Une troupe de bras cassés dans les offrandes calcinées 6

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Ma première vraie partie de jeu de rôle, je tiens à remercier zagig_yragerne qui m'a aidé à comprendre pas mal de règles en pathfinder.
Pour l'histoire, je me suis aidé du compagnon de route #1 compilé par Dalvyn
Il se peut que ce ne soit pas toujours logique, mais j'ai fait de mon mieux  Smiley
le groupe:
Aran'Dar : humain(m) - magus - lamélié
Guelsen : gnome(m) - paladin - chevalier empyréen
Tanelorn : elfe(m) - Rôdeur - fauconnier
Aërin Elarion : demi-elfe(f) - ensorceleuse - lignage des tempêtes
La première partie est à peu près pareille pour tout le monde je suppose mais je la poste quand même.
Des gobelins dans les rues
En ce premier jour d’automne, nos 4 aventuriers parmi un grand nombre de personnes se sont rendus à Pointesable pour le festival du Machaon, l’inauguration de la nouvelle Cathédrale de la ville.
A leur arrivée, le maire de la ville Kendra Deverin fait un discours de bienvenue aux visiteurs ainsi qu’aux habitants du village. Ensuite, un homme à l’air plus strict et bien moins enjoué prend la parole, le shérif Belor Sigüe. L’homme qui suit, Cyrdak Drokkus, un homme d’une quarantaine d’année, est le propriétaire du théatre local et ne manque pas de faire la publicité pour le spectacle du soir « la malédiction de la Harpie ». La dernière personne à prendre la parole est le prêtre Abstalar Zantus, Prêtre de Desna à Pointesable.
La nouvelle cathédrale est faite entièrement de pierre et de verre, sans aucun doute le plus grand bâtiment de toute la ville. Alors que les festivités commencent, une personne brille au jeu du « Diable de Pointesable », elle remporte une magnifique tarte au pomme. Les spectateurs l’applaudissent malgré son air quelque peu déçu de la récompense. Cette personne de petite taille n’est autre que Guelsen, un gnome Paladin vivant ici même. Un homme sombre ne laissant paraître aucune émotion semble alors s’intéresser à Guelsen, il va à sa rencontre et lui pose quelques questions sur une personne qui porterait un casque rouge de mante religieuse. Malheureusement, ce-dernier ne pourra pas le renseigner. Aran’ Dar dit alors à Guelsen qu’il sera près de la cathédrale s’il entend des informations pouvant l’aider.
« La Course aux Dragons », un jeu où l’on trouve des lézards portant de petites ailes fabriquées de différentes couleurs. 4 personnes tentent leur chance, 2 hommes, Guelsen et une demi-elfe font de leur mieux pour faire avancer ces sauriens sans pouvoir les toucher. Un homme gagnera cette course, cependant, Guelsen fait plus ample connaissance avec la demi-elfe, Aerin Elarion. Il apprend qu’Aerin est venue dans le but de se recueillir dans la nouvelle cathédrale.
Tanelorn, un homme assis au bar, questionne la personne qui le sert sur l’histoire de la ville. Ce dernier lui explique qu’il y a 5 ans, l’ancienne cathédrale à brulé avec le père Ezakien Tobin et sa fille à l’intérieur.
Aerin tente une attraction, « Le Lancé de Gobelin ». Elle doit lancer un sac rempli ayant la forme d’un gobelin dans un trou représentant un feu. Elle ne fera qu’un maigre résultat et remportera un coquillage.
Guelsen, quant à lui, essaie « Détruisons le Phare » une attraction où l’on peut lancer de petites pierres à l’aide d’une catapulte miniature en forme de géant. Ce ne sera pas très glorieux mais il remportera tout de même une pomme.
Un peu plus tard, Abstalar Zantus (le prêtre) fait un discours ainsi qu’une prière à Desna. S’en suit un lâché de papillon où tout les enfants souhaitent soit en attraper, soit que l’un d’eux se pose sur lui.
Ensuite, un nouveau jeu fait son apparition, « L’attrape cochon ». Un cochon enduit de gras lâché dans un enclos avec quelques personnes devant l’attraper. Tanelorn se sent l’âme chanceuse et est sélectionné pour participer. Il entre dans l’enclos et tout le monde se précipite, le cochon passe à côté de lui et après avoir saisi sa patte arrière droite, celle-ci finit par lui glisser entre les doigts à cause du gras. Il glisse et se retrouve étalé de tout son long sur le sol. N’écoutant que son courage, il se relève et finit par attraper l’animal.
