.

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D'expérience personnelle il faut éviter d'avoir plus de 6 joueurs à ta table, surtout si tu es MJ débutant : tu ne pourras pas gérer et le scénario et les actions/besoins de tes joueurs. Ca réduit les opportunités de mettre en valeur chaque joueur.

C'est encore plus vrai avec les grands débutants : Beaucoup vont s'ennuyer et se mettre à discuter ou faire autre chose pendant que tu t'occupe des actions des autres. Bref il y a de bonne chance pour qu'ils classifient le JdR en général comme activité barbante.

Il vaut mieux prévoir 2 tables avec 2 MJs. Deadlands n'impose pas de limtie basse aux nombres de joueurs, donc vous êtes 8 tu peux largement faire 2 tables de 3 joueurs.

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Entre le livre de base et Cold Stone Dead, tu devrais avoir de quoi faire en prétirés plaisantin

Je pense que tu peux autoriser d'autres arcanistes, comme le maître du chi ou le savant fou, mais peut-être pas l'Elu sauf aide de jeu (liste des pouvoirs accessibles au minimum).

En scénario court, tu as ceux des crimson posts notamment Scare Crow.

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J'ai déjà eu jusque 11 joueurs. Il faut être ultra dirigiste, quitte à l'expliquer aux joueurs en début de session.Un scénar simple orienté action (il faut donc des prétirés bourrins).Pas ou très très peu d'enquête.Fais une baston dès le début du scénar pour faire comprendre les règles aux joueurs.À table, dispatche les joueurs expérimentés entre les novices pour qu'ils puissent les aider.
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Vu le nombre je rejoins Tanis. Il faut de l'action, une intro in media res,

Scène un : le saloon, seul lieu possible de réunion, abrite une fête rassemblant l'ensemble de la communauté, genre la célébration de la fondation de la ville. Hommes, femmes et enfants mélangés. Des cowboys débarquent en ville dans la ferme intention de dépenser leurs dollars en beuverie et non d'assister à une fête paroissiale. S'ensuit une bagarre. C'est là que tu commences directement. Pas de coup de feu, seulement les poings --> bleus et bosses qui seront récupérés dans les heures qui suivent histoire de mettre en jambe question règles. On finit sur un des cowboys qui trébuche sous un coup et se brise la nuque sur un abreuvoir dans sa chute. Arrêt de la bagarre, consternation générale, départ des cowboys qui annoncent de loin qu'ils vont prévenir leur gang (Oups, c'est pas de simples vachers mais des hors la loi) et revenir venger leur mort.

Scène deux : comment préparer la ville à un état de siège. Là tu vas avoir la possibilité de séparer ton groupe en deux barricades par exemple. Il faut être suffisamment fin pour que l'idée de deux barricades semble venir des joueurs à partir de tes descriptions. Genre une ville en T, une route suivant une rivière en amont et en aval et un pont qu'il est facile de neutraliser, ne laissant que deux axes d'arrivée possible. Des petites falaises en retrait de la vallée empêchant le gang de venir par le côté, sur le plateau sans bien connaître le terrain.

Nuages de poussière au loin...

Scène trois : combat contre le gang. Tu pourras faire un combat d'un côté avec une partie des joueurs en spectateurs puis alterner. Les hors la loi doivent finir par submerger les défenses malgré la résistance acharnée des PJs à la tombée de la nuit (c'est le moment de basculer sur la seconde barricade).

Scène quatre : alors que des deux côtés la situation semble perdue, le soir tombant, des "bêtes" vengeresses sortent des ombres pour agresser le gang. Petite prise de main narrative. Si le chrono te le permet, les bêtes une fois le gang réduit en charpie se retournent contre les habitants. Tu peux alors doser l'opposition en considérant que certaines sont mortes. Ou qu'il n'y a qu'une bête mais qu'elle est déjà blessée. Aux PJs de finir le boulot. Si tu n'as plus le temps, bêtes et gang s'éliminent mutuellement,

Épilogue : la population en grande partie décimée et la peur au ventre, la ville est maintenant condamnée. La plupart des habitants n'auront qu'une idée : quitter les lieux. Ce sera l'occasion pour les PJs de prendre la route, soit qu'ils n'étaient que de passage en ville soit que leur foyer n'est plus. De futures aventures en perspectives ?

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Joli XO!Impressionnant!
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Pour éviter qu'une partie des joueurs s'ennuie pendant que l'autre se fighte, tu peux faire jouer une partie des bandits par les joueurs inactifs (tous des clones évidemment avec des stats faibles).

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Si c'est une initiation Savage Worlds, le fait de séparer et de laisser un groupe simple spectateurs permet de retrouver un rythme normal vis à vis du nombre de joueurs actifs et d'être didactique pour ceux regardant. Et rien n'empêche de faire 2-3 tours d'un côté et de basculer au moment d'un climax, genre quand un bandit jusqu'alors à couvert en sort pour balancer un bâton de dynamite sur la barricade en fin de tour (action retardée). Et là hop, pas de résolution on passe à l'autre groupe.
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J'oubliais un truc : imprime en plusieurs exemplaires le guide du combat disponible sur torgan.net. Ça fera une saine lecture pour les joueurs curieux sur la touche.
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C'est super chouette XO, bravo content