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Les systèmes de jeu sont ils responsables du comportement des joueurs ? 41

Forums > Communauté > Actualité JdR

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Vous avez une idée de la difficulté de ces scénarios pour les joueurs ? J'ai justement essayé de faire jouer Buffalo soldiers l'an dernier et ai décimé mon groupe avec seulement deux ennemis sur les 4 ou 5 préconisés dans l'aventure ...
Choupa

Savage Worlds et Deadlands en général ne s'intéressent vraiment pas à la difficulté des rencontres.
Je cite (p. 258) :
DIFFICULTÉS DES RENCONTRES ALÉATOIRES
Tu te demandes peut-être quelle est la difficulté des rencontres aléatoires proposées dans ce livre. Sont-elles adaptées pour des Novices ? Des Aguerris ?
La question n’est pas là. Les rencontres aléatoires sont faites pour refléter l’organisation naturelle (ou parfois pas très naturelle) de personnages ou de créatures données. Cela signifie que ton groupe doit être averti que cela ne
fonctionne pas comme dans d’autres jeux, où le niveau de difficulté est automatiquement fixé sur quelque chose que les joueurs sont capables d’affronter. Parfois, il suffit juste d’éviter une horrible abomination, ou bien d’employer des tactiques intelligentes et des mercenaires pour s’en débarrasser.
Nous avons choisi de faire ainsi car c’est plus naturel et le défi est un peu plus intéressant. D’ailleurs, n’importe quel système aura du mal à s’adapter à la nature de ton groupe. Si un chasseur de gros gibier s’entoure d’une
équipe de tireurs expérimentés chargée de couvrir ses arrières, pourquoi d’un coup chaque serpent à sonnette du coin se baladerait avec quatre copains ? Cela signifie simplement que comme dans la réalité, l’exploration du monde est plus sûre si elle se fait avec un groupe plus grand (cela peut aussi contrecarrer les plans de tes joueurs s’ils avaient décidé de faire profil bas). Bien sûr, cela signifie également que les héros ont à s’occuper des Extras
et à leur fournir la nourriture, l’eau et les munitions dont ils ont besoin. Et n’oublie pas qu’il y a sans aucune doute quelques planches pourries parmi eux.
Ceci dit, le Marshal peut adapter les rencontres afin de coller à la nature de son groupe. Tu auras une bonne idée de ce qu’il est capable d’affronter après quelques séances de jeu, et ce sans avoir besoin d’une quelconque formule. Il faut se souvenir qu’une créature Joker est significativement plus dangereuse que ses versions
communes. Les Jokers sont indiqués dans le chapitre grâce à la présence d'une carte Joker à côté du nom de la créature.

D'expérience, je sais que c'est assez difficile à appréhender, en particulier quand on débarque de D&D ou Pathfinder où les rencontres sont faites pour les joueurs. Deadlands est un jeu où il FAUT réapprendre à savoir fuir pour revenir mieux préparé. C'est une nécessité pour survivre, et c'est aussi ce qui fait que ce jeu peut être flippant et mortel. Par contre, c'est aussi délicat pour les MJs qui ne sont pas habitués, et il faut donner aux joueurs la possibilté de fuir d'une manière ou d'une autre, sinon, effectivement c'est parfois la mort assurée.
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J'en suis tout à fait conscient et j'apprécie cette façon de jouer (fuir pour revenir mieux préparé) mais j'ai des joueurs qui n'ont justement pas cette façon de voir les choses et n'appréhendent pas le concept de retraite. Effectivement ils viennent de donjons et dragons.
J'ai peur de ce que ça donnera dans le futur Smiley
Merci pour la réponse détaillée, comme toujours, désolé pour la digression Smiley
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Je pense que le plus sûr c'est de bien leur préciser cet état de fait avant de commencer à jouer, puis durant les premières parties, et finalement sortir lors de la deuxième partie une rencontre ingérable pour eux, quitte a avoir un ou deux morts (ou un TPK s'ils refusent de fuir, tant pis, ils auront été prévenu). Après ça, peut-être avec de nouveau personnages, ils seront vraisemblablement beaucoup plus prudents et prompts à la préparation et à la fuite.
