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Questionnement sur l'attaque rapide 19

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Savage Worlds

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Cette action permet de faire jusqu'à 3 attaques de mêlée ou 6 attaques de tir à -4, avec simplement un malus à la parade de 2. Après le paragraphe sur les attaques multiples qui explique qu'on peut pas faire plusieurs fois la même action, ça me laisse perplexe. -4 ça correspond à un malus pour trois actions, et on peut tirer 4, 5, ou 6 fois avec le même malus que pour 3 ? Contre un malus à la parade ?
(au passage, je suis surpris que le revolver ne prenne pas d'action à recharger d'après le chapitre équipement).
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Personne ? C'est normal ?
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Cette action permet de faire jusqu'à 3 attaques de mêlée ou 6 attaques de tir à -4, avec simplement un malus à la parade de 2. Après le paragraphe sur les attaques multiples qui explique qu'on peut pas faire plusieurs fois la même action, ça me laisse perplexe. -4 ça correspond à un malus pour trois actions, et on peut tirer 4, 5, ou 6 fois avec le même malus que pour 3 ? Contre un malus à la parade ?
zagig_yragerne

Oui c'est ça. C'est la version "simple" dans le sens ouù tu peux sûrement tirer six coups en 6 secondes avec un flingue. Dans Deadlands c'est réservé à certaines armes avec lesquelles tu peux ventiler (fan the hammer). Ceci dit, un malus de -4 c'est quand même très très handicapant à SaWo, à tel point que je n'ai jamais vu un joueur qui décide de s'en servir Smiley
Après, avec d12 en Tir et sur une horde de zombis qui approchent pourquoi pas...
[/quote]
(au passage, je suis surpris que le revolver ne prenne pas d'action à recharger d'après le chapitre équipement).
zagig_yragerne

Alors ça c'est parce que Savage Worlds s'en fout Smiley
En fait c'est plus pour dire qu'il n'y a pas de temps de rechargement d'un même chargeur. Si tu prends le parti de compter les balles du chargeur ou du barillet, alors rien ne t’empêche d'imposer une action pour recharger, ce qui semblerait même logique. SaWo est un jeu où tout n'est pas écrit, et où le bon sens est le meilleur conseiller Smiley
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Ok. Ça me choquait de lire qu'on pouvait pas attaquer deux fois avec une même arme, ou dépasser la cadence de tir d'une arme à un endroit des règles, pour trouver une option de combat qui contredise ça ensuite, surtout lorsque le malus n'augmente plus. Je verrai bien en testant davantage sur les prochaines parties. Merci Torgan.
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C'est clair qu'un malus de -4 ça fait mal. Mes joueurs réfléchissent déjà avant d'engager des actions à -2 alors...  Smiley
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Ben c'est un malus pour 3 actions, sauf qu'on peut tirer six fois, c'est quand même mieux que la règle "normale". C'est ça qui me "choque".
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Et là je refonce avec mes gros sabots sur l'action ventiler dans Deadlands Reloaded qui est très bourrine.
J'ai justement un joueur avec :
- d12 en tir
- l'atout qui passe la ventilation à -2
- la version évoluée qui annule le malus entièrement de la ventilation
- l'atout pour recharger en action gratuite
- Arme fétiche qui lui donne un +1 tir/dégât
- Arme fétiche adorée qui lui donne un +2 tir/dégât
Conclusion :
Mon joueur tire à (d6 + 6d12) + 2 tous les rounds pour 5 atouts et un bon investissement dans la comp. Les dégâts tournant en moyenne autour de 2d6+1d6+2
C'est complètement déséquilibré et très frustrant pour les autres joueurs.
À noter qu'il n'a atteint ce niveau que très récemment, mais même avec Arme fétiche simple et juste le malus de -2 c'était déjà horrible ((d6 + 6d12) - 1).
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Je n'aime pas cette règle décidément.  Smiley
En plus, un malus en parade, à distance, on s'en moque un peu... Et -4, c'est un malus qui est très courant dans pas mal de circonstances..
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- Arme fétiche qui lui donne un +1 tir/dégât
- Arme fétiche adorée qui lui donne un +2 tir/dégât
GBMan

Les atouts Arme fétiche et Arme fétiche adorée donnent un bonus en Tir (ou Combat) mais pas de bonus aux dégâts.
Dans Deadlands il y a toujours le risque de toucher un passant innocent sur un 1 ou 2 au dé de compétence.
Ventiler abîme l'arme, s'il en abuse prévient le qu'elle risque de casser.
