Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Effet de zone et corps à corps 13

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder > Pathfinder Règles de jeu (PJ)

avatar
Bonjour Amis Rôlistes,
J’aurais besoin de vos lumières sur un point de règle concernant les effets de zone tel que les cônes , les explosions (boule de feu ...), les traits magique (éclairs ...) lorsqu’ils affectent une cible engagée dans un corps à corps.
Je m’explique,
si un lanceur de sort (ou tout autre personnage) utilisant une «attaque de zone» cible avec son attaque des «cases» ou ce trouve des ennemies, les cases en périphéries de la zone ou peuvent ce tenir des alliés mais engagé dans un combat au corps à corps (ou en lutte) sont ils victimes aussi de l’attaque ?
Exemple :
Imaginez une ligne de "gentils" affrontant une ligne de "méchants" dans un combat au corps. Smiley
Un mage lance un bon éclair sur la ligne des "méchants". Smiley
Seul les "méchants" sont affectés ou les "gentils" à cause de la lutte risquent ils aussi des dommages ?  Smiley
Merci d’avance.  Smiley
avatar
Si tu joues avec un quadrillage, il suffit d'appliquer le gabarit en question tel qu'on le voit dans le livre des règles pour voir les cases qui seront affectées, les cases adjacentes au gabarit ne le seront pas. Donc il est possible de toucher les ennemis en évitant les alliés. Si on n'utilise pas le quadrillage, c'est au MD de trancher. Ce que je faisais à une époque, c'était de considérer que tout allié en mêlée avec un adversaire soumis à un sort de zone, subissait le sort lui aussi. Ça limitait pas mal l'utilisation de ces sorts.
avatar
Sans avoir les règles sous les yeux , seulement du bon sens , je dirai :
en mélée les deux protaganistes prennent l'effet de zone (sort, nuée, glissement de terrain , avalanche , pluie,.....).. ils sont dans la même zone ,la même case . Ce qui ne s'applique pas au projectile unique (missile magigue,flèche,...).
avatar
Alors non, d'un point de vue technique, les adversaires ne sont jamais dans la même case, même dans une lutte, ils sont dans des cases adjacentes. Ils ne peuvent occuper une même case que si l'un est paralysé, inconscient, ou sans défense d'une façon ou d'une autre, si l'un est étendu au sol, ou s'ils ont au moins trois catégories de taille de différence, sont de taille très petite ou encore plus petite. Mis à part ces exceptions, deux créatures n'occupent jamais la même case en combat.
avatar
Si tu joues avec un quadrillage, il suffit d'appliquer le gabarit en question tel qu'on le voit dans le livre des règles pour voir les cases qui seront affectées, les cases adjacentes au gabarit ne le seront pas. Donc il est possible de toucher les ennemis en évitant les alliés. Si on n'utilise pas le quadrillage, c'est au MD de trancher. Ce que je faisais à une époque, c'était de considérer que tout allié en mêlée avec un adversaire soumis à un sort de zone, subissait le sort lui aussi. Ça limitait pas mal l'utilisation de ces sorts.
zagig_yragerne

Personnellement je n'utilise pas de gabarit et en effet je considère que les alliées et adversaires au corps à corps subissent au même titre les dommages.
Ma règle perso :
Mes joueurs, dont un ensorceleur jeteur invétéré de boules de feux, se sont entendus sur un signal, du type "attention grenade". Je donne donc un bonus de circonstance de +2 au jet de réflexe aux PJ. En cas de réussite ils ne subissent aucun dégât, en cas d'échec que la moitié; Je sais je suis trop gentil... Idéalement il faudrait une espèce de jet de manœuvre de groupe pour représenter la capacité à se synchroniser mais il y a déjà assez de jets comme ça ...
avatar
Ouais, faudrait savoir si BadMJ veut les règles maisons de différentes  personnes ou juste savoir comment ça marche dans les règles officielles....
avatar
Déjà merci pour vos réponses.