Et oui, je sais bien, l'expérience de D&D à ce sujet est un gros gros handicap. J'ai toujours détesté ces histoires de FP & co. que je trouve trop artificielles et qui donnent aux univers un petit coté bancale trop lié aux personnages et par conséquent une perte de cohérence générale.
Mais bon, il suffit de l'ignorer, ça marche bien Smiley Par exemple, mes PJs à Kingmaker ont "croisé" la grande méchante lors du premier scénar. Ils ne l'ont pas ramené mais savent qu'elle représente un grand danger. Ils auraient pu l'attaquer, mais maintenant ils me connaissent,n et sont prudent, même à Pathfinder Smiley
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[HS ON] Oui enfin faut arrêter de rendre pathfinder ou Donj responsable du comportement des joueurs quoi ... Moi je connais des groupes qui jouent de façon prudente, qui reculent quand ils sentent qu'ils ne sont pas de taille et pourtant ils jouent beaucoup plus à Donj / pathfinder qu'aux autres jdr.
Si tu dois jouer bourrin c'est que t'es bourrin quelque part, le jeu n'y changera pas grand chose.
A l'effet inverse, j'ai eu un jouer à Pavillon Noir qui s'est fait bêtement tuer son perso, un ecclésiastique, parce qu'il a voulu à tout prix se battre contre des indiens qui attaquaient le comptoir... Certes il avait investi quelques points en combat, mais fondamentalement c'était pas son truc. Un coup de casse tête plus tard sa cervelle se répandait sur le sol.
Bref faudrait arrêter de stigmatiser en permanence un jeu ou un système en le rendant totalement responsable du comportement des joueurs à sa table  Smiley
Fin du HS [HS OFF]
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Je suis totalement d'accord avec la réponse précédente. Je suis MJ à DD depuis... glups, trèèèès longtemps et mes joueurs ne s'amusaient JAMAIS à foncer dans le tas sans retraite sous peine de mort.
A côté de ça, je connais plein de MJ à tout un tas d'autres jeux qui sauvent toujours les PJ d'eux même, même si leurs actions sont suicidaires. Du coup, il n'y a jamais de mort et donc aucun garde fou pour les joueurs...
Donc le jeu est ce qu'on en fait, ni plus, ni moins...
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Eh bien vous me permettrez d'être en désaccord avec vous, avec tout le respect qui va avec Smiley L'évaluation de la difficulté des rencontres se faisaient à la louche dans les premières éditions, et les joueurs de D&D de ces époques (et les MJs) ont connu des rencontres très mortelles, y compris dans des scénars officiels.
L'avènement de la 3ème édition et ses FP n'ont pas changé les joueurs de D&D d'avant. Par contre les nouveaux, si. Ou en tout cas, c'est ce que mon expérience personnelle m'a montré, sans absolument aucune équivoque. L'incompréhension dans les yeux des joueurs qui se rendent compte qu'ils n'ont aucune chance dans une rencontre et qui se retrouvent totalement pris au dépourvu, ça a été pour moi une réalité de MJ. Je ne connais pas d'autre jeux que D&D et PF qui introduisent cette aspect de notation de valeur, à part les jeux de figurines. Toutes les campagnes PF sont basés sur ce principe, avec des rencontres qui sont taillées sur mesure pour un groupe de 4 personnages de niveau précis, et quand je vois certaines questions sur ce forum, je me dis que je suis loin de stigmatiser ce qui n'est qu'une réalité (regardez simplement le Post sur l'évaluation d'u FP d'un gobelin avec une capacité de téléportation, c'est une démonstration éloquente). Les MMO(r)PG et leurs zones destinées à certains niveaux n'ont rien arrangé non plus.
Donc tout ça pour dire que tout dépend bien sur du MJ, mais que tout dans PF pour des MJs et joueurs débutants incite à se baser là dessus, et n'incite pas les joueurs à fuir. Pour le reste chacun joue comme y veut hein, et chacun connait des groupes/gens qui seront à contre courant, bien sûr. Ca ne m'enlèvera pas de l'idée que sans D&D3, cette notion n'existerait pas, ou serait simplement moins mathématique, moins déterminante.
