Xp et progression 20

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Bonjour à tous et toutes,
j'ai lu un peu partout sur le Oueb que la progression était trop rapide car les joueurs avaient tendance à consacrer d'avantage d'xp à leur progression qu'à leur utilisation en jeu et que le système était trop généreux ...
La règle dit qu'en consacrant 4 xp aux 4 étapes (Amélioration des aptitudes, Tendre vers la perfection, Effort supplémentaire, Compétences) dont 16 xp, le PJ change de niveau à chaque fois ... (si j'ai bien compris)
Du coup, j'ai pensé à une modification de celle-ci en ce sens :
- la progression est exponentielle et les seuils d'xp à atteindre sont les suivants :
rang 2 : 4 x 4xp : 16 xp
rang 3 : 4 x 8xp : 16 + 32 = 48 xp
rang 4 : 4 x 12xp : 48 + 48 = 96 xp
rang 5 : 4 x 16xp : 96+ 64= 160xp
rang 6 : 4 x 20xp : 160+ 80= 240xp
- ensuite, afin d'inciter les joueurs à dépenser leurs xp en partie (intrusion, avantages à court, moyens et longs termes), sur le total des xp, seule la moitié serait utilisable pour la progression.
Comme je n'ai pas encore commencé à maitriser de partie, je soumets à vos avis cette houserules (notamment au MJ).
D'avance merci et bonne journée
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Je n'ai pas encore joué (première partie dans 2 heures !), mais dès la lecture des règles je me suis posé les mêmes questions.
De mon côté une partie des XP non utilisés sera perdu à la fin de chaque séance. Je ne sais pas encore dans quelle proportion. À vu de nez je ne suis pas sûr qu'il faille toucher à la progression. Plus on augmente les points nécessaires, plus on incite à cumuler.
Ensuite la vrai incitation à la dépense devrait être le scénario. Quand il est vital de réussir une tâche un joueur ne devrait pas hésiter à dépenser un point pour relancer un dé. Disons qu'il faut peut-être multiplier les situations tendues.
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Une progression exponentielle me parait contradictoire avec l'esprit et la mécanique du jeu.
Et surtout super long !
Il est agréable pour les joueurs de progresser régulièrement. L'aspect exponentiel de jeu comme D&D (anciennes époques) peut être très frustrant d'une part, d'autre part l'acquisiton d'XP dans Numenéra n'est pas exponentielle elle-même : on ne gagne pas plus d'XP au rang 1 ou au rang 6.
Les XP sont gagnés par intrusion, découverte et ... au bon vouloir du MJ. Et pas en tuant ou vainquant des difficultés/monstres de plus en plus fort, qui vaudraient de plus en plus d'XP.
Une découverte (artefact ou lieu ou ... quoi que ce soit) ne vaut pas plus d'XP que les personnages soient de Rang 1 ou 6.
Tu ne feras pas plus d'intrusion non plus (en tout cas pas x X).
Donc ,je ne changerai pas cette progression de 16 XP par rang. En distribuant 1 à 3XP par joueur et par session, disons jusqu'à 4 maximum (selon les intrusions et trouvailles), cela permet de progresser régulièrement mais pas trop vite.
Ensuite, concernant la tendance (confirmée par mon expérience) des PJs à ne dépenser de l'XP quasiment que pour les progressions, je n'ai pas de solution.
J'ai essayé de faire 2 pools d'XP : progression et relance. C'est chiant (savoir quand quoi va où Smiley ).
J'ai essayé de "forcer" mes joueurs à dépenser de l'XP pour autre chose que l'avancement : ça les frustre et crée une tension inutile.
Donc maintenant, je me contente de donner un peu moins d'XP que prévu (disons 1 à 2 par session et par joueur, 3 max) pour ne pas que ça progresse trop vite, et ça va.
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Personnellement, je rajouterais juste une obligation pour monter de rang : dépenser X xp de manière à aider/relancer un jet et X xop de manière a créer des éléments narratifs.
Mais il ne faut pas oublier les incitations à en dépenser en jeu. Elles sont de deux nature :
1 - une distribution régulière de XP via les intrusions et autres, pour montrer que le pool se renouvelle
2 - des épreuves vraiment difficile où l'échec a un vrai coût pour les personnages, histoire qu'ils se sentent aussi bien obligés s'ils en veulent pas rester à faire du sur place, voire pire.
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Je n'ai pas encore joué (première partie dans 2 heures !), mais dès la lecture des règles je me suis posé les mêmes questions.
De mon côté une partie des XP non utilisés sera perdu à la fin de chaque séance. Je ne sais pas encore dans quelle proportion. [...]
Spark

