Campagne PF en solo 36

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Bonjour,

J'aurais aimé savoir si certains d'entre vous ont fait jouer une des campagnes avec un seul joueur. J'avais envie de tenter la Colère des Justes / Kingmaker mais je ne sais pas si cela se prête bien à un seul joueur (même si on lui joint un PNJ).

Je précise que le joueur n'est pas un débutant mais ne mini-maxe pas non plus son personnage.

Sinon, quelle campagne s'y prêterait le mieux ?

Merci d'avance !

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Jamais tenté en solo et je ne le tenterais probablement pas.

A la base elles sont quand même taillées pour 4 personnages complémentaires et min-maxés. Donc une équipe de 5 perso pas forcément min-maxés fait aussi bien l'affaire. Passer à un seul joueur pour toute une campagne c'est dur quand même. Je pense que cela nécessiterais de revoir pas mal les phases de combats et surement avoir une phase de progression d'XP rapide.

C'est peut-être faisable, quoique difficile, mais quand je dis que je ne le tenterais pas, c'est que pour moi, le gros avantage de ces campagnes, c'est leur côté "clé en mains", alors si je dois commencer à revoir des choses dedans pour rééquilibrer, ce n'est plus du clé en mains. clin d'oeil

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Pareil ça me semble délicat, surtout que c'est aussi fait normalement pour que différents types de personnages puissent briller à des moments différents, plus le travail d'équipe mis en avant

et dès qu'un monstre / PNJ va avoir des capacités de lutte, un PJ seul est mort (pareil pour d'autres capacités comme la paralysie, charme ...)

Sinon Beast & Barbarians a un mode solo plaisantin Ainsi que l'oeil noir je crois

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Connaissant les deux campagnes en question, il me semble pratiquement impossible de le faire en solo. Mais si je devais en choisir une des deux pour la faire jouer en solo, ce serait Kingmaker sans aucun doute., car l'opposition est bien plus "abordable".

Mais bon ... une campagne en solo ... bah, je ne vois pas comment c'est possible.

Ou alors tu le fais ainsi : le PJ en solo mais accompagné de plusieurs PNJ qui lui donnent un coup de main.

Là, à la rigueur pourquoi pas, mais je ne te dis pas le boulot pour le MJ ....

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Je m'y attendais un peu mais bon... Le travail du MJ, cela ne me dérange pas. Je pensais partir sur un Prêtre + un "Familier" boosté à l'origine. J'aime pas trop avoir une floppée de PNJ fantôme.

Pour Beast and Barbarians, il ne sera dispo que dans plusieurs semaines (mois ??). Donc pas une option. Oeil Noir aussi je pense. Après, il est peut-être possible d'adopter un autre système de règle plus simple pour du solo ?

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Hello souvent cela me pose à ma table. Cela n'est pas insurmontable. Mais cela nécessite quelques ajustements.

D'une part cela dépend si tu utlises les xp par combat. Si c'est le cas, il faut passer en progression lente et calculer le nombre d'xp des rencontres. Pour ma part je réduis le nombre de rencontre et cela me va très bien car il y a souvent trop de combat. Sinon plus simple tu fais la progression à la louche selon ce que dis l'AP.

D'autre part, oui j'ajoute un PNJ pour aider (pour identifier les objets magiques, soigner, aider au combat selon le choix du PJ). De plus, ne pas oublier que c'est au PJ de faire avancer l'histoire et de régler les interactions sociales, donc mettre un barde en PNJ je ne suis pas favorable.

Pour régler la chose, je bricole souvent quelque chose. Par exemple, le truc simple le PJ joue un noble (c'est le cas dans une mes campagnes). Il lui faut donc des serviteurs. Sur ma campagne Carrion Crown, j'ai été sympa avec l'ensemble de mes PJs, vu que celle-ci n'est pas généreuse niveau objets et vu la limite d'achat de la zone.

Je précise que j'ai commencé avec plusieurs PJs via Roll20, mais les disponibilités se sont réduites (soucis familiaux, impératifs divers et variés), cela s'est terminé en solo.

