règle de parade alternative 19

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Salut tout le monde, j'aimerais connaître l'avis de certains adeptes de Savage worlds à propos d'une petite règle de ma conception.
Cela fait quelques semaines que je MJite des parties de SW et un truc me tracassais au départ: la parade est un nombre fixe
Je ne trouve pas ça très logique car même le type le plus habile du monde doit au moins faire un effort pour bloquer un coup.
Du coup, j'ai fait une petite variante
au lieu d'avoir une stat de parade, un personnage qui se fait attaquer à le choix entre deux options:
- soit bloquer l'attaque. Lorsqu'il le fait, l'attaquant lance les dégâts et le défenseurs fait un jet de force. S'il arrive à faire plus que les dégâts de l'attaquant, l'attaque est annulée
- soit esquiver l'attaque avec un jet d'agilité opposé au jet de combat de l'adversaire. Il est aussi possible d’esquiver les attaques de zone mais la difficultés augmente alors en fonction de la zone d'effet
Qu'en pensez-vous ? Pour ma part, je crois pouvoir ajouter pas mal d'intensité à mes combat avec ce système. Je l'ai testé durant quelques partie et mes joueur ont eu l'air d'aprécier, mais j'aimerais connaître l'avis des habitués.
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Je ne trouve pas ça très logique car même le type le plus habile du monde doit au moins faire un effort pour bloquer un coup. TSW
Il fait un effort pour bloquer le coup. C'est pour cela que cela utilise sa capacité de combat pour calculer la parade. Sauf qu'au lieu de faire un jet de combat opposé (à +2 plus éventuellement bonus d'atouts et d'équipements), on utilise la moitié de sa compétence de combat (+2) pour avoir un chiffre fixe, ce qui accélère la résolution du combat, et du calcul d'une éventuelle relance.
- soit bloquer l'attaque. Lorsqu'il le fait, l'attaquant lance les dégâts et le défenseurs fait un jet de force. S'il arrive à faire plus que les dégâts de l'attaquant, l'attaque est annulée
L'attaquant lance les dégâts ? Il y a quand même un jet d'attaque ?
En tout cas, ça va être super violent. Car un péquin lamba fait 2d6 de dégâts, opposés à 1d6 de la force du péquin moyen, ça fait une grosse différence !
- soit esquiver l'attaque avec un jet d'agilité opposé au jet de combat de l'adversaire. Il est aussi possible d’esquiver les attaques de zone mais la difficultés augmente alors en fonction de la zone d'effet
Premièrement, esquiver les attaques de zone, c'est déjà possible (voir paragraphe sur les attaques de zones). Sinon pourquoi utiliser agilité et pas la compétence combat si tu veux avoir un jet opposé ?
Cela aura aussi des grosses conséquences. On n'aura pas besoin d'être bon en combat pour résister à des pros du combat, juste avoir de l'agilité. Inversement, un individu super bon en combat mais mauvais en agilité sera touché souvent. Cela augmenterait dramatiquement l'intérêt de l'attribut agilité qui influe déjà sur beaucoup de choses.
Deuxièmement, pour avoir à un moment fait Zombie Run où les zombis font des attaques de lutte pour ensuite mordre, j'ai constaté que faire un jet opposé à chaque fois augmente considérablement la durée des combats. Après, si on est pas gêné par ce ralentissement, je recommanderai plutôt de faire un jet de combat opposé.
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Une bonne parade n'est pas le plus souvent bloquer le coup mais le dévier. La force n'est donc pas si importante que la technique.
Tu peux être agile mais c'est ta connaissance du combat qui permet d'anticiper le mouvement.
Franchement l'usage du seul combat se défend.
Ajouter des jets va rallonger la sauce, la délayer. Si tu veux du piment utilises plutôt les options de combat pour que cela ne ressemble pas à un simple j'attaque/je subis.
Tu peux également tester un jet en opposition (ce n'est pas l'option défense totale ça ?) voir aller plus loin : celui qui agit force le tour de son opposant, les deux résolvent le combat en opposition simultanément et le meilleur touche, ce qui condense deux tours de joueurs en un seul. Mais ça doit avoir des impacts sur l'initiative quand il y a des tierces personnes et que le défenseur-qui-riposte-en simultané (ré)agit en leur grillant la politesse.