Bon j'ai tranché. Mes joueurs gagneront de 1 à 4 XP en fin de session en fonction de leur parcours. Avant cette attribution d'XP, les points qu'ils auront gagné en cours de route et qu'ils n'auront pas utilisés, seront l'objet d'un tirage dont le résultat sur 1D100 indiquera la perte. Espérant que cette loterie les incitera à les utiliser avant la fin. Dans tous les cas, le plafond de cumule sera fixé à 10 comme suggéré dans les règles.
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Il y a un truc que je ne comprends pas dans ton système : si les PJs ont gagné 4 XP dans une session par exemple.
Un PJ en a dépensé 2 durant la session pour des relances ou un bénéfice de court terme.
Il risque donc de perdre les 2 restants alors qu'il veut attendre d'en avoir 2 de plus, pour en cumuler 4 et prendre un avancement ?
ça me parait diablement pénalisant.
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Effectivement ! Alors je sépare en deux pools (je reprends ton idée)
Dans tous les cas ils gagnent de 1 à 4XP cumulables uniquement pour la progression que je donne à la fin.
Le tirage concernerait le reste des points gagnés en cours de partie. Le total serait ramené à 10 si il était supérieur. Après tirage du D100, ils pourraient soit alimenter le pool de progression  avec ce qu'il reste, ou les garder pour la séance suivante.
ça me semble gérable mais peut-être qu'il y a un truc qui m'échappe.... ?
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Je pense qu'il faut au contraire leur montrer l'intérêt énorme des avantages à 1,2 et 3 XP.
Pour 1, ça peut juste sauver la vie après un jet raté. Un joueur qui ne garde pas en permanence un point serait selon moi suicidaire.
Pour 2 vous avez une compétence sur un lieu précis, ou une courte durée. Quand on sait qu'on a droit qu'à une compétence par niveau, c'est très puissant.
Pour 3 vous avez une familiarité, soit une compétence trois fois moins puissante. Certe le prix n'est pas si intéressant, mais là encore on est limité à une compétence par niveau. Sinon vous avez aussi les contacts, suivant le type de jeu c'est vital, et la création ou la réparation d'artefact, qui sont ni plus ni moins que de nouveaux pouvoirs.
Au final c'est presque plus intéressant de prendre les avantages à court et long termes plutôt que l'évolution de personnage, c'est juste dommage que les joueurs ne le voient pas. À vous de les y aider, sans les forcer.
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A titre personnel, j'ai rapidement renoncé à imposer quelque règle supplémentaire que ce soit à mes joueurs lors des deux campagnes que j'ai menées en parallèle (et où les joueurs ont eu des comportements assez différents au final). Au début, ils ont précieusement conservé leur XP pour améliorer leurs personnages, ne s'intéressant que très peu aux autres utilisations des points d'expérience. Mais au fil des parties, ils se sont rendus compte qu'ils en gagnaient suffisamment pour se permettre d'en dépenser pour relancer des jets de dés cruciaux ou obtenir des avantages à court et moyen terme.
J'en ai tiré une conclusion, à propos de cette prétendue "montée trop rapide" des persos : si on restreint le nombre de Px, les joueurs vont naturellement avoir tendance à les garder pour ce qui leur parait le plus important. Plus de PX induit contraire une utilisation plus diversifiée.
Et toujours au sujet de la montée trop rapide, je pense qu'il ne faut pas oublier que l'un des éléments essentiels de Numenéra est la découverte du monde : une progression rapide permet de faire plus rapidement le tour d'un focus, et d'en découvrir d'autres.
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Sur le fond, je suis d'accord avec toi, Guillhem.
Il n'empêche que le jeu indique clairement qu'il a été conçu dans une utilisation où la dépense d'XP "devrait" être à 50/50 entre progression et autre.
Lorsqu'on atteint du 80/20 en jeu, voir du 90/10, diminuer de 15-25% le gain d'XP prévu n'est pas aberrant, si l'on ne veut pas que les joueurs s'ennuient en atteignant le rang 6 "trop tôt" (no gain, no pain Smiley ).
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Et s'il fallait avoir dépenser au moins un xp en "jeu" pour pouvoir en gagner d'autres ? Une idée comme ça, je n'ai pas encore assez de recul.
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Si vous avez des joueurs qui font l'écureuil pour n'investir que les rangs de progression, la solution de 2 pools d'XP est faisable assez facilement en fait.
- Seuls les XP des intrusions servent à progresser dans les rangs.
- Les XP de découverte/aventure servent uniquement pour les autres usages.
Les situations de gains des uns et des autres sont clairement identifiables et de plus, refuser une intrusion a un impact bien réel sur les capacités de progressions puisque l'on impacte les XP d'intrusion (même si parfois ça vaut le coup de le faire quand même).
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Petite question au passage en voyant vos remarques (je n'ai pas encore lu le bouquin, que j'ai reçu lundi) :
si le système prévoit que les xp soient autant utilisés pour faire progresser le personnage que pour l'aider en cours de partie (utilisation à 50/50 donc !) et que les joueurs ne les utilisent pas durant les parties, j'en déduis que les scénars devraient être plus durs à réaliser pour les PJ, vu que les xp doivent leur faciliter la tâche, ou leur permettre de réussir.
Donc soit ils ont du bol, soit le MJ n'intègre pas ce mécanisme dans la difficulté des tâches ou que sais-je. En gros, si ce mécanisme existe, il doit servir. Sinon, effectivement, les xp ne vont être utilisés que pour faire progresser les PJ.
Mais à mon avis, s'ils ont aussi une utilité du type "point d'héroïsme" un peu comme dans JB007, c'est à dire quelque chose qu'on utilise régulièrement pour pouvoir réussir, ou réussir "mieux", il faut que le MJ l'intègre et le fasse comprendre aux joueurs. Après, ceux-ci ont le choix entre échouer tout en économisant les xp (en admettant qu'ils survivent) ou réussir en utilisant les xp.
Après, je ne sais pas exactement comment sont utilisés les xp, mais à vous lire, j'ai un peu l'impression que c'est là que le bas blesse.
[EDIT] Du coup, par curiosité, je viens de parcourir le passage où il est question de l'utilisation des XP, et c'est exactement ce que j'imaginais, même s'il y a au total 4 types d'utilisations possibles. L'immédiate correspond à ce que je disais ci-dessus : un jet échoue, on peut le relancer grâce à un XP. C'est le genre d'utilisation qui doit être relativement courante, et qui correspond aux points d'héroïsme à la JB007. Les utilisations à plus ou moins long terme doivent être moins courantes, mais correspondent à des choses déjà vues dans d'autres jeu : acquérir des contacts comme dans COPS...
Franchement, je ne comprends pas que les joueurs n'y fassent pas appel... sauf si le MJ court-circuite ces mécanismes par d'autres méthodes qu'il applique habituellement avec d'autres jeux. Par exemple, si le MJ est habitué à compenser les échecs ; ou s'il donne des contacts gratuitement...
Si vous êtes bien attentif à ça et expliquez bien l'intérêt de ces dépenses à vos joueurs, il n'y aura pas à les y contraindre, ça va venir tout seul. Smiley
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En fait, comme le signalait un des intervenants, les joueurs finissent par intégrer le mécanisme (le MJ a sa part de boulot là-dedans), mais tant qu'ils ne sont pas habitués ils se précipitent sur les progressions. Aussi parce que c'est ce qu'il se passe dans les autres jeux. C'est une sorte de réflexe de Pavlov du roliste.  Smiley
Numenéra nécessite de changer un peu ses habitudes, cela vient à la longue, mais si dans un premier temps gérer ça sur deux pool peut aider, autant le faire. Au moins, les joueurs se serviront du pool qui ne sert pas aux progressions et finiront par s'habituer à se servir des XP autrement. Une fois les nouvelles habitudes rentrées, il suffit de repasser sur un pool unique tel que définit à la base.
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Je découvre le jeu, je pense que ça va venir effectivement tout seul rapidement mais l'idée des deux pools pour les deux trois premières séances est pas mal... juste le temps de s'y faire pour certains.
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Je pense qu'il faut au contraire leur montrer l'intérêt énorme des avantages à 1,2 et 3 XP.
Pour 1, ça peut juste sauver la vie après un jet raté. Un joueur qui ne garde pas en permanence un point serait selon moi suicidaire.
Pour 2 vous avez une compétence sur un lieu précis, ou une courte durée. Quand on sait qu'on a droit qu'à une compétence par niveau, c'est très puissant.
Pour 3 vous avez une familiarité, soit une compétence trois fois moins puissante. Certe le prix n'est pas si intéressant, mais là encore on est limité à une compétence par niveau. Sinon vous avez aussi les contacts, suivant le type de jeu c'est vital, et la création ou la réparation d'artefact, qui sont ni plus ni moins que de nouveaux pouvoirs.
Au final c'est presque plus intéressant de prendre les avantages à court et long termes plutôt que l'évolution de personnage, c'est juste dommage que les joueurs ne le voient pas. À vous de les y aider, sans les forcer.
Ombreloup

