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Les cinq soleils - Chapitre 1 29

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Pavillon Noir

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Bien que la campagne soit parfaitement écrite (c'est de la lèche, mais j'ai lu tellement de trucs mal écrits en jdr que lorsque je vois un tel travail, je le dis), j'aurais voulu avoir des retour d'expérience.
Pour ceux qui ont fait jouer le premier scénario (oui Renaud, toi aussi), quels écueils sont à éviter, quels conseils donneriez-vous? Sachant qu'on est très orientés interprétation. Les règles sont là avant tout pour servir l'ambiance et faire monter la pression en ôtant le destin des perso des mains des joueurs.
Donc quels sont les problèmes qui pourraient survenir, quelles petites idées que vous avez eu en parties se sont avérées payantes, y-a-t-il des formats de PJ à éviter (tous mes joueurs ne prendront peut-être pas des archétypes), etc.
Merci Smiley
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Attention SPOILER !
Bien que la campagne soit parfaitement écrite (c'est de la lèche, mais j'ai lu tellement de trucs mal écrits en jdr que lorsque je vois un tel travail, je le dis), j'aurais voulu avoir des retour d'expérience.
Pour ceux qui ont fait jouer le premier scénario (oui Renaud, toi aussi), quels écueils sont à éviter, quels conseils donneriez-vous? Sachant qu'on est très orientés interprétation. Les règles sont là avant tout pour servir l'ambiance et faire monter la pression en ôtant le destin des perso des mains des joueurs.
Donc quels sont les problèmes qui pourraient survenir, quelles petites idées que vous avez eu en parties se sont avérées payantes, y-a-t-il des formats de PJ à éviter (tous mes joueurs ne prendront peut-être pas des archétypes), etc.
Merci Smiley Frantz
Concernant les personnages tout d'abord, les conséquences sur les choix apparaissent de manière violente au second scénar (Cayonne). Eviter simplement d'avoir une majorité de terriens parmi les PJ, d'avoir des PJ qui veulent plus tard assumer le même poste et d'avoir des douilles dans les valeurs ou les compétences de commandement.
Concernant le scénar, en 12 parties (ce scénar est parfait pour une initiation à PN), pas d'anicroche. Tu peux les laisser aller à l'Eperlan ou non. Les conseils que j'aurais concernent surtout l'interprétation des personnages: si les PJ ne fouillent pas en détail:
- Le Vice-Amiral met de la distance (normal). Son ton ne permet pas la réplique (normal aussi). Il a une affection certaine pour M de Clichy, mais aucune pour son second. Lorsque les PJ donnent leurs conclusions sur l'incident sur la route de Camaret, il ne bronche pas. Si un PJ y fait hyper attention, il pourra remarquer un coup d'oeil à M de Jarnac au moment ou d'Estrée quitte l'Espadon qui dit "je vais t'en faire baver", mais il faut vraiment faire attention pour le remarquer.
- Le capitaine doit paraitre extrêmement antipathique, à chaque fois qu'il s'adresse à l'équipage (ses déboires passés lui ont laissé des séquelles graves), mais aussi quand il dégrade un PJ sans donner de raison. A côté, le second se fait passer pour un ange. Pareil, il faut vraiment chercher à écouter leur conversation lorsque le capitaine s'apprête à sévir pour comprendre ce qui se trame.
- Plus les adversaires (les traitres divers, les comploteurs, le capitaine) paraitront humains, et plus il sera difficile aux PJ de les mettre à mort: moi, j'aime !
- Faire rembarrer les PJ par un PNJ de l'équipage à chaque fois qu'il propose une mutinerie sans que les personnalités importantes : ON NE SE MUTINE PAS SANS les 3 maîtres, un pilote, etc.
- Les PNJ de l'équipage feront tous plus ou moins de résistance pour la mutinerie : personne ne sera là pour pousser les PJ. Il faut donc que la situation soit intenable. En plus des événements fâcheux du trajet, insister lourdement sur la nourriture immonde et le manque de rhum par l'intermédiaire des PNJ (vomissements, maladie, tics ou tremblements pour le manque d'alcool) jusqu'à ce que les joueurs trouvent une solution.
- Si les joueurs bâclent leur stratégie (il faut que les joueurs s'habituent à élaborer des stratégies qui tiennent la route s'il veulent que leurs persos survivent), Gérard Colin est là pour pointer leurs lacunes.
- Chaque action des joueurs en faveur de la mutinerie doit comporter un risque et une tension associée (aller chercher du rhum en évitant La Fouine, pêcher sous le beaupré sans se faire remarquer, récupérer des armes, se réunir lors de discussions enflammées sans attirer l'attention du commandement).
- Décider à l'avance de la position des membres de l'équipage par rapport à 1) la mutinerie : le quand, le comment et le où, mais aussi les conséquences en cas d'échec 2) le commandement et en particulier le second, que bon nombre apprécient 3) les PJ 4) l'élimination des traîtres (pareil: des compagnons de longue date) 5) la vie de pirate (comment ce sera perçu par la famille, la liberté, le danger, la corde). C'est à mon avis le plus important et ce qui réclâme le plus de boulot, parce que les PNJ sont nombreux, mais bon pareil, la description des PNJ répond pas mal à ces questions.
- Préparer l'intervention de Vane : implacable et fracassante, laissant en quelques minutes mort, chaos et désolation dans le gréement.
- Récompenser les joueurs qui mouillent leur chemise (le PJ qui se découvre une âme capitaine et qui harangue les troupes avant de partir à l'assaut, etc.)
Bon ça fait beaucoup, mais j'ai tâché d'être exhaustif. De manière générale, ça se passe bien sauf si les joueurs bâclent leur stratégie, mais 2 solutions de replis ont été ajoutées à la campagne.
