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Magique vs physique 50

Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Earthdawn

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Juste une petite question:
Trouvez vous équilibré les effets d'une attaque physique par rapport à ceux d'une attaque magique?
je m'explique:
-pour une attaque physique, les personnages utilisent attribut + talent pour toucher et attribut + talent pour les dommages, le tout contre une défense physique qui est bien souvent > défense magique
-pour une attaque magique, les personnages utilisent attribut + talent pour toucher et attribut + talent + X pour les dommages/effets, le tout contre la défense magique < défense physique
ce qui me dérange un peu c'est le "+ X" qui peut très vite monter...
est-ce pour contrebalancer le fait qu'un mago ne lance pas un sort / round? dans ce cas des sorts comme dague mentale (qui peut être lancé à tous les rounds d'un combat) ne devrait-il ps bénéficier de ce "+ X"?
merci pour vos avis...
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Ben en fait les matrices de sort peuvent etre attaqués aussi ce qui oblige après à prendre des risques pour lancer la prochaine dague mentale...
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joue un magicien et tu verras que le déséquilibre est plutôt en défaveur du magicien Smiley
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Oui, d'accord avec Scorp : les objets magiques ou a filaments donnent aussi des +X au dégâts, et parfois plusieurs fois par tour !
L'intérêt des magiciens est énorme pour beaucoup de choses, mais pas vraiment déterminant en combat.
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joue un magicien et tu verras que le déséquilibre est plutôt en défaveur du magicien Smiley
Scorpinou
ben dans le cas d'un mago qui peut balancer un sort d'att /round, je ne vois pas où est le déséquilibre (ma question n'est que sur ce point là: les magos en situation de combat et pas sur l'aspect général de jouer un mago) par rapport à un perso qui peut lui aussi attaquer 1 fois / round...?
Oui, d'accord avec Scorp : les objets magiques ou a filaments donnent aussi des +X au dégâts, et parfois plusieurs fois par tour !
L'intérêt des magiciens est énorme pour beaucoup de choses, mais pas vraiment déterminant en combat.
Mahar
ou je suis d'accord il ya plein de trucs qui file des bonus dans tous les sens que ce soit côté baston ou côté mago mais je prenais un cas de figure de base. Si on estime que les objets magiques sont équitablement distribué entre bourrin et mago avec des bonus similaire, etc etc...
sur le fond un mago débutant avec dague mentale aura quand même un léger avantage au niveau des dommages qu'il cause non?
je me pose cette question car avec l'ED4 et l'accélération de la phase de tissage, il apparait que les magos risques vraiment d'être surpuissants...avec mes joueurs nous sommes en train de voir si on ne diminue pas les bonus à la détermination que confère les sorts de manière générale...?
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pourquoi tu limites à une physique ?
Les compétences et talents permettent d'en faire nettement plus
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bon décidément j'ai du mal à me faire comprendre!? Smiley
j'essaye de résonner sur les principes de base. Donc si je compare en moyenne une attaque physique contre une attaque magique (sans tenir compte de tout ce qui est bonus objet, filaments, etc... puisque dans l'absolu tous les adeptes bénéficient à un certain stade de bonus en tout genre et qu'on peut donc considéré comme équivalent les bénéficient entre combattant et mago) il me semble (mais je peux me tromper) que l'attaque magique soit plus efficace qu'une attaque physique?
Justement scorpinou, j'en viens à l'aspect que tu soulèves: pourquoi les combattants ont droit à X attaques (via talents et autres) par round alors que les magos (sauf erreur de ma part) n'ont qu'une attaque par round...du coup cela crée un déséquilibre non?
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En général l'armure et la défense physique sont plus importantes. En "contre partie" il est possible d'en faire plus.
Pour la magie, c'est plus compliqué car beaucoup de sorts ciblent l'armure physique. Certains sorts visent l'armure mystique mais ils sont "rares"
Mais d'une manière générale la magie ne fait pas beaucoup de dommages, sauf certains sorts "de zones" ou l'équivalent
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En général l'armure et la défense physique sont plus importantes. En "contre partie" il est possible d'en faire plus.
Scorpinou
c'est justement un point sur lequel je m'interroge: quel est l'intérêt de booster la défense/protection physique par rapport aux magiques si c'est pour permettre d'envoyer X attaques/round? Pourquoi ne pas ré-équilibrer le jeu et donner un même nombre d'action / round à tous les joueurs (même plaisir de jeu) par exemple en fonction du statut (ex: novice = 1 att/round, compagnon= 2 att/round, etc...)
j'ai toujours eu horreur de l'aspect je développe un talent pour une attaque supplmt (deuxième arme, deuxième atta, coup double, etc...)