Le dernier discours fut brusquement interrompu par un cri, suivi d’autres. Des Gobelins, ils arrivaient de partout, l’affrontement est imminent.
Un rodeur fauconnier n’ayant pas d’oiseau, un paladin plantant malencontreusement son épée dans le sol sans pouvoir la retirer seul et prenant un quart d’heure pour mettre son armure, une ensorceleuse qui rate systématiquement ses attaques à la masse d’arme et un magus un peu trop confiant qui frôle la mort à peine deux gobelins exterminés. Une troupe de bras cassés qui finissent (à coup de potions de soin – merci Abstalar) par survivre aux gobelins fous. Après un grand combat, les 4 héros sauvent Aldern Ganrenard, un noble de Pointesable qui les remercie et semble tomber sous le charme d’Aerin.
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Le temps des négociations…
Après la bataille, nos héros décident d’aller au Dragon Rouillé afin d’y rencontrer l’homme qu’ils ont sauvé et de fêter leur victoire. Ameiko, la patronne, leur apprend que c’est bel et bien un résident de l’auberge. Cet homme s’appellerait Aldern.
Les réjouissances n’étant pas au rendez-vous, la soirée ne s’éternise pas, Tanelorn décide de dormir sur place et Guelsen propose à Aran’ Dar et Aerin de loger dans les écuries de son beau frère au nord de Pointesable. Après être allé voir Siméon, le propriétaire, il finit par dire aux deux étrangers d’aller voir le garde de l’écurie de sa part. Guelsen rentre chez lui et les aventuriers se rendent à l’extérieur de la ville pour trouver les écuries. L’homme, peu enclin à faire confiance à des étrangers n’hésitent pas à le leur montrer. Aran’ Dar en (très) grand diplomate lui propose un marché des plus judicieux…
-   Je veux bien te laisser mon amulette en échange, mais si je ne la récupère pas demain, je te couperai la tête !
-   Je ne veux pas de vous ici ! Vous ne dormirez pas dans cette écurie !
Aran’ Dar est retourné au Dragon Rouillé et Aerin, quand à elle, est allée au Cerfs Blancs l’auberge située à l’entrée Nord du village pour y passer la nuit.
Le lendemain, Aerin part chercher une carte du village. Elle profite pour visiter un peu le village en rejoignant les aventuriers. Guelsen, après avoir pris sa tartine de confiture, part rejoindre Tanelorn et Aran’ Dar au Dragon Rouillé.
Aldern étant présent, Aran’ Dar, Tanelorn et Guelsen vont lui parler et celui-ci leur propose d’aller à la chasse avec lui. Aerin arrive à ce moment et est saluée par les gens situés à la table. Aldern la complimente particulièrement.
Ensuite, nos héros décident d’aller à la Garnison de Pointesable afin d’y rencontrer le Shérif Bélor Sigüe.
Arrivé devant un majestueux bâtiment en pierre de forme rectangulaire garnie de deux tours sur la façade arrière. A l’intérieur, quelques gardes et le shérif s’entretiennent de divers sujets.
Celui-ci étant occupé à discuté avec deux gardes, les vaillants aventuriers tentent une approche.
-   Qu’est-ce qu’on fait ? dit Aran’Dar.
-   On va au dépotoir ? répondit Guelsen
-   Non, répondirent en chœur les autres
-   On ne va pas rester là à attendre comme des glands… lui répondit Tanelorn
-   Non… se dirent-ils en cœur.
-   Hum ! hum ! toussa Tanelorn
-   Ah vous voilà ! Si vous venez aux nouvelles pour le gobelin capturé, nous n’avons pas encore réussi à le faire parler. Dit le shérif.
-   Peut-être pourrions-nous tenter notre chance ? demanda Aran’Dar.
-   Je ne suis pas sûr que des aventuriers tels que vous puissiez faire parler ce Gobelin ! Le shérif avait un fin sourire qu’aucun des héros en herbes ne remarqua.
