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[Chroniques Galactiques] Retours sur les scénarios de CB (attention spoilers), et les pré-tirés... 11

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Bon je n'ai pas trouvé d'endroit spécifique pour faire des retours sur les scénarios Chroniques Galactiques parus dans CB, alors j'inaugure le fil.

J'ai fait jouer hier soir le scénario "Le Bras d'Orion 1", (avec les pré-tirés préparés par Thomas Robert et mis en forme par Siva encore merci à eux) voici mes retours :

J'ai bien aimé le scénario, et mes 6 joueurs aussi, donc globalement c'est du très bon.

Le scénario a été assez facile, je pense que c'est lié à plusieurs facteurs :

- Il y avait 6 PJ.

- Ils ont bien joué, utilisant leurs points de chance aux bons moment, et en plus ils ont fait des bons jets de dés aux moments critiques.

- J'ai tendance à être un peu trop gentil MJ.

J'ai été un peu pris au dépourvu quand il a été question de négocier avec Clyde McDonald, nous n'avions aucune idée de la valeur de chose et d'un crédit, j'ai du un peu casser le rythme pour aller consulter le chapitre avec les équipements et prix des biens communs. Malgré ça on s'est posé la question de la valeur d'un vaisseau de transport (200 000, 500 000, 1 million ?). Les PJs ayant raté leurs jet pour négocier, ils n'ont eu la promesse que de 5 000 Crédit pas perso comme récompense. Ils se sont dit que 30 000 crédits (6 fois 5000), c'était pas cher payé pour un vaisseau, et ils songeaient déjà à doubler leur employeur et se barrer avec le vaisseau ! De ce côté là le scénario fonctionne très bien, presque trop bien ! plaisantin

Les persos n'ont pas eu de mal à s'infiltrer dans Harmonia, un seul des 6 PJs a du passer par le contrôle qui pose des questions supplémentaires, et il s'en est sorti facilement avec un jet de CHA (Bluff) ND 10. Malgré le succès, je lui ai décompté quand même 15 minutes de retard sur les autres. Les PJs n'ayant pas encore beaucoup de liens entre eux, ils se sont séparés et ont agit de manière assez indépendantes. En terme de rythme autour de la table c'était un poil décousu, je me suis arrangé pour faire des petites sessions de 3 à 4 minutes avec chaque PJ un par un (mais il y en avait 5 qui attendaient pendant ce temps). Un PJ (le médecin) s'est retrouvé emmerdé par un contremaître et un autre interrogé pendant 2 heures par les gardes de l'UPF, mais les autres ont continué à progresser chacun de leur côté. La Mécanicienne Enthousiaste a ainsi pu trouver l'entrée du Hangar pile à H+2. Elle a ainsi pu observer discrètement de loin la relève de la garde et estimer le nombre de gardes.

Ensuite ils ont commencé à se regrouper et préparer leur plan d'action. Les PJ ont eu l'idée de prendre le contrôle du système d'ouverture des portes du hangar. Ils avaient auparavant assommé et ligoté le contremaître tatillon qui était resté pendant deux heures sur le dos du pauvre Médecin Arrogant. Celui-ci avait des accès légèrement plus privilégiés aux systèmes de commandes des hangars. Les talents de la psitech + un point de chance judicieux leur ont permis de déclencher la procédure d'ouverture des portes extérieurs du hangar. C'était presque trop facile ! D'abord j'ai considéré que le système d'ouverture se bloquait car son dispositif de sécurité avait détecté la présence d'humains sans combinaisons spatiales dans le hangar (les gardes). Un jet supplémentaire de la psitech a permis de passer cette sécurité.

