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Attaques à outrance 12

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder > Pathfinder Règles de jeu (PJ)

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Lorsque un aventurier qui possède plusieurs attaques possibles (attaques multiples, attaques à deux mains...) se déplace au delà de son "pas de placement", il ne peut utiliser qu'une attaque. Logique, le temps pris par le déplacement ne lui donne plus le temps de coordonner d'avantage de coups.
Qu'en est-il des animaux sauvages ou monstres qui disposent d'armes naturelles (pour faire simple, gueule et griffes) ?
Il y a la capacité de "bond" qui permet d'utiliser alors ces attaques, si j'ai bien suivi, mais j'ai eu le cas lors de notre dernière partie d'un groupe attaqué par une Vouivre qui avait "gueule, griffes, ailes et dard". Elle file en piqué sur le groupe et ne pourrais donc utiliser qu'une attaque (disons la gueule) au premier round de combat ?
J'ai laissé à regret le bénéfice du doute à mes joueurs (à regret) mais je serais curieux d'entendre l'avis des "spécialistes des règles" (que je ne suis vraiment pas malgré 30 ans de Donj' !).
Par avance merci
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Après relecture de :
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Actions%20simples.ashx#ATTAQUENATURELLE
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Attaques%20naturelles%20(capacit%C3%A9).ashx
http://www.pathfinder-fr.org/Wiki/Pathfinder-RPG.Actions%20complexes.ashx#ATTAQUEAOUTRANCE
Je pense pouvoir confirmer qu'il faut une attaque à outrance à la créature pour porter toutes ses attaques naturelles.
D'ailleurs dans le cas contraire la capacité Bond aurait beaucoup moins d'intérêt
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Les créatures avec armes naturelles sont aussi limitées à une attaque si elles font un mouvement.
Il y a l'exception de la capacité bond comme déjà précisé. Et en 3.5 il y avait l'attaque en piqué que je ne retrouve plus en Pathfinder à croire qu'elle a disparu.
Tout monstre capable de voler peut attaquer en piqué. Cette attaque fonctionne comme une charge, mais la créature doit parcourir un minimum de 9 mètres tout en plongeant d’au moins 3 mètres. Elle ne peut frapper qu’à l’aide de ses griffes ou de ses serres, mais inflige des dégâts doublés en cas de coup au but. Il est possible de « courir » en volant, à condition de voler en ligne droite. SRD

Et je peux vous dire que ça fait très mal... Si je la retrouve, je posterai un lien mais pour le moment, on dirait que c'est passé à la trappe.
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En effet je ne trouve rien non plus même si on trouve ça qui ressemble à la même notion dans l'archétype fauconnier du rodeur :
Swoop for the Kill (Ex): At 6th level, when outdoors, a falconer can direct his feathered companion to strike an enemy from high above. His feathered companion gains the following trick as a bonus trick :
Swooping Charge (DC 20; bird): The falconer's bird companion flies up and then swoops down into a charge. To perform this trick, the companion must be able to fly, and it must be outdoors or someplace with enough room for the bird to fly great distances in (a grand cathedral may have enough room, but dungeons usually do not). It spends a full-round action flying to a high vantage point, and on the next round makes a charge attack upon an enemy the falconer designates. If that charge attack hits, the bird deals 2d4 points of damage instead of 1d4 with its bite and gains a ×4 critical modifier when making the attack. If the bird hits, the target is staggered for 1 round. This ability replaces the combat style feat the ranger gains at 6th level.
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J'ai déjà été confronté à ce genre de situation ... mon choix a été de considérer  que la créature attaquait en embuscade , donc surprise . Le déplacement faisant partie de l'action de surprise .
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Il n'y a pas de déplacement "gratuit" pendant la surprise. Par contre il est possible de faire une charge (qui ne permet de faire qu'une fois le déplacement), avec les bonus et malus habituels.
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Merci pour vos réponses éclairées. On va dire que mes joueurs s'en tirent à bon compte !
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La question d'origine de Siorac me réinterroge sur : " Quand commence le round de combat ? " .
Cette question je me l'a pose depuis DD3 , avant non !  Alors je n'ai pas le livre de règles sous les yeux et de toute façon , je crois que j 'aurai un point de vue différent de la version officielle  Smiley .
Phase 1 :
- Une créature attaque en piqué , je pars du principe qu'elle se veut discrète , elle ne pousse pas de cri !
- Les PJs ratent le test qui leur permettrait de repérer l' attaque (perception ou autre) .
Phase 2 :
- La créature est au contact , elle se déchaine sur une cible , elle fait toute ses attaques ou tente d'aggriper sa proie !
Phase 3 :
- le groupe réagit .... tirage d'initiative = début du round de combat .
Au lieu "d'une attaque en piqué" , cela peut-être  "arrivé par une porte dimensionnelle au milieu du groupe" ou " surgit du sol sablonneux/de l'eau " . Je parle d'une attaque préparée , type embuscade .
Je pourrais demander un tirage de surprise après l'attaque de la phase 2 , pour savoir si quelqu'un du groupe réagit à cette phase . 
Cette situation ne s'est pas produite depuis longtemps , aussi je vais relire certains passages . Mais voilà comment je perçois le déroulé de ce genre d'attaque .
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Effectivement, ce n'est pas la version officielle:
La surprise
Au début du combat, les protagonistes qui ne sont pas conscients de la présence de l’ennemi sont automatiquement surpris (à condition d’avoir été repérés par la partie adverse, bien sûr).
Parfois, tous les membres du groupe sont conscients de la présence de l’ennemi, mais il se peut aussi que personne n’ait vu ou entendu quoi que ce soit, ou encore que seuls certains personnages soient surpris. Quand deux groupes adverses se rencontrent, il est tout à fait possible que seuls certains membres de chaque groupe réagissent assez rapidement pour ne pas se laisser surprendre.
On peut faire un test de Perception pour déterminer si les personnages décèlent la présence de l’ennemi.
Le round de surprise. Si une partie des combattants sont conscients de la présence de l’adversaire (mais pas tous), un round de surprise a lieu avant le début du combat proprement dit. Dans l’ordre des initiatives (de la plus grande à la plus petite), les combattants à même d’agir effectuent une action simple ou de mouvement, ainsi, éventuellement, que des actions libres. Si personne n’est surpris (ou si tout le monde l’est), il n’y a pas de round de surprise.
Combattants inconscients du danger. Les créatures qui n’ont pas perçu la présence de leurs ennemis sont incapables d’agir lors du round de surprise. Elles sont automatiquement prises au dépourvu puisqu’elles n’ont pas encore agi et perdent leur éventuel bonus de Dextérité à la CA. PRD