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Tous les joueurs peuvent être bourrin pour 5 atouts et une compétence à D12 quand même faut le prendre en considération. Tu peux effectivement le menacer de casser son arme (auquel cas adieu arme fétiche jusqu'à ce qu'il retrouve une arme qui lui plaise), sans compter les malus de distance qui peuvent se rajouter ou de visibilité que j'oublie trop souvent pour ma part. Avec en plus le risque de toucher un passant innocent sur un 1 ou 2, c'est qu'une chance sur six mais sur 6D12 ça peut arriver de temps en temps.
Sinon, il doit gaspiller un fric monstre en munition et il y a un nombre raisonnable de munition qu'un homme peut transporter.
Et aussi, il doit attirer les balles beaucoup plus que les autres joueurs moins menaçant... Voir commencer à avoir une certaine réputation auprès des pistoleros de tout poil qui aimeraient ptet s'en payer une tranche pour le fun.
Enfin, le corps à corps pour des gens comme ça c'est toujours problématique ou presque, met un bon combattant avec un couteau, il en verra du confetti.
Ne pas oublier l'attaque de desarmement, qui fait toujours plaisir.
Après pour le limiter en soit, hormis l'atout pour ventiler améliorer que j'aurai peut être refusé, c'est parfaitement dans les règles et ça reste emblématique du cowboy qui ventile.
Par contre, je ne me rappelle plus où se trouve les atouts pour ventiler avec -2 ou sans malus.
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Désolé j'ai sans doute dit une connerie pour les dégâts d'armes fétiches.  Smiley
Pour les atouts de ventilation ça se trouve dans l'errata.
Le 1 ou 2 ça peut arriver, mais avec du d12 ça se fait rare, sans compter le dé Joker et que la plupart du temps les innocents ne sont pas dans le coin.
Y a bien les autres PJs mais ils sont rarement dans le bon angle de tir.
Je me vois mal le menacer de casser son arme en cas d'abus. Il n'abuse pas, il utilise les règles. Je pourrais bien tenter un enraiement de l'arme sur un échec critique, mais comment on fait un échec critique sur un jet de ventiler ?
Je vais être vigilant sur le coût des cartouches, c'est une bonne idée. Surtout qu'ils sont à Shan Fan tout est cher là-bas Smiley
Pour la réputation c'est plus ou moins en cour, disons qu'il faut des témoins et que les PJs ne bougent pas trop Smiley
Les pénalités de distances et visibilités ne règlent rien puisqu'elles s'appliquent à tous les PJs. Mon dilemme n'est pas tant sa puissance que l'équilibre par rapport aux autres PJs.
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Le 1 ou 2 ça peut arriver, mais avec du d12 ça se fait rare, ...
GBMan

Euh, si je ne m'abuse, ça fait quand même une chance sur 6... Donc la probabilité de faire une boulette en tirant 6 fois est de 1-(5/6)^6, soit 66%... C'est pas rien, même si j'ai oublié je dé Joker par flemme :p
Un autre truc à prendre en compte : la combo marche dans le cadre d'un duel en pleine rue. Par contre dans le cadre d'un combat ou les tireurs ont une couverture complète (genre caché derrière un mur) et ne sortent que pour tirer avant de se cacher, je pense que je n'autoriserais pas un personnage en attente la possibilité de ventiler.
Tu as aussi les monstres immunisés à tout ce qui est "balles". Ca a tendance à calmer les tireurs fous Smiley
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Il n'abuse pas, il utilise les règles. GBMan
Exactement. On donne pas un super jouet à un joueur pour lui dire qu'il peut pas s'en servir, ou en étant raisonnable. Si c'est trop bien, c'est qu'il y a un problème à la base. Menacer le joueur d'une décision totalement arbitraire s'il utilise trop une capacité qu'il a "achetée", c'est être un très mauvais MJ, AMHA. Le MJ se doit d'être objectif, pas d'injecter des décisions qui empêchent le joueur de jouer son personnage alors qu'il respecte les règles. C'est juste être anti joueur, et là on a un réel début de conflit MJ/joueur.
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Bah si le dé joker fait 1 et que l'un de ses tir fait 1, il fait un echec critique, et généralement ça se passe pas bien (éventuellement l'arme s'enraille ou se casse à voir)
ensuite, si les pj sont dans le coin, il peut risquer de les toucher même s'ils sont pas forcément dans el ligne de tir (le recul, un ricochet mal-venu) tirer six balles en six secondes, forcément tu peux en rater une et tirer sur le côté et toucher ton pote.
Je suis d'accord pour ne pas supprimer arbitrairement un atout qu'on a accordé, mais, à moins que son flingue soit renforcé à la roche fantôme, si à chaque occasion il ventile, son chien finira par péter tôt ou tard.
