Petite adaptation de l'univers de Dragon Age 14

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Bonsoir à tous, avec des amis, nous allons nous lancer dans une campagne dans l'univers de dragon age avec les règles des chroniques oubliées, du coup, j'ai préparé la chose (étant le MJ) cependant, étant un pov' MJ fort débutant, c'est loin d'être parfait.
Du coup, voilà ce que je leur ai préparé (certaines choses sont probablement extrêmement grobill, je pense notamment au corbeau) :
Classe de prestige créé dans Dragon Age RPG:
Gardes des Ombres (condition : rencontrer une engeance, entrer en contact avec la garde des ombres et passé le test, toute classe)
Templier (Appartenir à la chantrie, classe dispo : guerrier/chevalier)
Pillards de sang (condition : Boire du sang de dragon : classe dispo : guerrier/chevalier/barbare)
Légion des morts (condition : être nain souterrain, renoncé à ses droits, croisé la légion des morts)
Corbeau d'Antiva (condition : voleur, chasseur de primes, contact avec les corbeaux, mission réussie pour eux)
Guerrier Arcanique
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Classes autorisés :
Guerrier
Chevalier
Voleur
Barbare
Barde
Magicien
Ensorceleur
Necromancien
Rodeur (remplacement de la voie du compagnon animal par voie de la précision ou voie du maître d'armes)
Arbalétrier (arquebusier)
Moine
Classes hybrides autorisés avec justification RP (malus de -2 à une carac) :
Chasseur de prime
Champion
Duelliste
Corsaire
Guerrier Cendré, D8PV, armure cuir, Rodeur (survie, animal, traqueur), Barbare (rage, pourfendeur)
Apprenti Archiviste/Chaman, D6PV, tissu, Druide (nature, protecteur, végétaux), Magicien (magie destructrice, magie élémentaire)
Classe personnalisée (à voir avec le maître de jeu)
Voie autorisée pour les lanceurs de sorts :
Voie du sang (nécromancien) en remplacement d'une autre voie
Voie des soins (prêtre) en remplacement d'une autre voie
Voie autorisée pour tous, remplacement d'une voie par une voie professionnelle.
Voie du combat à deux armes autorisés pour les guerriers et chevaliers en remplacement de la voie du bouclier.
Possibilité de remplacer une voie (et seulement une) pour une autre dans la même catégorie (combat=barbare, guerrier, chevalier; arquebusier ; voyageur=barde, voleur, rodeur ; lanceurs de sorts=ensorceleur, magicien, necromancien)
Règle de magie limitative (sorts rang 1 et 2 sans limite, à partir du rang 3 coute de la mana, mais les sorts augmentent d'un rang (1d4->1d6 etc.)
Point de chances.
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Classes de prestiges autorisés :
Voie du flibustier (arquebusier, voleur, guerrier, corsaire)
Voie du chasseur de gros gibier (arquebusier, rodeur)
Voie du beornide (barbare)
Voie des glaces (barbare)
Voie de l'amazone (barbare, guerrier, rodeur, femme obligatoirement)
Voie du conteur (barde, ensorceleur voie des illusions)
Voie du bouffon (barde)
Voie du grand veneur (chevalier, rodeur, arquebusier)
Voie des éléments (druide, magicien)
Voie des vermines (druide)
Voie du changeforme (druide)
Voie du gel (ensorceleur, magicien, necromancien)
Voie du sang dragon (ensorceleur)
Voie du familier fantastique (ensorceleur)
Voie du danseur de guerre (guerrier, barbare, barde)
Voie des armes à 2 mains (guerrier, barbare, chevalier)
Voie du duelliste (guerrier, voleur, barde)
Voie du grimoire (tous lanceurs de sorts)
Voie de l'archimage (tous lanceurs de sorts)
Voie du chaos (magicien, ensorceleur)
Voie du contact mortel (moine)
Voie de la pierre (moine)
Voie de la magie primitive (tous lanceurs de sorts primitif/sauvage)