Donc la noble en question a débuté avec une servante (PNJ roleplay), un carosse, un cocher, et un hommes d'armes, ainsi que 2 chevaliers pour sa protection. Le PJ en question jouait un guerrière archétype duelliste ustalavienne / ensorceleuse lignage mort vivant.

Pour gérer la situation des PNJs d'une part ils sont contrôlés par le PJ (mais de temps en temps par moi, notamment pour le roleplay). Comment évoluent-ils? Je regrette que Pathfinder utilise une classe de prestige pour les nobles, j'aurais aimé un talent de la classe Noble de Starwars Edition de la Saga. Donc j'ai modifié le don d'histoire Fondateur de Dynastie ainsi:

Remplacer le texte de l'Avantage par celui qui suit : “le personnage gagne des suivants comme s'il avait le don Prestige, même s'il ne peut avoir des suivants d’un niveau supérieur à son niveau -2. Il gagne également les services d'un fidèle compagnon d'arme dont le niveau ne peut être supérieur à celui du personnage -2. Si le personnage possède également le don Prestige, augmenter la valeur de prestige de 3 et acquiert un second compagnon d'arme dont le niveau (et celui déjà obtenu) ne peuvent être supérieur à celui de personnage -1 ».

Ajouter au texte de l'Avantage de réussite ce qui suit : « De plus, le personnage gagne les services d'un second compagnon d'armes (ou d'un troisième, si le personnage possède déjà le don Prestige) dont le niveau (et celui/ceux déjà obtenu) ne peuvent être supérieur à celui de personnage -1 (ou +0 s'il possède le don Prestige) ».

C'est puissant certes, mais cela oblige le PJ à prendre le don Prestige. A noter que dans la situation présente j'ai offert les deux chevaliers par avance (en échange d'une obligation de prendre Prestige au niveau 7), et les autres PNJs fonctionne sur le système des suivants. J'ai offert un peu d'équipement aussi (harnois de maître, écu en acier et épée longue de maître) car il s'agissait de gardes du corps pour la fille d'un baron ustalavien et pour moi MJ, il est inconcevable qu'il la laisse partir seule. Cela amène aussi des ouvertures pour le RP (charger de la "protéger", voir de "surveiller" pour le compte de paternel, jusqu'à que la loyauté change).

Mais pour éviter d'handicaper trop le PJ, j'offre tout le temps un don d'histoire (voir un don que je qualifierai de don de background donc quelques exemples peuvent se trouver dans le cadre de campagne de la mer intérieur, selon mon accord).

Voilà si ca peut aider

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Ma recommandation personnelle pour le solo c'est de partir sur du Savage Worlds, au niveau Aguerri (plutôt que Novice). Comme ce n'est pas un système à classe, ça permet au joueur d'être beaucoup plus polyvalent. La conversion de campagne y est plus facile, de même que la gestion des PNJ extras par le joueur ou le MJ. Et donne lui la possibilité de se soigner facilement entre les combats

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Oups j'ai oublié de répondre pour les campagnes.

Alors Kingmaker sera bien plus abordable, notamment avec le don modifié de Fondateur de Dynastie car il faudra de nombreux PNJ pour la constitution du "royaume".

Pour Colère des Justes, on l'a fait à deux PJs, dès la sortie et comment dire... si le PJ veut jouer un paladin, et optimise son personnage, ça doit être jouable, mais sans saveur. Ah oui car franchement il faut un PJ paladin, sans ça... Mais ce qui est dommage c'est les traits de campagne, j'avoue que 4 PJs seraient mieux (mais non optimisé, ou de virer les règles mythiques car c'est n'importe quoi...).

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Changer de système ne change pas les problèmes d'équilibrage des rencontres. Et à la limite c'est même pire si l'on connait moins bien le nouveau système.