Pour la magie, c'est plus compliqué car beaucoup de sorts ciblent l'armure physique. Certains sorts visent l'armure mystique mais ils sont "rares"
Scorpinou
je ne suis pas d'accord car pas mal de sorts ciblent la protection mystique: dague mentale, atta mentale pour ne citer qu'eux, j'ai donc à ma table un sorcier qui blaste à tous les tours grâce à dague mentale vs la protection mystique!
Mais d'une manière générale la magie ne fait pas beaucoup de dommages, sauf certains sorts "de zones" ou l'équivalent
Scorpinou
encore une fois, les dommages magiques étant fixés par la détermination et dans le cas ou le perso tisse un filament à ce talent il explose les scores en dégats directs ce qui n'est pas accessible aux persos "bourrins". Je pense que ce point là peut être solutionné via un peu de re-design de discipline (et nottament le talent coup dévastateur qui semble être l'équivalent physique de détermination)...
A titre d'exemple j'ai à ma table un troll écumeur avec des gantelets de combat à filament (donc déjà boosté) qui inflige des dom avec  niv17. A côté le sorcier qui tape à tous les tours aussi via sa dague mentale (mais contre la protec mystique donc plus basse) à niv 20!
le troll lui a deux att et le mago qu'une seule...
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Heu. J'aimerais bien apporter une réponse longue. mais avec mon téléphone ça va être chiant Smiley
ce que tu vis en tant que MJ est une bonne chose pour les autres personnages
Un magicien efficace au combat est rare. Qu'ils en profitent
Que diras tu le jour un necro enverra une vague de vide ouun bbrisement d'os
Que diras tu le jour où les autres disciplines découvriront les talents ou combinaisons qui font mal Smiley
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Heu. J'aimerais bien apporter une réponse longue. mais avec mon téléphone ça va être chiant Smiley
Scorpinou
ho oui une réponse longue!!!  Smiley
sinon le pb c'est pas le bourrinage en soit et je me doute bien que vu les talents et tout ce qui arrive dans les cercles supérieurs ça va encore envoyer d"avantage et c'est très bien que les persos continu à progresser (vu ce qu'ils vont devoir affronter niark! niark!) je résonne seulement en ayant à l'esprit l'équilibre de jeu entre persos, c'est tout. depuis la sortie de l'ED1, toutes les éditions ont recherchées systématiquement plus d'équilibre, l'E4 ni fait pas exception...et comme je suis en train de créer une édition perso j'aimerai arriver à un résultat satisfaisant...
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Je ne peux pas répondre de manière complète sur ce forum  Smiley
Mais jusqu'au cercles 8 environ, la puissance des personnages dépend des choix des dépenses de PL
Si ton groupe de PJ est actuellement dans un cas de figure particulier. C'est le résultat des priorités des choix qu'ont fait les joueurs
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Mais jusqu'au cercles 8 environ, la puissance des personnages dépend des choix des dépenses de PL
Scorpinou
je comprend pas trop à quoi tu fais allusion là? un peu plus d'explication stp ? Smiley
sinon j'ai avancé côté équilibre physique /magique et je viens de comprendre la raison du "+ X" pour la détermination....
pour les dommages physique:
C1 à C6 (environ)
-les attaques physiques utilisent niv FOR+X (X= niv de dommage de l'arme)
>C6
-les attaques physiques utilisent le talent coup dévastateur (attribut FOR + rang) + X (X= niv de dommage de l'arme)
pour les dommages magique:
C1 à C6 (environ)
-les attaques magiques utilisent niv VOL+X (X = bonus à la détermination suivant description du sort)
>C6
-les attaques magiques utilisent le talent détermination (attribut VOL + rang) +X (X = bonus à la détermination suivant description du sort)
donc finalement les choses sont équilibrées il faut juste ajuster les "X" entre eux!!! Smiley
là ou il y a un soucis c'est avec les talents type flèche de feu ou griffe qui remplacent totalement le test de dommage, les personnages perdent donc le bonus du "+X" et se retrouvent donc désavantagés...