Tanelorn décida d’aider Aran’Dar afin de persuader Bélor Sigüe. Après une tirade bien plus convaincante que la précédente, Aran’Dar fit changer d’avis le guerrier. Tanelorn, après le discours de l’aventurier aux cheveux d’albâtre décida d’intervenir : « Oui, c’est vrai ! ». Tous le regardèrent sans dire un mot.
-   Conduisez-nous auprès du Gobelin.
Un garde les conduits au sous-sol, où se trouvent les cellules de la prison. Ils descendent les escaliers, passent devant le garde occupé, sans doute, à remplir quelques formulaires afin de mettre à jours le bordereau des visites.
Alors qu’ils sont sur le point d’arriver au bon endroit, il se passe une chose inattendue de la part de nos amis, un éclair de lucidité.
-   Au fait,… heu, est-ce que quelqu’un parle le gobelin ? dirent plus ou moins en cœur les aventuriers.
-   Hum, non.
-   Non plus et toi ?
-   Ah, bin non… mais on irait bien au dépotoir alors ?
-   Non, toujours pas non…
-   Bon, bin on remonte alors… conclu Aran’Dar.
Le garde ne retint que très difficilement le petit rictus qui ne voulait plus se cacher. Arrivés en haut, ils se dirigent vers Bélor.
-   Vous auriez quelqu’un qui parle le Gobelin ? demanda Aran’Dar
-   Vous allez voir un gobelin pour lui soutirer des informations et aucun de vous ne parle l’igné ? mes félicitations, vous avez l’air d’être très doués. Lance, accompagne-les !
Les aventuriers, tout penauds, redescendirent pour enfin parler avec le gobelin. Une fois entrés dans la cellule, le gobelin est attaché sur une chaise et la compagnie va démarrer son premier interrogatoire.
Ils se disposent autour de lui et commencent à lui parler, l’intermédiaire traduisant au fur et à mesure question et réponses. Tanelorn, de nature plutôt impatiente semble-t-il, lui envoie un bon gros coup de poing en pleine face qui ne donne pas plus de réponses que ce qu’il ne faisait auparavant. Après une seconde attaque, Aerin dit qu’il serait judicieux de ne plus le frapper et propose de le faire sortir s’il dit tout ce que les aventuriers veulent savoir, et d’en faire éventuellement un compagnon. Le gobelin finit par coopérer et dit que celui qui a organisé tout ça est un « grande guibolles », ce qui semble être un humanoïde de taille moyenne.
Ensuite, Ils retournent voir Bélor et tente de le convaincre de laisser partir le prisonnier avec eux, mais le shérif n’est pas de cet avis, il dit que seul un ordre direct du maire Deverin peut le faire changer d’avis.
Après avoir convaincu la maire sur le bienfondé(??) de leur entreprise, elle décide d’aller voir le shérif et discutent de la manière dont cela doit se passer. Le problème principal est que si le gobelin sort de sa cellule et qu’un habitant demande à voir le prisonnier ou qu’un garde dit quelque chose à ce sujet, il pourrait y avoir une émeute. Il leur propose d’échanger le gobelin contre un autre, afin de tromper tout le monde.
La partie n’est pas gagnée d’avance pour nos héros… Ils ne sont pas plus doués en diplomatie qu’en combat dirait-on. La suite nous dira peut-être s’ils sont de vrais héros ou juste des aventuriers du dimanche…
?
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Salut
Il  y a un post portant le nom de le Hall of name de la campagne (il faudra d'ailleurs que je rajoutes la fin de mon groupe.. la fin de la campagne je veux dire), il y a notamment les chroniques d'un certain Brémort qui porte bien sa dernière syllabe...
Mon groupe avait déjà eu un mort à ce stade,  au niveau 1 ils ont tous des bras cassés .... merci la résurrection du prêtre de Pointesable (c'est un truc de MJ pour faire revenir les PJ).
Prépares toi au pire (un groupe peut y passer si ils jouent comme des bourrins), je crois que le premier scénario de la campagne l'éveil du seigneurs des runes à le nombre le plus élevé de mort....
Bonne suite
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Pour moi c'est le second tome qui a été le plus mortel... et le prêtre de Pointesable est bien mignon mais il faut toujours une belle gemme pour ressusciter les gens donc il se lasse vite ^_^
J'avais inventé pour l'occasion un prêtre super louche, nommé "Marabou Syphilis" qui vivait dans les marais vers Pointesable et pouvait accomplir de la grande magie pour des sommes en dessous des prix des composantes du manuel des joueurs... il leur aura fallut deux tomes pour finir par comprendre qu'ils avaient en quelque sorte vendu leur âme au Diable (lorsque le guerrier du groupe, à force de résurrection, a commencé a prendre des dégâts lors des soins...)
