Equilibre voie des runes du Forgesort 11

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Bonjour,
Je mène une campagne de chroniques oubliées. Après 7 séances, mes joueurs sont au niveau 6 et tout est pour le mieux dans le meilleur des mondes.
Sauf que je me pose une petite question d'équilibre.
La voie des runes du forgesort contient des pouvoirs qui, à premières vue, ne semblent pas très utiles, mais s'avèrent très puissants à la longue, peut être que nous les appliquons mal toutefois.
Je pense notamment à la rune d’énergie (rang 2) et à la rune de protection (rang3).
"Rune d'énergie (L): en réalisant un rituel de 5 minutes, le forgesort enchante un bijou pour 24 heures. Celui-ci permet de relancer un d20 par combat sur un test d'attaque, de FOR, DEX ou CON. Un seul bijou de ce type peut être porté.
rune de protection (L)*: en réalisant un rituel de 5 minutes, le forgesort enchante une armure pour 24 heures  celle-ci permet d'ignorer les DM d'une attaque une fois par combat.
==> Mon joueur, très altruiste, fait un bijou par joueur chaque matin et enchante les armures de toute la troupe. Donc à chaque combat, tous les membres du groupe peuvent relancer un jet et annuler les dommages d'une attaque. Cela revient à dire que les pouvoirs du forgesort ont conféré deux pouvoirs très utiles en combat à chacun des membres du groupe de 4 personnages. En gros, c'est comme si tout le monde avait un niveau de plus non ?
En tout cas, mon groupe dézingue des rencontres d'un niveau absurde pour le sien (4 persos de niveau 6 qui dézinguent sans ciller un NC 13 + NC7 + NC5 dans un même combat qui intervient après deux autres combats chargés, ça me paraît louche mais bon.
En bref, pensez vous qu'il faut limiter la rune du forgesort à un seul personnage du groupe ? (la formulation des pouvoirs ne paraît pas interdire d'en faire plusieurs chaque matin).
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Autant la rune de protection est assez balaise autant celle d'énergie, une relance ce n'est pas une garantie de réussite... et ça ne doit pas révolutionner un combat.
Donc je ne comprend pas vraiment où se situe le problème.
Juste par curiosité ta créature de NC 13 c'était quoi ?
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En fait tout dépend vraiment de la table et des options retenues.
Ma table joue l'AP 1 par exemple en version rapide et les niveaux s'enchaînent vite ce qui veut dire que le quota de points de chance revient très vite (mon magicien Aasimar a rarement le temps de consommer l'ensemble de ses 6 points de chance :p ).
Une rune d'énergie dans ces conditions ajoute "presque" un point de chance virtuel par combat : c'est pas mal du tout (sauf si le DD concerné est vraiment élevé, auquel cas la rune ne change pas grand chose).
Pour la rune de protection, quand je regarde mon halfelin voleur et toutes ses options pour ne pas prendre de dégât par combat, je me dis que s'il avait une rune comme ça en plus ce serait vraiment monstrueux :p
Mais bon j'ai plus de forgesort à la table (et quand je l'avais il jouait surtout le bâton de mage... truc bien bourrin au niveau 3).
Y'a des combinaisons plutôt monstrueuses dans CO mais perso j'ai toujours réussi à faire transpirer des fesses mes joueurs quand je voulais donc ça m'a semblé équilibré.
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Selon la tactique où les aléas du combat, une rune de protection peut devenir balaise si le monstre principal se disperse sur plusieurs PJ, mais s'il se concentre sur un seul, ce n'est pas si efficace. En général mes monstres tapent toujours sur le même jusqu'à ce que mort s'en suive.
NC 13, c'est par exemple un géant des tempêtes : 230 PV, RD 10
J'aimerai bien savoir quel groupe de Niveau 6 peut espérer venir à bout de ce truc  Smiley
Le machin touche à tous les coups 31 DM par tour en moyenne. Le guerrier du groupe est out en 2 tours, 3 avec la rune...
Pour la campagne à venir j'ai même réduit la RD à 6, par ce que d'après mes tests, même les PJ de niveau 13 peinaient de trop à franchir la RD...
