[Creation de Setting] Bonus accordé par un equipement/atout/sort 8

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Je suis en constante réflexion sur les mécanismes de mon setting Shadowrun inspiré largement de SavageRun d'Aigri Man et d'Interface Zero 1.0 et, hier, j'ai realisé quelque chose d'important.
Accorder un bonus permanent de +2 ou même +1 a un jet de trait qui ne serait pas opposé c'est, quand même, donner un sacré coup de pouce !
Par exemple, sur un jet de D4 sans malus, la proba de réussite est de 1/4, si on accorde un +2 c'est la proba d’échec qui passe a 1/4 !! C'est beaucoup mieux que de passer au dé supérieur !!!
Je me suis aperçu qu'a travers ce setting j'accordais des bonus de ce style (+1 au lancement de sort, +2 au tir) un peu trop a la légère mais je ne peux pas pour autant supprimer les bonus apportés par l’équipement/sort/atout.
En resurvolant Savage Worlds, je me suis aperçu que les bonus pouvaient être de 3 types
- accorder un +X au jet
- augmenter le type de dé
- coller un malus a l'adversaire
Du coup, dans la plupart des cas, plutôt que d'accorder un bonus de type +X, j'ai augmenter le type de dé qui augmente de façon moins significative les chances de réussite. Mais en faisant ca, j'ai peur de perdre en "saveur"
Qu'est ce que vous pensez de cette réflexion et de la décision qui en a découlé ?
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Les bonus de type +X à une compétence sont significatifs pour les PJ novices principalement. Véritable coup de boost au départ ils perdent en poids au fur et à mesure de la progression des perso.
Entre les modif de circonstances, contexte et les capacités croissantes des adversaires ça se lisse un peu tout un marquant une spécialité pour le PJ.
Pour l'instant, sur la base des quelques parties que j'ai  à mon actif, je garde ces +X y compris via les compétences spécialisées.
Enfin lorsque cela est lié à de l’équipement, même du cyber, des sorts, il y a une notion de précarité dans ce bonus (en théorie)
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C'est très puissant. Un +2 implique que le personnage doit faire un double 1 pour ne pas réussir une action basique (seuil 4 sans modificateur).
Dans Interface Zero - que je n'ai pas lu - j'ai cru comprendre qu'ils avaient contourné le problème en donnant des rangs supplémentaire au dé joker.
Exemple bidon : Natation d10 avec le kit mains palmés et hélices sortant des cyber-mollets : le jet se fait avec le d10 de compétence et le dé joker augmenté à d8.
Pour les extras, toujours pas de dé joker mais un bonus fixe (+1 par rang de dé joker) qui reste une approximation à la louche.
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Que des PJ, sur des compétences de prédilection (crochetage/discrétion.... Pour un voleur) soient à la limite de la réussite automatique sur des tâches simples peut convenir à une campagne au ton héroïque. Et ce sans devoir jouer sur l'expérience.
Là encore le principe choisi doit s'adapter au ton que l'ion souhaite donner.
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Que des PJ, sur des compétences de prédilection (crochetage/discrétion.... Pour un voleur) soient à la limite de la réussite automatique sur des tâches simples peut convenir à une campagne au ton héroïque. Et ce sans devoir jouer sur l'expérience.
Là encore le principe choisi doit s'adapter au ton que l'ion souhaite donner.
Spark

Je suis d'accord avec ça mais je pense que ça ne devrait pas s'appliquer aux compétences de combat pour garder de l’adversité
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Que des PJ, sur des compétences de prédilection (crochetage/discrétion.... Pour un voleur) soient à la limite de la réussite automatique sur des tâches simples peut convenir à une campagne au ton héroïque. Et ce sans devoir jouer sur l'expérience.
Là encore le principe choisi doit s'adapter au ton que l'ion souhaite donner.
Spark

Je suis d'accord avec ça mais je pense que ça ne devrait pas s'appliquer aux compétences de combat pour garder de l’adversité
Finkelstein

Là encore tout dépend de ce que l'on cherche. Si ton PJ est à combat D8+2 avec 7 en parade  c'est sûr qu'en face il faudra jouer sur le nombre. Si tu mets des marines de base (ex combat D6 parade 5 résistance 11) il en faudra au moins 4 (pour bénéficier du +4 du au nombre) pour faire frissonner le perso. Mais cela peut-être l'effet voulu, héroïque.
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Au temps pour moi, je pensais surtout au tir quand je parlais de compétences de combat, c'etait plutot un terme général et pas le nom de la compétence.
A partir du moment ou la difficulté est fixée a 4 (autant dire que c'est la plupart des cas) donner un bonus permanent de +X est très fort et il ne sera pas très compliqué pour un joueur malin de s'affranchir des malus qui pourraient rendre sa tache plus difficile (portée, plateforme instable, ...)
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Au temps pour moi, je pensais surtout au tir quand je parlais de compétences de combat, c'etait plutot un terme général et pas le nom de la compétence.
A partir du moment ou la difficulté est fixée a 4 (autant dire que c'est la plupart des cas) donner un bonus permanent de +X est très fort et il ne sera pas très compliqué pour un joueur malin de s'affranchir des malus qui pourraient rendre sa tache plus difficile (portée, plateforme instable, ...)
Finkelstein

C'est sûr, ça tombe comme une pluie de mars ! En plus si le perso est ambidextre avec une arme auto dans chaque main et un atout Rock n' Roll, là où il passe, les extras ne repoussent pas ...
Dans les scénaris il y aura sans doute plus de Joker que la moyenne, pour contrebalancer. Il faudra même les faire sur mesure.
C'est cinématiquement Matrix ou les films de Honk-Kong, ou encore Astérix ....
Donc pour des situations plus "réalistes" et moins "pulp" faut effectivement chercher des options du type évoqué par XO de Vorcen.