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Personnaliser

Discussion sur le système 49

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Pavillon Noir

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Personnellement, cela ne m'a jamais paru ni simple ni intuitif. Jeter des dés liés à une compétence et espérer que le résultat soit en dessous d'une caractéristique et comptabiliser des succès derrière (simples et doubles), je trouve qu'il y a plus simple et plus intuitif. sigfrid

C'est aussi le principe de Devastra de chez Pulp Fever et grosso modo celui de COPS, pour ne citer qu'eux.
C'est peut-être plus le niveau de détail derrière (et les tables) qui peuvent ralentir, plutôt que la mécanique de base, non ?
Ghislain Bonnotte

COPS c'est plutôt le contraire. On jette autant de des que la caractéristique et on doit obtenir le niveau de la compétence ou au dessus sur les des. C'est super intuitif et rapide et au final vachement logique je trouve.
Pretre

Entre
- (Carac)dés, chaque dé doit faire >= (compétence) et on compte les succès [COPS]
- (compétence)dés, chaque dé doit faire =< (carac) et on compte les succès [Devastra] [PN]
Je vois pas trop la différence au niveau rapidité, logique et intuition. Par contre, dans la plupart des jeux, les caracs sont plus difficiles à augmenter, et changer les chances de succès sur un dé à chaque jet, c'est une grosse progression. Du coup, que ce soit la carac plutôt que la compétence qui prenne en charge cette proba me semble plus logique dans cette optique.
Je pense pas que ce soit cette mécanique de base qui rend PN lourd ou léger. Tout comme Shadowrun 4 a une mécanique de base très simple : (carac + compétence) D6, tous les 5 et 6 sont des succès, tous les modifs sont sur le nombre de dés.
Ce qui rend un jeu "touffu", ce sont les options multiples et les modificateurs, bref, la granularité voulue pour simuler les situations. Shadowrun est truffé de modificateurs : modifs de situation, de matos, de capacités, le plus long est de savoir qui lance combien de dés. En combat, l'attaquant et le défenseur lancent les dés, et si ça touche, le défenseur fait un jet d'encaissement. 3 jets de dés, chacun avec ses modifs. C'est précis, mais si on connaît pas ses gammes, résoudre une action peut prendre du temps.
Devastra de son côté limite les modificateurs, en général, on va avoir 1 ou 2 dés de modifs, et si le perso est en sale état, il aura un malus de carac. Basta.
Je connais pas PN assez pour en parler, mais rien que la mécanique de base ne me paraît pas en soi lourde ni contre-intuitive (sauf à ne connaître que du d20+scores), mais ça me paraît aussi trop peu d'info pour juger dans un sens ou dans l'autre.
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Pour PN, en combat, les deux opposants font chacun un Test, et celui qui a le moins de succès est touché avec comme dégâts sa Réussite, moins celle de son adversaire, + son bonus aux dégâts. Ca ne me paraît pas compliqué.
Ce n'est pas le combat qui est compliqué dans Pavillon Noir, ce n'est pas non plus le combat de masse, c'est la visualisation de tout un environnement qui est inconnu des joueurs. On va tenté de rendre ça plus accessible pour chacun avec un des trésors + une nouvelle "ecole" d'escrime + le supplément Carnets du capitaine de Vercourt, qui donnera des plans de ponts détaillés avec comment interagir avec le décor.
Pour le combat naval, c'est très complexe pour un néophyte de le décrire, mais ça devient très simple lorsqu'on a un schéma clair de la situation (trésor à venir) avec des objectifs clairs (ne pas prêter la proue et encore moins la poupe, garder l'ennemi sous son feu, etc. cf. A feu et à sang)
Pour la magie, je l'aime beaucoup telle qu'elle est, mais une version simplifiée sera proposée dans Entre ciel et terre v2.
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Pour info, COPS et Pavillon Noir sont sortis en même temps, si bien qu'il n'y a pas eu d'inspiration de l'un par l'autre. J'ai choisi de lancer autant de dés que la compétence, car pour moi, une carac n'évolue pas, ou peu, alors que la compétence, si. Or, quelqu'un qui a 4d mettra toujours la pâtée à qq qui a 2d, même si le second est plus compétent que le premier. Ca ne colle pas dans ma vision, où la compétence prime (un professionnel doit pouvoir réaliser les tâches nécessaires à son travail).
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Le savoir c'est le pouvoir. Alors la compétence devrais être la plus forte... Smiley
Un jour peut-être il y aura un jeu que de compétence... Smiley
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Le savoir c'est le pouvoir. Alors la compétence devrais être la plus forte... Smiley
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Krocmor