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Dans une interview de Shane il revenait entre autre sur le processus qui a mené à la parade actuelle
si tu veux rajoute de la tension à tes joueurs, tu peux revenir à une version antérieure, mais ça ralentira un peu:
au lieu d'utiliser le score de Parade, le joueur fait un jet un Combat, il doit faire PLUS que l'attaquant pour parer le coup (avant c'était autant, mais ça rallongeait les combats)
Utiliser la force pour bloquer par contre, je ne suis pas convaincu, ou alors en regardant du côté des boucliers (et là tu peux rajouter une force minimum pour utiliser correctement un bouclier)
   
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Je vois
Une question du coup. Comment fonctionnerait un personnage qui serait, disons, un super acrobate mais qui n'a jamais tenu une arme de sa vie ?
Il devrait être en mesure d'esquiver facilement les attaques mais n'a aucune raison de connaître la compétences combat
Alors ?
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S'il veut aller au corps à corps sans connaitre le combat, il va juste se faire ramasser par n'importe quel combattant. Qu'il soit allé au cirque avant ou non. Une situation de corps à corps n'a rien à voir avec une piste de cirque où on enchaine tranquillement ses figures.
En revanche s'il a surtout axé son développement sur le combat en souplesse ou ses capacités à se retirer des situations de corps à corps, cela veut dire qu'il a forcément du investir à un moment (surtout s'il est compétent dans le domaine) sur les atouts Acrobate, Esquive, Grande Esquive, voir même Extraction et Grande Extraction.
Un personnage qualifié n'est pas simplement représenté par des gros niveaux dans les compétences, mais c'est aussi beaucoup une question d'Atouts.
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je pense qu'il va manger l'acrobate Smiley
Maintenant le MJ peut éventuellement l'autoriser à utiliser sa compétence "Artiste du Cirque" à la place de Combat pour déterminer sa Parade, avec bien sûr le malus de -2 pour utilisation de la compétence en dehors de son utilisation normale  Smiley
Et s'il est juste Agile, ben il va déguster, et c'est normal  Smiley
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Je ne pense pas que rajouter des jets dans les combats va dans le bon sens (en tout cas dans le sens du jeu). Bien sûr si ça vous convient à toi et tes joueurs, c'est parfait, et il n'y a rien à en dire.  Smiley
Au passage, voici un petit article qui n'est pas sans rapport (il traite surtout de D&D mais le fond est le même).
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Article intéressant, je ne connaissais pas ce site
Je pense que je vais rester sur le principe des jet de combat opposé. C'est plutôt fun en fait, surtout si on prend en compte que le défenseur peut faire des as et des relances
Pour en revenir à l’acrobate, peut-être qu'un personnage avec les atouts vif et extraction pourrait correspondre. Ce serait un perso qui agirait souvent avant que ses adversaire aient le temps de le frapper et qui pourrait facilement prendre la fuite.
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Article intéressant, je ne connaissais pas ce site
Je pense que je vais rester sur le principe des jet de combat opposé. C'est plutôt fun en fait, surtout si on prend en compte que le défenseur peut faire des as et des relances
Pour en revenir à l’acrobate, peut-être qu'un personnage avec les atouts vif et extraction pourrait correspondre. Ce serait un perso qui agirait souvent avant que ses adversaire aient le temps de le frapper et qui pourrait facilement prendre la fuite.
TSW

Comme je suis en train de lire les règles de SaWo, je déterre le sujet quelques mois après son dernier post, mais je dois dire que je suis complètement d'accord. Je viens de découvrir que comme D&D et Star Wars FFG, SaWo prévoit une attaque contre un score fixe, système que je déteste profondément. Comme toi, j'aime bien les défenses actives, et le fait que non, une défense n'a pas une valeur moyenne permanente. Des fois, le personnage va très bien se défendre, d'autres fois, il va se prendre les pieds dans le tapis. Certes, ça rajoute un jet de dé, mais ce n'est quand même pas bien long de jeter un dé, et par ailleurs, ça permet de rajouter des effets sympas. Par exemple, permettre une riposte gratuite si la parade est très supérieure à l'attaque (on voit ce genre de chose dans Prophecy). Inversement, pourquoi ne pas mettre des dégâts maximum sur un échec critique de parade (le personnage s'empale lui-même sur l'arme qui essayait de le frapper) ?
Bref, ne pas faire de jet, s'est aussi se priver de ce genre d'effets.