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Merci, j'ai de quoi méditer et je sais maintenant sur quoi insister.
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Petite aventure rigolote qui vient de m'arriver... Pour introduire mes persos à la campagne, je leur ai fait à chacun un petit teaser individualisé pour qu'ils entrent mieux dans l'histoire. J'ai un bretteur qui a pour faiblesse d'être coureur (un peu mon oncle benjamin si vous connaissez) et que je souhaitais introduire par un duel avec un mari cocu. Bien mal m'en pris, car à la première passe d'armes, mon bretteur (3F7) a sorti 8,8 et 9 et mon cocu 1,1 et 3. Les 6 points de dommages sont partis... en pleine tête. Pour un perso avec 5 en résistance et sans aide autour, je vous passe les détails...
Morale de l'histoire : mes PJ ont bien capté que PN, ça meulait sec ; que fallait pas convoiter la femme d'autrui, et quitte à faire un bretteur autant mettre la gomme dès le début (mon bretteur a retiré depuis un diestro avec 8 en ADA et deux testicules en moins Smiley!)
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Morale de l'histoire : mes PJ ont bien capté que PN, ça meulait sec ; que fallait pas convoiter la femme d'autrui, et quitte à faire un bretteur autant mettre la gomme dès le début (mon bretteur a retiré depuis un diestro avec 8 en ADA et deux testicules en moins Smiley!) Chevalier d'Eon
Excellente anecdote ! Smiley
Finalement, c'est peut être l'intro idéale pour mettre les joueurs au parfum d'un système de jeu un poil plus "râpeux en bouche" que ce qu'on connaît habituellement en JdR !
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Ah ben oui, un duel perdu, ca se sent, c'est clair.
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Ah ben oui, un duel perdu, ca se sent, c'est clair. R.Alex
Surtout si on y ajoute le tétanos, les abcès, la gangrène, etc. Smiley
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Perso, je commence la campagne demain. Je ferai donc un ptit débrief ensuite.
A titre perso, j'ai ajouté un certain nombres d'intrigues secondaires pour chaque perso. J'ai quelques champions de l'interprétation et ca devrait ajouter du piment à l'aventure.
Je crains cependant qu'ils n'ont pas intégré le caractère violent de pavillon noir, ca promet Smiley
Frantz, tu as un retour à nous faire de première partie ?
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plusieurs autres questions viendront sur ce premier chapitre.
1) Il est dit dans le scénario qu'églantine exige avoir un chaperon pour lui tenir compagnie.
Ce qui me dérange, c'est que ça ne colle pas avec le personnage de de Sailly.
Un capitaine prendrait il le risque que le marin découvre l'envers du décor? C'est à dire le faste de la vie des officiers par rapport au commun des matelots.
C'est un élèment qui pourrait être à la base d'une mutinerie.
de Sailly qui a déjà connu une mutinerie prendrait il ce risque?
Je suppose qu'églantine doit mettre en avant ses relations avec "la haute" pour avoir ce qu'elle désire, non?
2) Etant au courant de la mutinerie vu qu'il la fomente, de Jarnac ainsi que les gardes marines sont préparés à une éventuelle mutinerie (la fixation des canons de muraille en est une preuve), pourquoi 10 gardes marines restent ils en fonction en dehors de la salle des gardes et du conseil?
Est ce volontaire pour brouiller les mutins afin de leur faire croire que personne n'est au courant de ce qui se trame à part eux?
Les gardes-marines pourraient tout à fait se rendre et aider les mutins si ils sont forcés de rester à leur position.
3) La mesure de dégât pour un canon de muraille, c'est combien?
(si on utilise la table numériques pour résoudre le tir des 4 pierriers)
4) Je me trompe peut-être mais les 10 gardes qui sont en poste en dehors de la salle du conseil et de la salle des gardes doivent être relevés régulièrement par d'autres.
SI c'est le cas, ils sont remplacés à quelle fréquence? (c'est un élèment qui peut intervenir dans la stratégie de prise du navire par les mutins)
Je dirai 4 heures vu qu'un sablier de 4 heures existe pour les quarts. (enfin je me souviens avoir lu ça dans AFEAS)
5) J'ai également un soucis au niveau des dates.
Il faut près de deux mois à l'espadon pour rejoindre sa destination finale en théorie. Or dans le scénario, l'Espadon quitte Brest le 30 mai environ et arrive au large de Saint-Domingue le 28 juin.
Que faire? Faire partir le navire 1 mois plus tôt?
6) Au niveau des élèments historiques à donner aux pjs, j'ai également deux interrogations :
- Premièrement, si les pjs quittent Brest en mai (ou tout autre mois par rapport à ma question précédente), ils ne peuvent être au courant d'élèments qui se sont déroulés moins de deux mois avant leur départ vu que c'est le temps qu'il faut à un navire pour faire la traversée et donc pour que l'information circule également, non?
- Deuxièmement, l'aide fournie par renaud (le carnet de bord du capitaine) oblige de fournir aux pjs les informations telles qu'elles apparaissent dans la réalité.
On ne peut pas les déformer comme nous indique l'auteur lors de la rencontre avec le capitaine Saw.
D'où ma question : Faut il déformer les infos reçues par les pjs pour coller à la réalité (ils pourront entendre une même rumeur plusieurs fois avec quelques différences entre chaque version et à terme, ils seront en mesure de retirer la vérité. En gros, donner oralement des élèments et après avoir entendu plusieurs versions, leur donner la "pastille") ou leur donner directement la bonne "bulle"?
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Perso, je commence la campagne demain. Je ferai donc un ptit débrief ensuite.
[...]
Frantz, tu as un retour à nous faire de première partie ?
Lordfiendel