C'est l'approche de Savage World : seules les compétences servent sur les actions nécessitant un savoir. Les Attributs,  eux, limitent les facilités d'apprendre les compétences. Quelqu'un d'intelligent aura plus de facilités à apprendre la Sorcellerie qu'un débile.
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Pour le côté intuitif, c'est souvent une question d'habitude. Moi, devoir faire un jet en dessous d'une valeur, je n'ai jamais aimé. Mais c'est en effet plus lié aux habitudes de jeu.
Ici la limitation par la carac me gêne. Pourquoi pas un seuil fixe ? Que les carac servent à moduler le développement des compétences ou donner des bonus (d20+comp+carac), pourquoi pas, mais de plus en plus, je me dis qu'il vaut mieux baser un système soit sur des carac, soit sur des compétences et éviter de trop cumuler pour simplifier.
Mais en soi, ce n'est même pas tellement ça qui me gêne le plus, comme précisé, c'est une question d'habitude. Comme je le signalais dans l'autre post, les mécaniques de bases ne sont en général pas compliquées, même Rolemaster c'est 1D100+Compétence doit être >100 (et valable pour n'importe quel type d'action vu que tout est compétence).
Ce qui complique le tout c'est les tables, tableaux de bonus/malus et micro-gestion de situations. Et là c'est terrible.
Alors certes d'autres jeux font aussi ça, PN n'est pas le premier, mais ce que je trouve dommage ici, c'est que PN par rapport aux autres JDR pourrait avoir un énorme avantage, surtout quand on veut faire jouer des non-rolistes. C'est que l'univers des pirates, et bien on n'a pas besoin d'expliquer pendant 1 heure le cadre. N'importe quel non-roliste est à même de visualiser le cadre et la situation quand on explique que l'on joue des pirates au XVII ou XVIIIe siècle. Mais le système de jeu, ça ne le fait pas pour des non-rolistes, voire même pour des rolistes MJ en quête de temps de dispo.
Bon, sans tomber dans une simplification extrême ou un système plus narrativiste (type Wastburg, que j'adore), il y a peut-être quand même moyen d'alléger un peu l'ensemble... Se baser sur des cartes pour certaines mécaniques, cela peut en effet être une forme de réponse pour supprimer les palanquées de tables. Mais pas uniquement. La suppression des cas de figures particuliers (type personnages inexpérimentés) y contribuerai aussi.
Pour les références que j'ai en tête, dans un cadre un peu "gritty", le système Metal/Bloodlust (ayant en commun le comptage des succès) le fait bien, ou alors pour quelque chose d'assez enjoué un SaWo ou un dK² collent bien et sont plus facilement assimilables.
Voilà, à la base c'était juste en réaction à quelques posts disant que PN a un système de jeu simple et intuitif. Je voulais simplement mettre mon bémol  Smiley
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Moi j'aimais bien les tableaux de Marvel rpg des années 80... Smiley
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Le savoir c'est le pouvoir. Alors la compétence devrais être la plus forte... Smiley
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Krocmor

C'est l'approche de Savage World : seules les compétences servent sur les actions nécessitant un savoir. Les Attributs,  eux, limitent les facilités d'apprendre les compétences. Quelqu'un d'intelligent aura plus de facilités à apprendre la Sorcellerie qu'un débile.
Torgan

