Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Scénario "Retour à Clairval" -> lance 17

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

avatar
Bonjour à tous !
J'ai eu l'occasion de m’initier en tant que MJ et d'initier mes amis par le biais du scénario "Retour à Clairval" et tout s'est bien passé. Cependant, lors du chapitre 4, les PJ peuvent trouver un trésor contenant notamment une lance et un casque. Ces objets ne sont pas répertoriés dans la liste des objets. Un des PJ est interessé par la lance.
J'ai alors réfléchi (avec un autre PJ) à des règles propres à la lance. Je voulais savoir si vous les trouviez équilibrées et, dans le cas contraire, ce que je peux rectifier pour les rendre équilibrées.
1d12 DM
Nécessite d'être à une portée de 1M pour attaquer
Si un ennemi vient vous attaquer au CàC, il doit d'abord faire un test d'attaque comparé avec le PJ afin de savoir si il est bloqué ou non par la lance. Si la différence aux dés est de 10, alors l'ennemi subit 1d6 DM et son tour se termine sans qu'il parvienne à arriver au contact.
En revanche, si un ennemi est au contact du PJ et que celui ci veut attaquer, il doit logiquement bondir en arrière pour se trouver à 1m de distance et doit, lui aussi, faire un test d'attaque comparé afin de se reculer. Il subit de même 1d6 DM si la valeur absolue de la différence des deux résultat est inférieure ou égale à dix. Dans ce cas là, le lancier reste au contact et son tour se termine.
Si le test pour se rapprocher (pour l'ennemi) ou se reculer (pour le lancier) réussit, on enchaine sur un test d'attaque normal.
Merci d'avoir pris la peine de lire !
avatar
j'aurais bien vus : DM 1d8 au corps à corps et 1d12 en charge (après une action de mouvement d'au moins 20 m)
avatar
Merci pour ta réponse.
Le truc, c'est que le joueur en question est un barbare qui fait du 2d6 DM donc je pense que cette config ne l’intéresserait pas ! La notion de charge peut être intéressante (si l'attaque succède à un mouvement, alors, elle est considérée comme une charge).
avatar
Le truc, c'est que le joueur en question est un barbare qui fait du 2d6 DM donc je pense que cette config ne l’intéresserait pas !
Wakobu

Bah c'est pas grave, il a qu'à la revendre alors!  Smiley
avatar
Ca serait dommage, je pense que varier les armes des PJ ne peut qu'être bénéfique Smiley
avatar
Libre à toi de mettre des objets magiques mais la lance et le casque sont simplement de l'équipement optionnel présenté p163-164. Smiley
avatar
En effet ! Merci pour les pages 163 et 164 je ne m'en souvenait plus ! Je pense que je vais booster légèrement les stats de la lance pour que mon barbare choisisse de l'utiliser !
Ma version de la lance serait elle équilibrée ?
avatar
en fait, si tu changes les stats de la lance pour qu'elle fasse autant de dégâts qu'une épée à 2 mains, que feras-tu le scénario suivant, quand ils tomberont sur une autre arme magique ? au bout de x scénario, une dague fera 8d6 de dégâts, c'est ça ?
Non, pour moi, soit tu laisses la lance telle quelle... si ton équipe n'en veut pas, ils essaieront de la revendre (et tant pis pour eux lorsqu'ils auront besoin d'une arme magique pour combattre le fantôme !)
Soit tu transforme la lance en une épée à 2 mains, et basta !
avatar
en fait, si tu changes les stats de la lance pour qu'elle fasse autant de dégâts qu'une épée à 2 mains, que feras-tu le scénario suivant, quand ils tomberont sur une autre arme magique ? au bout de x scénario, une dague fera 8d6 de dégâts, c'est ça ? Murt

En partant du principe que c'est un arme magique... et pourquoi pas tiens ?
Après tout, tant que ça ne déséquilibre pas sa partie...
avatar
Perso je ferais un test d’opposition en attaque et si le lancier le remporte il repousse son adversaire qui ne pourra l'attaquer ce tour. Sur un résultat de 1 de la part de l'assaillant celui-ci se prend 1d6 de dgts.
A voir s'il faut compter le bonus de FOR dans les dommages.
De plus il faudrait limiter aux attaques frontales.
Si je me trompe pas, dans les règles 3.5, on appelle cela une allonge et pour arriver au contact d'une arme à grande allonge on générait une attaque d'opportunité.
avatar
Le truc c'est qu'en général on joue à CO pour ne pas avoir à se taper ces règles imbitables... Mais bien sûr chacun fait comme il veut!  Smiley
avatar
Moi je ferai plus simple, genre un bonus +1 au toucher au premier round, representant le bonus d'allonge et en cas de critique le bonus reste valable au prochain tour...
avatar
J'avais pensé à un principe de contre-charge contre une cible montée ou se déplaçant à grande vitesse
avatar
Pour moi 3 effets sont envisageables pour une lance :
- allonge : non gérée dans les règles CO afin que le jeux reste simple mais pas simpliste;
- charge : le personnage doit réaliser une charge en ligne droite pour obtenir un bonus à sa première attaque par exemple (ie. +2 ATT/+2 DM ou x2 DM);
- contre-charge : le personnage reste en réception d'une charge de la part d'un autre personnage ou d'une monture / animal pour obtenir un bonus à sa première attaque (ie. +2 ATT/+2 DM ou x2 DM);
Les options ne sont pas forcément cumulables, ie. une lance obtient la propriété charge, un épieu la propriété contre-charge.
Il faut cependant rester simple et conserver l'esprit CO.
avatar
j'aime bien le bonus.
Perso je garderai +1ATT/+1DM au premier tour du combat pour l'allonge et x2 (donc +2ATT/+2DM) si charge ou contre-charge.
avatar
Concernant la charge, on la retrouve dans "la voie du cavalier"
"4. Charge (L) : à cheval, le chevalier peut effectuer un déplacement de 40 m en ligne droite, et une attaque de contact placée au moment son choix. Il doit parcourir au moins 10 m avant d’attaquer, mais peut réaliser le reste du déplacement à sa guise. Le joueur lance deux d20 à son test d’attaque et garde le meilleur résultat, tout en ajoutant +1d6 aux DM. Une créature située sur la trajectoire de la charge doit réussir un test de FOR difficulté 18 ou être contrainte de céder le passage en subissant 1d6 DM. Si elle réussit ce test, la Charge est bloquée et le tour du chevalier se termine."
Le bonus est : avantage à l'attaque/+1d6 aux DM.
Sans cette capacité de niveau 4, le bonus donné par une lance doit rester faible en comparaison.
avatar
Merci à tous pour vos réponses !
En effet je pense que je vais rester simple et que je vais garder les stats de base. De plus, un autre aventurier sera peut être intéressé par l'objet !