Voie du maître des cadavre (nécromancien)
Voie du chasseur de corruption=immatériel (rodeur, arquebusier/arbalétrier, archer, barbare)
Voie du casse cou (voleur, guerrier, barbare, barde, rodeur)
Voie de l'espion (voleur, barde)
Voie du maître des poisons (voleur)
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Profil des armes créés:
Cimeterre : 1d6; 19-20; x2
Lance : 1d8; 20; x3
Chaîne cloutés : 2d4; 20; x2; désarmement 19-20; exotique
Fouet : 1d4; 20; x2; initiative +5
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Races autorisés:
Humain:
Orlais
Classe Orlésienne : guerrier, beruier=chevalier, voleur, barde, magicien, ensorceleur, rodeur, arbalétrier, chasseur de prime, champion, maître d'armes
Style de vie : campagnard, citadin, habitant des rivages, montagnard, forestier
Ferelden
Classe Féreldenne : guerrier, chevalier, voleur, barde, magicien, ensorceleur, rodeur, arbalétrier, barbare, chasseur de prime, champion, chaman
Style de vie: campagnard, citadin, habitant des rivages, nomade, gens du voyage, forestier, primitif
Tevinter
Classe Tévintide : guerrier, chevalier, voleur, magicien, ensorceleur, necromancien, rodeur, arbalétrier, chasseur de prime, maître d'armes
Style de vie : citadin, habitant des rivages, campagnard, montagnard, gens du voyage
Anderfels
Classe Anderfeloise : guerrier, voleur, barbare, rodeur, magicien, ensorceleur, arbalétrier, chasseur de primes
Style de vie : campagnard, forestier, habitant des rivages, nomades, homme des clans
Nevarra
Classe Nevarrienne : guerrier, chevalier, voleur, rodeur, magicien, necromancien, ensorceleur, arbalétrier, nécromancien, champion
Style de vie : campagnard, citadins, habitant des rivages, forestier, homme des clans
Marches libres
Classe Marches libres : guerrier, voleur, rodeur, magicien, necromancien, ensorceleur, arbalétrier, champion
Style de vie : de tout
Antiva
Classe antivane : guerrier, voleur, barde, magicien, ensorceleur, arbalétrier, rodeur, chasseur de primes, maître d'armes, corsaire
Style de vie : campagnard, citadin, forestier, habitant des rivages, nomades, gens du voyage
Rivain
Classe rivaine : guerrier, voleur, magicien, ensorceleur, arbalétrier, rodeur, chasseur de primes, corsaire
Style de vie : campagnard, forestier, habitant des rivages, nomades, gens du voyage
Qunari
Bonus raciale : + 2 FOR; -4 Charisme
Classe du Qun : guerrier, barbare, rodeur, arbalétrier, moine, chasseur de prime
Classe du Tal-Vashov : guerrier, barbare, voleur, rodeur, arbalétrier, ensorceleur, magicien, chasseur de prime
Elfes
Dalatien :
Bonus raciale : -2 FOR; +2 DEX, lumière des étoiles
Classe Dalatienne : guerrier, rodeur, voleur, barde, ensorceleur, magicien, apprenti arcaniste
Citadin :
Bonus raciale : -2 FOR; +2 CHA, lumière des étoiles
Classe Citadine : guerrier, rodeur, voleur, barde, ensorceleur, chasseur de prime
Nain
Bonus raciale : +2 CON; -2 DEX, vision dans le noir (nain souterrain exclusivement)
Classe ville naine (noble/caste guerrière) : guerrier, voleur, arbalétrier, barbare, champion
Classe ville naine (paria) : guerrier, voleur, arbalétrier, rodeur, barbare
Classe surfactien : guerrier, voleur, barde, arbalétrier, rodeur, barbare, chasseur de primes
Suite n°2 à venir
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Classes de prestiges créées :
Garde des ombres
Rang 1 : Détection de l'Engeance
Repère les engeances à 30 m autour de lui si il réussi un jet de sagesse difficulté 15. au rang 3 de la voie la détection des engeances passe a 40 m et gagne un bonus de +5 pour détecter les enbuscades et les pieges (le pj doit avoir réussis son test de détection des engeances).
