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L'Appel de Cthulhu v7 16

Forums > Jeux de rôle

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Je poste ici pour à la fois lancer les discussions sur les JdR qui ne sont pas publiés par BBE et à la fois pour savoir ce que ceux d'entre vous qui ont lu cette nouvelle édition en pense, notamment sur les changements au niveau du système.

J'ai bien sur lu les articles Casus, mais en fonction des différents profils de joueurs qui passent par ici, j'aimerait me faire une idée de comment les règles de la v7 tournent à vos tables de jeu.

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Perso, la masse des bouquins me terrifie, et si je refais un jour du jdr lovecraftien, ça sera avec Trail of Cthulhu sans aucune hésitation !

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Pas lu, jamais joué à Cthulhu, j'ai acheté l'édition prestige par faiblesse.

Je suis une victime. T_T

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Je compte faire jouer... un jour ... ;)

 

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Pour l'Appel en V7 et bien il faut en prendre et en laisser mais bon je joue à l'Appel depuis la 1ère version française donc j'ai appris à prendre les régles qui m'interessent. Le système reste fluide et rapide ...

Le système de poursuite est à abandonner trop lourd ...Prendre la poursuite façon V4.

Le système avantage/désavantage à tester mais à voir avec le système des difficultés , je trouve quand même ça redondant l'un avec l'autre et on peut s'en passer.

Le système opionnel de la gestion chance à garder c'est assez amusant de voir les joueurs perdre leurs points de chance et quand le gardien leurs demande de faire un jet de chance dans un moment important les voir pleurer car il leurs reste 10 pts ...

J'ai gardé l'aplomb de la V6 , je regarde également en se moment si je ne vais pas garder également la lecture des ouvrages du mythe de la V6 - en cours de re-lecture -

Le système de création rapide des personnages est vraiment un grand plus.

Les carac en % , la nouveauté de la V7 est vraiment trés bien celà permet d'éliminer la table de resistance même si elle était maniable avec l'experience elle peut être lourde à gérer.

Le système des combats avec les particularités avantages/désavantages , la plupart trop lourd à garder. Tirer sur une créature à bout portant est plus facile à résoudre avec un % doublé façon V4 qu'avec la règle avantage/désavantage.

J'ai fait le tour je pense...

 

 

 

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Shambleau , il y a beaucoup de livre mais le système est simple et les campagnes sont magnifiques.

En 15 minutes tu peux expliquer et faire le tour des règles avec tes joueurs.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Shambleau
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Je suis en cours de lecture... Comme Zarovitch le système d'avantage/désavantage ne me plais pas tant que ça, je vais surement rester sur une notion de difficulté graduée... souvent à la louche... ;)

Le système de poursuite est un peu lourd c'est vrai, mais il est allégeable et donne des bases pas ininterressantes... il va me permettre de modifier un peu ma façon de faire donc c'est bien. Mais en conduite je ferai faire surement plusieurs jets de conduite selon les difficulté du terrain et la conduite rp du PJ.

Par contre effectivement l'idée de la chance est sympa, la création de perso est bien mieux foutu qu'en V6, le nombre d'occupation détaillé est très agréable aussi... bref, je ne regrette pas mon achat. (et puis ma V6 s'est effeuillée, la V7 à l'air de tenir la route question colle ! :))

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Azathoth80

Yep, j'ai découvert avec la 5eme édition (je l'ai lu et relu des millions de fois ce bouquin...) et je connais bien les règles, mais j'ai des doutes sur l'utilité d'un si gros bouquin, en fait. Je me trompe sûrement, mais j'ai l'impression qu'il y a énormément de trucs inutiles dedans (genre la division manuel de l'investigateur/du gardien)

Au niveau campagne ça fait très envie oui !

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Shambleau , tu n'as pas tort , il y a quelques règles qui ne servent à rien et d'autres règle optionnelle comme la gestion de la chance qui elle au contraire est une superbe idée.

La division Manuel du gardien et manuel de sinvestigateurs ne sret pas vraiment à grand chose, mais bon c'est la mode...

Malgré tout cette version est vraiment sympa , il faut juste prendre les régles qui t'interresse comme je le dit.

Le livre de la V4 française était encore plus petite que celle de la V5 avec 7 scénarios ce qui reste conséquant pour un livre de base.