Mais bon, ça m'empèche pas d'y jouer hein Smiley
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Je suis d'accord avec tout le monde pour une fois...  Smiley La manière de jouer dépend du MJ et de ce qui a été défini clairement en amont de la partie, soit par expérience soit par convention.
Mais pour aller dans le sens de Torgan, il y a tout de même une règle implicite dans Donj' et Pathfinder, liée directement à la notion de FP. Ce système permet de créer des rencontre en théorie équilibrées. Dans les scénars du commerce elles le sont toujours (elles peuvent être plus ou moins difficiles, mais jamais insurmontables).
Cela donne un postulat de départ aux joueurs, qui est "On a un système qui permet de créer des rencontres qu'on peut surmonter par le combat, et plein de règles pour rendre nos persos efficaces en combat, donc le combat sera toujours une option viable pour résoudre une situation". Je simplifie grossièrement et ne cherche pas à lancer un énième débat sur DD/PF, ce n'est pas mon propos ni celui de ce topic.
Le corollaire étant que si un MJ oppose aux PJ une rencontre hors de le portée, ce sera mal vécu et mal compris, car n'entrant pas forcément dans le paradigme de base du jeu. Ce n'est qu'une façon de jouer "par défaut" à mon sens, et bien sûr il est possible de faire énormément de choses de manière totalement différente, mais un joueur de DD/PF aura à mon avis tendance à attendre des rencontres forcément gérables par son groupe.
D'où l'importance de bien définir ce genre de "détail" lors de la préparation de la campagne (et de la création des persos, car ça a quand même une influence directe sur eux).
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Comme on dérive et que c'est un peu de ma faute, voulez-vous que je bouture avec un nouveau sujet pour évoquer cette (ces ?) question ?
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Ca pourrait Smiley
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Ca peut être une idée oui, ce sujet peut servir à d'autres.
Je fais l'amalgame gestion des niveaux de rencontres / donjons et dragons parce que c'est le seul jeu avec ma petite expérience qui a offert cette fonctionnalité dans les livres de règle. Il est vrai que chaque MJ fait de son jeu ce qu'il en a envie mais je n'ai pas souvenir d'avoir vu ailleurs que pour DD des conseils sur le niveau de puissance minimum dans des scénarios officiels.
Je n'ai jamais joué avec cette notion là, mes MJs précédent m'ont appris à la dure que tout n'est pas gérable / tuable et qu'il faut parfois se réorganiser pour avoir une chance. J'ai beau essayer d'inculquer ça à mes joueurs, ça ne les intéresse pas et je déprime. Ils veulent pouvoir être capable de gérer tout ce que je leur présente, c'est leur conception du JDR. D'où ma question première concernant les One sheet adventure.
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mmf , j'ai jamais vraiment joué à dd ou pathfinder ; plutot shadowrun un jeu ou il faut souvent battre en retraite sur un mauvais jet ou au moment ou toutes la sécurité corpo arrive . pourtant j'aime pas les scenars à opposition infaisable et obligation de si attaqué à deux fois , et je me considére pas comme bourrin  je suis plutot prudent et on prepare nos plans quand on attaque une corpo mais j'aime pas le pricnipe de opposition imbattable ca à trop d'inconveniant narratif
je m'explique : immaginont le cas ou ce n'est pas un accident (les glitch de dé) et que l'opposition est vraiment prévu pour être trop forte et faire fuir les joeur .
1) les joueurs battent en retraite c'est logique , roleplay et tout et tout mais aprés on va avoir la sceance de soin , la sceances chez un marchand pnj secondaire pour avoir des armes plus puissante (genre le fourgue a shadowrun) ; ca prend du temps sur l'intrique principale , sa dilue le temps de jeu voire risque de rajouté une sceance à un scenario prévu pour être cours ou moyen .