Rang 2 : Combattre l'engeance
Bonus de +1 aux DM et à l'attaque sur tous les types d'engeance. Au rang 5 de la voie le bonus passe à +3 à l'attaque.
Rang 3 : Chassez l'Emissaire
Bonus de +2 en DEF contre leurs attaques magiques et non magique, ainsi qu'un bonus de +2 aux DM contre les émissaires.
Rang 4 : Frappe préventive
Attaque DM normaux + l'ennemi doit réussir un jet d'INT difficulté 15, si échec, l'engeance ne peut lancer une capacité spéciale ou capacité magique.
Rang 5 : Tuez le !
Bonus de +5 aux DM et à l'attque contre les engeances monstrueuses (à partir de l'Ogre et Berserkan).
Templier
Rang 1: Frappe vertueuse
A chaque fois qu'un templier frappe un lanceur de sort, ce dernier doit réussir un jet d'INT, SAG ou CHA en fonction de sa nature de sorts, difficulté 15. Si échec, ce dernier ne pourra lancer de sort au prochain round.
Rang 2: Purge (L)
Annule tout effet de sorts continue dans un rayon de 10 m autour du templier.
Rang 3: Forteresse mentale
Tout test de sort à l'encontre du templier aura une réduction de difficulté de 5 (par exemple DD10 au lieu de DD15).
Rang 4: Châtiment spirituel (L)
Tout ennemi ennemi doit être réussir un jet d'endurance (DD15) ou être mis à terre pour le round en cours et le suivant. De plus, tout lanceur de sorts ennemi doit réussir un jet de résistance INT, SAG ou CHA DD15 ou subir 2d6+modi SAG du templier DM.
Rang 5: Résistance à la magie
Obtient un bonus de +5 pour tout test de magie opposé.
Pillard de sang
Rang 1: Necrophagie
Dès qu'un ennemi est éliminé le pillard de sang récupère 1D6 PV dans un rayon de 10 m.
Rang 2: Aspect terrifiant (L)
L'ennemi doit réussir un jet de sagesse DD15 sinon il fuit pendant sous la terreur. Ne fonctionne que sur des créatures vivantes.
Rang 3: Aura de souffrance (L)
Aura qui fait perdre à tous les ennemis à 10 m de rayon 1 DM par tour à tous ennemi ainsi qu'au pillard de sang.
Rang 4: Frénésie sanguinaire
Plus le pillard de sang perds des PV plus ses DM augmente (2 pour 1) pendant le combat
Rang 5: Aura de sombre souffrance (L)
L'aura de souffrance passe à un rayon de 20 m, et les dégats sont à 2 DM pour tous les ennemis et reste à 1 DM pour le pillard de sang. De plus lors de chaque activation, les ennemis sont étourdi pendant (2+Mod INT)
Membre de la légion des morts
Rang 1: Marque de la légion
Bonus de +5 a tout test de CON et DEX. Bonus de def.de +3 face au créatures de type engeance.
Rang 2: Puissance de la pierre
Le membre de la légion retranche 3 points a tous les DM subits et gagne l'imunité au effet de renversement. Au rang 5 de la voie le membre gagne RD5.
Rang 3: Combattant des tunnels
Le membre de la légion des morts obtient un bonus de +2 en Attaque et en défense lorsqu'il utilise certaines armes (hache à une main, masse d'arme, épée courte, dague)
Rang 4: Bénédiction des ancêtres
Obtient un bonus de +1d6 plus mod. CON pour tout test de magie opposé. En cas de réussite, le sort n'a aucun effet sur le membre de la légion des morts.