J'ai quand considéré que cette procédure déclenchait des signaux lumineux (gyrophare) et sonores à l'intérieur du hangar, et que la dépressurisation du hangar prenait 3 minutes ce qui laissait le temps au gardes de se mettre à l'abri. J'ai indiqué aux persos qui avaient l'habitude de vivre dans les vaisseaux et stations spatiales (Le pilote impétueux et la mécanicienne enthousiaste) que les hangars étaient généralement équipé de cabine pressurisées pour que les ouvriers puissent superviser les opérations quand le hangar est ouvert vers l'extérieur. Ils ont donc logiquement déduit que les gardes pouvaient s'y réfugier. Alors ils ont annulé la procédure de dépressurisation et forcé la petite porte du hangar (j'appelle la "petite" porte celle qui permet de relier le hangar avec le reste de la station Harmonia).

Les dieux rôlistes étaient décidément du côté des PJs, ils m'ont presque tous fait des supers jets à ce moment là, le pilote impétueux (oui le joueur à changé le sexe de ce prétiré) et le Soldat Anterrien ont fait des merveilles avec leurs grenades soniques, les gardes ont tous ratés leurs tirs. Le médecin arrogant était presque déçu qu'il n'y aie pas le moindre blessé parmi les PJs ! plaisantin

Le pilote impétueux jouant parfaitement son impatience m'a annoncé faire décoller le vaisseau le plus rapidement possible, en engueulant la psitech pour qu'elle "ouvre le hangar plus vite que ça !" plaisantin

Au moment de décoller, quand je demande un jet de pilotage au pilote impétueux, il m'annonce direct qu'il va utiliser un point de chance, avant même de tirer le dé. Et il fait un 20 naturel sur le dé ! surpris

J'ai décris la scène comme ceci : Le Wave of Orion décolle avant même que le hangar soit ouvert, il lévite jusqu'au plus profond du hangar pour prendre de l'élan. Alors que l'ouverture des portes extérieures du hangar ne fait encore que 3m de haut, le vaisseau s'élance en puissance maximum (la mécanicienne enthousiaste a réglé les moteurs pour une poussée maximale). Calculant parfaitement l'ouverture progressive des portes avec sa propre trajectoire, le pilote envoie le vaisseau de 15m de haut entre les portes alors qu'elles ne sont ouvertes qu'à 15,5 m d'ouverture ! Le Wave of Orion est déjà lancé à plus de 800 km/h lorsqu'il franchit les portes du hangar.

Inutile de dire que l'UPF n'a pas le temps d'envoyer des chasseurs à leurs trousses ! mort de rire

En s'éloignant d'Harmonia, ils ont bien vite compris que le vaisseau est non seulement flambant neuf, mais aussi prototype dernier cri de la meilleure qualité. Ils recherchent aussitôt un éventuel mouchard qu'il repèrent sous la forme du traceur passif. Ils hésitent à se rendre à Explorer IV, mais se rendent à l'évidence, sans la station d'Archie, ils ne pourront pas aller bien loin sans se faire repérer. Ils préparent alors un plan visant à doubler Clyde McDonald et à forcer la coopération d'Archie (ils envisageaient de le capturer en otage !).

J'avais imprimé la description et les stats du Wave of Orion, pour les donner aux joueurs, sans faire attention que le nom de Chow était mentionné. Un des joueurs attentifs a remarqué ça, et pour les récompenser, j'ai donc indiqué qu'il y avait une petite enveloppe à destination de M. Chow dans la cabine du vaisseau, un petit mot de remerciement de la société qui a construit le vaisseau et qui est très fières de compter M. Chow parmi ses clients. Ceci leur a permis de faire le rapprochement avec LE M. Chow de la société Yunnan, et de savoir qu'ils risquaient d'avoir les triades d'Olympe au cul.

Tout ceci a donc changé un peu la fin du scénario car à peine arrivés sur Explorer IV, ils veulent repartir, ils ont déjà préparé le plan d'action pour désactiver le traceur. Pour les récompenser, j'ai considéré qu'ils avaient fait tout le nécessaire en moins d'une heure et demi, et qu'Archie était plus que coopératif et s'occupait d'envoyer paître les 3 hommes de main de McDonald, pendant qu'ils décollaient avec lui et ses deux ouvriers.