L'ED4 a corrigé le tir pour flèche de feu qui désormais comme pour coup dévastateur remplace uniquement le niveau de force du perso pour le calcul des dommages donc le bonus de l'arme est toujours pris en compte et pour griffe ils ont rajouté un +3 ce qui est bien mais pas top! il faudrait plutot remplacer le +3 par un +X qui évoluerait avec la progression du rang dans le talent...
enfin peut être dissocier le talent coup dévastateur (uniquement utilisé pour les dommage des arme de mêlées) avec un autre talent (ex: broyage) qui lui serait pour booster les attaques à mains nues...?
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comme je l'ai déjà dit je ne peux pas répondre simplement en si peu de mots  Smiley
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par mail c'est possible? ton avis m'interesse pour la suite... Smiley
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il n'y a que sur ce forum et surtout en week-end que je suis limité  Smiley
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J'ai mis une réponse en soute, dont voici le copier-coller  Smiley
Bon, Notaure a lancé un débat sur le forum de BBE. Il estime que les attaques magiques sont trop puissantes par rapports aux attaques physiques.
Pour comparer, je pars sur l'édition classique et j'exclus les archers qui, eux, peuvent se mettre hors de portée des autres.
Car il ne faut pas oublié qu'en EDC un magicien est au contact. Car même ses sorts "longue portée" sont trop court par rapport aux distances qu'un combattant est capable de couvrir en un ou deux rounds.
Les magos ont généralement une faible force, donc évitent de porter des armures trop lourdes qui engendreraient des malus
Un mago est obligé de tisser des filaments qui lui prennent des rounds avant de faire son attaque
Coté combattant, il faut voir qu'avec les compétences il est largement possible de faire de nombreuses attaques dans un round
Concernant les Défense et armures, en général les Défense physique sont plus importantes, surtout qu'il faut prendre en considération des capacités comme Esquive, Parade, Anticipation, etc.
Les armures magiques sont faibles en général et en prime le magicien va souvent les ignorer en réussissant un critique.
Coté disciplines magiques ont à :
  • Elementaliste : en moyenne deux sorts d'attaque directe par cercle (jusqu'au cercle Smiley qui font plus mal qu'une épée large mais demande un filament, sauf le génial bolas, qui en plus peut harcelé la cible. A partie du cercle 4, il a des sorts qui font autant de dommage qu'une arme à deux mains et de plus en plus sur des zones. Il culmine avec Souffle de dragon qui affecte Rg incantation cible à Vol+12
  • Illusionniste : le parent pauvre. Juste 6 sorts d'attaque directe, mais beaucoup de rigolos. Au cercle 2 il a enfin son premier sort qu'il va garder tout le temps (éclair éphémère) et au cercle 3 il peut faire des ravages avec Suffocation (Vol+8 vs AM, pendant 3 rd, sur Ø3m). Niveau ampleur des dommages, c'est souvent des dommages d'armes à deux mains... illusoires, donc pouvant être annulé très soudainement. Très frustrant pour le mago ! L'avantage, c'est la Boule de feu fantôme qui l'un des rares moyen d'Earthdawn pour neutraliser un grand nombre de cibles, sans les tuer. Pratique pour la diplomatie (sauf avec les trolls  :tongue: ).
  • Nécromancien : le deuxième spécialiste des destructions massives qui commence petit mais fini avec une vague du néant apocalyptique. Jusqu'au cercle 4 il n'a que sont Dard spectral qui donne la fausse impression qu'il ne fait rien en combat (Vol+2 vs AM, c'est faible, même pour de l'armure mystique). Puis vient les matrices améliorées et les sorts de mort qui tuent. La lance astrale du cercle 1 se lance à chaque round et avec Détermination (Vol+6 vs AM, les dommages d'une épée trolle). Et au cercle 6, c'est Brisement d'os, puis Coeur comprimé au cercle 7 (Vol+6 vs AM pendant rg+3 rd !). Le sort débil, c'est Frappe astrale (5 filaments, Vol+15+5BG contre aucune armure) qui avait du sens dans les éditions précédentes. Mais maintenant que le malus ne dépend pas du nb de BG par attaque, c'est juste un truc fun, trop lent à lancer (5 filaments).
  • Sorcier : là, je suis surpris, je n'avais pas vu qu'il avait autant de sort d'attaque directe. En moyenne 1 par cercle, voir légèrement plus (12 sorts jusqu'au cercle 10). Le gros soucis c'est le nombre de filament qui dépasse rapidement 1.
