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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Éclair 7

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

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Bonjour,

Concernant le pouvoir éclair (page 200), j’ai plusieurs questions imbriquées :

Je lis :

L’arcaniste fait un jet de Compétence d’Arcanes pour chaque éclair, qu’il oppose à la Difficulté pour toucher chaque cible. S’il est un Joker, il lance un seul dé Joker, lequel peut remplacer n’importe lequel de ses dés de Compétence d’Arcanes.
Si je comprends bien :

  1. l’arcaniste fait un jet de compétence d’Arcanes pour le sort avec le dé jocker pour savoir si le sort est lancé
    1. s’il a l’atout Mage (page 65), pour chaque relance sur ce jet, le coût du sort est réduit de 1 point
    2. et peut donc devenir nul
  2. puis de 1 à 3 lancés (le nombre est choisi avant de lancer le pouvoir) plus un dé jocker pour savoir s'il touche ses cibles.
    1. Il peut lancer ses trois éclaires sur la même cible.
    2. S’il fait une relance, les dégâts sont augmenté d’un D6 (page 113)

Ai-je bien compris ?

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Je ne pense pas. Voici moi comment je le joue :

Le mage décide du nombre N d'éclairs et sur qui. Il fait un unique jet avec N dés d'Arcane et 1 dé de Joker (s'il en est un). Le dé Joker peut remplacer un unique dé d'Arcane (c'est la même mécanique que pour les armes ayant une cadence de tir de plus de 1).

Sur chaque jet j'applique les modificateurs classiques de tir (couvert, portée...) plus éventuels modificateurs magiques (pénalité de sorts maintenus...) et je considère séparément leur résultat pour savoir s'il touche et si avec Relance (auquel cas +1D6 aux dégâts).

Par contre j'aurais tendance à être gentil et considérer que pour l'économie de PP, on ne prend pas en compte les modificateurs de tir, seulement ceux de magie pour déterminer les Relances.

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Je confirme XO.

Les modificateurs de portée ne sont en effet à considérer que pour savoir si le pouvoir touche la cible, pas pour savoir s'il s'active ou non.

Ex la cible est à portée moyenne:

3 ou moins avant l'application du -2, le sort n'est pas activé, les PP sont perdus.

4 ou 5, le sort est activé, mais la cible est raté à cause du -2 de portée.

6 ou plus, le sort est activé et touche la cible.

Par contre, pour des malus de blessures ou le malus d'arcanes pour sorts maintenus, il faut les compter immédiatement pour savoir si le pouvoir est activé ou non.

Les Relances, c'est en effet pour chaque dé individuellement. Et l'atout Mage peut en effet réduire le coût d'un éclair à 0.

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Merci pour vos réponses.

Mais alors, si par exemple, le mage lance 3 éclairs, il va donc faire 3 jets pour savoir si les éclairs existent et s'ils touchent leur cible (difficulté, malus) avec un bonus de 1d6 si il y a une relance : ok.

Par contre, sur quel jet le pouvoir du mage est-il appliqué (-1 PP par relance) ? le premier ? le meilleur ?

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Pour moi chaque jet peut contribuer à réduire les PP. Mais j'aurai tendance à considérer que les 2èmes, 3èmmes .. meilleurs jets en peuvent réduire le coût que de 1 (le coût de chaque éclair supplémentaire)

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La réponse officielle se trouve là : http://www.pegforum.com/viewtopic.php?t=28794.

Je cite Clint :

The official ruling is that each result only applies to the individual Bolt cast by it.

Ca veut dire donc que l'on considère que chaque éclair à 2d6 coute 1PP, et que seul le dé lié à un éclair peut réduire le coût en PP de ce dernier.

Par exemple, un magicien avec l'Atout Mage lance 3 éclairs à 2d6, et fait 3, 4 et 9 (Echec, Succès et Relance) sur ses dés, il paiera 2PP (1 pour l'Echec et l'éclair ne partira pas, 1 pour le Succès et 0 pour la Relance) et ses éclairs feront 0, 2d6 et 3d6 de dégâts. S'il fait 5, 11 et 13 (Succès, Relance et 2 Relances), il paiera 1PP (1 pour le Succès, 0 pour la Relance et 0 pour les 2 Relances), et ses éclairs feront 2d6, 3d6 et 3d6 de dégâts (ouille).

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Merci content

Tout est clair.