Par conséquent ils ont pu quitter Explorer IV juste avant l'arrivée des 3 chasseurs des triades !

Un seul regret de mon côté : ne pas avoir pu tester les règles de combat spatial. mort de rire

Côté joueurs, une remarque à remonter du joueur qui avait pris le Récupérateur discret : "Le trait Discret c'est de l'arnaque!"

Et oui, ce trait quand on est niveau 1 et qu'on a pris d'autre capacités, concrètement il n'apporte rien du tout !

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Hello !

Merci pour ton retour ! Très content que vous vous soyez amusés content

Pour info, je te rassure, je suis aussi plutôt d'un naturel "gentil" comme MJ et comme scénariste, et je prévois rarement un scénario dont l'objectif est de survivre au scénario. Je le prévois plus pour que les scènes soient potentiellement intéressantes ou avec une ambiance marquée, permettent au MJ d'apporter des complications et des embuches qui forcent les joueurs à réfléchir un peu ou alors à faire des sacrifices ou des choix, et qu'il y ait si possible un mix entre différents savoir-faire pour qu'un PJ seul ne soit pas capable de "résoudre" toutes les situations. Le fait de mettre une adversité optimale pour que chaque combat soit tendu n'est pas forcément dans mes priorités. En tant que MJ, j'ai tendance à adapter les scènes de combat à mes PJ de manière assez drastique, donc je m'attends souvent à ce que le MJ jouant mes scénars en fassent autant.

Cela dit, dans ton cas, avec 6 PJ, effectivement, ça facilite les choses.


Pour la négociation avec MacDonald, il est clair que la plupart des groupes iront naturellement vers l'option de doubler leur employeur. Même si la paie est honnête (et que MacDonald est le genre d'employeur qui paie rubis sur l'ongle). L'idée derrière ça c'est que MacDonald n'a pas bcp d'infos sur ce qu'il dérobe, et ne s'attend clairement pas à un truc comme le Wave of Orion. Cela dit, et c'était mon idée avec le scénario, c'est qu'il y en aura certainement pour tenter d'avoir le vaisseau ET la paie content Parce que mine de rien, ça coûte cher à entretenir un vaisseau, et en s'échappant rapidement comme ils l'ont fait, ils se retrouvent sans le sou avec des factures à payer (frais de docks, fuel, réparations légères qu'il faut faire à chaque escale, etc.)

D'ailleurs par rapport à la fuite, est-ce que tu as joué la rencontre avec l'intercepteur des douanes ? Cf. l'encart "Mais que fait la police ?". Chow graisse des pattes pour qu'un intercepteur des douanes bloque l'accès à la singularité. Du coup, au minimum, ils auraient du avoir à faire quelques manoeuvres d'évasion pour lui échapper clin d'oeil

Cela dit rassure-toi, si jamais tu continues la campagne, tu vas avoir des opportunités de remettre Chow (voire MacDonald) sur la piste des PJ au besoin...


Concernant les singularités, je les imagine invisibles à l'oeil nu, et avec un détecteur spécial pour les repérer. Pour l'instant, aucune limite de taille ou de masse n'a été constatée. C'est comme si la singularité était à la fois infiniment petite, et infiniment grande. Toutefois, dans l'espace humain, il y a une particularité : de part et d'autre de chaque singularité se trouve une sorte d' "antenne-relais". C'est une sorte de petite station spatiale autonome, qui n'est pas habitée mais à laquelle les vaisseaux peuvent accoster en cas d'urgence (avec la place pour quelques personnes à bord en cas d'urgence, mais rien d'autre). Lorsqu'un vaisseau est sur le point de franchir une singularité, il synchronise son ordinateur de bord avec le contenu de la station relais. Dès la singularité franchie, la même chose se passe de l'autre côté. La station relaie ensuite les "nouvelles" informations et les diffuse dans le système local. C'est par ce biais que les informations sont transmises, et c'est ce qui explique que les systèmes les plus éloignés, où il y a peu ou pas de trafic, peuvent parfois attendre des semaines avant d'avoir les dernières informations. Dans la mesure où la communication au sein d'un système est possible (via des ondes optiques), mais pas entre systèmes (les distances sont trop grandes et aucun système n'existe pour une transmission instantanée de l'info sur plusieurs AL)