N'oubliez pas qu'il y a désormais une section pour poster vos compte-rendus de partie ! Merci à tous ceux qui le font, car c'est vraiment excellent à lire et instructif quand on prépare le scénario en question !
Bref, les compte-rendus, c'est là que ça se passe !
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toujours pas de réponse de notre cher capitaine à mes nombreuses questions donc je me permet de uper mon post.
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plusieurs autres questions viendront sur ce premier chapitre.
1) Il est dit dans le scénario qu'églantine exige avoir un chaperon pour lui tenir compagnie.
Ce qui me dérange, c'est que ça ne colle pas avec le personnage de de Sailly.
Un capitaine prendrait il le risque que le marin découvre l'envers du décor? C'est à dire le faste de la vie des officiers par rapport au commun des matelots.
C'est un élèment qui pourrait être à la base d'une mutinerie.
de Sailly qui a déjà connu une mutinerie prendrait il ce risque?
Je suppose qu'églantine doit mettre en avant ses relations avec "la haute" pour avoir ce qu'elle désire, non?
Benoit
Mais quel problème, c'est tout à fait normal. C'est la réaction des mutins qui est incompréhensible à ses yeux. Est ce que tu te demandes si les fourmies ne vont aps être vexées de voir que tu es si grand et capable de porter des objets plus lourds qu'elles ?
2) Etant au courant de la mutinerie vu qu'il la fomente, de Jarnac ainsi que les gardes marines sont préparés à une éventuelle mutinerie (la fixation des canons de muraille en est une preuve), pourquoi 10 gardes marines restent ils en fonction en dehors de la salle des gardes et du conseil?
Est ce volontaire pour brouiller les mutins afin de leur faire croire que personne n'est au courant de ce qui se trame à part eux?
Les gardes-marines pourraient tout à fait se rendre et aider les mutins si ils sont forcés de rester à leur position.
Benoit
Pareil, dans l'esprit de Jarnac, les fusilliers marins ne se rendent pas, c'est comme ça. Ensuite, les soldats postés dans le navire le sont pour servir de dissuasion. M de Jarnac ne pense pas que tous les membres d'équipage se mutineront, seulement une poignée, c'est pour ça que les PJ l'emporteront.
3) La mesure de dégât pour un canon de muraille, c'est combien?
(si on utilise la table numériques pour résoudre le tir des 4 pierriers)
Benoit