Mon retour après 3h de partie sur l'aventure "le prix caché".
Ce petit scénar a rapporté 3 xp à chacun de mes joueurs en cours de partie (2 artefacts) en ayant réussi à placer une intrusion par joueur, toutes acceptées.
À la fin j'ai attribué à chaque joueur 3xp pour la "qualité" de leurs idées et actions qui ont permis un dénouement positif en ce qui les concerne.
Utiliser un xp pour relancer un dé a vite été compris ainsi que les avantages à court terme avec de bonnes idées.
Par contre je pense que j'ai moi-même eu du mal à valoriser l'avantage à long terme.
Ils ont utilisé tous leurs points alors que ce sont des dungeonneurs chasseurs de xp et de monstres de longue date.
Pour les 3 xp ils ont eu le choix de les garder pour gérer leurs progressions ou de les utiliser à la prochaine séance pour des avantages. Ils les ont majoritairement capitalisés sauf 1, qui en a gardé 1 de côté pour avoir accès à un avantage dès le début de séance prochaine "au cas où".
Donc si cette moyenne de "gain à l'heure" se confirme je n'ai pas besoin d'exercer plus de pression que ça pour les inciter à dépenser en proposant les 2 pools.
Je constate que sur la base des découvertes d'artefact les joueurs gagnent peu d'XP. Après il y a l'arbitrage du MJ en fonction des points clefs du scénar mais les gains restent limités.
Sur une séance plus conséquente  on doit se situer dans une fourchette de  5 à 7 xp (auxquels s'ajoutent 2 à 4 points en fonction de la réussite globale) non ? Finalement le rythme d'évolution me paraît raisonnable.
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Ce petit scénar a rapporté 3 xp à chacun de mes joueurs en cours de partie (2 artefacts) en ayant réussi à placer une intrusion par joueur, toutes acceptées.
Spark

