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soins etat critique 12

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Une p'tite question sur le soin des états critiques: le pj ou pnj qui soigne un personnage en état critique ne peut soigner ses blessures que s'il l'a préalablement stabilisé.
Le jet de premiers soins pour stabiliser doit il être affecté d'un malus lié à l'état du patient (par définition -3) ou non (dans la mesure où un personnage en état critique qui a raté son je de vigueur ne peut être stabilisé qu'avec un jet de soin avec un malus de 2)?
Et surtout, combien de jets de soin peuvet ils être lancés pour stabiliser le perso et à quelle fréquence? un jet tous les rounds? par jour? Ou si le jet de soin est raté, la stabilisation ne peut intervenir que selon un jet de guérison naturelle au bout de 5 jours?
La question est d'importance car au delà des lésions, le perso non stabilisé peut soit se déplacer mais accomplir aucune action de combat s'il a réussi son jet et celui qui l'a raté ne peut être déplacé sans risque. Pour combien de temps du coup?
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Le jet de premiers soins pour stabiliser doit il être affecté d'un malus lié à l'état du patient (par définition -3) ou non (dans la mesure où un personnage en état critique qui a raté son je de vigueur ne peut être stabilisé qu'avec un jet de soin avec un malus de 2)?

Avec le malus de -3. C'est spécifié dans la compétence Soins :
Soins (Intellect)
Soins consiste à savoir comment guérir les plaies et traiter les blessures. De manière générale, chaque Succès ou Relance permet au soigneur d’éliminer une blessure. Le médecin subit comme malus à la fois ceux de ses propres blessures, mais aussi de celles de son patient.

Et surtout, combien de jets de soin peuvet ils être lancés pour stabiliser le perso et à quelle fréquence? un jet tous les rounds? par jour? Ou si le jet de soin est raté, la stabilisation ne peut intervenir que selon un jet de guérison naturelle au bout de 5 jours?

On a le droit de faire un jet pour stabiliser le mourant une fois par round. Mais lui doit réussir un jet de Vigueur (à -3 à cause des blessures) ou mourir.
La question est d'importance car au delà des lésions, le perso non stabilisé peut soit se déplacer mais accomplir aucune action de combat s'il a réussi son jet et celui qui l'a raté ne peut être déplacé sans risque. Pour combien de temps du coup?

Euh... non pas vraiment :
Un Joker dans un État critique n’est pas nécessairement mort, mais est généralement trop battu, meurtri, ou blessé pour faire quoi que ce soit d’utile. Il est dans l’impossibilité
de participer au combat et ne reçoit plus de cartes d’initiative. Les Extras en État critique sont retirés du jeu.

Un personnage dans un état critique est considéré comme hors de combat. Il ne peut pas se déplacer Smiley
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La question est d'importance car au delà des lésions, le perso non stabilisé peut soit se déplacer mais accomplir aucune action de combat s'il a réussi son jet et celui qui l'a raté ne peut être déplacé sans risque. Pour combien de temps du coup?

Euh... non pas vraiment :
Un Joker dans un État critique n’est pas nécessairement mort, mais est généralement trop battu, meurtri, ou blessé pour faire quoi que ce soit d’utile. Il est dans l’impossibilité
de participer au combat et ne reçoit plus de cartes d’initiative. Les Extras en État critique sont retirés du jeu.

Un personnage dans un état critique est considéré comme hors de combat. Il ne peut pas se déplacer Smiley
Torgan

Euh... OK, les règles page 132 et 133 sont donc toutes uniquement relatives aux extras. C'est juste que la partie "blessés capables de marcher" ne fait pour le coup aucune distinction entre extras et jokers... D'où ma question par rapport àla stabilisation avec le malus de -2 et mon incompréhension  Smiley

On a le droit de faire un jet pour stabiliser le mourant une fois par round. Mais lui doit réussir un jet de Vigueur (à -3 à cause des blessures) ou mourir.
Torgan

S'il n'a pas réussi son jet de vigueur (p116).... Sinon, il souffre d'un lésion temporaire simplement et pas d'hémorragie? Tandis que le soigneur doit toutefois stabiliser le perso en état critique (même s'il ne souffre pas d'hemorragie) quand même s'il veut soigner ses blessures (P.131: le nécessité de)?
Du coup, l'état critique (avec cette impossibilité de se déplacer et d'accomplir des actions) disparait-il avec la stabilisation (même s'il le perso souffre de lésion permanente à côté), auquel cas il ne souffre plus que de blessures et peut agir normalement, avec ses malus? ou lorsque toutes les blessures sont soignées (auquel cas il reste alité dans l'attente de ce moment)?
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Pas d'idées?  Smiley
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Je suis pas sûr de bien comprendre la question. Du coup : Petit extrait de l'écran format paysage (http://savage.torgan.net/l-%C3%A9cran-format-paysage) :