Changer de mécanique c'est bien si on connait déjà parfaitement le nouveau système (et l'ancien) que l'on veut appliquer afin d'anticiper les impacts que cela peut avoir, sinon autant rester sur l'ancien et mettre des compagnons supplémentaires qui servent de "drones" pour passer les rencontres (un peu comme dans un Neverwinter Night du coup). Cela fait un peu plus de boulot pour le couple MJ-joueur pour monter les niveaux des compagnons, mais à la limite, c'est la moins pire des solutions.

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  • Fenris
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Je note pour le soin. Combien de PNJ sont nécessaires selon vous ? Quels sont les choses à prendre en compte absolument : le soin, le crochetage/détection des pièges physiques, autre chose ?

Prestige est un don sympa et je pense que je vais l'offrir au Pj dès le niveau 1. Cela me semble indispensable. Voire un petit familier. Peut-être commencé la campagne en étant niveau 3 plutot que 1. De toute facon je ne donnerais pas les xp au combat mais plutôt au feeling.

Pour Colère des Justes, on l'a fait à deux PJs, dès la sortie et comment dire... si le PJ veut jouer un paladin, et optimise son personnage, ça doit être jouable, mais sans saveur. Ah oui car franchement il faut un PJ paladin, sans ça... Mais ce qui est dommage c'est les traits de campagne, j'avoue que 4 PJs seraient mieux (mais non optimisé, ou de virer les règles mythiques car c'est n'importe quoi...).

Actarus558

Je ne comprends pas ce que tu veux dire. La Colère des Justes oblige à avoir un Paladin ? Perso, le joueur ne sait pas ce qu'on va jouer. Il m'a dit probablement Prêtre (une classe qu'il adore) ou un biclassé X/Prêtre peut-être.

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Sigfrid

Ce qui fait la saveur de Pathfinder c'est aussi sa complexité. Maintenant pour gérer plusieurs PNJ en plus du perso principal, même en connaissant bien les règles, personnellement je pense que ça va vite devenir ingérable à table (genre vers le niveau 5 au plus tard).

Et la richesse tactique ( quand tu es seul, à mon avis tu perds un gros avantage de PF)

Il vaut mieux passer sur un système plus simple/souple, comme H&D à priori

Par contre, un jeu à classe, le paradigme c'est que tu as besoin de classes différentes, que chacun se spécialise plus ou moins (quelques exceptions comme le barde, même si pour certains il fait certes un peu de tout, mais il ne fait rien bien). J'ai parfois fait jouer des groupes à thèmes, (ie que des combattants, que des lanceurs de sorts, multi classe possible), mais je savais que dans certaines situation 'classiques" ils seraient dans la merde.

Il va falloir que le personnage ait plusieurs cordes à son arc, multi classe type Gestalt par exemple ou autre

=> du coup il faut ajuster soit les règles (tout le monde peut détecter/désarmorcer les pièges par exemple) ou fournir le matériel adapté (baguettes de soins/détection des pièges, et la possibilité de s'en servir sans trop de problèmes)

Ensuite il faut faire gaffe aux immunités / résistances des monstres (résistance à la magie, besoin de magie pour blesser ...)

Ne pas oublier les compétences sociales, la perception ... et les sorts utilitaires qui te simplifient/sauvent la vie aux bons endroits/moments.

Et après il faut que le perso gère tout seul toutes les capacités qu'il a,si tu rajoutes des PNJ, soit le PJ va se retrouver sous l'eau, soit c'est le MJ qui va boire la tasse avec les monstres à gérer de son côté

Just my 2 cents

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@ Firen: pour le paladin (attention spoil inside : les PJs récupèrent une épée du nom de Radiance qui sert pour un paladin uniquement et qui évolue au fil de l'AP et qui a sa petite histoire, notamment lorsque l'on rencontre l'héroïne l'ayant eu)

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J'ai réfléchi à la possibilité de jouer une campagne en solo, et la solution que j'ai imaginée est la suivante :

1°) Le PJ a un personnage Gémellaire (gestalt), c'est à dire qu'il a 2 classes en même temps. Cette variante est décrite dans Unearthed Arcana pour D&D 3, mais on la retrouve facilement sur le net je pense.