En tout cas même si ce sont des bras cassés comme tout groupe qui débute j'aime bien ton récit, continue !
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merci, c'est gentil. je mettrai la suite bientôt, je dois finir de l'écrire.
n'hésitez pas à me dire ce que vous pensez du récit  Smiley
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cette partie est sans doutes un peu moins drôle que les autres si tant est que les autres le soient  Smiley bonne lecture

Le calme avant la tempête

Après avoir convaincu Kendra Deverin et le Sherif Sigüe d’aller chercher le gobelin cette nuit vers deux heures, tous décident d’aller se reposer à l’exception de Tanelorn. Ce dernier choisit d’aller boire un verre à l’auberge du Dragon Rouillé et finit par aller se reposer. Aran’Dar alla directement dormir.
-   Bonsoir, que puis-je faire pour vous? dit Ameiko à Aran’Dar
-   A – R – A – N – D – A – R. (private joke - le pj avait répondu totalement à coté de la plaque car il était occupé à autre chose)
-   Pardon ? demanda l’aubergiste l’air étonné
-   Euh, une chambre s’il vous plait. Dit-il en reprenant ses esprits
-   5 pièces d’argent !
-   Voici.
Vers une heure du matin, tous se préparent afin d’être à l’heure pour récupérer la créature. Guelsen, après avoir mangé sa tartine de confiture et de fromage, se rend discrètement jusqu’à la garnison, Aerïn, venant du Cerfs Blancs le rejoint. Tanelorn et Aran’Dar riant d’une blague à propos de lambas ne voient pas les gardes faisant leur ronde.
-   Halte ! dit un garde, que faites-vous dehors à cette heure ?
-   Nous revenons du dragon rouillé où nous avons pris quelques pintes, nous passons la nuit chez Guelsen, ils nous ont offert le gîte pour cette nuit, leur répondit Tanelorn.
-   Hum ! très bien, nous allons vous accompagner jusque là alors.
Arrivés devant la maison de Guelsen, un gnome leur ouvre la porte.
-   Bonjour messieurs, que puis-je faire pour vous ?
-   Ces personnes prétendent que vous les hébergez cette nuit, est-ce vrai ?
Tanelorn et Aran’Dar faisant des signes afin de supplier l’homme de leur donner le bénéfice du doute, finissent par convaincre le père de Guelsen.
-   Oui, effectivement nous les avons invités cette nuit. Je savais qu’ils devaient rentrer plus tard.
-   Très bien. Veuillez nous excuser pour le dérangement, bonne nuit monsieur.
-   J’attends des explications et également une récompense pour ce que je viens de faire pour vous. Dit le gnome après que la milice soit partie.
-   Tout d’abord, nous vous remercions pour ce geste (Tanelorn tend alors une pièce d’or que le gnome accepte sans sourciller). Nous allions rejoindre Guelsen.
-   Guelsen n’est pas là ? répondit le père.
-   Euh,… Bin on allait jouer de nuit. dit Aran’Dar.
-   Avec vos armes ?
-   Nous les portons toujours. Dirent les deux compères.
-   Très bien, faites attention à vous et prenez soin de Guelsen, je ne voudrais pas qu’il lui arrive malheur.
Arrivés à la garnison avec un peu de retard, les quatre aventuriers vont chercher le gobelin accompagnés du shérif. Ces derniers ont un nouveau flash :
-   Mais… on ne parle toujours pas le gobelin, comment on va faire pour après ? dit Aërin.
-   Il faudrait qu’un traducteur vienne avec nous.
-   Shérif, est-ce qu’un traducteur pourrait venir avec nous ? demanda Aran’Dar.
-   C’est une mauvaise idée de faire partir un milicien ayant une famille pour une mission telle que celle là. Répondit Bélor.
-   Bon, on pourrait peut-être aller voir le traducteur pour qu’il vienne expliquer au gobelin ce qu’on attend de lui ? dit Aran’Dar aux trois autres.
-   Mais au fait, on attend quoi du Gobelin ? Interrogea Tanelorn après une longue discussion…
-   Qu’il nous conduise à son chef. Répondit un des aventuriers.