Il faut noter que Elementaliste (Pâte aspyxiante C4, Sol explosif C6) et Nécromancien (Mutilation de la peau C9 et Frappe astrale C10) ont chacun d'eux deux sorts qui ne ciblent aucune armures
Coté attaque physique, il est très facile d'avoir les compétences qui vont données :
  • 1 attaque principale
  • 1 deuxième attaque avec la même arme
  • 1 attaque avec l'autre main
  • 1 attaque plus limitée avec le corps
  • etc.

En choisissant bien les talents et compétences il est possible de faire 5 attaques dès le premier cercle. Et ce à chaque round, avec des niveaux de dommages importants.
Suivant les disciplines de combattant, les choses peuvent largement prendre une dimension plus importante. Que ce soit le maître des animaux qui enchaîne les attaques ou le maître d'armes qui ajoute les riposte ou la Danse des airs qui ajoute une attaque.
Arrivé au cercle 5, les choses deviennent plus compliqué pour les combattants. C'est à partir de cette période où les effets des filaments de groupes ou les objets magiques à filaments commencent à porter leurs fruits et c'est au cercle 7 qu'enfin ils rattrapent les magiciens en pouvant utiliser les équivalence de Déterminations et le karma sur les dommages.
Ce qui est rigolo, c'est que la réflexion de Notaure, on l'a eut aussi à notre table (avec un élémentaliste, pas un sorcier, ais c'est pareil). Puis les groupes d'adeptes ce sont enchaînés et au final, je me rend compte que c'est surtout une question de choix.
J'ai déjà vu des élémentalistes passer des combats entiers à ne jamais réussir un sort d'attaque direct. Le temps de tisser les filaments et le combat était fini et lorsque les tests de tissages réussissaient, c'était l'incantation ou la Volonté de fer adverse, qui transformait le temps investit à lancer le sort, en fumé.
J'ai vu des illusionnistes gagnaient des combats en utilisant des sorts qui n'étaient jamais des sorts d'attaques directs.
J'ai vu des archers pleurer car leur seule attaque qui passait ne faisait jamais assez de dommage pour passer l'armure.
Ce qui va faire la puissance d'un magicien, ce ne sont pas les sorts d'attaque direct, mais le reste. Sauf rares exceptions comme la Vague de néant, ou le Brisement d'os, ou la Boule de feu fantôme.
Si un magicien est supérieur au reste du groupe, c'est souvent une question de choix du joueur. Choix à travers les développements des talents, filaments, etc.
Mais pour ma part, si j'ai un joueur qui a un personnage qui brille plus que les autres, tant mieux. J'essaye de jouer sur l'envie de compétition des autres pour qu'ils tentent à leurs tour de le surclasser :tongue:
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Bon, Notaure a lancé un débat sur le forum de BBE. Il estime que les attaques magiques sont trop puissantes par rapports aux attaques physiques.
Scorpinou
si tu a lu mon dernier commentaire sur le sujet, j'en arrive à la conclusion que les deux sont finalement équilibrés (je parle essentiellement au niveau du calcul des dom) Smiley
Car il ne faut pas oublié qu'en EDC un magicien est au contact. Car même ses sorts "longue portée" sont trop court par rapport aux distances qu'un combattant est capable de couvrir en un ou deux rounds.
Scorpinou
pas chez moi, généralement les bourrins retiennent les adversaires et font une sorte de mur écran pour protéger les magos... Smiley
Après quand il y surnombre, oui ils sont au contact (je n'ai jamais vraiment jouer les mouvements au mètres près, je suis assez souple sur ct aspect là du jeu)
Les magos ont généralement une faible force, donc évitent de porter des armures trop lourdes qui engendreraient des malus
Scorpinou
là encore, c'est vrai à faibles cercles mais dès que les magos mettent la main sur une armure à filament qui généralement annule les malus d'init, c'est gavade! Smiley
Un mago est obligé de tisser des filaments qui lui prennent des rounds avant de faire son attaque
Scorpinou
ben pas tout à fait puisqu'il existe au moins un sort / discipline magique qui fait des dégats direct sans demander un seul filament!
En revanche le point que tu soulèves là est le plus important à mon avis, et c'est aussi le point de départ des discussions avec mes joueurs, je m'explique...