Fate et notamment Dresden Files RPG c'est aussi du sans-carac.
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Personnellement, j'estime que PN a un système simple et intuitif!  Smiley
Un de mes joueurs a même déclaré un jour qu'il aimerait faire jouer un jdr med-fan, et qu'il reprendrait le même système que dans PN.
Il suffit d'un effort minimal pour prendre l'habitude de jongler avec les modificateurs de facilité et d'efficacité, les points de gloire et d'infamie.
Les actions de groupe sont un peu moins évidentes à capter, mais quand on a pris le pli, ça tourne très bien aussi.
Seuls les pouvoirs fantastiques sont un peu plus lourds à gérer, mais "en jeu" ça prend pas mal de temps aussi, il est donc plus compréhensible que ça ne se résume pas à un jet de dé.
Franchement, par rapport à certains grands anciens du jdr, le moteur de jeu est d'une grande simplicité.
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Pour ma part, le plus simple pour moi c'est un jet d'un seul dé+un score opposé à une difficulté (avec éventuellement malus/bonus suivant la situation). Pour moi c'est le plus rapide, peut être parce que je me débrouille en calcul mental, et que c'est très rapide comme cela pour moi. Car pour moi jeter plusieurs dés, tous les comparer à une difficulté, ou un chiffre quelconque, compter les "succès", c'est juste plus (trop) long. Après un système sera plus intuitif pour une personne ou pour une autre en fonction de la manière de fonctionner du "cerveau" de chacun.
Et quand je maîtrise, alors, c'est encore pire. Je ne pourrais jamais maîtriser un jeu comme Shadowrun/Vampire et consorts/ce qui est évoqué ci-dessus. Ça me prendrait juste la tête. En tant que joueur, ça me poserait moins de problème, car je ne gère qu'un perso. Après avoir testé du Savage Shadowrun, je me suis beaucoup intéressé au système de Savage Worlds. Je pense qu'il pourrait bien fonctionner pou moi. Mais évidemment, c'est très subjectif.
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Ton point de vue est intéressant. Il ne correspond pas du tout au retour que j'ai de mes joueurs (des vieux briscards qui ont joué à une vingtaine de jeux différents), qui veulent tous convertir les systèmes de jeu problématiques (je ne cite aucun jeu) en système Pavillon Noir, justement parce que c'est rapide pour chaque test, que ça gère les combats de masse de manière fluide (un jet de dé, un bougeage de doigt sur une table et c'est terminé, tout en prenant en compte la stratégie des joueurs) et que les combats sont vite terminés (ça dépote).
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Je pense comme Zagig... un dé, un jet = résultat. Trop de dés sa fait du bruit... Smiley
Moi aussi je trouve sa plus vite. Cacule mental c'est le pouvoir... Smiley
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Un jet = un résultat, c'est pas mal, mais c'est aussi "un seul résultat", c'est réussi ou c'est raté, rien d'autre.
C'est facile mais sans nuances.
Avec un système comme ça, sans détail, c'est "je tire" et si c'est touché, l'autre est mort (ou subit un point de dégâts par exemple).
Oui, ça fonctionne, mais je doute qu'un groupe de joueurs adopte un tel système.
Si tu veux des détails de ton résultat, tu dois opter pour l'une des deux solutions suivantes (voire prendre les deux) :
- calculer une marge de réussite ou d'échec et déterminer le détail du résultat sur le tableau de réussite ou d'échec correspondant à la compétence, voire à l'instrument (arme) utilisé;
- tirer d'autres dés (et éventuellement consulter un tableau) pour savoir à quel point la tentative est ratée ou réussie (exemple : D&D, tu détermines que tu touches et puis tu jettes encore des dés pour les dégâts, ou bien ton sort fonctionne, la cible a peut-être un jet de résistance et si elle le rate, tu jettes les dés de dégâts).
Bref, si on veut les mêmes détails, c'est pas plus simple à mes yeux.
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Pour moi, si je veux calculer une marge de réussite, ce sera toujours plus rapide en comptant un certain nombre de paliers au delà de la difficulté que lancer plusieurs dés. Peut être encore une fois parce que je calcule vite, mais pour ma part il n'y a pas photo. De toute façon, à partir du moment où tu veux des "nuances", tu dois déterminer ce qu'il se passe pour chaque réussite (ou chaque palier de réussite). Là, on entre dans un autre aspect du système de jeu, et ce n'est plus la mécanique de base. Tu peux faire la même chose en lançant un ou plusieurs dés. Ça ne change pas que pour certains, un dé et un calcul sera plus "rapide" que plusieurs dés si on a une facilité pour compter, alors que ceux qui sont capables en tirant x dés de voir immédiatement combien sont au dessus/en dessous du seuil (là c'est plus une question de "vision"), ceux là trouveront ce système plus rapide ou intuitif.
