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Pouvoir : Joueur 25

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange

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Le pouvoir permet d'échanger 5 PP contre un jeton.
Vu que la durée est permanente, je suppose qu'on peut réitérer le sort pour acquérir de multiples jetons durant la séance?
Combiné à un personnage Huckster et l'atout "le choix du donneur", ça peut être vraiment sympa, sans être ultime.
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Faut pas oublier non plus que :
1° Si tu rates ton sort, tu perds un jeton
2° Tu ne peux pas lancer le sort si tu n'as pas de jeton à miser.
3° Tu ne peux pas utiliser de jetons sur ce sort pour modifier le résultat (attention donc à l'échec critique)
4° Et en tant que huckster, cela signifie prendre un don pour prendre le sort  ( "(très) chanceux" et "chouchou de la chance" me semblent plus intéressant que de prendre "joueurs") ou de le prendre à la place d'un des 3 de départs (si on prend un nouveau pouvoir par la suite, cf plus haut, sinon on se prive de sorts plus intéressants...)
Donc oui, c'est sympa, mais c'est relativement équilibré
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De plus ça dépend le nombre de joueurs autour de la table, mais le nombre de jetons étant limité, si tu accumule trop de jetons ça fait des jetons en moins que le Marshall pourrait donner à d'autres joueurs. Ca peut être important. :p
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J'ai un huckster qui ne lance ses sorts qu'avec le tirage de cartes. A son rang actuel il tire 10 cartes (5 de base, 3 de trempe, 2 d'atouts flambeur et gros flambeur).
Autant dire quasi impossible de rater ce sort joueur. Je me demande si je vais juste pas interdire ce sort pour les hucksters ...
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J'ai un huckster qui ne lance ses sorts qu'avec le tirage de cartes. A son rang actuel il tire 10 cartes (5 de base, 3 de trempe, 2 d'atouts flambeur et gros flambeur).
Autant dire quasi impossible de rater ce sort joueur. Je me demande si je vais juste pas interdire ce sort pour les hucksters ..

Il me semble que le tirage des cartes ne concerne que le gain de PP; pas le jet décidant si le sort est réussi ou non (sauf gros résultats aux cartes).
Le sort "joueur" nécessite 5 PP, donc les plus petits résultats aux cartes sont des échecs... Et ça peut faire mal vu qu'il y a contrecoup...
Ce pourrait être intéressant de faire les probas d'échec/réussites selon le nombre de PP demandé et le nombre de cartes tirées...
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C'est ambigû sur le livre français pour la règle du tirage de cartes et du lancer de dés. Je vérifierai sur les version US parce que l'exemple et le texte se contredisent.
EDIT : j'ai eu confirmation sur le forum officiel, il faut bien un jet de dé, une erreur de ma part donc Smiley
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C'est ambigû sur le livre français pour la règle du tirage de cartes et du lancer de dés. Je vérifierai sur les version US parce que l'exemple et le texte se contredisent.
EDIT : j'ai eu confirmation sur le forum officiel, il faut bien un jet de dé, une erreur de ma part donc Smiley
Choupa

Sauf s'il a au moins une couleur, alors le sort est automatiquement lancé, sans besoin de lancer les dès. Smiley
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Je remets ce sujet sur la table car j'ai un joueur Huckster qui possède ce pouvoir.
Il pioche 11 cartes pour lancer ses sorts. Il a d10 en magie (85% de réussite).
Qu'est-ce qui l'empêche de lancer 5, 10, 20 fois de suite le sort ?
Faut-il considérer que la conversion, mentionnée dans le texte, est une véritable consommation de PP, que le joueur utilise les cartes pour lancer le sort ou les pp, il perd 5PP ?
Cette conversion contrainte me semble convenable.
Maintenant imaginons un voyage sur plusieurs jours. À raison d'une récupération de 3PP/heure le sort est lançable toutes les 15 heures, mettons une fois par jour. Un trajet de 10 jours lui permets donc, en théorie, de gagner 6 jetons (85% de réussite -> 8 gagnés - 2 perdus -> +6 jetons).
Tant pis c'est la vie ?
Je cherche un nerf raisonnable.
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Le nombre de jetons est limité, les jetons qu'il prend sont autant de jetons que le reste du gang ne pourra pas piocher, mécaniquement il pénalise le reste du groupe.
Ensuite je crois que ce sort ne peux pas être lancé si le joueur ne possède pas de jeton, tu peux décider que lors du lancement de ce sort, aucun jeton ne peux être utilisé, que ce soit pour une relance ou pour augmenter le jet et limité ses chance de réussite . Ensuite 3 PP par heure ça me paraît beaucoup tu es sûr de ce taux de récupération?