Rang 5: Dernier rempart
Lorsque le membre de la légion des morts atteint 10 PV ou moins, ce dernier bénéficie d'un bonus de +1 en modification de constitution, d'un bonus d'1d6 au DM et dans le cas des armes spéciales spécifiés au rang 3, de 1d6+4
Guerrier Arcanique
Rang 1: Lame arcanique
Le lanceur de sort créé une épée d'énergie arcanique pour combattre les adversaires dans le cas où il s'approchent de trop, DM1D6+4+Modif INT ou CHA. De plus, le guerrier arcanique gagne un +1 DEF à chaque rang dans la voie. De plus, son modificateur d'INT ou de CHA qui lui sert pour toucher au corps à corps en plus de son modificateur de FOR
Rang 2: Bouclier arcanique
Le lanceur de sort créé un bouclier autour de lui qui lui ajoute une RD5 pendant la durée du combat.
Rang 3: Flux Temporel
Attaque magique qui provoque un flux temporel localisé sur la cible, cette dernière est fortement ralenti, elle ne peut plus faire d'action limitée et considère toute attaque ou mouvement comme une action limitée et une action gratuite devient une action normal.
Rang 4: Tempète arcanique
Le lanceur de sort se sert du flux temporel pour agresser son adversaire, il peut attaquer 2 fois une même cible durant ce tour.
Rang 5: Dome temporel
La technique du flux temporel est désormais appliquable sur une zone d'un rayon de 5 mètres
Corbeau antivan
Rang 1: L'information est partout
Le corbeau peut récupérer une information concernant la pègre ou une personnalité via son réseau d'information "particulier". Jet de CHA de difficulté 10 pour obtenir une information sur une personne connue de la ville.
Rang 2: La peur est mon allié
Le corbeau bénéficie d'un bonus de +10 sur ces jets d'intimidation et de +5 sur ses jets de bluff (ceci est cumulable avec d'autres bonus antérieurs)
Rang 3: Insaissisable
Le corbeau bénéficie d'un bonus de +5 en défense
Rang 4: La distance ne te sauvera pas
En plus de ses actions, le corbeau, peut lancer un couteau gratuitement une fois par tour, ce dernier est de DM 1D6, cette action est gratuite
Rang 5: Nul ne m'échappera
Les réflexes du Corbeau antivan sont si rapide que l'adversaire est souvent pris au dépourvu. Les attaques sournoises peuvent être lancé sans obligatoirement prendre l'adversaire au dépourvu.
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Régions humaines :
Orlais
Etat:
Orlais est un empire dirigé par l'Impératrice Célène. Le climat politique est actuellement délicat, en effet le Grand Duc Gaspard a tenté un coup d'état, ce dernier a échoué mais la guerre civile est à deux doigts d'éclaté. A cela, les elfes des bascloîtres en ont assez et rentre de plus en plus en conflit les représentants de l'ordre. Entre temps, les failles de l'immatériel ont fait irruption dans la réalité ...
L'empire d'Orlaïs en fait la plus grande contrée de tout Thédas, la culture y est encouragée, même pour les non nobles, l'armée d'Orlaïs est la plus impressionnante au monde.
Cependant, durant ces 20 dernières années, l'empire a perdue Férelden qui lui appartenait.
La court d'Orlaïs pratique le Jeu. Une véritable lutte d'influence pour acquérir le pouvoir selon des règles très strictes.
Géographie:
Orlaïs est situé centre de Thedas. Ses terres sont fertiles grace aux nombreux lacs (notamment le lac Célestine) et rivières qui font partie du territoire. Des montagnes et de nombreuses forêts parcourt le territoire. De ce fait la population est très vaste et de nombreuses villes parcourent le pays.
Population:
La population d'Orlaïs est principalement citadine, même si de nombres fermes sont présentes vu l'immensité des terres.