Ils disent au shérif de faire venir Lance pour les rejoindre afin de traduire ce qu’ils veulent dire au Gobelin, mais ce dernier répond qu’il n’est pas en service cette nuit. Suite à cela, les aventuriers demandent à Bélor s’il parle l’igné, celui-ci répond par la positive.  Après avoir tenté sans succès de faire venir le shérif avec eux dans leur quête, l’avoir soudoyé pour des cours particuliers d’igné et lui avoir demandé s’il possédait, par hasard, un dictionnaire, les héros perdent patience et sortent de la garnison avec le gobelin. Aerïn propose de prêter sa chaîne à Tanelorn afin qu’il puisse tenir le gobelin sans problèmes.
-   Faut faire attention aux gardes ! dit Guelsen.
-   On pourrait demander un laisser-passer au shérif afin de ne pas avoir de problème si on les croise. Dit Aran’Dar
-   Ou alors on demande les horaires des rondes. Proposa Tanelorn d’un ton condescendant.
-   Pas bête ça ! dit Aran’Dar avec un grand sourire.
Après s’en être informés, les aventuriers apprennent qu’ils passent toutes les demi-heures approximativement. Ils n’eurent pas longtemps à attendre avant de pouvoir sortir sans difficultés. Arrivés à proximité du dépotoir, le gobelin se mit à crier sans retenue mais Tanelorn réagit au quart de tour en lui envoyant, comme à l’accoutumée, une bonne mandale dans la gueule qui fit vaciller la demi-portion.  Une discussion « rapide » eut lieu sur ce qui est bon de faire à ce moment précis et la solution fut vite trouvée.
Aerïn et Aran’Dar partent ensemble avec le gobelin en courant vers la sortie nord de la ville, l’ensorceleuse chute mais l’aventurier ne l’attend pas et passe discrètement près de la guérite dans laquelle, par chance, le garde est endormi. Après s’être relevée, l’ensorceleuse court à la suite d’Aran’Dar et ne réveille pas non plus le garde. Tanelorn dit à Guelsen de se faire passer pour ivre mort, deux gardes de la ronde arrivent peu après.
-   Halte, que se passe-t-il ? dit l’un d’eux
-   Je suis entrain de…
-   Mais, je vous reconnais, vous deviez vous rendre chez Guelsen ! dit un garde.
-   Oui ! répondit Tanelorn, nous avons bu quelques verres et Guelsen ne supportant pas très bien l’alcool, j’ai décidé de le faire sortir du village afin qu’il se sente mieux sans pour autant réveiller tout le monde.
-   Il serait plus prudent de le ramener chez lui. Dit un garde.
-   Faut pas que mon papa me voie comme ça… dit Guelsen dans un état d’ébriété assez bien imité.
-   Très bien nous vous accompagnons jusqu’à la sortie.
Arrivés à la sortie iles deux gardes réveillent leur collègue endormi et lui disent qu’ils vont remettre un rapport au shérif pour son comportement. Ils lui disent de surveiller les deux personnes afin qu’il ne leur arrive rien et qu’ils ne s’éloignent pas trop car l’un d’eux est ivre.
Après quelques instants, Aerïn tente un sort d’hébètement qui ne fonctionne pas. Aran’Dar, quant à lui, fait un sort, le son imaginaire, qui fonctionne sans problème, le garde posté à la guérite entend un appel à l’aide situé juste à l’entrée du village et quitte son poste afin de vérifier ce qu’il se passe. Tous profitent de cet instant pour filer.
Arrivés dans la forêt avec un gobelin dans un triste état, nos héros ne savent pas vraiment quoi faire à présent. Après un moment, Tanelorn et Aerïn entendent un cavalier approcher, les aventuriers décident de vérifier discrètement qui arrive.
-   C’est Aldern, dit Tanelorn.
-   Ah ! merde, on avait rendez-vous avec lui à quatre heure ce matin, répondit Aran’Dar.
Ils décident de se montrer à Aldern.
-   Ah ! vous êtes donc là ! je vous attendais. Mais, que faites-vous donc avec un gobelin enchainé avec vous ? leur demanda le noble.
-   Il s’est échappé et nous le poursuivions, dit Aran’Dar.
-   Je vois !