Selon les nouvelles règles
                                Cal    MesDegBoulet  ValDegBoulet  MesPertMit ValPertMit   
Canon de muraille   2   0,33             -4           6         +8   
                                ModRech    BonusCanonnade  HommesRech   
                                +2       +2D             2
4) Je me trompe peut-être mais les 10 gardes qui sont en poste en dehors de la salle du conseil et de la salle des gardes doivent être relevés régulièrement par d'autres.
Si c'est le cas, ils sont remplacés à quelle fréquence? (c'est un élèment qui peut intervenir dans la stratégie de prise du navire par les mutins)
Je dirai 4 heures vu qu'un sablier de 4 heures existe pour les quarts. (enfin je me souviens avoir lu ça dans AFEAS)
Benoit
Comme les marins, tous les quarts, qui durent en moyenne 4 heures, sauf deux quarts de six heures le jour (12h-18h et 18h24h)
5) J'ai également un soucis au niveau des dates.
Il faut près de deux mois à l'espadon pour rejoindre sa destination finale en théorie. Or dans le scénario, l'Espadon quitte Brest le 30 mai environ et arrive au large de Saint-Domingue le 28 juin.
Que faire? Faire partir le navire 1 mois plus tôt?
Benoit
Il faut deux mois pour aller de France au Québec, mais pas pour arriver aux Antilles.
6) Au niveau des élèments historiques à donner aux pjs, j'ai également deux interrogations :
- Premièrement, si les pjs quittent Brest en mai (ou tout autre mois par rapport à ma question précédente), ils ne peuvent être au courant d'élèments qui se sont déroulés moins de deux mois avant leur départ vu que c'est le temps qu'il faut à un navire pour faire la traversée et donc pour que l'information circule également, non?
Benoit

C'est exact.
- Deuxièmement, l'aide fournie par renaud (le carnet de bord du capitaine) oblige de fournir aux pjs les informations telles qu'elles apparaissent dans la réalité.
On ne peut pas les déformer comme nous indique l'auteur lors de la rencontre avec le capitaine Saw.
D'où ma question : Faut il déformer les infos reçues par les pjs pour coller à la réalité (ils pourront entendre une même rumeur plusieurs fois avec quelques différences entre chaque version et à terme, ils seront en mesure de retirer la vérité. En gros, donner oralement des élèments et après avoir entendu plusieurs versions, leur donner la "pastille") ou leur donner directement la bonne "bulle"?
Benoit