Sinon y'a pas vraiment de moyen de le gérer. Tu peux toujours dire qu'étant donné qu'il trompe dame chance à multiple reprise, elle se venge allègrement. Une balle perdue, c'est pour lui, un ébouli, il est pile sous le plus gros rocher, bref les moments où la chance est susceptible d'entrer en ligne de compte, elle n'est clairement pas de son côté.
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Merci pour ta réponse.
Le nombre de jetons est limité, les jetons qu'il prend sont autant de jetons que le reste du gang ne pourra pas piocher, mécaniquement il pénalise le reste du groupe.
Cevi0013
On est dans le théorique là, à raison de 6 jetons par joueurs (3 pour en début de partie + 1 pour le MJ + 2 en bonus en cours de jeu) et en comptant 5 joueurs (le grand maximum pour moi) dont un déterré, on arrive à 31. Il en reste encore 4 dans le chaudron rien que pour lui sans que ça n'affecte les autres PJs.
Je ne compte pas la repioche de pépite rouge car de toute manière les pépites circulent.
Ensuite je crois que ce sort ne peux pas être lancé si le joueur ne possède pas de jeton, tu peux décider que lors du lancement de ce sort, aucun jeton ne peux être utilisé, que ce soit pour une relance ou pour augmenter le jet et limité ses chance de réussite . Ensuite 3 PP par heure ça me paraît beaucoup tu es sûr de ce taux de récupération?
Cevi0013
Les joueurs prennent bien soin de ne pas se retrouver à sec Smiley Il est évident qu'il ne cherchera pas à lancer le sort s'il n'en a plus.
Pour le 3PP/heure pour les hucksters, j'ai vérifié, c'est bien ça p161.
Sinon y'a pas vraiment de moyen de le gérer. Tu peux toujours dire qu'étant donné qu'il trompe dame chance à multiple reprise, elle se venge allègrement. Une balle perdue, c'est pour lui, un ébouli, il est pile sous le plus gros rocher, bref les moments où la chance est susceptible d'entrer en ligne de compte, elle n'est clairement pas de son côté.
Cevi0013
Je ne souhaite pas le pénaliser de manière circonstanciel et arbitraire pour un problème de mécanisme de règle. Ce sont deux sujets distincts pour moi. Il a fait l'effort de consacrer une progression à ce Pouvoir, il est normal qu'il le rentabilise normalement. Le problème qu'il y a une faille mécanique et que j'aimerais y trouver une solution simple, propre et juste.
Je peux difficilement le plafonner en nombre de jetons. N'importe quel joueur peut monter naturellement à 5. Donc en supposant que je le plafonne à 6, rien ne lui empêche de passer de 2 à 6 en 4 ou 5 jours de temps de jeux.
...
Je vais peut-être laisser ça tel quel... mais bon savoir qu'un joueur peut monter sa réserve à 9 ou 10 pépites ça me dérange.
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tu peux décider que lors du lancement de ce sort, aucun jeton ne peux être utilisé, que ce soit pour une relance ou pour augmenter le jet et limité ses chance de réussite . Cevi0013

Tes propositions font partie de la descriptions du sort dans le livre. Je vais les rappeler :
* Le sort est impossible à lancer si tu n'as pas de jetons.
Si tu échoues ton sort, tu perds un jeton. (+ les conséquences plus bas si elles s'appliquent).
Bref, c'est un pari : soit tu gagnes 1 jeton, soit tu en perds un.
* Le sort utilise, quoiqu'il arrive 5PP.  Dans le cas du huckster, il joue avec son manitou si il utilise les cartes, mais demander 5PP à son manitou, c'est minimum un brelan... Même avec 11 cartes, y a une probabilité de se planter. Et là, c'est le contrecoup du manitou, c'est violent, hein.
A coté, "Joueur" pour l'élu divin, voila quoi, c'est tout aussi (voir +) puissant.
* Il est impossible d'utiliser un jeton pour améliorer sur le lancer de dé.
Il ne faut pas oublier qu'un échec critique sur un sort, c'est un 1 sur le dé principal sans prendre en compte le dé joker. Avec un d10, il a 10% de (mal)chance de faire un échec critique... Ce qui n'est pas rien. Bon, avec une couleur, le perso a une réussite auto, mais avec juste un brelan, le perso n'est pas à l'abri de se prendre un échec critique sur le jet qui suit...