-   Vous allez chasser, nous pourrions venir avec vous à présent ? lui dit Tanelorn
-   Il est trop tard pour retourner préparer vos chevaux et seulement partir chasser.
-   Je pourrais peut-être venir avec vous ? lui demanda Aerïn d’un air enjôleur.
-   Ce serait avec plaisir, mais il n’y aurait pas de place pour nos prises si je vous emmène sur mon cheval. Lui répondit Aldern.
-   et, hum ! pour la récompense ? lui demanda l’aventurière.
-   Nous verrons cela plus tard !
-   A – R – A – N – D - A – R
Tous le regardèrent un instant… puis tout redevint normal.
-   Par contre, nous pourrions aller chasser demain si le cœur vous en dit ? demanda le cavalier.
-   Très bien nous nous retrouverons à quatre heure devant l’entrée nord de Pointesable.
Aldern décide alors de retourner à la chasse et laisse les aventuriers. Après un moment, la compagnie décide de rentrer à Pointesable car il semblerait que ce soit la meilleure solution. Peu avant le village, ils décident de faire deux groupes composés d’Aran’Dar et Aerïn d’une part et Tanelorn et Guelsen de l’autre. Le premier groupe rapporte le gobelin à la prison et l’autre va visiter le dépotoir.
-   Ah vous avez capturé un gobelin ! c’est très bien ! dit un garde qui faisait sa ronde en croisant le couple d’aventurier.
-   Oui, oui ! répondit Aerïn à la hâte.
Arrivés à la prison, une longue discussion avec le shérif leur permet de rendre le gobelin sans avoir de problèmes. Ils décident alors d’aller rejoindre le second groupe au dépotoir.
***

-   Tu vois quelque chose toi ? dit Guelsen.
-   Non, mais ça pue un peu. Répondit Tanelorn. Et vous ? vous voyez un truc ?
-   Non, rien du tout… répondirent en chœur Aerïn et Aran’Dar.
-   Super plan que de venir fouiller le dépotoir ! merci Guelsen ! dirent plus ou moins à tour de rôle ses compagnons.
Le lendemain, tous se rejoignirent aux portes nord de la ville. Aldern, dans sa grande bonté leur offre à chacun un cheval sauf pour Guelsen qui, lui, reçoit un poney. Ceci est votre récompense pour m’avoir sauvé mes amis. Ensuite, il prête un arc à ceux qui n’en possèdent pas et cinq flèches à chacun.
Une longue traversée à cheval leur permis d’arriver au bois aux tiques de bonne heure. Le noble, s’adressa à Aerïn et lui demanda, tout en la complimentant, des conseils afin de devenir un aventurier tels que ceux qui lui ont sauvé la vie quelques jours plus tôt. Pour principale réponse, elle lui dit d’apprendre à parler l’igné, le langage des gobelins
Après avoir attaché les chevaux à l’entrée du bois, ils cherchent des traces et Aldern finit par trouver un sanglier et demande aux personnes les plus proches de tirer afin de lui montrer leur technique. Touché par l’un d’eux, le sanglier se retourne et décide de charger vers ses adversaires. Tous décochent une flèche mais peu l’atteigne. L’animal, devenu fou, se rue sur le premier attaquant qu’il croise, Aerïn reçoit un violent coup de défense de l’animal. Le groupe finit par abattre le sanglier et décide de rentrer au village afin d’avoir un bon repas du soir.
Aldern décide de les faire rentrer en longeant la rivière Turandarok. Après quelques minutes, en traversant le plateau du diable, un relief calcaire, Tanelorn remarque quelque chose un peu plus loin.
-   Regardez, on dirait un truc couché là-bas.
-   Oui effectivement, on va voir ? répondit Aran’Dar.
-   Allons-y.
-   Alors, qu’est-ce que c’est ? demanda Tanelorn.
-   On dirait une elfe, répondit Aran’Dar. Elle est inconsciente je crois.
-   Elle est bonne ?
-   Non ! Tanelorn. Lui répondit Guelsen.
-   On fait quoi alors ? demanda Aerïn qui s’était un peu écartée de l’elfe.
-   On va tenter de la soigner, je vais essayer. Dit Aran’Dar.
-   Bon, t’as raté on dirait… elle saigne toujours au bras et elle ne se réveille pas… constata Tanelorn.
-   A – R – A – N…
-   Stop ! répondirent en chœur les aventuriers.