2)  de plus devoir revenir dans le même endroit ; les même pieges c'est un peu chiant , on peut le rentre interessant si on peut déplacé l'opposition dans un autre lieu (sur son propre terrain )
3) si les joueurs c'etait bien préparé qu'il avait déja fait des plan pendant 1h ou 1h30 à la table de jeu (a shadow l'infiltration c'est parfois un des passa long des scenars ) , les obliger à en repreparer un peut être chiants quand même .
4) si c'est systematique ca devient vraiment chiant ( c'est une astuce de scenario comme une autre , qui perd son originalité à la longue , si ca tourne en recette scenaristique c'est lassant) (j'ai abandonné une table de jeu pour ça , trop de temps perdu à refaire des plans d'infiltration alors qu'on ce réunissait rarement (1x 3 mois ) ,
remaque ca peut être sympa quand c'est tres maitrisé ou par exemple  le fait d'être battu et de savoir pourquoi oblige à faire une quete vraiment annexe pour trouvé l'arme magique ou l'objet faiblesse du big-boos c'est interessant
Voila c'etait mais 2cents-obole à cette discution que je trouve trés interessante
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[voilà discussion déplacée avec un titre peut être provisoire si vous trouvez que ça oriente trop le débat]
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D'expérience, je sais que c'est assez difficile à appréhender, en particulier quand on débarque de D&D ou Pathfinder où les rencontres sont faites pour les joueurs....
Torgan

Je ne vois pas pourquoi ça serait plus difficile à appréhender quand on débarque de D&D ou Pathfinder.
J'ai débuté avec AD&D 2, où il n'y avait pas de notion de FP pour les créatures. Juste une valeur en PX. De plus il y avait de nombreuses tables de rencontre aléatoires, en fonction du type de terrain traversé, et non pas du niveau des PJs.
Et bien les PJs de niveau 1 ou 2 quand ils se promenaient en forêt, ils avaient intérêt à apprendre à fuir, car la table de rencontre aléatoire ne leur faisait pas de cadeau (et le MJ non plus Smiley ).
PS : Je n'avais pas tout lu avant de répondre. Dans ce cas particulier, oui peut-être, pour les joueurs qui n'ont connu que D&D 3 et Pathfinder, c'est possible, mais j'ai des joueurs qui font d'autres JdR, et de ce fait, je ne connais pas ce cas.
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Oui c'est bien ça. Le "problème" (notez bien les guillemets hein, ils sont importants) c'est le paradigme introduit par D&D3/4 ou Pathfinder, qui sont les jeux les plus joués. Du coup, pour les personnes qui commencent avec ces jeux, ça devient un standard, et c'est cette vision "biaisée" qui peut amener des soucis.
Après, la situation n'est pas aussi caricaturale. Je sais que dans le cas des campagnes Savage Worlds, il est fréquent d'avoir une information sur un rang minimum supposé pour arriver à un épisode donné. Ca revient exactement au même au final, si ce n'est que ça n'a rien de systématique, et qu'au final c'est ce systématisme qui me dérange un peu.
Mais pour être tout à fait honnête, tout n'est pas aussi blanc ou noir. Dans la campagne Kingmaker par exemple, des PJs niveau 1 peuvent faire des rencontres aléatoire avec des TROLLS (c'est arrivé aux miens, mais en vieux routards, ils savaient parfaitement à quoi s'en tenir et sont restés prudement planqués) ! Par contre, si mes souvenirs sont exacts, l'auteur est obligé de préciser que ces rencontres ne sont pas forcément destinées à un combat, ce qui implique bien que ce n'est pas naturel dans le paradigme.
C'est peut-être aussi quelque chose de très américain dans l'âme. Je ne me souviens pas avoir vu ce genre de mécanisme dans un jeu français, alors que comme le rappelle MRick, dès les premières éditions de D&D, la valeur en XP d'une bestiole était déjà une espèce de FP Smiley
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Il peut y avoir, même dans un scenar officiel, des combats qui ne peuvent pas être gagné par les joueurs.