Là, tu fais comme tu veux. Ce sont des choses que seul un MJ peut gérer.
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Bonjour tout le monde,
voila je suis en train de preparer le premier scenar et je vois bien mes joueurs ramener un brigand voir meme casse-trogne chez le vice-amiral pour servir comme témoin contre le second !!
et la je vois pas comment gerer ca Smiley
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Il y a quand même peu de chance que ça arrive, les brigands ne sont pas mauvais au combat, donc les ramener vivant risque d'être difficile, et ils ne sont pas non plus des plus courageux, donc les ramener avant qu'ils ne s'enfuient risque aussi d'être difficile.
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Je ne vois pas ce que ça changera de ramener un des brigands à l'amiral. Il ne dira rien de plus que ce qu'il a déjà dit aux pjs. D'autre-part il est assez improbable que l'amiral daigne l'interroger lui-même. Il a des subordonnés pour cela. Et surtout les pjs ont déjà recueilli son témoignage.
Perso si mes joueurs me faisait un truc aussi débile, je le gèrerais avec un amiral très mécontent des pjs, qui le leur fera bien sentir.
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euh je ne vois pas ce qui est debile dans le fait de ramener qqn qui peut temoigner que le second a commanditer un assassinat. Il peut le reconnaitre (il a vu son visage).
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euh je ne vois pas ce qui est debile dans le fait de ramener qqn qui peut temoigner que le second a commanditer un assassinat. Il peut le reconnaitre (il a vu son visage).
LePoulpe

Et pour quelle raisons l'amiral soupçonnerait de Jarnac suffisamment pour le mettre en présence du témoin ? Et même si c'est le cas, tu crois vraiment que dans la France du 18e siècle, 70 ans avant la révolution, un noble officier de marine va croire la parole d'un gibier de potence plutôt que la parole d'un autre noble lui aussi officier de marine ? Les pjs n'ont aucun moyen de prouver la culpabilité de de Jarnac, quelque soit la brillance de leur enquête.
C'est donc totalement débile de prendre le risque de se discréditer aux yeux de l'amiral, mais surtout de se faire un ennemi mortel du second du navire sur lequel ils vont servir. Déjà qu'il est véner que son plan pour être capitaine à la place du capitaine aie foiré...
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Le problème est plus simple que ça : d'Estrée n'a pas le choix, car il manque d'officiers pour sa flotte, et il n'est pas prêt à perdre un homme de valeur pour une simple mission d'escorte. Initialement, on lui a demandé de mettre le paquet, mais il est évident pour d'Estrée que c'est pour des raisons de basse politique que pour des raisons militaires ou commerciales. Il a initialement choisit M de Clichy, un de ses meilleurs capitaines de frégate, mais rien ne l'oblige a le remplacer par quelqu'un d'aussi illustre.
Ce qui est certain, c'est que le témoignage des PJ (la voix d'un PJ noble vaut plus que l'interrogatoire de n'importe quel brigand) l'empêche de nommer Jarnac capitaine, ce qu'il aurait fait sinon sans hésiter.
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Frantz, tu as un retour à nous faire de première partie ?
Lordfiendel

Pas eu l'occasion de jouer beaucoup plus loin que l'intro à savoir l'embuscade du capitaine.
Moralité : parmi les blessés, le gabier qui prend un pet à la jambe. Et Ange qui, en tentant de le soigner, lui sectionne un tendon au niveau de la jambe... Ces deux-là s'adorent déjà. Smiley
Comme déjà dit, très létal, mais aussi très rapide et dynamique. Et ça fait du bien!
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Je crains cependant qu'ils n'ont pas intégré le caractère violent de pavillon noir, ca promet Smiley
Lordfiendel

Je reprends ce message qui date pour vous faire part d'une remarque.
Les pirates ne sont pas des combattants comme les autres:
- ce sont des marins, qui savent utiliser les hauteurs et les objets à leur portée pour se balancer à un lustre, pour sauter sur un ennemi de haut (usage de l'Acrobatie).
- ce sont également des descendants des flibustiers, qui ont hérité des techniques de guerilla caraïbe, selon laquelle on n'attaque un ennemi que s'il est surpris, désarmé, empoisonné, séparés, perdus, au bord de la rébellion, désemparés, maudit, etc. (usage notamment de la Discrétion, Comédie, Persuasion, mais aussi Herboristerie, etc.)
- ils usent sans modération de la terreur (Intimidation et traits de réputation)
Quand on a intégré tout ça, la mortalité chez les PJ baisse (très) sensiblement. Dans mes groupes de jours, les morts sont extrêmement rares et les séquelles relativement rares. Les deux ont lieu principalement avant que les PJ ne deviennent pirates.