Etat critique
Un Extra est considéré comme hors de combat dès qu’il subit une blessure. Un Joker passe
en État critique dès subit plus de trois blessures et fait un jet de Vigueur :
? 1 ou moins : le héros est mort.
? Échec : lancez 2d6 et consultez la Table des blessures. La blessure est permanente, et le
héros est victime d’une hémorragie.
? Succès : lancez 2d6 et consultez la Table des blessures. Les effets disparaîtront lorsque
toutes les blessures auront été soignées.
? Relance : lancez 2d6 et consultez la Table des blessures. Les effets disparaîtront au bout
de 24 heures, ou lorsque toutes les blessures auront été soignées.
Hémorragie
Au début de chaque round, avant que les Cartes d’action aient été distribuées, le personnage doit faire un jet de Vigueur :
? Échec : le personnage meurt d’hémorragie. Dans le cas de dégâts non létaux, il est
inconscient pour 1d6 heures.
? Succès : le personnage devra refaire un jet le round suivant, ou la minute suivante si ça
n’arrive pas durant un combat.
? Relance : l’hémorragie est endiguée, et la vie du personnage n’est plus en danger. Il
n’aura plus à faire de jet.
D’autres personnages peuvent tenter de stopper une hémorragie en faisant un jet de Soins.
En cas de succès, l’hémorragie est endiguée et plus aucun jet n’est nécessaire. L’utilisation de
la Compétence Soins dans ce cas ne fait que stopper le saignement
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Je vais essayer de mieux formuler ma question en fait.
L'état critique pour un joker se caractérise par le fait qu'il est incapable d'agir.
A ceci s'ajoute les effets de la table de lésions. Hémorragie, lésions permanentes ou temporaires, etc...
En fait, le livre explique parfaitement de quelle manière sont soignées ou disparaissent ses conséquence de l'état critique: les lésions temporaires quand les blesures sont soignées, l'hémorragie grpace aux jets de vigueur ou de soins.
Mais il ne précise pas comment l'état critique prend fin. on sait quand la blessure temporaire disparaitra, quand l'hemorragie disparait, mais à quel moment le joueur n'est plus en état critique? à quel moment peut il de nouveau agir normalement ou plutôt avec les malus des blessures?
J'espère m'être un peu mieux expliqué...  Smiley
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Si les blessures sont soignées ca veut dire que le jet de soins a ete reussi et donc que le joker n'est plus en etat critique puisqu'on lui a soigné au moins une blessure (il n'a plus que -2 en malus et donc n'est plus en etat critique)
En gros, tant qu'il ne recoit pas de soin pour sortir de l'etat critique, il y reste : il n'y a rien d'autre a faire, pas de jet de vigueur ou quoi que ce soit
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Oui, je pense que pour sortir d'un état critique sans soin, il faut attendre et réussir un jet de guérison naturelle.
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OK, je vois plus clair.
Si les blessures sont soignées ca veut dire que le jet de soins a ete reussi et donc que le joker n'est plus en etat critique puisqu'on lui a soigné au moins une blessure (il n'a plus que -2 en malus et donc n'est plus en etat critique)
Finkelstein