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Tiens le B/M ne plait pas ??Pas encore essayé mais sur le papier cela semblait être une super idée.Evidemment à ne pas cumuler avec les difficultés.
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Je viens de faire jouer ma première partie de Cthulhu hier soir, et je suis conquis à la fois par les ouvrages fournis et la qualité des règles (mention spéciale pour le livret qui accompagne l'écran qui résume très bien ce qu'il y a à savoir).

En ce qui concerne le B/M, je suis plutôt confus. Je trouve difficile de faire la part des choses entre modifier la difficulté du jet ou ajouter des dés... Je pense personnellement m'en tenir à cette règle : la difficulté du jet dépend de la capacité de l'investigateur a remplir son action en temps normal, et les dés B/M sont ajoutés en cas d'évènements extérieurs qui le perturbent ou l'aident (je crois que c'est expliqué ainsi dans le livre, mais j'ai pas trouvé ça très clair dans la façon dont s'est expliqué).

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Je poste ici pour à la fois lancer les discussions sur les JdR qui ne sont pas publiés par BBE et à la fois pour savoir ce que ceux d'entre vous qui ont lu cette nouvelle édition en pense, notamment sur les changements au niveau du système.

J'ai bien sur lu les articles Casus, mais en fonction des différents profils de joueurs qui passent par ici, j'aimerait me faire une idée de comment les règles de la v7 tournent à vos tables de jeu.
Damien C

Pour ma part, j'ai énormément de mal à me lancer dans la lecture des livres, et donc me faire une idée des règles, car je les trouve austères et difficiles à lire dans leur nouvelle mise en page. En lisant le dernier Casus, je constate que la critique de la V7 est bonne malgré quelques remarques sur cette nouvelle mise en page donc je me dis que le problème doit venir de moi...

Sauf que, Damien, dans ta critique du Codex (qui bénificie de la couleur, mais qui est sur une autre mise en page plus lisible), tu semble rejoindre mon resenti :

"Finalement, le supplément laisse de grands regrets pour la gamme AdC7. Car il nous révèle ce à quoi aurait du ressembler la v7 si elle avait été en couleur. Il sera bien difficile de retourner au noir et blanc et aux photos d'époques après cela. "

Cela me rassure quelque part... 

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N&B ou couleur, je ne pense pas que ce soit ça qui soit en cause dans la présentation de la nouvelle édition. Il est clair que quand on parcourt le Codex et qu'on compare avec le Malleus monstrorum, qui ont des illustrations communes, on ne peut que regretter que ce dernier ne soit pas en couleurs comme le Codex, pour profiter des magnifiques illustrations qu'il contient.

En revanche, pour le Manuel du Gardien et celui des investigateurs, qu'ils soient en N&B ne me gène pas en soit. Après tout, beaucoup de jeux sont en N&B, et ça n'empêche pas d'avoir de belles maquettes. En ce qui me concerne, c'est surtout les choix de construction de la maquette, que je regrette. Là où dans l'édition précédente, il y avait une bonne lisibilité, avec deux colonnes et une marge qui permettait d'aérer un peu tout en donnant la possibilité d'ajouter des notes, on a à présent une présentation à géométrie variable, qui bourre le texte sur l'ensemble de la page, avec parfois trois colonnes mais par moment, un bout de marge qui est superposé à un bout de colonne, sans que tout ça ne soit clairement délimité. Bref, sans être moche ou atroce, je trouve que la maquette de la V7 est moins réussie que celle de la V6 et n'est pas des plus attirante, sans parler du fait qu'elle ne facilite pas la lecture.

Sinon, Damz, pour répondre à ta question, perso, je n'ai pas encore eu l'occasion de la tester en jeu, mais j'ai déjà pu me faire un premier avis sur la question. Les règles de poursuite, comme dit plus haut, ne me semble effectivement pas des plus efficaces et me donnent plus l'impression d'une usine à gaz que d'un système permettant des poursuites dynamiques et endiablées. Le nouveau système des difficulté, auquel s'ajoute le système du dé bonus/malus, je ne suis pas fan non plus. BASIC se voulait un système simple : on jette un D100 sous sa compétence pour voir si on réussit ou échoue. Si la tâche est plus ou moins compliquée, il suffit d'ajouter ou soustraire un pourcentage (genre -10% au jet). C'est quelque chose qui n'était déjà plus à l'ordre du jour dans la version précédente, et là, pour moi, les choses n'évoluent pas dans le bon sens, en amenant des "gadgets" à la mode D&D5. Bref, je ne suis pas fan.

Les caracs en pourcentage et les points de chance, en revanche, c'est une bonne évolution, et SD a bien fait de conserver la règle "franchouillarde" des points d'aplomb, qui était pour moi un bon apport de la V6.