Mais il y a aussi des monstres qui nécessitent des conditions particulières pour être dangereux et qui peuvent facilement se faire rétamer s'ils ne sont pas placés au bon moment/endroit ou avec les bons sbires (exemple la Liche : ce type de monstre fuit le contact, doit avoir une première ligne solide et se téléporter régulièrement pour se soigner).
PS : tout à fait d'accord avec Léo, passer de niveau très rapidement renforce l'utilité des PC et donne un avantage limite +1 NC.
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Le NC 13 était un vampire ancien.
Il avait envoyé en première ligne un vampire classique et un champion squelette (un squelette auquel j'ai rajouté trois niveaux de boss et la capacité imparable de la voie du champion).
Le groupe est composé :
Du Forgesort (gnome), d'un Profil hybride de paladin (Aasimar), d'un chevalier de la mort (Drakonide) et d'un rôdeur (elfe noir).
Ils sont relativement peu dotés en objets magiques (ils ont soit une arme +1 soit un +2 en caractéristique). Les  combattants ont des classes d'armures qui s'étalent entre 21 (Drakonide) et 24 (paladine). Le gnome quand il lance magnétisme a 22 contre les armes métalliques.
Le vampire ancien se faisait plomber à vive allure par le rôdeur archer. Les aventuriers savaient qu'il y avait du vampire dans le coin et le Forgesort a sorti des flèches en argent de son sac magique avant le combat.
Pour se défendre le vampire a essayé le sort d'étranglement. Le voleur a flippé un peu mais il a survécu.
Pendant ce temps là le vampire de base et et le champion squelette se sont faits étriller par les combattants. Le souffle à 10d6 du drakonide a ravagé le vampire de base qui, malgré les deux d20 et son +4, a raté son jet dd10 ! La paladine (qui a 8 points de chance par niveau) a activé le pouvoir épée d'argent du prêtre et faisaient aussi de bon ravages sur les morts vivants.
Le vampire ancien a fini par utiliser domination sur le forgesort pour essayer de sauver sa première ligne et prendre en tenaille les autres combattants. Peine perdue, il a fini de se faire dézinguer par le rôdeur (qui a été, je le reconnais, assez veinard).
Bref, ils était préparés, ont été chanceux et forment un groupe parfaitement adapté à ce type de rencontre.
Je n'avais même pas prévu qu'ils combattent le vampire ancien qui devait juste se tenir en arrière et s'enfuir une fois sa première ligne vaincu.
Mais il reviendra quand même, son tombeau n'était pas sur le lieu de la rencontre ! Ca fait un bon lancement pour la suite de l'aventure (les joueurs détestent les monstres qui survivent à une rencontre Smiley ).
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Les aventuriers savaient qu'il y avait du vampire dans le coin et le Forgesort a sorti des flèches en argent de son sac magique avant le combat. Déléas
Alors je ne crois pas que les flèches aient un prix dans CO mais quand tu vois combien coûte une vulgaire dague en argent, je ne suis vraiment pas sûr qu'on puisse sortir des flèches en argent du sac sans fond (dont le pouvoir est quand même limité par le prix ).
Dès lors ta rencontre est faussée : sans flèches en argent le rôdeur n'aurait pas représenté une menace aussi importante pour le vampire ancien. Alors certes il aurait pu acheter ses flèches mais là dans l'exemple le forgesort apparaît comme l'atout ultime du groupe, rôle un poil surévalué à mon goût  (mais ce profil reste un de mes préférés dans CO :p).
Par contre le paladin avec 8 points de chance?! Ca veut dire +5 en charisme? Il a quoi comme autres caracs, ce ma semble énorme pour une classe martiale dont les sorts sont basés sur la sagesse?
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Il est clair que cette histoire de flèche en argent fait toute la différence, mais bon on ne va pas te jeter la pierre ce n'est pas toujours évident de gérer les joueurs inventifs !
Le tout c'est d'adapter les rencontres aux profils.
Cela montre simplement une fois de plus à quel point il est impossible de juste se fier à un niveau de rencontre. Un autre groupe n'aurait sans doute pas survécu, mais les profils du tien étaient parfaitement adaptés avec l'aide de la paladine mélangeant guerrier et prêtre.