Je suis plus pour les règles officielles, mais celle-ci sont obscures sur ce point alors que de mémoire elles étaient plus claires dans la version 3.5 (corps à corps + attaque de zone = BOOM  Smiley)
avatar
Elles n'ont pas changé depuis la 3.5, à ma connaissance.
avatar
Il y a une différence pour les lignes:
En 3.5
Une ligne part dans la direction indiquée par le personnage. Elle part de l’un des coins de sa case jusqu’à atteindre la limite de portée du sort ou jusqu’à ce qu’un obstacle survienne. Une ligne affecte toutes les créatures d’une case qu’elle traverse ou touche
Si vous avez pas un manuel 3.5 sous la main, vous pouvez voir un diagramme ici.
En Pathfinder
Une ligne émane du personnage et s’étend dans la direction qu’il indique. Elle part de l’un des coins de sa case et s’étire jusqu’à atteindre la limite de portée du sort ou jusqu’à ce qu’un obstacle la bloque. Une ligne affecte toutes les créatures présentent dans les cases traversées.
Et ici vous pouvez voir la zone d'effet d'une ligne en Pathfinder (ainsi que les autres gabarits).
J'en profite pour copier toutes les règles sur les zones d'effet du Manuel des joueurs de Pathfinder:
Zone d’effet
Certains sorts affectent une zone entière. Parfois, la description du sort définit précisément la zone d’effet mais, la plupart du temps, celle-ci entre dans l’une des catégories décrites plus loin.
Quelle que soit la forme que prend la zone d’effet, le personnage choisit son point d’origine mais il est ensuite incapable de décider qui sera affecté ou non. Le point d’origine d’un sort se trouve toujours à une intersection sur la grille. Pour savoir si une créature se trouve ou non dans la zone concernée, comptez la distance en cases à partir du point d’origine, comme vous le faites pour un déplacement ou pour calculer la portée d’une attaque à distance. La seule différence, c’est qu’au lieu de compter du centre d’une case jusqu’au centre de la suivante, vous comptez d’intersection en intersection.
Vous pouvez compter les cases en diagonales mais n’oubliez pas qu’une diagonale sur deux compte pour 2 cases. Si le bord le plus éloigné d’une case se trouve dans la zone d’effet, tout ce qui se trouve dans cette case est affecté par le sort. Par contre, si l’effet ne touche que le bord le plus proche de la case, le sort n’affecte rien de ce qui se trouve dedans.
Rayonnement, émanation ou étendue. La plupart des sorts qui affectent une zone fonctionnent comme un rayonnement, une émanation ou une étendue. Dans chacun des cas, vous déterminez le point d’origine du sort et mesurez son effet en vous en éloignant.
Un rayonnement affecte tout ce qui se trouve dans la zone d’effet, y compris les créatures que le lanceur de sorts ne peut voir. En revanche, il n’affecte pas les créatures qui bénéficient d’un abri total vis-à-vis du point d’origine (en d’autres termes, il ne franchit pas les angles). Par défaut, un rayonnement prend la forme d’une sphère, mais certains ressemblent à un cône. Tout sort de ce type s’accompagne d’un rayon qui délimite la zone d’effet du sort.
Une émanation fonctionne comme un rayonnement, si ce n’est que son effet continue d’irradier depuis son point d’origine pendant toute la durée du sort. La plupart des émanations prennent la forme d’une sphère ou d’un cône.
Une étendue se propage comme un rayonnement mais elle peut franchir les angles. Le personnage sélectionne uniquement le point d’origine, et le sort s’étend dans toutes les directions sur une distance donnée. Pour estimer la distance parcourue, le personnage doit tenir compte des éventuels tournants pris par le sort.
Cône, cylindre, ligne ou sphère. La plupart des sorts qui affectent une zone ont une forme précise.
