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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Variante du système de conseillers 12

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder > Pathfinder les campagnes > Kingmaker

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Bonjour à tous.

N'étant pas amateur du système de conseillers proposé dans les règles (11 ça fait beaucoup, pour 4 PJ il faut 7 PNJ), nous avons dès le début usé d'un autre système. Après plusieurs mois et séances, il s'est avéré consistant et satisfaisant (du moins pour nous). Je vous le mets donc à titre indicatif. Nous nous sommes grandement inspirés des jeux Crusader Kings de Paradox Interactive comme vous allez le voir.

Le dirigeant est le chef principal du royaume.

Pour une taille de 1-20, ce sera un comte, pour une taille de 21-80, un duc, pour une taille de 81-300, un roi, au-delà de 301, un empereur.

Avantage. Un comte choisit l’une des caractéristiques de la nation (Économie, Loyauté ou Stabilité) et y ajoute son modificateur de Charisme, Intelligence ou Sagesse. Un duc choisit deux caractéristiques et un roi modifie les trois. Un empereur en plus diminue l'Insatisfaction de son bonus de Charisme. Le coût du Palais, de la Villa noble et du Manoir sont réduits de (Bonus de Charisme x 10%).

Pénalité de vacance. Un royaume sans dirigeant ne peut revendiquer de nouveaux hexagones, créer de nouvelles terres cultivées, construire des routes ou acquérir des quartiers urbains. Augmentez l’indice d’Insatisfaction de 4 pts à chaque phase d’Entretien.

Spécial. Deux personnages peuvent occuper cette fonction s’ils se marient. Dans ce cas, ils dirigeront conjointement le royaume. Ils appliqueront tous les deux leur modificateurs aux tests de Stabilité, d’Économie et de Loyauté en fonction de leurs titres et tant que l’un d’entre eux sera présent une semaine par mois, ils éviteront la pénalité de vacance.

Le chancelier représente tous les intérêts du royaume

Avantage. Augmentez les indices de Loyauté, de Stabilité et d'Economie d’une valeur égale au modificateur d’Intelligence, Sagesse ou Charisme du chancelier. Le coût de l’Université, de l’Hôtel de ville et de la Bibliothèque sont réduits de (Bonus de Charisme x 10%).

Pénalité de vacance. Diminuez de 2 les indices de Loyauté et de Stabilité. Augmentez l'indice d'Insatisfaction de 2. Le royaume ne peut promulguer d'Edits.

Le maréchal est le responsable des forces armées du royaume.

Avantage. Augmentez l'indice de Loyauté et de Stabilité d'une valeur égale au modificateur de Force, Dextérité ou Charisme du maréchal. Le coût du Château, de la Garnison et de la Caserne sont réduits de (Bonus de Force x 10%).

Pénalité de vacance. Diminuez de 4 les indices de Loyauté et de Stabilité.

L’intendant est le régisseur du royaume.

Avantage. Augmentez l’indice d’Économie et de Stabilité d’une valeur égale au modificateur d’Intelligence, Sagesse ou de Charisme de l’intendant. Le coût du Quartier des étrangers, du Marché et de la Banque sont réduits de (Bonus d’Intelligence x 10%).

Pénalité en cas de vacance. Diminuez de 4 l’indice d’Économie. Le royaume ne peut collecter d’impôts.

Le maître espion sert à la fois d'assassin royal et de prévôt du royaume.

Avantage. Augmentez les indices d'Economie et de Loyauté d'une valeur égale au modificateur de Dextérité, Intelligence ou Charisme du maître espion. Le coût de l’Arène, du Théâtre et de la Prison sont réduits de (Bonus de Dextérité x 10%).

Pénalité de vacance. Diminuez de 4 l'indice d'Economie et augmentez celui d'Insatisfaction de 2 à chaque phase d'entretien.

Le chapelain est le responsable spirituel du royaume.

Avantage. Augmentez les indices correspondant à l’alignement de la religion du chapelain (et pas du chapelain lui-même) d’une valeur égale au modificateur de Sagesse du chapelain. Diminuez le niveau d’insatisfaction de 1 à chaque phase d’entretien. Le coût de la Cathédrale, du Temple et du Sanctuaire sont réduits de (Bonus de Sagesse x 10%).

Pénalité de vacance. Aucune

Spécial. L’alignement de la religion du chapelain (et pas du chapelain lui-même) ne doit pas s’éloigner de plus d’un cran de l’alignement du royaume.

Avec cette réduction du Conseil, il est plus évident de gérer le royaume. Un ou deux PNJ restent nécessaires mais cela empêche aussi les joueurs d'être trop entre eux.