Mais la question des nuances, c'est juste une surcouche de la mécanique de base à définir (qu'est ce que j'obtiens pour 2 réussites au lieu d'une, ou qu'est ce que j'obtiens si je passe la difficulté de 5, etc...).
Edit: par contre, le choix d'utiliser un ou plusieurs dés, ça lisse plus ou moins les probabilités. Plus on lance de dés, plus on a des chances d'obtenir un résultat près de la moyenne, les résultats extrêmes sont moins courants. Avec peu de dés, ou un seul, les écarts par rapport à la moyenne seront plus importants. Ça c'est une donnée à prendre en compte quand on fait le système pour qu'il se prête à l'ambiance du jeu qu'on veut, ainsi qu'au degré de réalisme recherché. Si on veut que quelqu'un de bon dans sa compétence gagne la grande majorité des fois face à quelqu'un de moins bon, il vaut mieux choisir un système ou on lance plusieurs dés. Les probabilités que l'un sorte un super jet et l'autre un mauvais seront très faibles et donc le score de compétence primera davantage dans la réussite de l'action. Par contre, si on veut toujours donner une chance "plus importante" de réussir une action, quel que soit l'adversaire (en reprenant la même idée), il vaut mieux utiliser un seul dé, et surtout un dé avec une grande amplitude (plus ou moins grande suivant ce qu'on désire obtenir).
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Ce que tu dis n'est pas du tout sûr, c'est très vrai pour un jeu comme vampire, où le nombre de dés est élevé, ça ne l'est pas pour Pavillon Noir, où tu jettes 3d max à la création et durant les 5 parties qui suivent. J'ai pour ma part horreur des calculs de marge avec des gros dés d20 et d100. C'est très fastidieux. En plus, comme tu dis, jeter plusieurs dés améliore considérablement ta stat.
Au début, le système de PN, c'était en jetant 1d20 et en comparant le résultat à la compétence. Comme dans Pendragon, il fallait faire le plus possible sans dépasser la compétence: la réussite, c'est le résultat de dé. C'était d'une mortalité remarquable (heureusement qu'il y avait de la magie pour guérir les persos), où un pirate illustre peut se faire dézinguer par un bleu en deux coups de cuillère à pot. Dans Pendragon, c'était la présence des armures (surtout à partir de la cote de maille avec bouclier), qui permettait au système de ne pas être un désastre. Ca n'arrive plus dans le nouveau système. Dans le nouveau système de PN c'est pas fréquent que qq avec une compétence plus faible batte son adversaire. Si tu as 2 point de plus que tes adversaires, il en faudra plusieurs pour te mettre à terre. Ca participe au côté épique.
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Attention, je ne critique pas le système de Pavillon Noir, pour la simple raison, que je n'ai pas eu l'occasion de tester. Je parle du goût subjectif de préférer un ou plusieurs jets de dés, et ce qui en est des probabilités. Donc je ne peux pas parler de Pavillon Noir en particulier, je pense plus aux jeux White Wolf, ou Shadowrun.
Ce que tu dis n'est pas du tout sûr, c'est très vrai pour un jeu comme vampire, où le nombre de dés est élevé, ça ne l'est pas pour Pavillon Noir, où tu jettes 3d max à la création et durant les 5 parties qui suivent. Renaud Maroy
À partir du moment où tu commences à tirer plusieurs dés, tu lisses les probabilités. Évidemment, avec 3d, tu lisses beaucoup moins qu'avec 10d, mais c'est toujours plus qu'avec 1d.
J'ai pour ma part horreur des calculs de marge avec des gros dés d20 et d100. C'est très fastidieux.
Sur 1d100, je suis plutôt d'accord (c'est d'ailleurs pour ça que si j'aime le côté simple et parfait pour l'initiation du système basic, il est vite limite, quand on veut aller plus loin). Sur le d20, les chiffres sont moindres, et comme je le dis plus haut, moi je gère très facilement un palier de 5 en 5 par exemple. Je connais la difficulté, je lis le résultat du dé, et hop, je sais ce qu'il en est, je sais même avant de lancer le dé ce que ça donnera en fonction du résultat du dé. Pour moi (j'insiste bien sur le pour moi), c'est le plus rapide. Quand je joue à un jeu qui me fait tirer plusieurs dés, je mets plus de temps (et si je dois maitriser plusieurs PNJs avec un système comme ça, au secours). Pourtant je suis un vieux de la vieille moi aussi, et j'ai certainement testé au moins 20 jeux et plus comme tu en parles au dessus.