D'ailleurs ton 85% de réussite est faux Smiley
10% de chance de faire 1;
20% de chance de faire 2 ou 3 sur le d10 X 50% de chance de faire 1, 2 ou 3 sur le dé bonus = 10%
Soit un 80% de réussite.
Bref, je vois mal l'intérêt de nerfer "Joueur" plus qu'il ne l'est déjà...
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J'ai une règle dure pour les hucksters qui pactisent avec le diable : le lancer de dé étant toujours obligatoire pour que le sort parte, j'estime que si son dé foire (sans forcément un 1 sur le dé de compétence) il a droit à un contrecoup. Uniquement s'il pactise avec le diable.
De cette façon ça le pénalise un peu quand il se rate. Mon joueur est OK avec ça, il aime le principe du quitte ou double.
Il faut savoir que les PP fournis par le sort ne sont pas décomptés du total de PP du perso MAIS (d'après Clint Black : http://www.peginc.com/forum/viewtopic.php?p=357174#357174 ) il ne peut obtenir plus de PP qu'il n'en a lui-même en réserve totale pour un sort donné. Sachez qu'au delà d'une suite on peut demander ce qu'on veut comme quantité de PP, soit pour un huckster de base, on ne peut pas demander plus de 10 PP.
Dans les faits et pour le sort joueur (mon PJ l'a aussi) on a fait des tests avec 10 cartes tirées. Il a besoin de 5 PP fournis par le sort, donc au moins un Brelan puis un jet de dé à 4. S'il a une couleur le sort part automatiquement sans jet de dé. Avec ma règle de méchant MJ qui lui file un contrecoup s'il rate son jet de dé, il est globalement à 50% de chance de gain, c'est pas si énorme. Il utilise régulièrement l'atout "né à la Toussaint" pour ne pas prendre de contrecoup trop souvent donc ça lui coûte des jetons supplémentaires ...
Et voilà où se trouve ma limite pour ce sort joueur, poussez vos joueurs à prendre "né à la Toussaint" ! Quand ils foirent ils rendent des jetons, c'est toujours drôle et ça permet d'éviter les abus. Smiley
PS : je suis fourbe ...
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Hmm, pour le 80% tu es sûr ? Le 1 au dé implique bien un contrecoup, mais ça ne veut pas dire que le sort est raté si le dé Joker fait le job.
D'où sort la règle avec la règle avec la couleur qui est un succès automatique ? J'ai toujours interprété cela comme si le sort bénéficiait d'une relance, pas qu'il était réussi automatiquement, justement à cause de ce dé de magie qui pour moi doit être lancé systématiquement. Ça change les choses Smiley
Je vais tester une ou deux parties sans nerf. Je verrais comment ça se passe Smiley
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Autant pour moi, c'est bien détaillé pour la couleur fin de page 162.
Du coup s'il fait 1 il se passe quoi ? C'est compté comme un 5 car il a un +4 automatique.
Faut-il laisser passer le sort et jouer le contrecoup ou juste laisser passer le sort sans le contrecoup ?
Je pense sort + contrecoup.
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* Il est impossible d'utiliser un jeton pour améliorer sur le lancer de dé.
Il ne faut pas oublier qu'un échec critique sur un sort, c'est un 1 sur le dé principal sans prendre en compte le dé joker. Aoshe
Non, le 1 sur le jet de magie n'est pas un échec "critique". Pour les savants fous/élus/chamanes, c'est un échec avec un effet en plus. Un échec critique reste un "snake eyes", un 1 sur les deux dés, et l'effet est laissé à la discrétion du MJ (cela devrait être bien pire).
Quant aux hucksters et maîtres du Chi, un 1 sur le dé de magie n'est même pas un échec automatique.
Donc pour le pouvoir joueur seul l'élu sera concerné par ce "1" (les chamanes et savants fous n'ont pas accès à ce pouvoir).
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Le huckster n'a pas d'échec automatique sur un 1? J'étais convaincu que le fait qu'il soit sonné implique aussi que le sort échoue, en tout cas c'est comme ça que je le jouerai mais après lecture peut être qu'effectivement le dés Joker peut sauver la mise (bon cela dit j'ai mis un échec automatique pour tous les jets qui font un 1 sur le dé de trait. Ensuite dans mon pdf, le Huckster récupère 1 PP toute les 3 heures et pas 3 PP par heures. Sachant qu'au maximum en prenant deux fois l'atout recharge rapide, il peut descendre au max à 1 pt/heure. Est ce qu'il y a eu un errata?