Un cône prend la forme d’un quart de cercle qui irradie depuis le lanceur de sorts. Il part de n’importe quel coin de la case du personnage puis s’élargit dans la direction indiquée par celui-ci. La plupart des cônes sont des étendues ou des émanations (voir ci-dessus) et ne franchissent donc pas les angles.
Quand le personnage lance un sort à effet cylindrique, il décide de son point d’origine. Ce point est le centre d’un cercle horizontal et le sort descend de ce cercle pour remplir un cylindre. Un sort de forme cylindrique ignore tous les obstacles de la zone.
Une ligne émane du personnage et s’étend dans la direction qu’il indique. Elle part de l’un des coins de sa case et s’étire jusqu’à atteindre la limite de portée du sort ou jusqu’à ce qu’un obstacle la bloque. Une ligne affecte toutes les créatures présentent dans les cases traversées.
Une sphère se développe depuis son point d’origine jusqu’à remplir une zone sphérique. Les sphères sont des rayonnements, des émanations ou des étendues.
Créatures. Certains sorts affectent directement des créatures (comme ceux dits « à cible ») mais, dans ce cas, ils affectent toutes les créatures comprises dans la zone d’effet et non pas seulement les créatures choisies par le lanceur de sort. La zone d’effet en question peut prendre la forme d’un rayonnement sphérique, d’un rayonnement conique, ou encore une autre forme.
Nombre de sorts affectent seulement les « créatures vivantes », ce qui exclut les morts-vivants et les créatures artificielles. Les créatures qui se trouvent dans la zone d’effet du sort mais ne sont pas de type approprié ne comptent pas au nombre des créatures affectées.
Objets. Ces sorts affectent les objets de la zone choisie (comme pour les sort qui affectent les « Créatures » mais ils ciblent des objets).
Autre. Un sort peut aussi avoir une zone d’effet particulière, comme indiqué dans sa description.
(F) Façonnable. Lorsque les indications données dans « Zone d’effet » se terminent par (F), le personnage peut façonner son sort. Dans ce cas, aucune des dimensions du sort ne peut être inférieure à trois mètres. Nombre de zones d’effet sont exprimées en cubes afin de faciliter leur réarrangement en formes irrégulières. Il est bien souvent indispensable d’utiliser des volumes pour définir la zone d’effet d’un sort lancé sous l’eau ou dans les airs.
avatar
Ouais, faudrait savoir si BadMJ veut les règles maisons de différentes  personnes ou juste savoir comment ça marche dans les règles officielles....
zagig_yragerne

Ouaiis, et comme je suis à la fois bavard et non devin .....
avatar
Après vous avoir lu je constate qu'aucune règle officielle n'existe pour gérer les zones dans les combats en mêlée.
Je trouve ça un peu étrange qu'un archer soit handicapé pour ses tirs dans une mêlée (sans les bons dons) alors qu'une boule de feu peut effectuer une frappe chirurgicale (en utilisant le quadrillage).
Ma foi ce sont mes joueurs qui vont être content.
En tout cas encore merci à vous tous pour votre aide, n'hésitez pas à rajouter une information si vous en trouvez une.
avatar
Perso, je suis beaucoup plus choqué par le "je fais un pas de placement, et je te décoche cinq flèches dans la tronche sans que tu puisses rien faire" que par les frappes "chirurgicales" magiques. On parle de magie pas d'un missile balistique moderne. C'est "magique". Partant d'une analyse qui se veut "réaliste" dans le cadre d'un univers fantastique, si je lance un sort qui cible une créature en particulier, ne pourrais-je pas affecter en fait un allié qui est en mêlée avec elle ? Pourquoi ça ne marcherait qu'avec les sorts de zone ? Je ne vois pas la logique de cela.