Ça fait un personnage assez complexe à gérer, il faut bien sûr un joueur assez volontaire pour gérer un tel personnage (par exemple si il fait un magicien-druide, sa fiche tiendra sur un nombre de feuilles égal à 5 fois son niveau !).

Il faut au moins une classe avec un gros potentiel. En résumé ça veut dire Prêtre, Druide ou Magicien. Ces classes sont hyper polyvalentes à haut niveau, grâce aux sorts auxquels elles ont accès. Je rappelle qu'il n'est pas nécessaire de préparer tous ses sorts le matin, et que ces classes peuvent faire une pause de 10 minutes pour préparer un sort. À partir du niveau 10, il y a presque toujours un sort qui permet de régler les situations...

2°) Il lui faut un PNJ garde du corps simple. Un homme d'arme (classe de PNJ) du même niveau qui le suit partout et qui se bat bien. La classe d'homme d'arme est bien plus simple que Guerrier, Barbare ou autre. En gros le PNJ il aura essentiellement une bonne CA, un bon paquet de PV, un bonus d'attaque, et des dégâts. Lui sa fiche doit tenir sur un post-it, et en dehors des combat, on peut complètement l'oublier. Pour les dons, il faut prendre des trucs simples (des valeurs chiffrés à intégrer dans la fiche) mais qui augmentent sa survivabilité (Robustesse, Esquive, Volonté de Fer...) ou son attaque (Attaque en puissance, Concentration malgré la fureur...)

3°) Il lui faut des PNJs alliés à chaque occasion. Dans la majorité des campagnes, il y a une brouette de PNJs intéressant qui sont décrits, et bien c'est l'occasion de les utiliser. Tous ! Il faudra sans doutes un peu changer les attitudes de départ, pour qu'ils soient volontaires pour aide le PJ, mais c'est tout...

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Gestalt semble être une bonne solution. Je n'avais jamais vraiment compris à quoi cela servait mais là, je me dis que cela peut booster un peu le personnage. Perso, je vois bien un Prêtre / XXX. Dans mon monde, les casters sont plus faibles donc à voir comment cela va s'intégrer : moins de sort par jour, des sphères limités. Les prêtres n'ont pas la liste de sort standard... Cela peut compliquer les choses je pense. La divinité devra être choisie en fonction de la campagne pour ne pas que les sorts soient trop useless... Genre un dieu qui détruit des mort-vivants avec des sorts sur les mort-vivants mais aucun MV dans le scénario.

Pour le joueur, c'est un vétéran et il saura gérer un perso complexe et prendre le temps de faire correctement les niveaux. On fera aussi en sorte que la feuille soit simple et rapide à l'emploi (tout dessus).

Pour la Colère du Juste, je n'ai pas lu du tout le scénario en détail. J'ai juste lu le synopsis qui me tente bien. Donc pour l'épée, je ne savais pas. Au pire, c'est pas grave.

En moyenne, combien de séance (disons de 4h), cela prend pour finir la campagne ?

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  • alanthyr
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Pour l'épée à priori tu peux facilement en faire une arme utilisable par la classe de ton perso

Une AP c'est long, même si avec un seul joueur ça peut aller beaucoup plus vite

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Firen

Quitte à faire un gestalt pour la Colère des Justes autant faire Prêtre/Paladin. D'ailleurs, pour le coup, je te conseille de faire monter le perso jusqu'au rang 10 mythique (un système de règle gros bill propre à la campagne) parce qu'en face, c'est du rude et du très très gros ....

bon après ça implique d'acheter un bouquin de plus ici mais le pdf suffit selon moi.

Pour la durée, difficile d'estimer mais je dirai 10 séances de 4 h par chapitre. Une estimation basée sur rien hein ? clin d'oeil

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Pour la durée, si tu joues une séance de 4h par semaine, et que tu tiens bien le rythme, compte un an de jeu pour boucler une AP en moyenne.