En conclusion, perso, je ne comprends pas que dans ce genre de système, qui prévoit les actions en opposition, les combats ne soient pas justement traités comme des jets en opposition. La réponse que j'ai lue un peu plus haut qui dit que Shane Hensley l'avait initialement prévu comme ça, va donc dans ce sens. Et c'est donc "juste" pour aller "plus vite" que le système a été ramené à un "résultat moyen". Personnellement, je trouve que mettre des "résultats moyens" pour raccourcir les phases techniques, ce n'est pas fun du tout.
Dans ce cas, pourquoi ne pas aller au bout de la démarche : on prend également le score d'attaque moyen, comme ça, on a un score fixe d'attaque contre un score fixe de parade, et on sait tout de suite qui gagne le combat !
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Parce qu'on peut aimer avoir un juste milieu ?  Smiley
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Disons qu'ils se sont rendus compte que statistiquement le jet de parade n'apportait pas grand chose, à part de la perte de temps. (De la même manière à D&D tu peux faire un jet de CA, mais si ça me semblait bien en théorie, en pratique on l'a vite laissé tombé)
Maintenant, des goûts et des couleurs, comme dit rien n'empêche de remettre un jet d'opposition:
Combat attaquant vs Combat défenseur
en cas d'égalité, avantage à l'attaquant
si l'attaquant fait 4 de + que le défenseur il gagne +d6 dégâts (le défenseur s'est bien vautré dans sa défense)
et on peut rajouter un atout Contre-attaque (ou l'autoriser à tout le monde) que si le défenseur fait 4 de + que l'attaquant, il gagne alors une contre-attaque gratuite (l'équivalent avec le système actuel serait un échec critique ou un  '1' sur le dé de Combat de l'attaquant)
Le conseil habituel étant bien sûr de bien tester le système en l'état avant de s'amuser à le modifier Smiley
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Tout à fait ! Smiley
En tout cas, le jet en opposition, lui, fait partie du système. Il ne devrait donc pas introduire de biais si on l'applique à la Parade.
Après, il faut effectivement bien peser les conséquences d'effets additionnels liés aux Relances. L'idée me paraît bonne, mais tu fais bien de préciser qu'il faut voir en pratique. Smiley
Quant à savoir s'il faut mettre un jet de Parade en place, tu as tout à fait raison, c'est une question de goûts et de couleur. Pour en avoir discuté avec mes joueurs, à qui je fais jouer l'Héritage du feu depuis un bon moment maintenant, nous sommes tous "frustrés" de ne pas avoir de système de Parade actif dans Pathfinder. Mais bon, comme je n'ai pas de temps pour bricoler le système et m'assurer que la modification fonctionne de façon équilibrée, on continue de jouer avec la CA, même si ça ne nous satisfait que très moyennement. Smiley
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En Pathfinder, la règle existe depuis D&D3.0 en fait. Faire 1d20+tout modificateur de CA, soit 1d20+CA-10.
À Savage Worlds, je donnerai l'avantage au défenseur, pour d'une part rester plus dans la logique du système, et pour être plus près des probas. Il faut juste ensuite rajouter les bonus de bonus, d'armes qui modifient la parade, ainsi que les atouts tel que blocage ou acrobate... Et prier pour qu'il n'y ait pas trop de balayage... M'enfin pour ceux qui sont motivés.
Quant à la contre-attaque, il y a déjà un atout pour ça.
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En Pathfinder, la règle existe depuis D&D3.0 en fait. Faire 1d20+tout modificateur de CA, soit 1d20+CA-10.
À Savage Worlds, je donnerai l'avantage au défenseur, pour d'une part rester plus dans la logique du système, et pour être plus près des probas. Il faut juste ensuite rajouter les bonus de bonus, d'armes qui modifient la parade, ainsi que les atouts tel que blocage ou acrobate... Et prier pour qu'il n'y ait pas trop de balayage... M'enfin pour ceux qui sont motivés.
Quant à la contre-attaque, il y a déjà un atout pour ça.
zagig_yragerne

Il me semble bien que j'avais vu ça dans D&D3 ! Smiley
Pour SaWo, je viens de voir dans Deadlands qu'en fait, ce qu'on décrit ci-dessus correspond à la défense totale (2+jet).
