La Voie de la Convocation 7

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Bonjour tout le monde!
Voilà, ça faisait un bout de temps que je me disais qu'il manquait une véritable voie d'invocation à CO. Il y a certes la Voie de l'Invocation de l'Ensorceleur, mais elle ne permet pas de faire de la convocation de Monstre comme dans DD.
Or, étant actuellement en train de convertir l'AP1 en système CO, je me rends de plus en plus compte que la difficulté de certaines rencontres est liée au fait que les ennemis en question peuvent convoquer des alliés (et donc le combat gagne grandement en facilité si les joueurs arrivent à prendre les ennemis par surprise pour les empêcher de convoquer).
Je me disais donc qu'il pourrait être intéressant de créer une telle voie pour permettre notamment aux joueurs de disposer de parchemin, baguette ou grimoire leur offrant également une telle possibilité.
Avant de plancher sur une telle voie, je voulais savoir si elle avait été mise à l'étude et si un brouillon ou des pistes de développement d'une telle voie existait?
Spontanément, je me dis que cette voie devrait fonctionner sur les mêmes mécanismes que la Voie des Soins, à savoir une limitation quotidienne à l'utilisation en fonction du degré de maîtrise de la voie.
Pour facilité son usage, j'imagine que l'utilisation d'un bloc de statistique standard devrait être utilisé (plutôt que de varier les stats en fonction des créatures, comme c'est le cas dans DD) et que l'utilisation d'un pouvoir de rang supérieur devrait permettre d'invoquer plus de créatures.
Genre:
- Rang 1: une créature
- Rang 2: 1d2+1 créatures
- Rang 3: possibilité d'invoquer des créatures avec des particularités (vol, nage, etc.)
- Rang 4: possibilité d'invoquer une créature élémentaire (disposant d'une RD et de dégâts élémentaires)
- Rang 5: une créature "majeure"
Est-ce que ce serait complètement fumé? Inutilement complexe?
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J'ai essayé de plancher sur ta proposition, voici un premier jet.  Smiley
Voie de la convocation
1. Convocation d’allié (L)* : cette capacité permet de convoquer une créature au service du personnage une fois par combat pour une durée de 10 tours au maximum. Le lanceur de sort choisit la forme de la créature : animal ou humanoïde de taille moyenne de son choix. La somme des Mod. de Carac. de la créature ne peut dépasser le rang atteint dans la Voie (sans possibilité d’attribuer un Mod. négatif). La créature agit à la même Init que le personnage.
DEF [14+Mod. de DEX], PV [4 x niveau], attaque [niveau + Mod. de For], DM [1d6+rang].
2. Convocation de légion (L)* : cette capacité permet de convoquer [1d6+rang] créatures mineures au service du personnage une fois par combat pour une durée de 10 tours au maximum. Le lanceur de sort choisit la forme de la créature : animal ou humanoïde de taille petite de son choix. La créature agit à la même Init que le personnage.
DEF 14, PV=niveau, attaque = niveau, DM 1d6-1. FOR -1, DEX +1, +0 pour les autres Mod.
3. Allié supérieur : le personnage peut améliorer une créature convoquée en choisissant une option parmi. Armure : +5 DEF, Taille : +10 PV et +1 Mod. de FOR, Puissant +1d6 aux DM, Déplacement : vol ou respiration aquatique, Carac. Supérieure : choisir une Carac. ajouter +2 à son Mod. et lancer deux d20 pour les tests (garder le meilleur résultat). le joueur peut choisir une option de plus pour sa créature lorsque le personnage atteint les niveaux 7, 11 et 15.
4. Élémentaire : le personnage peut remplacer une créature convoquée (ou une légion) par une créature élémentaire trois fois par jour. La créature élémentaire est immunisée aux DM de son élément et elle peut s’y déplacer comme sur la terre ferme.
5. Légion fantastique : le personnage peut améliorer les créatures de la capacité convocation de légion en choisissant une option parmi. Armure : +4 DEF, Taille : +5 PV et +1 Mod. de FOR, Déplacement : vol ou respiration aquatique, Carac. Supérieure : choisir une Carac. ajouter +1 à son Mod. et lancer deux d20 pour les tests (garder le meilleur résultat). Le joueur peut choisir une option de plus pour la légion lorsque le personnage atteint les niveaux 9, 13 et 17.
Ca peut surement encore être peaufiné.
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J'aime beaucoup!
Après c'est vrai que je trouverais (à tort?) plus facile d'avoir des stats fixes pour les mobs, histoire qu'en un coup d'oeil en combat on sache tout de suite ce que le joueur invoque.
Parce qu'à bas niveau, distribuer 4-5 points de stats c'est rapide mais ça peut vite devenir plus long et faire perdre du temps en combat.
J'adore les "options" qui permettent de diversifier un peu les invocations.
Merci beaucoup Kegron d'avoir pris le temps de te pencher sur la question!
On a vraiment beaucoup de chance d'avoir un auteur aussi actif et à l'écoute!
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Concernant les points à répartir c'est la solution que j'ai trouvé pour diversifier sans faire des listes.
Mais il y a peut-être d'autres solutions.
Ceci dit répartir +2 au rang 2 en général ça va être vite fait : +2 en FOR et hop ^^ (ou +2 en DEX)
Attention : points de Mod. = rang atteint donc de +1 à +5 au total jamais au-delà.
Puisque tu aimes les options j'en ajoute une de suite :
Carac. Supérieure : choisir une Carac. ajouter +2 à son Mod. et lancer deux d20 pour les tests (garder le meilleur résultat).
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Ah non c'est juste que j'avais mal lu l'histoire de la répartition des points: j'avais lu qu'on répartissait autant de point que de niveau de l'invocateur (et pas de rang dans la Voie).
...
Oui je sais, j'ai mal lu mais je suis au taff :p
Bref, c'est super comme ça.
T'es un chef!
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C'est très intéressant...
J'étais en train de réfléchir à la manière dont on pouvait traduire les 8 écoles de magie typiques de D&D.
Souvent c'est intégré dans le Background, comme par exemple l'Académie de Korvosa, avec ses 8 bâtiments pour les 8 écoles de magies.
Entre les différentes voies du magicien, du nécromancien et de l'ensorceleur, on touche à pratiquement toutes les écoles de magie... Il manque peut-être la transmutation.
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Bah en fait le soucis de la transmutation, c'est qu'elle n'est pas clairement identifiée dans une seule voie (à part peut-être la Voie de Prestige des Eléments si on choisit de l'appliquer à un magicien?)
Des sorts typiques de transmutation, y'en a plusieurs dispersés dans plusieurs voies (entre Agrandissement, Hâte, Arme Enflammée, Respiration Aquatique, Peau de Pierre et Vol y'a de quoi faire rien qu'avec le magicien), mais pas réunis dans une seule.