Après comme j'ai dit, s'il est fort en combat comme ça, son perso semble clairement optimisé dans ce sens (5 atouts et une compétence à D12 c'est pas rien) les autres doivent pouvoir briller dans d'autre occasion, soit un combat "magique" ou corps à corps, ou dans des occasions de discussion/négociation ou infiltration etc... Là c'est au MJ de trouver des situations qui mettent en valeur chaque membre du groupe.
J'ai dans mon groupe un savant fou, qui possède télékinesie entre autre et un pouvoir de tempête autant dire que c'est une plaie pour les combats que je n'ai jamais pris la peine "d'opitimiser" tactiquement parlant, ce qui a eu pour conséquence une certaine lassitude poru les combats de la part de mon groupe, j'ai donc décidé de faire des combats bien plus tactique, dans des endroits où si on s'amuse à faire de la magie on finit au bout d'une corde. C'est pas forcément parce que je regrette de lui avoir autorisé telle ou telle chose, mais simplement que utiliser ce genre de pouvoir a des conséquences auxquels les autres échappent.
Et si ça peut paraître inégale d'avoir un personnage bien plus puissant en terme de combat, c'est tout aussi injuste de ne pas le prendre en considération par rapport aux autres membres du gang, moins flamboyant ou moins dangereux.
Un autre de mes joueurs s'est acheté des pistolet gattling, et est un sinistre serviteur de la mort. J'attends qu'une chose c'est qu'il tire dans le tas. Pour défoncer ses potes
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Ben je ne sais pas si le dé Joker tombe à propos mais les 1 ou 2 se sont révélés plutôt rare, sans passant innocent, voir remplacé par une pépite. Mais peut-être que ça va tourner, je verrais bien.
Les couvertures ça n'empêche pas d'être pris pour cible, ça rajoute du malus au tir et de l'armure, non ?
Pour les gros mobs ça viendra mais :
1) Je leur fait jouer The Flood et pour l'instant y a beaucoup de mobs à taille humaine,
2) Je ne suis pas convaincu que les autres PJs s'en tirent mieux face aux gros mobs Smiley
Pour l'échec critique Torgan, tu confirmes/infirmes. 1 au dé Joker et n'importe quel autre 1 provoquerait un échec critique en ventilation ? Ça me parait sévère. S'il y a plusieurs autres 1 plusieurs échecs critiques ?
Pour ce qui est d'entamer les autres PJs, crois-moi je n'attends que ça Smiley Mais je tiens à être juste. Les autres PJs n'y sont pour rien Smiley Donc s'ils doivent s'en prendre une faut que ce soit un minimum crédible. C'est pas comme s'il avait l'atout l'handicap Sinistre Serviteur de la Mort Smiley
"Les autres PJs doivent briller" à côté... oui et non. J'en avais spécialisé dans le tir simple ben clairement il n'était pas aussi efficace. Le huckster rate souvent ses sorts et quand ça passe ben... il fait 3d6 ou 3 x 2d6. Le croyant soigne donc ça va. Les Pjs au CàC s'en sortent mais ils n'ont pas le même débit.
Je pense qu'il faut que j'arrive sortir des sentiers de la campagne pour qu'ils se retrouvent dans une situation qui gênera la ventilation mais... c'est dommage car ça revient à reconnaître, si je suis simplement la campagne et qu'il déboîte trop bien, que là il y a un déséquilibre. Et il faut que je m'arrange pour que ce contexte spécifique ne pénalise pas plus les autres PJs. Je suis contraint de faire du sur-mesure juste pour le gérer. C'est moche.
Mes conclusions actuelles :
- attendre que le vent tourne, les 1 et les 2 finiront bien par tomber,
- faire gaffe à son approvisionnement en cartouche, c'est petit joueur mais ça colle bien avec l'esprit de la Californie où toutes les ressources sont rares,
- de temps en temps m'arranger pour que sont persos soit mis en difficulté en combat, mais ça restera du ponctuel
Merci à tous en tout cas Smiley
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Je fais aussi jouer the flood largement edulcoré, s'il sont à Shan Fan, rien que quelques artistes martiaux dans une petit pièce et tout les tireurs feront une drôle de tête quand il faudra faire 7 ou plus pour toucher les gens avec leurs armes pendant qu'ils se font tabasser à coup de mandales. Ensuite le huckster qui rate souvent ses sorts... Comment il fait? Oo il a autant de chance de les réussir que l'autre de tirer (4 en gros), pareil pour le specialiste en tir, il devrait pouvoir tirer des tir à la tête à chaque tir ou presque (+4 au dégats, ça fait mal) soit tes joueurs ont pas de chances, soit ils sont pas aussi optimisé que lui et il faut voir si c'est leur souhait, et donc ils peuvent pas après trop se plaindre de pas faire autant de dégats que celui qui s'est spécialisé dans ça... Même s'ils ne manqueront pas de le faire.