Par contre, voilà ce que dit le livre de base par rapport aux soins de l'état critique:
p.131: Patients dans un État critique : le soigneur doit tout d’abord réussir un premier jet de
Soins pour stabiliser l’état du patient, avant de pouvoir tenter un second jet pour éliminer
des blessures.
Ce paragraphe est rédigé dans une partie totalement distincte de celle relative aux blessures en état critique, et donc de la partie relative à l'hémorragie.
Donc, et si l'on met de côté les conséquences (blessures et hémorragies), il ne faudrait pas seulement un jet de soins soignant une blessure pour sortir de l'état critique, mais préalablement un jet de soin pour stabiliser le perso (ce qui signifierait pour un perso souffrant d'un état critique et d'une hémorragie prise en charge par un soigneur que: 1/ il stabilise l'hemorragie, 2/ il stabilise le personnage et 3/ il soigne les blessures pour que le perso sorte de l'état critique)?
je suis désole, je suis chiant mais j'avoue que ce n'est pas clair dans ma tête.
Je reviens aussi sur le fait qu'un joker en état critique ne pourrait se déplacer, point (je sais, je suis encore chiant, déformation profesionnelle). Si le paragraphe "blessés capables de marcher" dans la partie "suites" p.133 est réservée aux extras, ceux-ci seraient étonnamment privilégiés par rapport aux jokers, en pouvant se déplacer (certes difficilement) sur un jet de vigueur réussi. Est ce qu'on ne pourrait pas l'appliquer également aux jokers, dans la mesure où ce paragraphe vise les "personnages" et pas les "extras"?
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En effet, il y a besoin de 2 jets de soin mais je mettrai la stabilisation de l'hémorragie et du patient dans le même sac. Je trouve déjà dur de devoir faire 2 jets à -3, alors 3 ...
À ce propos pour un soin, le soigneur prend les malus de blessures du blessé mais s'il est lui même blessé ? On ccumule ?
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En effet, il y a besoin de 2 jets de soin mais je mettrai la stabilisation de l'hémorragie et du patient dans le même sac. Je trouve déjà dur de devoir faire 2 jets à -3, alors 3 ...
Finkelstein

De ce que je m'en souviens (j'ai pas le livre ici), "stabiliser" c'est la même chose que "stopper l'hémorragie". C'est le seul jet nécessaire en cas d'état critique. Quand il n'y a plus d'hémorragie, alors on peut utiliser la compétence soins pour soigner les blessures (durant 1h).
À ce propos pour un soin, le soigneur prend les malus de blessures du blessé mais s'il est lui même blessé ? On ccumule ?
Finkelstein

Eh oui... C'est dur, mais c'est assez logique.
Je reviens aussi sur le fait qu'un joker en état critique ne pourrait se déplacer, point (je sais, je suis encore chiant, déformation profesionnelle). Si le paragraphe "blessés capables de marcher" dans la partie "suites" p.133 est réservée aux extras, ceux-ci seraient étonnamment privilégiés par rapport aux jokers, en pouvant se déplacer (certes difficilement) sur un jet de vigueur réussi. Est ce qu'on ne pourrait pas l'appliquer également aux jokers, dans la mesure où ce paragraphe vise les "personnages" et pas les "extras"?

Bah t'en fais ce que tu veux. Cette règle a à mon avis juste un intérêt pour mettre un peu de piment dans la gestion des alliés, et pour fournir des situations intéressantes. Personnellement, je ne l'appliquerais pas aux personnages qui sont déjà bien au dessus des extras. Après c'est un choix de jeu. Il suffit de le préciser aux joueurs avant de jouer.
Et puis bon, en 10 ans de SaWo, j'ai du utiliser cette règle une fois...
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Pour le jet de stabilisation, je suis d'accord que deux jets à la suite, l'un pour l'hemorragie si elle a lieu et l'autre préalable aux soins des blessures me parait beaucoup, surtout à -3 (Après, l'hemorragie n'est pas systématique  Smiley ).
Après, il est précisé p 117 ceci: "D’autres personnages peuvent tenter de stopper
une hémorragie en faisant un jet de Soins.
En cas de succès, l’hémorragie est endiguée et
plus aucun jet n’est nécessaire. L’utilisation de
la Compétence Soins dans ce cas ne fait que
stopper le saignement.
Pour le traitement des
blessures, reportez-vous à la p. 131."
Sachant que la page 131 précité prévoit qu'il faut pour soigner les blessures d'un personnage en état critique un jet préalable de stabilisation.
Mais dans ce cas c plus très fun fast et furious.
Même chose pour la règle sur le déplacement des personnages en état critique. C vrai qu'elle avantage le personnage en état critique qui peut se déplacer sur un jet de vigueur réussi (ce qui est un atout par rapport au perso qui ne bougera pas tant qu'il est en état critique), mais elle a un inconvénient de taille, à savoir que celui qui rate à l'inverse son jet de vigueur devra faire un jet de vigueur toutes les heures s'il est déplacé et mourir s'il le rate (p.133)
Mieux vaut donc effectivement l'appliquer qu'aux extras pour la seule gestion des alliés... Mieux vaut ne pas bouger et pas risquer lorsqu'on déplace le personnage qu'il crève sur un mauvais jet...