Ferelden
Etat:
Ferelden est le pays où a eu lieu le dernier enclin. Le pays est toujours en reconstruction depuis. Alistair, ancien garde des ombres est au pouvoir avec la Reine Anora. Les relations sont toujours tendus avec Orlaïs mais reste cordiale. On n'efface pas aussi simplement un siècle d'occupation ...
Géographie:
Ferelden est une contrée principalement forestière dans lesquelles traverses de nombreuses rivières. A noter la présence d'un très grand lac sur lequel en son centre une Tour des Mages y était construite, cette dernière fut abandonnée pour on ne sait quelle raison ...
En Ferelden se situe l'une des deux citées naines souterraines, Orzammar.
Population:
Les Fereldiens sont vus par leurs voisins d'Orlaïs comme des primitifs, ou au mieux comme des campagnards. Le fait est que la population y est plus campagnard, mais nettement plus travailleuse. L'honneur des Fereldiens est connu, même si cela passe souvent pour de l'obstination vis à vis de leurs voisins.
Un véritable culte est voué à la race de chien des mabari, ce dernier un est chien de type molosse plus intelligent que la moyenne. Les nobles ou les guerriers cendrés en possèdent généralement. En plus ou moins grande quantité pour les nobles.
Tevinter
Etat:
Tevinter, l'ancien plus grand empire de Thedas, selon la chantrie, c'est à cause des anciens Inquisiteurs de Tevinter qu'il y a eu la Souillure et donc les Enclins. De nos jours, l'Empire Tevintide est toujours puissant, même affaibli suite à leur querelle andétéluvienne avec les Qunari.
Tevintide est probablement l'endroit où les mages ont le moins le problème vis à vis de la Chantrie, ils se déplacent librement et l'utilisation de la magie y est encouragé.
La vie des elfes y est moins agréable, ils sont toujours considéré comme des esclaves sauf cas exceptionnel.
Géographie:
Tevinter se situe en bord de mer, la plupart des villes importantes s'y trouvent dont la capitale Minrathous (pour le commerce, facilité d'accès etc.). Il y a aussi des villes dans les terre d'importance (Vol Dorma) par exemple. Les campagnes sont aussi présentes, de même que certaines régions montagneuses.
Population:
La population Tevintide est répartie en deux catégories : les nobles et les pauvres. Les nobles étant bien entendu en position dominante. De surcroît, les dirigeants sont généralement des mages, ou son très disposés à l'encontre de la magie.
Les différents nobles sont en concurrence pour obtenir le plus de pouvoir possible et aussi s'élever dans la hiérarchie, il n'est pas rare que cela mène aux meurtres. La corruption est partout ou presque dans toutes les strates de la société.
Les dirigeants du pays sont 4 pour avoir des avis différents et concilier, à noter que 2 dirigeants sont forcément des arcanistes ...
Nevarra
Etat:
Nevarra est une nation guerrière dans le centre de Thedas, à l'ouest des Marches Libres, au sud de l'Empire Tevintide et au nord-est de Orlais. Il était à l'origine une des plus grandes Marches Libres cités avant son élargissement rapidement pour devenir une nation à l'âge Exalté. Grâce aux énormes richesses et un emplacement stratégique et centrale à Thedas il se murmurent que Nevarra pourrait devenir aussi puissant que l'Empire d'Orlais.
Géographie:
Les terres de Nevarra sont réputés comme étant les terres les plus fertiles et riches de Thedas, peut être parce que le pays est traversé par une rivière? Dans tous les cas, le pays est forestier, présence de quelques plaines tout de même mais peu de montagnes hormis vers Les Montagnes Balafrées près des Anderfels, qui regorge de précieux minerais.
Population:
La population de Nevarra est une société clanique, les alliances entre clans sont monnaie courantes. Du coup, les villages et villes prospèrent sous les ordres des clans nobles. Le peuple est d'une manière générale très discipliné, probablement du fait d'être dans une position géographique plutôt instable entre deux puissants empires.
Chose intéressante, il est de tradition à Nevarra de momifier les corps et non de les bruler. Parfois un esprit de l'immatériel vient posséder le corps d'un grand héros, hélas.