Je viens de relire le trait "Discret", et il y a effectivement une incompréhension possible sur la manière dont c'est écrit. Voici une clarification :

- Si le personnage n'a pas accès à la Voie de la furtivité (ce qui est le cas du récupérateur discret), il bénéficie des deux capacités comme s'il avait le rang 2

- Si le personnage a accès à la Voie de la furtivité, alors tous les bonus obtenus par les capacités de rang 1 et 2 sont doublés, mais il doit quand même dépenser des points de capacités pour activer les capacités en question. La phrase "Il doit tout de même choisir ces capacités et dépenser les points correspondants pour en profiter." ne s'applique qu'au personnage qui a accès à cette voie dans son profil !

Thom'

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Pour l'entretien du vaisseau, ça sera peut-être à intégrer dans un interlude entre ce scénario et le suivant (celui qui est dans CB18 et que j'ai lu hier).

En parlant de prochain épisode, et pour répondre à ta question, je leur mettrais aussi probablement l'intercepteur des douanes, car pour le moment ils ne sont pas sorti du Système Solaire, ils ont juste quitté Explorer IV. plaisantin

Pour les singularités, invisibles à l’œil nu, et nécessitant un appareil spécial pour les détecter, c'est parfait, c'est comme ça que je l'imaginais !

C'est marrant, j'avais moi aussi imaginé un système de balises pour transmettre les informations d'un côté à l'autre d'un singularité. Par contre j'imaginais un petit drone qui faisait la navette entre les deux antennes relais. Mais en même temps, si le passage d'une singularité est très couteux en terme de carburant pour les drones/vaisseaux, ton système est plus logique.

J'en déduit donc que le moteur capable de passer les singularités est gourmand en énergie, ce qui est plutôt intéressant. Scénaristiquement parlant si le passage d'une singularité est couteux, ça peut amener des opportunités intéressantes.

Enfin pour le trait Discret, c'est vachement plus avantageux comme ça !

Je vais donc aller indiquer à Siva qu'il faut corriger la fiche, car, c'est sur son interprétation que nous avons joué comme ça (du fait que c'était en grisé sur la fiche, on a considéré que le personnage n'avais pas ces pouvoirs).

PS : En fait SIVA avait déjà corrigé ce soucis dans la V2 des pré-tirés, pas besoin de le signaler !

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  • Thomas Robert
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MRick

Juste pour rappel : la transition entre le deuxième et le troisième scénario (qui sera dans le 19) est directe. Donc tu ne pourras pas y intercaler grand chose. Si tu veux intercaler des scénarios de transition, je te conseille de le faire entre le premier et le deuxième épisode. Tout dépendant de ton rythme de jeu. C'est ma très grande faute, le scénario 3 a grossi à mesure que je l'écrivais. Il devait être à l'origine dans le 18, mais pour des problèmes de place il se retrouve dans le 19 (et les scénars 4 et 5 dans le 20). Si tu lis la description des divers systèmes dans le CB#18, tu devrais quand même avoir de la matière pour gérer des petits scénarios classiques d'ici là content


Pour les singularités, le vaisseau doit disposer d'un "moteur à singularité" distinct du moteur standard (un peu à la manière de Star Wars avec les propulseurs subluminiques et les hyperluminiques. Déjà, c'est un truc qui prend de la place (dans mon esprit, les chasseurs de taille 1 n'en ont pas, par ex.). Ensuite, c'est effectivement cher (basé notamment sur des cristaux qu'on ne trouve que sur une planète, et qui sont aussi les cristaux dont se servent les psis pour augmenter leurs pouvoirs). Et enfin, ça requiert de l'entretien. Donc un système de drones ou de "vaisseaux automatisés" serait concevable, mais cher. Parfaitement envisageable dans les systèmes centraux, mais pas sur la bordure (et Sol est considéré comme la bordure).