Là je tique un peu. Tu mets 3 XP gagnés via 2 artefacts et une intrusion par joueur... Pour moi avec une intrusion par joueur et 2 artefacts on a minimum 4  xp par joueurs :
2 via les intrusions (chaque intrusion donne 2 xp, un pour le joueur, un qu'il donne à un autre joueur), et au moins un par artefact, et même plus si le niveau des artefacts est supérieur au double du nombre de joueur (pour un groupe de 4, un artefact de niveau 8 à 11 rapporte 2 XP).
Après pour la session tu es dans la moyenne des XP conseillés par le livre, 2 à 4, et peut être 2 de plus entre deux sessions, donc c'est pas une erreur énorme. Même si je trouve que 2 artefacts ça fait généreux. Ceci dit je me demande quand même ou a disparu le 4ème point.
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Ce petit scénar a rapporté 3 xp à chacun de mes joueurs en cours de partie (2 artefacts) en ayant réussi à placer une intrusion par joueur, toutes acceptées.
Spark

Là je tique un peu. Tu mets 3 XP gagnés via 2 artefacts et une intrusion par joueur... Pour moi avec une intrusion par joueur et 2 artefacts on a minimum 4  xp par joueurs :
2 via les intrusions (chaque intrusion donne 2 xp, un pour le joueur, un qu'il donne à un autre joueur), et au moins un par artefact, et même plus si le niveau des artefacts est supérieur au double du nombre de joueur (pour un groupe de 4, un artefact de niveau 8 à 11 rapporte 2 XP).
Après pour la session tu es dans la moyenne des XP conseillés par le livre, 2 à 4, et peut être 2 de plus entre deux sessions, donc c'est pas une erreur énorme. Même si je trouve que 2 artefacts ça fait généreux. Ceci dit je me demande quand même ou a disparu le 4ème point.
Ombreloup

Méa culpa. Ils n'ont eu qu'un seul artefact, une curiosité et des cyphers. Par contre je ne sais pas si c'est un oubli ou si quelque chose m'a échappé mais le niveau de l'artefact n'était pas indiqué. Par défaut j'ai donné 1xp par joueur pour sa découverte.
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Alors je déterre un peu le sujet, parce que moi-même je sors lentement de mon cercueil pour reprendre la direction des Steadfasts...

Après plusieurs mois/années de jeu quelqu'un a trouvé une parade à la "faille XP" ? Je n'ai pas envie d'obliger les joueurs à dépenser leurx XP, mais je serais plus pour leur donner l'envie de les utiliser (sans pour autant obtenir l'effet inverse).

J'aimerais que ça prenne la forme d'une réserve de cartes affichée a centre de la table, avec un nombre pré-défini par le MJ, et ayant une double-utilité Aide/Menace (pour reprendre le terme de Star Trek Adventure). Un peu dans le style du Métal Faktor dans Metal Adventures, avec la possibilité pour les joueurs de les utiliser, en ayant à la fois la crainte d'un retour de bâton et l'espoir de faire une prouesse leur permettant d'obtenir le précieux XP...

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Alors personnellement les XP je ne m’en sers plus pour les progressions. Il ne servent que pour les avantages de partie.

Pour les progressions je les déclenche sur les découvertes des plots points de l’intrigue.

Non pas qu’ils ne s’en servaient pas en jeu, mais j’ai senti que c’était toujours un peu à contrecœur. Donc pour éviter les frustrations, je refais comme d’habitude avec tous mes jeux, je décide des progressions en fonction des avancées de l’histoire. Du coup ça les motive à rentrer dans l’intrigue.