Pour finir, ne jamais, ne jamais énerver un peuple reconnu pour avoir porter le plus grand nombre de Tueurs de Dragon ...
Marches Libres
Etat:
Les Marches Libres sont en fait un conglomérat de Cité-Etats indépendantes les unes des autres, même si le commerce se fait entre elles. Chaque Cité-Etat possède les terres autour de la ville.
Les cité-états les plus connues sont Kirkwall et Starkhaven.
Le seigneur de Kirkwall, le Roi Hawkx commence à se faire âgé et tout le monde se demande qui il désignera comme son successeur.
La famille Vaels dirigent Starkhaven, ces derniers ont fini tout de même par être grandement menacé par l'arrivée d'un dragon dans la ville
Géographie:
Les Marches Libres possèdent de tout ou presque en termes de géographie, des forêts, des montagnes, pas mal de plaines aussi. Hormis dans les cité-états et alentours, la population se fait plus rare, pour des raisons de sécurité. En effet se retrouver au milieu d'un conflit entre deux villes peut être plus que préjudiciables
Population:
La population des Marches Libres est de tout type, les cité-états sont extremement commerçante, on y trouve de tout ou preque (y compris des objets pas forcément légaux). Les campagnes sont peuplés de paysans ou de nomades circulant à travers l'ensemble du territoire.
Antiva
Etat:
Antiva est une région neutre né d'une paix entre pirates et marchands qui ont compris le fait de s'allier allait être bénéfique sur le long terme. La région est connu pour son peuple passionné, ses vins et sa célèbre guilde d'assassins, les Corbeaux Antivans.
Le pays est neutre vis à vis des conflits, et peu de pays ose entrer en conflit avec Antiva, en effet, attaquer un pays sous protection d'une guilde des voleurs réputer sur tout le continent est une sacré prise de risques pour tout chef d'état.
Géographie:
Antiva est une terre de contraste, la forêt qui reste du peuple elfe Arlathan au désert dans les terres et les rivages luxuriants. Cependant il n'y a pas beaucoup de reliefs sur le pays.
Population:
La population d'Antiva est assez disparate mais situé principalement en ville. La réputation des antivans est principalement faites sur le commerce, en effet, le meilleur vin de Thedas se trouve en Antiva, le climat y joue beaucoup et le raison pousse principalement sur les côtes du pays.
Note importante, les autorités sont extrèmement corrompues, on peut même dire que la mafia dirige le pays.
Rivain
Etat:
Rivain est une contrée à dominante humaine mais qui a été longtemps un territoire Qunari lors de leurs premières invasions. Comme Antiva, Rivain est plutôt neutre vis à vis des conflits entre les grandes puissances.
La grande particularité de Rivain est que son peuple est le seul en majorité à ne pas croire au Créateur. Du coup, La Chantrie a tenté pendant des années de convertir le peuple, plus ou moins agressivement. Dans les faits, beaucoup de personnes croient aux idéaux du Qun des Qunaris, de ce fait, les Qunaris suivant la voie du Kont-aar sont les bienvenus. La seule réelle présence de la Chantrie est à la capitale, Dairsmuid, où les dirigeants croient au Créateur
Géographie:
Rivain est entouré de mers et de petites iles. Ce qui en fait un petit royaume pirate, surtout sur l'ile de Llomerryn. Le seul lien avec le reste du continent est un petit bout de terres en contact avec Antiva
Population:
Le peuple de Rivain vit essentiellement près des rivages et est plutôt indépendant. Cependant, ils font montre d'une grande tolérance vis à vis des autres peuples que les êtres humains. Probablement l'influence de leur passé occupé sous le joug des Qunaris.
Anderfels
Etat:
Anderfels, la contrée abandonnée qui a été récupérée par la Garde des Ombres. Territoire hostile où l'Engeance circule à la surface même hors Enclin, et de ce faite, est le QG de la Garde des Ombres. Peu de villes à proprement parlée, ces dernières se trouvent non loin de l'entrée de Kal Sharrok, la deuxième ville naine encore debout avec Orzammar.