Un autre aspect des singularités : même si elles sont "invisibles", elles restent dangereuses si on les approche sans avoir un moteur à singularité actif.

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  • MRick
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Thomas Robert

Oui j'avais bien compris en lisant que la suite allait impliquer directement Alan et Sélène qui vont demander aux PJs de les emmener quelque part.

Et effectivement je compte bien meubler avant ce scénario, puisqu'il y a tout un trajet à faire, déjà sortir du système Sol (on va tester le combat spatial avec la corvette des douanes). Et ensuite il y a tout le trajet via Alpha Centauri, Tau Ceti puis Epsilon Eridani, pour parvenir au Système de Procyon, donc je pense qu'on peut facilement imrpoviser un scénario intermédiaire avec tout ça, grâce au matériel du CB18 justement ! (l'idée m'est venu en le lisant)

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J'avais aussi en tête que les vaisseaux de taille 1 ne pouvaient pas avoir de moteur à singularité, j'avoue que je ne saurais dire si c'est écrit explicitement dans CB 17 ou 18, ou bien si je l'ai déduit des divers description, mais ça me semblait évident.

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Par contre, si j'ai bien suivi, les cristaux nécessaires aux moteurs à singularité dont tu parles, c'est de l'azurite étoilée, en provenance de la planète Eagle du Système Altaïr, on est bien d'accord ?

Mais alors comment les humains ont-ils fait pour franchir les premières singularités qui mènent à Altaïr ?

Est-ce que l'azurite étoilée existe en infime quantité ailleurs, mais qu'elle est tellement rare que la seule source rentable en activité est celle d'Eagle ?

Ou bien alors il existait avant des moteurs à singularités de première génération qui fonctionnaient avec un autre carburant, bien plus cher et/ou moins efficace voir plus dangereux ? (Un moteur au plutonium ça pourrait être marrant ça !)

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  • Thomas Robert
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MRick

Si jamais tu as des questions sur la suite de la campagne sur des trucs que tu peux intégrer ou non, n'hésite pas à me les poser en MP content

Je n'ai pas indiqué explicitement la limite des vaisseaux de taille 1. La contrainte d'espace m'a poussé à être assez évasif sur ce genre de détails. Mais je l'ai vu aussi comme un aspect laissé à la libre appréciation du MJ au moment de développer son univers. Parfois, trop de détails deviennent un peu trop contraignants. C'est pour ça que lorsque je réponds à ce genre de question, je précèderai souvent ça d'un "Dans mon esprit..." ou "Dans ma version...". Je vois ça comme une version possible parmi d'autres.

Pour l'azurite étoilée (c'est effectivement ça), d'après ma version il y a eu des moteurs moins performants auparavant, et beaucoup plus dangereux. La découverte de l'azurite en grande quantité et de ses effets a permis de stabiliser le développement de ces moteurs et a donné un coup de boost à la colonisation. J'imagine que ça correspond à peu de choses près à la troisième vague de colonisation (celle vers Antarès, après la colonisation du système solaire puis celle de la bulle locale).

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  • MRick
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Thomas Robert

Merci encore pour ces retours.

Pour la suite, je ne sais pas si je la ferais jouer. Les joueurs vont sûrement me la réclamer, mais je maîtrise déjà 2 campagnes Pathfinder et CO:F que j'aimerais bien terminer, donc on verra en fonction des disponibilités.