Personnellement (mais c'est toujours facile après coup) j'aurais sans doute limité à 4 flèches en argent. Une dague en argent alchimique ça vaut 100 pa... Une flèche je dirais autour de 5 pa mini.
Je ne l'aurais pas autorisé à sortir pour plus de 20 pa de flèches (comme le précise le sort).
Et non, un forgesort ne peut pas équiper toute une armée non plus en sortant 200 objets à moins de 20 pa (c'est 20 pa au total à la fois il faudra préciser dans l'errata ^^ mea culpa).
Ensuite les lanceurs de sort (le vampire) c'est toujours délicat. Il leur faut vraiment du temps pour s'exprimer. Si ça tourne mal, leur NC est vite surévalué (beaucoup de capacités gonflent le NC artificiellement, c'est indiqué en p217, colonne 2. C'est le cas de ce vampire qui est NC 11 normalement et dont une bonne partie du NC est du aux capacités spéciales).
Ceci dit, il a intérêt à faire "Hâte" (1d6+6 tours), ce qui lui permet de cumuler un sort et une attaque au contact (cela le guérit).
Sous hâte au contact il attaque 2 fois par tour, en 3 tours, il plonge un PJ niveau 6 dans l'inconscience grâce aux points de sang... (S'il est NC 13 avec +2 niveaux de boss il attaque à +21... il ne risque pas trop de rater !). Dans le même temps, il guérit 30 PV.
Pour finir ton vampire normal a quand même bien eu la loose sur le souffle... mais ça arrive. C'est le jeu !
Bref c'est un mélange de pleins de choses :
un groupe adapté
un boss difficile à jouer
une capacité "sac sans fond" gérée de façon trop "gentille" (à cause d'une règle pas claire, mea culpa)
pas de chance aux dés pour le MJ
un groupe chanceux et bien préparé
Je suis rassuré  Smiley qu'ils en profitent ça ne marchera pas toujours aussi bien
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Merci à tous pour vos retour éclairés et éclairants.
Je ne pense pas que mon interprétation généreuse ait vraiment faussé le combat. Je m'explique, les joueurs savaient qu'ils allaient à la chasse aux vampires, et ils avaient la possibilité de se faire forger quelques pointes de flèches par un PNJ forgeron de leur connaissance. Ils avaient décidé de le faire, lorsque le forgesort a rappelé qu'ils pouvaient utiliser le sac. Ils auraient donc eu de toute façon ces flèches argentées.
J'en profite pour poser une autre question sur le forgesort.
Sur le pouvoir magnétisme (L)* : le forgesort contôle magnétisme autour de lui pendant [3+ mod d'INT] tours. Il gagne un bonus de +5 en DEF et divise par 2 les DM de toutes les armes ou projectiles métalliques.
==> l'interprétation littérale est la suivante : le +5 en DEF fonctionne contre tous les types de dommages. Les dommages ne sont divisés que contre les armes métalliques.
==> L'interprétation qui est la mienne est que le +5 en DEF est également limité aux armes métalliques. Si l'idée est que le forgesort repousse le métal on voit pas pourquoi il aurait un bonus contre les autres attaques.
Qu'en pensez-vous ?
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Personnellement j'applique la seconde option.
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Pareil. La capacité s'appelle "magnétisme", donc je suppose que c'est juste un petit souci de formulation (sans sortir la fronde, hein, c'est toujours difficile d'imaginer comment d'autres vont interpréter ce qu'on écrit)
Même limitée aux armes métalliques (la plupart, en somme), ça reste une bonne capacité.
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Il aurait fallut écrire la capacité de la sorte,  pour mettre en lumière la condition d'utilisation de la capacité et non ses effets,  comme c'est actuellement le cas :
"Lorsqu'un adversaire utilise une arme métallique contre le forger dans un combat,  ce dernier bénéficie d'un bonus de +5 DEF et les DM de cet adversaire sont divisés part deux".
Mais oui,  ce n'est pas toujours évident de prévoir la méthode de lecture (ici le fait d'avoir mis l'ensemble des bonus dans la même phrase que la condition indique le désir d'appliquer cette condition a tous les bonus ; mais la liaison ne fonctionne qu'avec le second bonus,  d'où l'interprétation correcte de limiter cette condition au second bonus) qui ira à l'encontre de la volonté exprimée.