-   Je vais la soigner ! dit alors Tanelorn.
-   Fuyez ! il en va de votre vie ! vite, allez-vous en ! dit l’elfe qui se réveillait peu à peu grâce aux soins du héro.
Très courageusement, ils décident sur le champ de rentrer et ramènent l’elfe avec eux. Arrivés en ville, l’elfe leur dit qu’elle veut voir Bélor au plus vite. Arrivés dans une pièce de la garnison, bien à l’abri des oreilles indiscrètes, elle dit que les gobelins sont devenus bien trop téméraires, qu’ils s’éloignent trop de leurs frontières sans faire attention aux territoires voisins. Ils l’ont poursuivie sur des miles et ayant été blessée d’une flèche au bras, elle s’est effondrée. Elle dit que quelque chose de plus grand se cache derrière ça, que le raid sur Pointesable était trop bien organisé pour que ça provienne des gobelins eux-même. Quelqu’un doit rassembler les gobelins et ça n’augure rien de bon pour Varisia.
Après ce discours, l’elfe, appelée Shalelu, dit qu’elle souhaiterait se reposer et qu’elle voudrait leur parler. Elle propose de manger ensemble le soir même au dragon rouillé, chez Ameiko.
Ayant accepté l’invitation, nos héros décident d’y aller. Aldern ayant rapporté la nourriture, elle est gratuite pour ceux qui ont participé à la chasse ainsi que pour Shalelu, visiblement une amie d’Ameiko. Au cours de la discussion, elle répète que les gobelins sont devenus trop sûrs d’eux et que ça n’annonce rien de bon, elle ajoute bon nombre de détails sur ce que sont et ce que détestent les gobelins. Elle en profite pour donner le nom ainsi qu’un bref explicatif sur le nom des chefs des différentes tribus gobelines de la région.
***

Le lendemain matin, nos héros, regroupés à l’auberge d’Améiko sont accostés par une dame travaillant pour la patronne.
-   Excusez-moi, dit-elle timidement, j’aurais besoin de votre aide.
-   Bien sur, dites nous. Répondit Guelsen.
-   Ma patronne n’est pas là, elle n’a pas préparé de petit déjeuner et ne se trouve pas dans sa chambre non plus. Ce n’est jamais arrivé ! j’ai trouvé un mot dans sa chambre qui ne me rassure pas ! j’ai besoin de vous s’il vous plait. Leur dit elle en tendant le mot.
Le mot étant dans une langue inconnue de nos héros, ils eurent du mal à comprendre. Le texte étant traduit en commun par la servante, Guelsen lit le message à haute voix pour les autres aventuriers. C’est un mot de son frère qui lui indique que son père serait le commanditaire de l’attaque gobeline, et qu’il souhaiterait la voir pour en parler en secret à la verrerie de pointesable. La troupe décide à l’unanimité de l’aider.
En sortant pour se diriger vers la verrerie qu’indique Guelsen, une personne en larme tenant un enfant ayant un bras lacéré de morsures dans ses bras se dirige vers eux.
-   Au secours ! Venez m’aider ! S’il-vous-plait !
-   Qu’est-ce qu’on fait ? demanda Aran’Dar
-   Fixons les priorités. dit Tanelorn en prenant le groupe à part. Allons l’aider en premier, on ira à la verrerie ensuite.
-   Très bien, que se passe-t-il ? dit Aran’Dar
-   Un monstre, il a attaqué mon fils, et mon mari tente de le stopper, mais nous avons besoin de vous !
-   Montrez-nous le chemin !
Arrivés à l’entrée de la chambre de l’enfant, les héros se déploient comme ils peuvent. Un chien est blessé près du lit et l’homme est couché inconscient et en très mauvais état sur le sol, Guelsen prend l’initiative de le tirer à l’extérieur de la chambre. S’en suit un combat sanguinaire, les héros en viennent à bout avec beaucoup de mal. L’homme décède malheureusement de ses blessures mais l’animal survit quant à lui. La femme en détresse s’effondre lorsqu’elle voit que son mari est décédé, elle maudit les aventuriers qui ne savent pas trop quoi répondre à cela. Heureusement pour eux, le combat à regroupé quelques personnes dont le shérif Bélor qui, comme à son habitude, prend un air sinistre et remercie les héros pour leur contribution.