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Non, le 1 sur le jet de magie n'est pas un échec "critique". Pour les savants fous/élus/chamanes, c'est un échec avec un effet en plus. Un échec critique reste un "snake eyes", un 1 sur les deux dés, et l'effet est laissé à la discrétion du MJ (cela devrait être bien pire).

Ah zut, moi j'ai toujours joué en disant à mes joueurs : "L'échec critique, c'est un double 1 ou snake eyes; excepté pour tout ce qui concerne les actions risquées, magie (sauf ninja) et ventiler par exemple, où le 1 sur le dé de compétence annule tout le reste".
Ma vision des choses me semblait confirmée par le S&R Catalog où le 1 sur le dé de compétence provoque un effet négatif et que le résultat du dé joker sert alors à déterminer l'importance du contrecoup (et là le double 1 fait réellement mal...)
Autant pour moi, c'est bien détaillé pour la couleur fin de page 162.
Du coup s'il fait 1 il se passe quoi ? C'est compté comme un 5 car il a un +4 automatique.
Faut-il laisser passer le sort et jouer le contrecoup ou juste laisser passer le sort sans le contrecoup ?
Je pense sort + contrecoup.
Pour moi, c'est un 5 naturel dans ce cas.  En fait, le +4 automatique signifie selon moi que l'on gagne un niveau de réussite : Un échec devient une réussite, une réussite devient une relance, etc...
Quant aux hucksters et maîtres du Chi, un 1 sur le dé de magie n'est même pas un échec automatique.
Etant donné qu'il est explicitement dit que les maitres du Chi n'ont pas de désavantages ou de contrecoup "comme les autres arcanes", il me paraitrait étrange que cela soit implicite aux huckster.
Pour moi, un 1 sur le dé de compétence implique un contrecoup et donc un échec.
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Le huckster n'a pas d'échec automatique sur un 1? J'étais convaincu que le fait qu'il soit sonné implique aussi que le sort échoue, en tout cas c'est comme ça que je le jouerai mais après lecture peut être qu'effectivement le dés Joker peut sauver la mise (bon cela dit j'ai mis un échec automatique pour tous les jets qui font un 1 sur le dé de trait. Ensuite dans mon pdf, le Huckster récupère 1 PP toute les 3 heures et pas 3 PP par heures. Sachant qu'au maximum en prenant deux fois l'atout recharge rapide, il peut descendre au max à 1 pt/heure. Est ce qu'il y a eu un errata? Cevi0013
Non, pas d'échec automatique. C'est explicitement marqué quand c'est le cas (comme pour l'élu, le chamane, ou le savant fou). Le fait d'être secoué l'empêchera d'agir les rounds suivants, tant qu'il n'aura pas récupéré de l'effet.
Quant à la récupération, c'est bien 1 PP toutes les trois heures.
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Pour moi, c'est un 5 naturel dans ce cas.  En fait, le +4 automatique signifie selon moi que l'on gagne un niveau de réussite : Un échec devient une réussite, une réussite devient une relance, etc... Aoshe
D'après ce post, c'est effectivement le cas. Il faut faire un jet pour déterminer par exemple si on touche l'adversaire (c'est le jet d'attaque) mais le pouvoir a déjà été activé avec succès, donc il n'y a plus de chance de contrecoup.
Etant donné qu'il est explicitement dit que les maitres du Chi n'ont pas de désavantages ou de contrecoup "comme les autres arcanes", il me paraitrait étrange que cela soit implicite aux huckster.
Pour moi, un 1 sur le dé de compétence implique un contrecoup et donc un échec.
Non, il est explicitement dit que les maîtres du chi n'ont pas de contrecoup, c'est tout. Donc à part échec critique qui est à la discrétion du MJ, il n'y a effectivement rien. Nul part il est dit que contrecoup=échec. Quand tu lis les règles du huckster, ce qu'il se passe en cas de contrecoup est explicité (il est secoué), et il n'y a aucune mention, contrairement aux savants fous/élus/chamanes, que le pouvoir échoue dans ce cas là (l'élu perd un dé de foi ET le pouvoir échoue, etc...).
Après, mettre un échec automatique sur un 1 sur le dé de trait, cela va diminuer l'avantage des jokers, mais si cette house rule convient au groupe, why not. Mais sinon cela n'intervient que dans certains cas bien précis dans les règles, et ce n'est pas une généralité.
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Après énième relecture de la partie consacrée aux hucksters je me range à l'avis de Zagig : pas d'échec automatique sur un 1, juste un secoué après le départ du sort. Sur un double 1, une blessure et échec du sort.
Damned, j'ai toujours joué la table des contrecoup avec un 1 sur le dé Smiley mes joueurs vont être ravis !