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Du retard dans mes pérégrinations rolistiques et j'achève à peine la lecture du n°17 de Casus. Immense joie en feuilletant le mag : Chroniques Galactiques ! Chouette la SF revient.
Joie plus tempérée après une première lecture : l'univers très générique emprunte à tout va aux auteurs des 30 dernières années. K.S. Robinson, sors de ce corps ! Et ses potes avec !!! Mais après tout c'est ce que l'on attend d'un JdR d'initiation grand public. Donc Ok. Tant que la cause SF avance...
Arrivent les scenarios. "Un ami dans le besoin" (un titre prémonitoire ?) Très court, plutôt fun et s'il ne sert pas à l'initiation de débutants, il est toujours réutilisable tel quel comme péripétie annexe dans une plus vaste campagne SF. Cool donc.
Puis vient "Mars : Le Bras d'Orion 1". Et là ça se gâte.
Départ : New Glasgow, faubourg d'Olympe l'éternelle. A l'ombre d'Olympus Mons et de ses éruptions (joueur ce volcan, 2.5 Ma de calme, les humains arrivent, il érupte. Une manifestation de joie à l'évidence). La suite s'enchaine comme un scenario traditionnel de cyberpunk : des mercenaires qualifiés, désoeuvrés voire carrément sur la paille se retrouvent engagés par un caïd de seconde zone pour dérober le Saint Graal. Ou ce qui s'en approche : un vaisseau spatial ! Direction : Harmonia "une station spatiale à l'ancienne", sous-entendu avec une gravité artificielle obtenue par la force centrifuge des roues autour du moyeu.
Le tout au sommet d'un ascenseur spatial fait d'un câble, en nanotube, de moins d'un mètre de diamètre. Oui, oui, la RDM a fait d'énormes progrès ! Exit le côté grandiose et hollywoodien pour celui qui aurait imaginé un artefact tiré d'une météorite déviée de sa course à grands coups de pétoires nucléaires et raffiné directement dans l'espace pour produire un gigantesque cable qui serait lentement descendu vers Mars, merveille d'une technologie certes dépassée mais sublime témoin de la puissance d'une nation martienne avant sa mise au ban des planètes. Non là on taillerait plutôt petit bras (d'Orion). Un petit câble donc, arrimé dans la caldeira d'Olympus Mons. Oui, oui, le volcan qui érupte mais pas trop quand même.
Retour à Harmonia où le scénario s'embourbe alors dans une administrative et peu palpitante course contre la montre (Qui a dit "Jeu de plateau" ?!). Car en effet si nos mercenaires sont des musclés et des velus capables de braquer et piloter des vaisseaux spatiaux, ils ont dû oublier de passer leur bac d'abord et pirater le système de la station pour trouver rapidement où est garée la charrette, heu... le vaisseau spatial, s'avère hors de leur portée. Du coup c'est à l'ancienne, comme la station. Là où le scenario aurait pu mettre l'accent sur le dépaysement à bord d'une station spatiale datant de la première ère, le risque et la difficulté d'y vivre, la différence entre le cylindre central à faible gravité et les anneaux à gravité contrôlée, le tout avant de passer efficacement à l'action proprement dite ( => hack, récupération des armes, limites d'utilisation des armes à feu dans une station spatiale, baston) on se tape un mièvre ballet de fonctionnaires ( => Contrôles "Papiers bitten", perte de temps, trouver objet caché, etc.). La première option aurait demandé quelques pages il est vrai. L'option développée en prend quand même 3. Et à l'arrivée avec des joueurs férus d'anticipation on sait qu'on va plier le truc en dix minutes. Que d'efforts dilapidés en vain.
Bon reste la partie deux, classique elle aussi. Baston pour récupérer le bébé (oui, oui le bébé, il est grand mais il est tout léger, 80T, moins qu'un char de bataille équipé. On vous a dit qu'on a fait des progrès en RDM ?), fuite, poursuite, révélation sur la nature du vrai propriétaire (Pile les Yaks, Face les Triades, ce coup-ci c'est Face), maquillage de l'oiseau, re-baston, re-fuite, ouverture finale "To infinity, and beyond!"... ça y est on est dans le soap opera.
A l'atterrissage une déception en demi-teinte. Plutôt que l'option bande son en sous-titre j'aurais préféré un scenario plus équilibré dans sa structure, des choix de fond initiaux plus marqués : alors Cyber ? Soap ? Monopoly ? Hard science on a déjà oublié. Anticipation ? Et un démarrage moins In media res ou par défaut quelques conseils à un MJ débutant pour accentuer cet aspect ("Pourquoi Mars c'est si dur. Pourquoi s'en tirer c'est si important." Des idées d'accroches, etc.)
Je présume que le cahier des charges est en cause. CO dans l'espace, jeu générique "Science Fantasy", public large, pagination faible, développement de l'univers après la partie 1 de ladite campagne. Mais comme c'est justement cette campagne qui porte l'univers et qui donne envie de lire la suite dans CB18 et CB19 autant la soigner.
En avant pour CB18 !
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  • Thomas Robert
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CosBoy