Dans le cas des combats secondaires (c-à-d tous les combats autres que les "boss de fin de niveau") donc les plus courant et généralement < ou = 5 rounds, les magos recherchent l'efficacité à tous les rounds car s'ils tissent des filaments pour une incantation ratée, ils n'auront servi à rien de tout le combat (et je ne parle même pas du cas où ils réussissent et où l'adversaire passe une petite volonté de fer: et hop t'as servi à rien! t'es heureux Smiley) donc mes joueurs privilégient les sorts d'att sans filament à tous les rounds et se plaignent de ne pas savourer tous les sorts qu'ils possèdent et c'est là ou le bat blesse... le plaisir de jeu est gaché et je peux pas leur donner tord et pendant ce temps là, les bourrins eux font le ménage à X att / round...
Je vois toujours un gros déséquilibre à ce niveau là... Smiley
Concernant les Défense et armures, en général les Défense physique sont plus importantes, surtout qu'il faut prendre en considération des capacités comme Esquive, Parade, Anticipation, etc.
Scorpinou
oui mais attention maintenant il y a volonté de fer et avec ce talent, on sent bien qu'i y a une volonté de "combatiser" ( Smiley) le côté magique!
Suivant les disciplines de combattant, les choses peuvent largement prendre une dimension plus importante. Que ce soit le maître des animaux qui enchaîne les attaques ou le maître d'armes qui ajoute les riposte ou la Danse des airs qui ajoute une attaque.
Scorpinou
oui et c'est carrément fumé: lle maitre des animaux choppe un talent équivalent à attaque multiple mais au cercle 7! c'est vraiment pas équilibré! Smiley
Arrivé au cercle 5, les choses deviennent plus compliqué pour les combattants.
Scorpinou
je ne comprends pas, que veux tu dire là...?
c'est au cercle 7 qu'enfin ils rattrapent les magiciens en pouvant utiliser les équivalence de Déterminations et le karma sur les dommages.
Scorpinou
oui et encore une fois, c'est trop tard, pourquoi autoriser quelque chose pour les uns et pas pour les autres? dans tous les cas, plus les ED d'Earthdawn s’enchaînent et plus ses déséquilibres sont gommés (notamment avec l'ED4)!
J'ai déjà vu des élémentalistes passer des combats entiers à ne jamais réussir un sort d'attaque direct. Le temps de tisser les filaments et le combat était fini et lorsque les tests de tissages réussissaient, c'était l'incantation ou la Volonté de fer adverse, qui transformait le temps investit à lancer le sort, en fumé.
J'ai vu des illusionnistes gagnaient des combats en utilisant des sorts qui n'étaient jamais des sorts d'attaques directs.
J'ai vu des archers pleurer car leur seule attaque qui passait ne faisait jamais assez de dommage pour passer l'armure.
Scorpinou
je suis d'accord avec tous les exemples que tu donnes mais uniquement dans le cas où ils sont ponctuel...et là je ne suis pas sûr? si cela devient trop récurrent (ce qui a été le cas à ma table) les joueurs finissent pas faire un choix par défaut, ce que je refuse... Smiley
Si un magicien est supérieur au reste du groupe, c'est souvent une question de choix du joueur. Choix à travers les développements des talents, filaments, etc.
Mais pour ma part, si j'ai un joueur qui a un personnage qui brille plus que les autres, tant mieux. J'essaye de jouer sur l'envie de compétition des autres pour qu'ils tentent à leurs tour de le surclasser :tongue:
Scorpinou
oui d'accord avec toi mais encore une fois, je ne veux pas que tu penses que je souhaite limiter un joueur, ce n'est pas le but de ma démarche, mais bien d'équilibrer tout le monde car à côté de quelqu'un qui brille il y en a qui se font ch...dans certaines situations et je n'ai aucune solution de secours à leur proposer, donc je vais tenter d'y remédier! Smiley
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Lorsque les adeptes non magiciens gagnent tissage, ils commencent à avoir une puissance qui se fait sentir au cercle 5, rarement avant.
Pour l'équilibre que tu cherches, prend le fonctionnement de la magie ed4 en mettant le tissage en action simple et en réduisant la puissance des sorts de 1 ou 2
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Lorsque les adeptes non magiciens gagnent tissage, ils commencent à avoir une puissance qui se fait sentir au cercle 5, rarement avant.
Scorpinou
ha ok, oui je suis d'accord avec ça, c'était jute le terme "compliqu"' qu je ne comprenais pas!!! Smiley
Pour l'équilibre que tu cherches, prend le fonctionnement de la magie ed4 en mettant le tissage en action simple et en réduisant la puissance des sorts de 1 ou 2
Scorpinou
hum...je vais voir j'ai déjà ma petite idée sur le sujet, mais ça va changer le système plus en profondeur... Smiley