Donc, on ne peut faire qu'une attaque (avec éventuel pas de placement), ou un déplacement, ou un sort d'une action, une charge restreinte, etc... Seuls les créatures avec la capacité de bond, peuvent faire toutes leurs attaques grâce à une charge.
À noter que c'est un changement de D&D3. Dans la deuxième édition, c'était un round complet d'actions (sauf pour les sorts), et en 1e c'était possible d'en avoir plusieurs en fait (plusieurs segments de surprise qui étaient dans le cas d'une surprise équivalent à un round chacun, sauf encore une fois pour les sorts). Mais bref, je digresse. En 3.x/Pathfinder, c'est une seule action.
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Si tu veux que tes monstres en embuscade aient un avantage considérable sur les PJ du fait de leur embuscade, mais en respectant au plus près les règles, tu peux jouer sur leur jet d'initiative.
Les monstres auront toujours une action simple ou de mouvement pendant le round de surprise, mais si ils ont une meilleure init pendant le 1er round régulier, ça leur permet de de faire encore un round complet avant les PJ.
Plusieurs solutions :
- Tu peux donner un bonus de circonstance au jet d'initiative des monstres. Il est conseillé de ne pas dépasser un bonus de +2 maximum pour les bonus de circonstance, mais ce n'est pas une règle "dure", donc si tu veux y aller franchement tu peux donner +5, +10 ou même carrément +20.
- Si tu lances tes dés derrière l'écran, tu peux t'arranger pour que le d20 fasse un gros score (si tu considère que modifier les jets derrière l'écran n'est pas "tricher"). Tu peux remplacer le d20 par 1d10+10 ou 1d6+14. Ou même carrément tu prends 20 pour le jet d'initiative des monstres.
- Tu peux considérer que les monstres jettent tous leur initiative, mais du fait qu'ils ont préparé et coordonné leur embuscade, ils prennent tous l'initiative du plus rapide d'entre eux.
- Plus simple : tu peux considérer que les monstres ont le droit de jeter 2d20 et de prendre le meilleur (bon c'est un peu de la règle maison là).
Après tout ceci peut être modulé en fonction de ce que tu veux faire. Un bonus de +5 au jet d'initiative des monstres leur donnera un avantage certain, mais il est probable que certain d'entre eux agissent après les plus rapides des PJs.
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Pour ma part, je crois qu'il existait un don en 3.5 pour les monstres qui s'appelait "attaques multiples" et qui permettait à la créature de porter toutes ses attaques, n'étant pas chez moi pour feuilleter mes manuels, j'ai le doute sur l'application exacte du don et sa présence ou non dans les règles de Pathfinder.
Sinon, je considère qu'une créature qui porte une attaque à outrance peut utiliser toutes ses armes naturelles, mais il me semble également que selon les situations, certains monstres devraient être capable de porter plusieurs types d'attaques sur une action simple, selon sa nature et celles des armes naturelles dont il dispose. Si l'on prend l'exemple d'un calamar géant, il me semble logique qu'il puisse utiliser plusieurs tentacules en une attaque, même après un mouvement. Pour une bête éclipsante, je ne vois pas de raison qui l’empêche de mordre et d'utiliser ses deux tentacules (par contre, je la vois mal mordre en donnant deux coups de griffes, même, si elle a bon équilibre, mais après avoir vu mes chats à l'oeuvre en chahutant, cela ne me semble plus si improbable que cela! )
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Attaques multiples permet de réduire la pénalité des attaques secondaires à -2 (au lieu de -5). C'est le même en Pathfinder. Sinon, sans capacité spéciale mentionnant le contraire, une créature qui se déplace ne peut faire qu'une seule attaque. Le reste relève des règles maisons (et attention, ça touche pas mal à l'équilibre du jeu).