Hello !

Merci pour ton retour. Désolé si la déception est au rendez-vous. Je vois deux grands points qui semblent t'avoir déçu :

  • La Hard Science. Dès le début, j'ai visé un univers space op' avec des touches de hard science, et non un pur univers HS. Déjà parce que si j'apprécie d'en lire, je n'ai pas le niveau requis pour en écrire. Ensuite, je pense qu'en jdr, la HS n'est pas un genre "jouable" tel quel. L'aspect ludique se fait trop vite déborder par des considérations scientifiques ou pseudo-scientifiques à la table, selon moi. Mais pour prendre un exemple, le cas du nanotube est issu d'un cas théorique existant, avec des nanotubes de carbone et une largeur maximale de 1m (au-delà, le câble s'écroulerait sur lui-même). Donc, clairement, j'ai imaginé que de nouveaux matériaux permettraient la prouesse, et ça ne me semble pas si déconnant, scientifiquement parlant.
  • Le mélange des genres. Cela semble t'embêter que l'univers soit teinté de cyberpunk, et non un pur space opera. C'est peut-être une histoire de goût personnel, de mon côté, je trouve que ce sont deux genres qui se mélangent très bien. Du coup, j'ai effectivement teinté l'univers, avec des méga-corporations très puissantes, liées à des organisations criminelles omniprésentes, et un pouvoir central quasiment absent (d'autant que la bulle locale n'est plus le centre de la population humaine, mais est devenue la "bordure", avec son lot d'aventuriers et de personnages sans foi ni loi). Je vois Mars comme une méga-cité tentaculaire à la Blade Runner (publicités flottantes pour les colonies comprises). C'est sans doute ce qui a fait qu'inconsciemment, j'ai appliqué un filtre "cyberpunk" au scénario qui s'y déroule. Le filtre s'atténue dans les scénarios suivants, qui sont beaucoup plus SF pur, mais cela dit il reste des scènes à consonance cyberpunk.

N'hésite pas à me faire part de ton avis sur la suite. Merci encore !

Thom'

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  • MRick
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Thomas Robert

Je n'avais pas consciemment remarqué les éléments "Cyberpunk", mais c'est vrai qu'en prenant du recul, c'est assez présent.

Pour moi ce "mélange de genre" passe très bien... Beaucoup mieux qu'un Moine Shaolin dans un univers med-fan occidental par exemple ! (les goûts et les couleurs, tout ça...)

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Je ne suis en rien réfractaire à la cyberpunkitude. D'ailleurs la réflexion autour de ce billet m'a amené à ressortir de la bibliothèque "Near Orbit", vieux supplément CP2013, c'est dire...