Géographie:
Si on devait résumé les Anderfels à un mot, se serait dévasté. Le climat y est extrèmement hostile, de nombreux reliefs peuvent piéger les voyageurs et la faune locale y est extrèmement dangereuse.
Population:
Le peuple Ander est extrèmement pieux vis à vis du Créateur. Tout acte de trahison vis à vis des idéaux du créateur est puni de mort la plupart du temps.
Les différents villages vivent en autarcie les uns entre les autres, au final, le roi des Andefels ne régie que la capitale ou presque.
Vu que le nombre d'engances dans le pays, la garde des ombres y est fortement renommée. Elle sert aussi de médiateur lors des possibles conflits entre villages et aide à respecter la Loi du Créateur.
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Régions non humaines :
Par Vollen
Etat:
Par Vollen est une ancienne île qui était à dominance humaine, de nos jours, c'est une île et même l'île principale du peuple Qunari. Les humains qui y vivent ont adopté le Qun de leurs envahisseurs. Par Vollen a très peu de rapport vis à vis des autres contrées, hormis avec Tevinter où ils sont en guerre quasi ouverte pour la propriété de Seheron.
Géographie:
Par Vollen est une île extrèmement forestière qui possède une riche histoire, preuve en est avec les pyramides disséminées à travers les forêts. Cependant, cette histoire est perdue suite à la présence du Qun. Rares sont les étrangers à y aller suite à la présence des Qunari, du coup, une grande partie de la géographie de l'ile est inconnue
Population:
L'île est devenu le berceau du peuple Qunari, avec leur pragmatisme habituel, ils se considèrent comme les natifs de l'île. Les habitants y suivent le Qun, de même que les humains présents.
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Seheron
Etat:
L'île de Seheron est en état de guerre perpétuelle entre Tevinter et les Qunari de Par Vollen. A cela, se rajoute les Tal Vashof (les Qunari ne suivant plus le Qun) qui sont en conflit avec Par Vollen. Dernièrement, l'île a été de nouveau reconquise par Par Vollen mais la résistance humaine fidèle à Tevinter et des Tal Vashof sont toujours une grosse épine dans le pied des autorités
Géographie:
Seheron est comme Par Vollen une île plutôt forestière, ce qui aide aux insurgés pour fuir et attaquer la ville principale et les points stratégiques par de petites opérations commandos. Les petites bourgades somme toute rares sont généralement situées près des côtes.
Population:
La population de Seheron est mixte, beaucoup d'humains et de Qunari vivent sur l'îles, l'ensemble vit en relative harmonie, beaucoup d'humains suivent le Qun, en effet quand la première conquète de l'île par les Qunari, ces derniers ont libérés une bonne partie des esclaves tévintides, ces derniers les ont donc vu comme des sauveurs. La guerre civile larvée sur l'île oppose principalement l'Empire Tevintide qui veut récupérer les ressources locales et les Qunari qui veulent étendre leurs territoires. Et entre les deux, il y a les Qunari qui suivent le Tal Vashof, ces derniers ont tendance à soit partir ou à aider les tévintides en tant que mercenaires.
Orzammar et Kal-Sharok
Etat:
Orzammar et Kal-Sharok sont les deux dernières villes de l'empire nain souterrain qui s'étendaient sous Thedas avant l'apparition de l'engeance.
Orzammar commence seulement à s'ouvrir au monde avec une relative circonspection, en effet si un nain d'Orzammar quitte la ville pour la surface, il y perds tous ses droits. Cependant l'appat du gain relatif à la vente de lyrium pour les mages fait qu'ils utilisent des intermédiaires pour engendrer du profit. La dernière succession après la mort du Roi Endrin se fut assez mal passer, son dernier fils, Bhelen Aeducan étant accusé de fratricides multiples de la part du Seigneur Pyral Harrowmont.