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ah c'est vrai, contre-attaque existe déjà, ça m'apprendra à répondre trop vite Smiley
sauf erreur de ma part, actuellement l'avantage est à l'attaquant, alors qu'il était avant au défenseur (voir l'interview où Shane revenait sur l'historique de la mécanique)
pour la défense totale, il faut voir aussi que la manoeuvre te prive de tout mouvement (et action je crois), mais en contrepartie, tu ne peux pas faire moins que ta Parade (ie tu prends max(Parade, 2 + jet de Combat) )
Pour Pathfinder tu peux aussi pousser le vice d'étendre ça aux jets de sauvegarde (donc le mage qui lance un sort de sommeil fait un jet d20+1(niveau du sort) + bonus carac opposé au jet de sauvegarde de la cible)
Sachant que la mode actuelle est plutôt de faire un seul jet pour résoudre une action en opposition, et si possible que ce soit les PJs qui fassent les jets (je crois que c'est Numenera qui a inventé, ou au moins popularisé le concept)
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Sur des jets opposés, en cas d'égalité, la situation ne change pas, ce qui en général, donne l'avantage au défenseur, celui qui "résiste" à l'action.
Pour la défense totale, on ne peut pas bouger, mais on peut faire autre chose (contrairement à la défense simple). Par contre, en cas d'actions multiples, cela va la rendre beaucoup moins intéressante. Avec deux actions, on va faire un jet de combat simple, et pour améliorer la parade, il faudra faire un bon jet. Alors qu'à +2, cela donne 50% de chances de l'améliorer hors dé joker (ex, sans bonus avec d8, il faut sortir au moins un 7 pour l'améliorer, contre 5+ si on fait le jet à +2).
Évidemment, cette option va être beaucoup moins intéressante si on fait des jets opposés pour résoudre les attaques du coup...
Pour Pathfinder/3.x, on peut évidemment faire la même chose pour les JS, si on veut rajouter des jets et de l'aléatoire bien sur. Smiley
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Si c'est un simple jet de défense, le fait d'avoir un score fixe simplifie et accélère. L'aléatoire est déjà bien présent en un seul jet.
Si c'est une passe d'arme où le meilleur touche, le problème est de casser le système d'initiative.
Exemple : Aldebert (A) dispose de l'initiative sur un brigand (B). Il fait son test d'attaque (d10 & d6) contre d6.
- Si il l'emporte, A fait des dégâts à B
- En cas d'égalité, statu quo par défaut à moins que l'un des belligérants ne décide d'infliger ses dégâts et d'en recevoir en retour.
- Si il perd, B fait des dégâts à A.
B aura consommé son action. Quand viendra l'initiative de son groupe, il faudra se souvenir qu'il ne peut en remettre une couche. Forcé par l'initiative, il aura aussi perdu ses actions gratuites, ses éventuelles manœuvres. Ceci dit cette approche peut être intéressante.
Les petits copains de B pourraient frapper A. Là autant gagner du temps en opposant une parade fixe. Car en opposition il y a un autre effet de bord qui changera le jeu : un PNJ (sans dé de héros) aura vraiment moins de chance en opposition face à un Joker que face à sa parade fixe.
Que cela affecte un adversaire par tour, OK, mais si on joue toutes les oppositions, ce sera chaque PNJ qui verra ses chances fondrent. À vaincre sans péril pour leur PJ adoré, les joueurs vont finir par ne même plus frissonner.
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J'avais fait une règles allant dans ce sens dans Savage Avatar où il était possible de contrer une attaque réussie en abandonnant sa prochaine action ou un truc du style :
Réaction
Dans Savage Avatar, il arrive fréquemment que les combattants bloquent une attaque au dernier moment, que ce soit d’un mouvement d’arts martiaux ou en pliant l’élément de leur maîtrise en catastrophe pour s’en faire un bouclier. Cette règle permet de simuler ce genre de situation. Lorsqu’un
personnage subit des dégâts, avant de faire le jet d’Encaissement, il peut tenter de bloquer l’attaque de son adversaire s’il est en Attente ou s’il n’a pas encore agi ce round. Quel que soit le résultat, il défausse par la suite sa carte d’action.
Pour réussir le blocage, le personnage fait un jet de Combat (pour un blocage physique) ou de Maîtrise (pour un blocage utilisant son élément) à condition dans ce cas d’utiliser 1PP. Chaque succès et Relance permet d’annuler une Blessure comme le ferait un jet d’Encaissement, mais fait reculer le personnage d’une case. Si la victime heurte un mur, cette dernière subit 1d6 de dégâts pour chaque case qu’elle aurait dû parcourir.
Faire cette manœuvre avec un bouclier permet de bénéficier d’un bonus de +1 pour un petit bouclier, +2 pour un moyen et +3 pour un grand.

Bon après, il est évident que ça ralentit le jeu, même si je n'ai pas eu l'occasion de tester le concept en partie, toute la règle étant resté principalement au niveau théorique.