Mais cela dépend de beaucoup de facteurs : si tu te contentes de suivre l'AP à la ligne, sans impro, avec peu de roleplay pour digresser, si tu n'es pas un MJ qui décrit beaucoup (en gros tu vas à l'essentiel), alors ça peut aller un peu plus vite... Au contraire, si tu aimes improviser, que ton joueur a des idées, que vous digressez, que tu es un MJ qui décrit en détail, qui prend le temps de contextualiser, alors un an c'est le minimum.

Pour ce qui est de la jouabilité à un joueur, je n'ai jamais essayé donc je ne peux pas trop t'aider. Mais ce qui me paraît essentiel et même vital pour la survie du joueur c'est qu'il puisse être polyvalent et en effet assisté : à mes yeux il est impossible d'aller au bout d'une AP sans un gros costaud qui sait taper fort, sans un magicien capable de gérer la magie, et sans un prêtre pour la polyvalence et les soins. Pour ce dernier, avec du pognon tu peux aussi acheter des baguettes de soins, mais ça n'est pas pareil... il y aura forcément des manques.

Bref, difficile d'être équilibré avec un seul joueur, et comme les autres l'ont dit, trop de PNJs à gérer pour le MJ c'est juste l'enfer, surtout a plus haut niveau. Je pense sincèrement que c'est casse-figure. Mais si tu n'as pas le choix, la combinaison d'un joueur qui joue la magie et d'un assistant Cogneur est indispensable. Dans ton optique, le joueur prêtre c'est pas mal pour la polyvalence que ça donne au joueur, mais si jamais c'est lui qui tombe inconscient, il faut que son "assistant" puisse le secourir (baguette de soin)...

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Je le fais régulièrement. Il y a des avantages et des inconvénients. La plupart des désavantages ont été dit. Mais pour ma part les gestalt je n'aime vraiment pas. Bon sans doute à cause d'un abus récurent avec un membre de mon groupe qui changeait la chose et la rendait juste ubercheaté.

Pour les PNJ a gérer, il faut déléguer au PJ (comme pour un monstre invoqué ou un minion de nécromant), c'est au PJ de faire ses jets (mais rien n'empeche de les faire réagir et leur faire faire des choses sans que le PJ soit au courant).

Il y a un impératif à maîtriser en solo, il faut vraiment "maîtriser" le scenario, bien le préparer, le connaître limite par coeur, en long large et travers. Car cela va demander beaucoup d'implication de la part du MJ.

Mais contrairement à beaucoup c'est entièrement jouable. J'avoue que avant de l'avoir fait, je pensais cela impossible. Ce n'est pas le cas. Même avec des classes de base. J'ai maîtrisé en solo Malédiction du trône écarlate (un PJ chevalier/ensorceleur), Retour des Ténèbres (un PJ inquisiteur) et je maîtrise actuellement Carrion Crown (un PJ guerrier 12 /ensorceleur 5 en suite de campagne). J'ai été joueur solo à Skulls & Shackles (perso roublard/ensorceleur), Règne de l'hiver (perso sorcière/sorcière des glaces/de l'hiver), et Way of the Wicked (perso arcaniste/diaboliste).

Il faut un peu de peps c'est évident. Voilà ce que je fais: PJ à 25 pts de caractéristiques. Un don bonus RP (d'histoire ou autre développé plus haut) et un don bonus (d'antihéros :que je qualifie ainsi d'après le manuel des joueurs avancés).

Je rajoute un PNJ principal avec les mêmes règles que je contrôle et qui peut servir à donner des idées et guider en cas de besoin en plus de servir pour le roleplay et selon les soins/identification objets magiques/ou tank. (pour avoir joué à COPS à deux, il est vraiment nécessaire d'avoir du relais au niveau des idées, car des fois c'est la panne, et il n'y a pas d'autres PJs pour faire avancer l'histoire, le PNJ peut être là pour donner des idées bonnes - ou pas, selon l'envie et la logique).

Souvent, il faut faire en sorte que le PJ trouve un baguette de soins (ou tricher sur les jets -sans jamais le dire, hein^^), mais ne pas oublier que le butin est divisé par 1 (voir 2 si PNJ principal et selon le concept), ce qui fait que le PJ a un budget bien plus important, et donc est mieux équipé.