Au contraire, c'était intéressant cet aspect cyberpunk mais fallait pousser les manettes à fond. Un peu comme quand tu t'embarques dans une Shelby GT, tu fais pas du cruising à 30 km/H. Tu fais vrombir le block, fumer les roues et tu appuies à droite pour te faire plaisir avec une poussée qui te colle dans le baquet. Le Bras d'Orion (1) avait ce potentiel là de plaisir. Vracque-la la station orbitale Harmonia, de toute manière crâmés pour crâmés sur Mars qu'est-ce que de PJs auraient eu à y perdre (*) ? Soap opera et cyberpunk ont un point en commun : c'est prétexte à l'intensité des choix et au Grand Spectacle.

(*) : MJ pervers en approche. Climax intermédiaire, résolution et fuite en avant (dans l'intrigue) : "Joueurs c'est l'heure du choix ! Vous perdez trop de temps, la charette va se tirer sans vous et vous allez retourner mourir sur Mars dans l'oubli le plus absolu. C'est ça que vous voulez ?! Non, alors faut accélérer et c'est All guns blazing ! La navette c'est par là, sortez les flingues ! En revanche c'est comme Sodome et Gomorrhe, y aura pas de retour en arrière possible, Harmonia ça va secouer. Vous ferrez ou vous désamorcez ? "

Et là tu les as tes fugitifs de l'espace forcés d'encaisser toutes les entourloupes que tu auras envie de leur fourguer ensuite. Leur pire ennemi c'est pas un gangster irlando-rital ou un triadeux, ce sont eux-même et les choix douteux qu'ils font pour sortir de la poisse martienne. "Moi ou eux ? Je crève ici ou je pousse ma chance ? Y a t'il une limite à ce que je suis prêt à faire pour m'en sortir ?" Dans le drame et la fureur ton épisode 1 est l'acte fondateur des choix alternativement délicats et catastrophiques qui mènent tes joueurs à l'apogée de ta campagne.

Et par opposition la science avec les attractions technologiques que tu déroules en tant que MJ ce sont des moments de repos dans ton jeu; joueur, tu choisis pas, tu contemples, tu t'extasies. Et tu souffles en écoutant le MJ te faire rêver avec les étoiles qu'il a dans les yeux quand il en parle... en croisant les doigts pour qu'il ne se souvienne pas si vite qu'il doit te replonger dans ton marasme de choix ô combien déchirants !

En réalité bien plus que le démarrage du scénario (c'est le rôdage, ça se retravaille au besoin) ce sont plus les trucs qui scientifiquement m'ont fait tiqué qui ont entrainé le décrochage de mon adhésion. Trop envie d'y croire, des grains de sable dans la machine et hop, déçu. Le truc courant. Ceci est essentiellement dû au style de jeu SF que je décris ci-dessus où les décors représentent la partition du MJ et un moment de rêve partagé. Si c'est pas grand, si c'est pas ingénieux, si c'est pas réfléchi et contre-intuitif elle est où la SF et je vends quoi comme rêve ? Je parle du zorglubotron à poussée hyper radiale qui équiperait le moteur tri-atomique que je trouverais peut-être chez le ferrailleur derrière Aldebarande la Grande ? Hmmm... ce serait toonien, plus SF ça.

C'est délicat de finir en se disant : "tiens, c'est magique et c'est dans l'espace ! Ah, bah oui, c'est CO dans l'espace, ç'est logique !" alors que tu rêves de te dire : "Tiens CO s'adapte aussi très bien à la SF ?! Bonne pioche !" et qu'entre les deux la différence se joue à la qualité et à la cohérence de quelques détails.

De là à dire que c'est plus ardu de pondre un univers de jeu futuriste qu'un succédané d'univers Medfan... il y a un pas que je franchis sans l'ombre d'un doute. Donc quoi qu'il en soit Bravo à toi de t'y être collé, Thomas.