A Shan Fan si je ne m'abuse lors du 3eme ou 4eme scénario (big trouble in little Shan Fan) ils auront l'occasion de rencontrer des gens plutôt puissant.
Après la dernière chose et j'avoue que j'aimerai arriver à faire sentir ça à mes joueurs : on essaye toujours de tuer ou neutraliser le plus puissant en premier (sortilège, désarmement à distance, ruse). Et la réputation grandit rapidement.
Je comprends que tu veuilles la jouer réglo, je sais qu'au début, je faisait un ciblage au hasard et résultat, le pauvre reporter pas dangereux se faisait autant attaquer que le pistoleros ambidextre avec deux pistoler gattling et le savant fou avec sa télékinesie et ses gadgets... Ce qui est pas réglo du tout. Donc maintenant, les joueurs qui sont puissant, mange au bout de quelques rounds (ou immédiatement si c'est crédible) les grosses attaques des jokers ou des extras, et le plus innoffensif sont remis à plus tard
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7+ pour toucher c'est 50% avec un d12. Il va en lancer 6 avec le dé Joker en plus Smiley
Le huckster doit tourner au d10 pour ses sorts. Et Eclair n'est pas aussi puissant que la ventilation. Après évidemment il est plus multi-tâches.
Le mec qui one-shot, au mieux, il descend un gars dans le round. Le ventilateur, s'il décide d'envoyer ses  6 balles sur le même gars arrivera au même résultat s'il tombe sur un mec un peu costaud. Face à la piétaille il peut répartir la sauce.
En terme de dps y a pas de comparaison possible, c'est de la boucherie. Éventuellement un sort de zone bien placé peut faire pire mais c'est pas tous les jours et finalement c'est moins polyvalent.
Après sur un combat long (plus d'un round) il fera effectivement une cible de choix.
Là je leur fait démarrer le petit run sur la guerre des triades. Il vont s'attaquer à l'Abysmal, le bateau pirate de Kang diriger par Red Petal Su, avec de l'ogre, de l'ogre-mage et du martial artist. Y aura sûrement du dégât Smiley
Paradoxalement je me dis, "heureusement qu'il est là, c'est quand même une putain de mission suicide..."
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C'est toujours la même chose quand il y a un perso ultra spécialisé (ou optimisateur ou grosbill au choix ).
Après cela n'a pas forcément grande importance si malgré ce fait les joueurs s'amusent, par contre si certains s'ennuient ou se sentent inutile, il faut réagir, pour cela il y a pleins de méthodes.
Parfois la plus simple, la discution avec le joueur en lui expliquant la chose, en lui permettant donc de changer certains dons, ou qu'il ne se serve de la technique que si gros pb.
Faire des combats plus stratégique ou la technique de faire feu partout s'il permet de tuer les adversaires ne permet pas forcément de gagner (le faire dans un saloon remplit, avec de l'explosif, les pj doivent traverser le champ de tir pour stopper quelque chose, ou aussi si on connait le pj, rester planqué et faire des pièges.
Faire des scénars ou le combat n'est pas forcément la solution.
Etc...
Après vu ton cas, si tu dis que étant dans les règles tout est bon (après le mj a tout loisir de modifier les règles ) et que ce perso avec cette technique est très puissant et fait tout en combat, que tu ne veux pas lui poser des soucis juste à lui à cause de cela; reste la solution de permettre aux autres de s'optimiser aussi, si tout le monde a sa technique super puissante tout roule. S'ils veulent pas et que cela les gène quand même (sont chiants >_< ) faire une discution autour de la table pour une solution.
Mais ayant eu à en gérer, dans certains jeux cela se gère bien, faut juste des ennemis avec un QI plus haut qu'une huitre, un combat près d'un mas isolé ? Et bien a coté de chaque couvert du coin un explosif caché déclenchable à distance, le gars est en ville ? Ho des choses interdite dans ses affaires, attaque le dans ses faiblesses, et ne pas oublier la peur de l'étranger, s'il y a des cadavres partout les gens prennent peur et les nouveaux seront la cible prioritaire, et là tirer n'est pas la bonne solution.
En tout cas ne laisse pas le pb trainer s'il gène la tablée; s'il gène que toi, attend qu'il se fasse connaitre pour ses gros bras afin de lui foutre un coup dans les jambes et la tête. C'est un monde civilisé, le verbe peut être plus efficace que l'acier.
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As-tu pensé à lui faire subir des Ruses d'Intellect ou des Sarcasmes ? En cas de Relance, il se retrouve Secoué, et pour connaitre le concept de persos optimisés, ces derniers ont rarement de très bons scores en Intellect et en Âme Smiley