J'ai participé, par exemple, à une séance de warhammer ou, nous, pauvres personnages dans notre première carrière, avons du combattre un vampire (c'était la nuit, en plus). Et bien, nos persos n'avaient jamais rencontré de vampires, ils ne connaissait pas la puissance du bestiau, ils se sont donc rendu sur le champ de bataille avec un moral de vainqueurs, se sentant forts, car dans un groupe d'une grosse dizaine de personnages...
Et, ben, le vampire a fait une boucherie...
Je dis ça, juste pour signaler que parfois les personnages n'ont même pas conscience de la puissance de l'adversaire, même si le joueur le sait, lui. Et que donc, même si ils sont prudents, ils risquent de participer à des combats perdus d'avance...
Dans ce cas, le MJ se doit de leurs préparer une porte de sortie...
Pour revenir sur la discussion initiale, c'est vraie que PF ou AD&D prédisposent à faire des rencontres "gagnables" par les PJ. Mais souvent, pour gagner, il faut se préparer et ne pas foncer tête baisser dans le combat. La préparation est facilitée par des jets de connaissances sur les créatures rencontrées. Et c'est un point fort de Pathfinder and co. Le joueur peut évaluer la puissance de son adversaire, connaître ses points faibles et ses points forts et se préparer pour le combat...
Du coup, le personnage intelligent se renseigne sur l'adversaire et se prépare au combat.
Lors d'une rencontre impromptu, il peut aussi faire appel à ses connaissances pour en savoir plus sur la créature qu'il rencontre, et décider de fuir ou non...
Maintenant que j'en suis rendu là, je me rend compte que mon raisonnement tend à induire le contraire de ce que j'avais dit...
Car, en effet, le personnage intelligent évalue et planifie ses rencontres, il ne se contente pas de charger en hurlant, où sinon, ne vit pas longtemps. Donc Pathfinder ( le jeu) ne prédispose pas à foncer dans le tas, bien au contraire....
Le problème vient peut-être des scenars officiel qui donnent des adversaires "interessants" et donc à porté des PJ qui vivent l'aventure.
Pour moi, le problème vient du fait qu'à Pathfinder il est dans l'aire du temps de faire vivre aux joueurs des combats intéressants et donc que l'on en mets souvent dans les scenars officiels pour satisfaire le besoin des joueurs, besoins définis par les éditeurs et créateurs de scenars...
Il ne faut pas oublier que Pathfinder est un jeu où la carte (la map) a son importance lors des combats et que l'on joue à un jeu de figurines quand on fait vivre un combat. Beaucoup de joueurs aiment énormément cette part de Pathfinder, il est donc naturel de la retrouver dans les scenars officiels... Et pour ne pas dégoutter les joueurs, il semble aussi naturel de vouloir leurs laisser une chance de gagner!
Ce n'est donc pas le système de jeu dans son entièreté qui prédispose à cet état de fait, mais plutôt les joueurs qui se rassemblent autour d'un point du système!
Si tous les joueurs de Pathfinder se mettaient à éviter les combats, à terme, il n'y en aurait plus dans les scenars...
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Oui c'est bien ça. Le "problème" (notez bien les guillemets hein, ils sont importants) c'est le paradigme introduit par D&D3/4 ou Pathfinder, qui sont les jeux les plus joués. Du coup, pour les personnes qui commencent avec ces jeux, ça devient un standard, et c'est cette vision "biaisée" qui peut amener des soucis. Torgan

Le paradigme que tu introduis n'est pas uniquement présent dans DD3.x... Il est présent partout: dans la littérature, les films, les jeux vidéos.
Quand on joue à un jeu vidéo, la puissance des monstres augmente au fur et à mesure des niveaux (quand on gagne en expérience). Dans beaucoup de livres, le héros commencent par rencontrer des ennemis à sa valeur et rencontre le grand vilain uniquement à la fin, quand il peut enfin lui mettre une rouste. Parfois, le grand vilain mégalo se bat contre le héros en cours d'histoire... Mais il est tellement sûr de lui qu'il laisse le héros en vie (pauvre fou:))... Bon, il lui fait une petite leçon de morale désagréable au passage... Mais bon, il n'en meurt pas!