De plus, quand je veux donner un certain pourcentage de réussite à un personnage sur une action donnée, en préparation d'un scénar par exemple, pour que cela soit faisable, c'est beaucoup plus rapide pour moi de calculer le pourcentage de réussite quand il s'agit de 1d+bonus contre une difficulté donnée, que calculer le pourcentage en fonction d'un certain nombre de dés chacun contre la difficulté (et encore pire dans un truc comme Vampire où le 1 annule un succès, et où le 10 permet une relance, là c'est carrément un cauchemar).
En plus, comme tu dis, jeter plusieurs dés améliore considérablement ta stat.
Au début, le système de PN, c'était en jetant 1d20 et en comparant le résultat à la compétence. Comme dans Pendragon, il fallait faire le plus possible sans dépasser la compétence: la réussite, c'est le résultat de dé. C'était d'une mortalité remarquable (heureusement qu'il y avait de la magie pour guérir les persos), où un pirate illustre peut se faire dézinguer par un bleu en deux coups de cuillère à pot.
Oui, c'est pour ça qu'il faut choisir le système en fonction de l'ambiance et du réalisme qu'on veut donner à son jeu. On peut aimer aussi ce côté "mortel" face à un adversaire plus faible niveau stat.
Pour ce qui est de Pendragon, peut être que la volonté des designers était justement de faire en sorte qu'un coup réussi avec une arme fasse très mal, et qu'il soit effectivement très important d'être en armure (et bon, vu qu'il est question d'un jeu de chevalerie, c'est quand même plutôt normal). Et c'est peut être pour cela que tu as eu raison de changer le système de base pour Pavillon Noir (à ce que j'ai compris) qui est un jeu certainement très éloigné de Pendragon dans le style.
Dans le nouveau système de PN c'est pas fréquent que qq avec une compétence plus faible batte son adversaire. Si tu as 2 point de plus que tes adversaires, il en faudra plusieurs pour te mettre à terre. Ca participe au côté épique.
Mais c'est tout à fait ce que j'ai dit. Le fait de lancer plusieurs dés lisse les probabilités, et donc donne l'avantage à la "compétence" du personnage. Un personnage meilleur qu'un autre gagnera beaucoup plus souvent car les probabilités de "coup de cul" du perso moins bon sont plus faibles. Si je lance un d20, j'ai 1 chance sur 20 de faire le max (et seulement 1 sur 20 de faire 10). Si je lance 3d6, j'ai 1 chance sur 216 de faire le max (et beaucoup beaucoup plus de faire 10, je parle ici en ajoutant les dés bien sur). C'est carrément pas pareil. Sachant que la moyenne est la même, mais que la dispersion des résultats est carrément différente.
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J'appuie Zagig. 1d+bonus ou malus = résultat. Comme dans le système d20.
Je sais faut lancé pour touché et ensuite pour les dégats, mais rien n'empêche de tous lancé en même temps.
Contrairement à certain système qui fonctionne avec qu'une sorte de dé, faut avoir des dés de couleur différente si on veut tous les lancés en même temps et sa fait un gros paquet de dés. Ensuite faut trier les dés qui sont des réussites et ceux qui sont des échecs.
Pour des PNJ c'est un d20 chaque versus 3d (mettons) pour un système à dé d'une seule sorte. (5 pnj = 15d ou un pnj à la fois) Se qui ralentit beaucoup.
C'est mon avis. Chacun ses préférences.
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Attention, je ne critique pas le système de Pavillon Noir, pour la simple raison, que je n'ai pas eu l'occasion de tester. Je parle du goût subjectif de préférer un ou plusieurs jets de dés, et ce qui en est des probabilités. Donc je ne peux pas parler de Pavillon Noir en particulier, je pense plus aux jeux White Wolf, ou Shadowrun. zagig_yragerne

Pour ces jeux à brouettes de dés, on est complètement d'accord. Essaie avec 3d, tu verras.
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Pour ces jeux à brouettes de dés, on est complètement d'accord. Essaie avec 3d, tu verras.
Renaud Maroy
J'ai essayé je te rassure. Pour jouer pas de problème. Pour maîtriser, je préfère toujours un seul dé. Smiley
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Dans Pavillon Noir, chaque test d'attaque est en opposition. A chaque attaque des joueurs, je fais un test pour son adversaire. Quand c'est le tour de l'adversaire, je le gère également un PJ après l'autre. Au final, il n'y aucun moment où j'ai besoin de jeter plusieurs dés.