On pourrait imaginer un jet d'attaque semblable au lancer d'une arme à impact pour savoir si le lanceur de sorts place bien le centre d'origine du sort où il faut, et s'il se rate, effectuer un test de dispersion, ce qui pourrait déplacer le centre d'origine et donc la zone d'effet du sort. Cela ralentirait certainement le jeu en rajoutant des jets de dés à un moment où il y en a déjà pas mal (JS de toutes les créatures affectées, avec éventuelle résistance à la magie, plus brouette de dés de dégâts). Ce ne serait pas du goût de tout le monde mais pourrait plaire à d'autres. Dans ce cas là, il faudrait envisager, en restant logique que tous les sorts demandent un jet "d'attaque", ce qui aurait des répercussions sur l'équilibre de certains sorts d'ailleurs, et une diminution certaine de la puissance magique (ce qui pourrait être apprécié par certains encore une fois, et pas par d'autres).
En tous les cas, ce qui marche pour les joueurs, marche aussi pour leurs adversaires...
Dans les règles de base, un archer ne peut toucher un allié en mêlée avec sa cible (même s'il a des malus). Pourquoi l'appliquer aux lanceurs de sorts ?
À contrario, à l'époque de la première ou deuxième édition de AD&D, quand un archer tirait dans une mêlée, sa cible était déterminée aléatoirement en fonction des facteurs de taille de chaque créature impliquée dans la mêlée. La magie étant "limitée" à un certain nombre de fois par jour, cela pourrait perturber l'équilibre du jeu.
Ne faites pas trop attention à ce que je raconte, je suis plus parti dans une réflexion toute personnelle en fait. Je vais continuer mes réflexions ailleurs pour ne pas davantage pourrir le sujet. ^^
avatar
De mon point de vue, un combat de mêlée est "tournant", dans le sens où deux adversaires ne restent pas immobiles l'un en face de l'autre en se donnant quelques coups : on se tourne autour, on se baisse, on esquive, on pivote... bref, un sort de zone ou même de ligne à pour moi une chance d'affecter tous les protagonistes engagés dans un même combat dès lors qu'ils sont adjacents (pour les attaques avec allonge, cela peut être différent). Cela ne les empêche pas de faire un jet de Réflexes pour éviter une partie des dégâts (ou la totalité selon les dons possédés).
Au pire, si l'un des protagoniste se trouve juste "adjacent" au gabarit de zone, il peut être surpris/aveuglé... sans aller jusqu'à lui faire perdre une action ou lui offrir une attaque d'opportunité pour autant.
Le don de l'alchimiste pour son lancer de bombe est à ce sujet utile puisqu'il peut exclure de la zone de projection de ses bombes un certains nombre de cases. A voir si pour certains sorts qui agissent de la même manière que ces armes à projection, ces derniers ne pourraient pas bénéficier des effets d'un don similaire (si ce n'est pas déjà le cas).
Pour reprendre l résumé de la discussion par Zadig, j'ai moi aussi du mal avec le Tir dans la mêlée, car il est fort possible de toucher un allié avec une flèche si ce dernier est engagé au contact. Dans ce cas, on pourrait aussi redéfinir une partie des règles pour déterminer - par exemple - sur quelle marge d'échec au jet d'attaque on touche un allié, et si dans ce cas il faut refaire un jet pour savoir si l'attaque en question passe la classe d'armure et le blesse. Ayant un archer dans le groupe (qui a par ailleurs divinement choisit des dons) et des autres persos qui n’aiment pas le contact direct et préfère user d'arbalètes, la question s'est souvent posée, depuis la première édition de DD par ailleurs... On trouve toujours une solution, mais ça reste parfois sujet à des controverses.
Il en va de même pour un bombe d'alchimiste : s'il rate son jet, je détermine avec un d6 la direction aléatoire où est partie la bombe (toujours à un angle de 180° sauf en cas d'échec critique) et la distance à laquelle elle tombe avec un dés qui varie selon le niveau du PJ (et du coup sa portée). Parfois, ça laisse un goût amer aux PJs qui se croyaient hors d'atteinte du combat et qui prennent des dommages collatéraux.