Pour revenir aux bouquins, la séparation entre Manuel du Gardien et Manuel des investigateurs est pour moi une bonne idée, que SD avait amorcée avec le Manuel des investigateurs de la V6 (bouquin #28). Par contre, je trouve que l'éditeur aurait pu se passer de mettre les textes en doublon dans les deux bouquins : tout ce qui concerne la création de perso ne devrait pas être dans le Manuel du Gardien, ce qui permettrait de limiter la taille de ce dernier. Cette solution, c'est sûr, obligerait le Gardien à avoir les 2 bouquins, mais en même temps, vous connaissez beaucoup de Gardiens qui n'achèteraient pas le Manuel des investigateurs ?

Globalement, j'ai bien cette V7, l'AdC reste un très bon jeu, l'un des meilleurs JdR de tous les temps à mon sens. La V7 version SD est une réussite, même si elle n'est pas exempte de défauts et si, à mon sens, les auteurs ont intégrés des gadgets "à la mode" alors que le système BASIC n'en a pas besoin.

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Après avoir joué plusieurs années en V6 et mené deux campagnes en V7, je me permets de poster un avis personnel.

Pour moi c'est sans appel, la V7 est magnifique et cosmétiquement parlant bien plus réussie que la V6. Par contre en terme de règles, que ce soit la suppression de certaines caractéristiques, ou le fait de ne devoir faire que des jets dévoilés aux joueurs (cf points de chance) la V6 est très nettement supérieure. La simplification a été trop drastique !

Je ne parle même pas du système de combat V7 qui est incohérent. Un perso peut sprinter vitesse par 5 et effectuer une attaque !

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__La forme :
L'objet est magnifique. Papier pressé et reliure de qualité. Le poids peut surprendre au premier abord par sa densité, mais l'ouvrage totalise quand même plus de 400 pages.
Les connaisseurs seront frappés par la mise en page : on passe à 3 colonnes, contre 2 pour la v6 ; on aime ou pas. Chaque centimètre carré de papier est utilisé pour accueillir un maximum d'informations. Ceux qui avaient reproché à la sixième édition son côté trop "aéré" apprécieront. A titre personnel, j'appréciais cette mise en page claire et aérée et je dois bien admettre que j’étais frileux sur cette nouvelle charte graphique aux imposants blocs de textes.
Mais si une page « pleine texte » peut refroidir, on ne se perd pas dans la lecture, ce qui n'était pas toujours le cas des suppléments de la V6 française.
A l’usage, il s’avère que la nouvelle mise en page facilite l'exploitation de toute la page sans nuire la lisibilité ou « violer » les règles de l'art de l'esthétique plaisantin
Couverture et illustrations. Si cet aspect est largement soumis à la sensibilité de chacun, je trouve la couverture avec vernis sélectif superbe. Quand bien même elle ne vous plairait pas, il est peut-être encore possible de débusquer une version avec couverture alternative (Ammirati).
Le standard de qualité Sans détour reste élevé avec une quantité frappante de photos et d’illustrations de grande qualité. Les illustrations signées Loïc Muzy sont tellement réussies que certaines profitent de pleines pages et qu'elles ont (aussi) été intégrées à la version américaine.
Noir & blanc. A l'heure du tout couleur, le noir et blanc peut laisser dubitatif. Pourtant, l'absence de couleur n'est pas gênante. On pourra même considérer que l'effet souligne le propos du jeu et que la maquette est pensée pour cela.


__Le fond : boîte à outils ultime
Le style respire la traduction. Cependant, la lecture ne révèle aucune difficulté particulière : nous sommes loin de la traduction médiocre de Terreurs de l'Au-Delà.
Côté contenu, c'est colossal et dense. Des textes d’ambiance, des tableaux, des centaines d'options et des kilomètres d’exemples et d'explications détaillées. Cette abondance offre LA boîte à outils ultime* pour celui qui osera tout utiliser. Croisons les doigts pour que ça ne rebute pas les amateurs de minimalisme ou effraie un potentiel gardien débutant. Oui, oui, la taille peut faire peur plaisantin
*Et cocorico ! La VF ajoute certaines options de la V6 avec un chapitre dédié.
Malgré l'imposant contenu, l'organisation est donc au rendez-vous. Le sommaire tient sur une page, ce qui démontre la cohérence et la logique de l’aménagement des règles.
Deux scénarios sont proposés. Un pour gardien débutant et un pour gardien confirmé. Tous deux ne brillent pas par leur originalité mais répondront aux désirs de chacun.
A l’heure numérique, je trouve dommage que Sans détour n’ait pas appuyé la sortie de cette nouvelle édition avec les anciens scénarios des livres de base en libre téléchargement.
Côté règles, pas de grande surprise : elles restent compatibles avec les précédentes éditions de L'Appel de Cthulhu. La v7 apporte un lot significatif d'options (règles de création, de poursuite, mouvement, etc.) auxquelles s'ajoutent les spécificités françaises de la v6. On y retrouve, entre autre, les styles de jeu et l’Aplomb.
Parmi les évolutions majeures, on note par rapport à la V6 FR :