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Cela donne envie de jouer à Kingmaker plaisantin

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  • alanthyr
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Daedellos

pour l'avoir maîtrisé, Kingmaker est très bien sans la partie gestion qui est chronophage comme pas possible. On passe des heures à faire évoluer le royaume.

Moi et mes 4 joueurs, on a laissé tomber la partie gestion à la fin du tome 4. Car on passait plus de temps à gérer qu'à jouer.

Sinon la proposition de GreenKnight est plutôt bonne même si cela ne va pas réduire le temps de gestion selon moi.

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Chronophage la gestion de Kingmaker ?

5 minutes pour les jets de royaume, guère plus pour la gestion des communautés ( disons 10 pour la création des nouveaux bâtiments si les joueurs ne sont pas déjà d'accord entre eux ) pour chaque mois de de jeu qui passe bien sur mais quand même. À la fin de la soirée ça fait pas super long quand même.

Et le système des conseillers permet à mon avis de ne pas centrer tout le royaume sur les PJs, avec des possibilités de roleplay et pas de juste enchaîner les phases exploration/combats.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • GreenKnight
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Avec les discussions sur les terres à annexer, sur les bâtiments à construire, les objets magiques à tirer, la création d'armée et leurs actions la gestion des événements, etc ... Et j'en oublie .... si tu veux exploiter le système de A à Z, je confirme ce que je dis, c'est chronophage.
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Avec les discussions sur les terres à annexer, sur les bâtiments à construire, les objets magiques à tirer, la création d'armée et leurs actions la gestion des événements, etc ... Et j'en oublie .... si tu veux exploiter le système de A à Z, je confirme ce que je dis, c'est chronophage.alanthyr

Les discussions sur les terres à annexer et les bâtiments à construire font partie du plaisir de la campagne mais peuvent être réduites facilement ( une ou deux propositions, un vote et c'est réglé ). Les objets magiques se font en deux minutes chrono avec le supplément "Armes et équipements"; Les PJs ne vont pas créer une armée par mois ( pas d'exagération siouplait clin d'oeil ) et la plupart des événements se gèrent avec deux jets de dés (ou alors s'ils durent peuvent être intégrés à la volée dans la campagne par le MJ ) . Donc je confirme ce que je dis : à la fin de la soirée ça fait pas super long quand même.

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Chacun se fera son opinion. La mienne est faite.
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Chacun se fera son opinion. La mienne est faite.alanthyr

Bon bin t'as peut être pas choisi la bonne campagne alors...

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Sans la gestion de fief, la campagne a tout de suite l'air moins intéressant (exploration-dongeon-baston-optimisation).

Y a-t-il tant de tour que ça? Avec une phase de gestion par mois, les scénarios s'étalent sur des années ?

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attention, je ne dis pas que la création / gestion de royaume n'est pas intéressante, je dis juste que c'est chronophage à mes yeux (parce que trop lourd). Le fait que les PJ soit en charge d'un royaume est très intéressant, surtout si on exploite le côté politique de la chose avec le Brevoy.

Je conseille d'aller faire un tour ici ici ou ici (attention spoiler)

Kingmaker est une très bonne campagne que j'ai pris bcp de plaisir à maitriser même si j'ai zappé quelques parties (et d'ailleurs, je n'ai pas fini)

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berolson

Sans vouloir tout centrer sur les PJ, j'ai 4 joueurs. 2 sont mariés (à la fois dans la vie et dans le jeu) et sont dirigeants, les 2 autres occupent chacun un poste.

Avec l'ancien système, cela implique 8 PNJ différents à faire vivre. Avec ce système, il n'y en a que 3 mais je peux plus facilement leur donner vie et corps alors que s'ils étaient plus nombreux, le risque serait plus de les avoir en toile de fond sans peser énormément. Le but n'est pas non plus d'avoir des débats entre plusieurs PNJ avec les PJ en spectateurs.

Mais, tout dépend du MJ.

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Concernant le côté chronophage, je pense que cela dépend beaucoup des joueurs et des tables. En tant que MJ, ma table peut effectivement y passer des séances complètes en gestion, réflexion, débat mais cela est véritablement la demande des joueurs.

Cela permet aussi d'adopter un rythme assez lent qui autorise ainsi une montée en puissance (et en niveaux) qui ne soit pas brutale. Cependant, ce mode de jeu est intrinsèquement lié à la nature de mes joueurs, eux-même grands adeptes de simulation et jeux de gestion.

Le problème serait d'avoir un mélange entre des joueurs qui veulent gérer ab extenso et d'autres qui souhaitent juste jeter quelques dés et passer la suite. Ce n'est pas mon cas mais j'imagine que ça pourrait devenir compliqué de garder tout le monde motivé.