Kal-Sharok sort d'une très longue période d'isolationnisme forcée suite à l'émergence de l'engeance, l'ancienne capitale du royaume nain a été littéralement abandonné par sa ville-soeur Orzammar. La ville a été redécouverte sous Endrin et cette dernière ne fait que peu de cas d'avoir été abandonné à l'isolement. Une question demeure, comment a t elle vécue son isolement ?
Géographie:
La géographie d'Orzammar et de Kal-Sharok est la même, une grande zone évidé sous terre et plusieurs cavernes reliées les unes aux autres. Les tunnels peuvent être plus ou moins dangereux en fonction de la fréquences de passage. Des créatures tels que des fouisseurs ou des araignées peuvent s'y être terrés. De surcroît, la présence d'engeance est toujours possible.
Sous Orzammar, la zone de tunnels est appelés Les Tréfonds, et y est infesté d'engeances.
Population:
La ville d'Orzammar est organisée par caste, tout d'abord, il y a la caste des nobles, ces derniers détiennent le pouvoir, ensuite vient la caste guerrière qui sert à la protection de la ville, puis la caste commerçante, qui regroupe tous les corps de métiers et enfin, suivent les roturiers (ou salroka en nain, qui équivaut à une insulte) qui n'ont aucun droit et aucune avancée possible, hormis dans l'illégalité. Le seigneur Bhelen s'étant entichée d'une roturière a tenté de vouloir changer le système de caste, en tout cas, cela faisait partie de son programme.
La ville de Kal-Sharok a semble t il changé ce système de castes, mais nous avons aucune information concrète pour vérifier ces dires.
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Voilà, maintenant vous pouvez critiquer, je suis prêt à récupérer toute volée de bois vert qui traîne  Smiley (si possible pas trop fort, car on ne mélange pas le travail et le plaisir  Smiley )
PS : Désolé pour la série de pavés
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Quel boulot! Je sens que je vais me mettre à Dragon Age pour pouvoir utiliser ton adaptation! Smiley
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C'est juste une petite base de travail, je devrais adapter plus précisément les contrées par exemple, de même que les contrées non évoquées que l'on voit sur la carte de Thédas, le seul hic (ou non d'ailleurs) c'est qu'il n'y a pas de description de certaines contrées dans le book of thedas (notamment quelques forêts où l'on suppose une grosse communauté Dalatienne par exemple).
En tout cas, merci du compliment sur le boulot fait ! Smiley
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Tu me conseille d'acheter quoi?
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Pour ma part, j'ai trouvé le Book of Thedas utile. Après, faut avoir aussi une connaissance des jeux vidéos (ou tout du moins, l'historique de l'univers et ses particularités), ce qui est trouvable assez facilement sur le net. Donc, théoriquement un achat particulier n'est pas forcément nécessaire je pense Smiley (bon moi étant fanboy de l'univers, forcément, j'ai pris le book of thedas, à ne pas confondre avec le art of dragon age par exemple)
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En tout cas, bonne chance pour ta partie;  Smiley
et pourquoi ne pas nous faire des retours?  Smiley
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C'est prévu je pense Smiley
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Honnêtement je n'ai pas tout lu  Smiley
Mais ça m'a l'air d'être un super boulot.
Bravo et merci de le partager  Smiley
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Une adaptation de l'univers de Dragon Age dont tu peux t'inspirer:
http://www.archaos-jdr.fr/medfan/index.php?page=Dragon-Age
Pourquoi ne pas mettre tout ça au propre en PDF?
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Pourquoi ne pas mettre tout ça au propre en PDF?
Acqua

Carrément ! Vivement le pdf Smiley
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Oui un pdf peut être une bonne idée, j'en ferai un quand jaurai un peu plus affiné la chose (minimum les profils des engeances par exemple et modifier d'éventuelles classes de prestiges peut être trop bill, genre le corbeau ^^').