  • 3 niveaux de difficulté : ordinaire (réussite normale) ; majeure (moitié de la Compétence ou Caractéristique) ; extrême (cinquième de la Compétence ou Caractéristique). Les confrontations face aux PNJ s’articulent sur cette base et le gardien n’a plus besoin de jeter les dés.
  • Les Compétences ont été réduites et regroupées
  • L’usage de dés bonus/malus vient remplacer les bonus/malus. Le joueur lance deux dés pour les dizaines et conserve le dé selon la circonstance. En cas de situation avantageuse, il conserve le dé (de dizaine) le plus faible - inversement en cas de situation désavantageuse.
  • Les combats : ajout des manœuvres et retour à l’initiative par DEX décroissante (avec modification suivant l’arme)
  • La Chance revient sous forme de Compétence et offre une alternative optionnelle de points bonus
  • Les points d’Aplomb deviennent optionnels (spécificité VF)
  • Caractéristiques ne sont plus traduites sur 20 mais passent en pourcentage


Pas de révolution donc, mais de petites améliorations élégantes qui visent à simplifier le travail du gardien. Les options sont (très) nombreuses et majoritairement bienvenues. Bien sûr, certaines correspondront à certains types de jeu, mais au moins vous aurez le choix !
La multiplication des pages et des options de jeu pourraient effrayer un gardien débutant. Les exemples sont (très) nombreux mais les illustrations ont de quoi motiver.
Dommage que la liste de matériel n’ait pas été allégée et que les prix ne soient pas (enfin) cohérents des règles proposées : quel intérêt de proposer un prix de 88 cents ?!


__Des spécificités ?
Beaucoup de règles et options relativement simples (mais pas simplistes) et toujours étayées d'exemples.
Un (petit) chapitre entier est consacré à la poursuite ; nos cousins américains doivent y recourir très fréquemment plaisantin
Les petits + sont nombreux : index, aide-mémoires, continuité avec les N° de la gamme V6 etc. mais quelques petites coquilles (mineures) viennent assombrir le tableau. Gageons qu’une révision viendra prochainement corriger ces points. Ce sera peut-être l’occasion d’une édition en couleur...


__Conclusion :
Cette édition est sans conteste la plus complète publiée jusqu'à présent. Elle saura répondre à toutes les attentes, aussi bien en termes de qualité que de contenu.
Les anciens possesseurs de la v6 y trouveront quelques améliorations élégantes et quantité de petits ajouts pour dépoussiérer nos vieilles habitudes, que ce soit dans la création des personnages ou dans la gestion de la SAN.
Les nouveaux venus y trouveront tout le nécessaire pour pénétrer dans l'univers du Mythe, avec bons nombres de conseils.
Pour ma part, je suis passé à la V7 très rapidement après sa sortie. Les principales raisons sont : l’homogénéité du système et la disparition des bonus/malus, une simplification de gestion de la SAN et la ré-organisation des compétences. Mais aussi parce que la pléthore d’ouvrages reste compatible avec cette nouvelle édition !

Aujourd'hui, je ne jette plus les dès car la gestion des niveaux de difficultés s'intègre au niveau de difficulté que doit vaincre le PJ... Et je trouve le système de SAN amusant !

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Quelqu'un sur le forum avait parlé du site de memes serial râlistes (http://serial-ralistes.tumblr.com/.)

Je me suis amusé à en faire sur l'adc suivant l'inspiration du moment. (comique de répétition inside...)

https://imgflip.com/i/1i1muz

https://imgflip.com/i/1i1nwp

https://imgflip.com/i/1i1q3j​

https://imgflip.com/i/1i1p6z

N'étant pas sur tumblr (et n'ayant pas envie de m'inscrire) libre à chacun de les y poster si l'envie lui prend!