Bien, les avantages: Jouer. Mais jouer à un niveau que j'avoue j'ai rarement atteint. Lorsque l'on joue avec un groupe, il y a des bons et des moins bons. Les attentes sont différentes, du coup on nivelle à un niveau pour permettre que tout le monde s'amuse. L'implication est également différente. Certains demandent plus de temps qu'un autre, et l'on veut être juste avec chacun pour que chacun puisse s'amuser.

En solo, l'attention du MJ se porte sur un seul PJ. le PJ se sent valorisé, il s'implique beaucoup plus (au risque d'avoir la folie des grandeurs^^), car le MJ a beaucoup plus de temps et de facilités pour cerner les attentes du PJ et y répondre (ou non, mais en proposant quelques choses).

De plus, le MJ a plus de temps pour préparer les choses pour un PJ que pour quatre ou cinq. Si vous êtes comme moi, vous développez des évènements/aventures annexes qui s'imbriquent dans une AP pour la personnaliser et rattacher encore plus le(s) PJ(s) dans l'histoire.

Mais encore, maîtriser en solo à un autre avantage. Vu que notre attention est portée que sur un seul PJ et non sur les attentions d'un groupe, cela permet d'être plus détendu pour ma part, attentif, détaché de l'histoire pour décrire, personnaliser, inventer, improviser des choses, au niveau de l'histoire mais également de rendre "vivants" les PNJ (attitudes, actions, etc.).

Le tout est de s'amuser.

Oh et pour le PNJ "principal" que le MJ contrôle, je fais aussi une chose: il n 'est pas invulnérable et infaillible. Il rate, se blesse et meurt. Cela ajoute un côté tragique à l'histoire et l'on se rappelle avec émotion de certaines actions. Plusieurs PNJ peuvent se croiser, car les actions du PJ pourraient ne pas satisfaire au PNJ principal qui le quitte, mais dans le même temps, je fais croiser la route d'autres PNJ, dont certains pourraient accompagner le PJ, et celui ci peut se lier d'amitié, voir proposer l'aventure. Bref, c'est un grand bac à sable ou le PJ est un peu roi (comme dans un jeu vidéo ou l'action est centré sur le héros).

Voilà.

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  • Fenris
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Et pourquoi le joueur ne jouerai pas plusieurs PJ ?

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  • Actarus558
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ephan

Sur le papier c'est possible. Mais ayant testé pour ma part j'aime pas. Si on joue, certes on veut découvrir l'aventure, mais aussi incarner un héros, ses actions, sa personnalité, ses goûts, et à moins d'être schizophrène sur commande je ne vois pas^^

Pour Kingmaker, il faut beaucoup de PNJ pour les rôles de gouvernement (pour infos je l'ai maitrisé en solo à un personnage chevalier ordre du dragon, avec quelques ajustements pour personnaliser la campagne. Mais n'ayant fait que le livre 1 et une petite partie du livre 2 je ne peux répondre de la faisabilité. J'avais ajouté un PNJ rodeur/ensorceleur lignage féérique pour accompagner. Mais la sauce n'a pas pris car c'est "ploucland" d'après le PJ, ce qu'il a regretté).

Pour Colère des justes, il y a juste quelques aspects des traits de campagne qui ne seront pas complets, et oui l'arme en question peut être adapté à une autre classe en adaptant certaines choses je pense. Mais l'AP est quand même construite pour paladin je pense et l'imposition des mains m'avait bien aidé pour ma part. Et l'usage de frappe décisive mythique permettra de soloter les boss je te rassure (testé et ... approuvé) comme par exemple un certain champion de l'arène dans le tome 4, ou certains autres seigneurs démons.

Colère des justes, je l'avais faite en paladin aasimar (avec les ailes etc). J'ai refait le début récémment je voulais voir si un mage c'était possible. Hum... pour ma part à part un guerrier mage je ne vois pas. Le RM, les résistances, et les invocations qui manqueront réellement de peps exclu je pense ces concepts de personnage. Mais je serais ravi d'avoir tord.