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Super Powers Companion et Elder Godlike 4

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

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Sur un autre sujet on évoque le Super Powers Companion comme éventuelle et possiblement hypothétique prochaine sortie en VF, et je me posais justement une ou deux questions le concernant.

Est-il nécessaire, ou ne serait-ce qu'utile Pour jouer Achtung Cthulhu Crossover Series • Elder Godlike . Certains parmi vous ont-ils déjà lu, voir joué cette dernière prod (même en version CoC V6) ? Je cherche à répondre à une demande récurrente de joueurs cherchant à jouer dans une ambiance du type Hellboy. Est-ce ça colle ?

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Apparemment il y aurait un nouveau système pour gérer les super pouvoirs pour le système coc.Mais rien n'est dit pour Savage worlds...en tout cas c'est intriguant

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Je viens de recevoir le livre. J'en ferai un retour au cas où ça intéresserait du monde.

En attendant je peux indiquer que le Super Powers Companion est absolument nécessaire.

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Première lecture et voici ce que j'en ai compris, en style télégraphique :

Du côté alliés les super humains sont appelés Talents. Dans l’Axe ce sont des Ubermenschen.

On ignore l’origine de ces pouvoir apparut en 1936 du côté allemand, lors des jeux olympiques durant lesquels un homme volant est venu rejoindre Hitler….

Nous avons bien sûr droit à un historique bien fait décrivant les enjeux et les acteurs concernés, l'envers et les dessous du décors.

4 types de Talents :

Des super-humains dont seuls les Attributs et Compétences sont surgonflés

Les pouvoirs miraculeux : Ceux qui volent, qui s’enflamment, dont les yeux projettent des rayons …

La science «étrange » (Goldberg scientist) : Pouvoirs issus de la science (machines, engins, produits…) qui donnent la même chose que les pouvoirs miraculeux mais pas assez fiable pour être produit en masse.

Et ceux dont les pouvoirs sont moins puissants, moins visibles et ne peuvent impacter directement les situations en combats. En ce qui concerne Sawo cela correspond à un handicap majeur nommé DUD. La compensation de ce handicapes est que le joueur peut prendre 3 atouts.

Pour les trois premières catégories il faut prendre l’Arcane Super Pouvoirs qui équivaut à 3 atouts.

L’arcane octroie 5 ou 10 points de Pouvoirs qui peuvent être investis dans un seul pouvoir si on le souhaite ou plusieurs plus classiquement.

Attention, les Points de Pouvoirs utilisés impactent la santé mentale, sauf pour la catégorie Dud. Les perso « gagnent » des point de démence au cours du jeu. Plus le perso part avec un capital de points de pouvoirs important (5 ou 10), plus il est fragile. Moins de point de démence seront nécessaires pour impacter le capital de santé mentale.

Les pouvoirs ont besoin d’être activés ! Ils dépendent d’un attribut ou d’une compétence (au jugé du MJ).

Viennent quelques conseils sur les pouvoirs, du genre : Attention, la télépathie mal gérée ça peut gâcher un scénario…

Quelques trucs que j’aime beaucoup : Le Clash of Will qui permet à 2 talents de se confronter en vu d’annuler le pouvoir de l’autre par exemple, entre-autres choses. Les talents, même Dud, peuvent détecter les autres talents par des jets opposés.

Quelques pouvoirs en plus de ceux dispo dans le Super Powers Companion et un scénar.

Ce dernier est du genre linéaire. Sur une lecture rapide il me plaît bien mais j’ai l’impression qu’il pourrait être jouable sans Talent et Ubermenschen. Sans en dire trop il propose un voyage glacial dans le nord du nord de l’Europe pour contrer les terribles projets du Soleil Noir. Il a l'envergure d'une petite campagne.