Bref, cette augmentation du niveau de difficulté avec l'expérience existe partout, et je trouve ça très logique qu'on le retrouve dans le jdr.
Enfin, il ne faut surtout pas oublier que le mj n'est pas l'ennemi des joueurs. Il est là pour jouer lui aussi et prendre du plaisir. Perso, quand mes joueurs en fin de partie me disent qu'ils se sont bien amusés, et que moi aussi j'ai passé un bon moment... Et bien parfait, quelque soit le nombre de monstres qu'ils ont abbatu et comment.
avatar
Le paradigme que tu introduis n'est pas uniquement présent dans DD3.x... Il est présent partout: dans la littérature, les films, les jeux vidéos.
Quand on joue à un jeu vidéo, la puissance des monstres augmente au fur et à mesure des niveaux (quand on gagne en expérience). Dans beaucoup de livres, le héros commencent par rencontrer des ennemis à sa valeur et rencontre le grand vilain uniquement à la fin, quand il peut enfin lui mettre une rouste. Parfois, le grand vilain mégalo se bat contre le héros en cours d'histoire... Mais il est tellement sûr de lui qu'il laisse le héros en vie (pauvre fou:))... Bon, il lui fait une petite leçon de morale désagréable au passage... Mais bon, il n'en meurt pas!
Bref, cette augmentation du niveau de difficulté avec l'expérience existe partout, et je trouve ça très logique qu'on le retrouve dans le jdr.
Enfin, il ne faut surtout pas oublier que le mj n'est pas l'ennemi des joueurs. Il est là pour jouer lui aussi et prendre du plaisir. Perso, quand mes joueurs en fin de partie me disent qu'ils se sont bien amusés, et que moi aussi j'ai passé un bon moment... Et bien parfait, quelque soit le nombre de monstres qu'ils ont abbatu et comment.
docseb

Je suis tout à fait d'accord avec ça. Je citais d'ailleurs plus tôt les MMO(r)PG pour illustrer mes propos. Mais il ne s'agit pas ici de renier le concept de progression qui effectivement me semble naturel dans la plupart des médias qui nous servent d'inspiration ou de terrains de jeu. Je soulevais plutôt ma propre difficulté à appréhender un univers dans sa globalité dans la mesure où les aventures des personnages sont adaptées à leur puissance.
J'en reviens à mon expérience propre. Dans mon Kingmaker se passant dans Greyhawk, j'ai changé beaucoup de choses. Les personnages sont maintenant installés dans leur petit village, ils sont niveau 4-5. Ca ne les empèche pas de croiser des méchants soit de niveau bien supérieurs à eux (10+) ou bien inférieur (3-). Certains leurs mettent la pression, et des combats sont tout à fait possibles contre ces PNJs en fonction des roleplay divers, ce qui entrainerait surement des pertes du coté des PJs. Et d'autres fois, ils se font attaquer ou attaquent un groupe adverse qui ne fait pas le poids. Il arrive même que je décrive simplement le combat en quelques phrases tellement l'issue ne fait aucun doute. Mais c'est ainsi que j'arrive à donner une cohérence, une réalité, quelque chose qui fait que ça fait vrai.
Mais bon je parle de moi et de mes envies (et j'espère celles de mes joueurs, mais à priori oui vu qu'ils me suivent depuis 20 ans), et je concois que ce ne sont pas celles de tout le monde Smiley
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Attention cependant, même si il est vrai que chaque rencontre individuelle est généralement d'un FP accessible par les joueurs dans les campagnes pathfinder il ne faut pas oublier de faire jouer la proximité des salles et notemment il est souvent indiqué qu'une approche brutale revient à se cogner plusieurs rencontres simultanément : ce qui donne un FP beaucoup plus grand que celui des joueurs.
Rque 1 : Depuis que je tire tous les jets de dés y compris les cartes critiques devant les joueurs, ils sont tout de même beaucoup plus méfiant et réfléchissent à deux fois avant de faire une rencontre de leur niveau !
Rmque 2 : Les rencontres aléatoires des campagnes pathfinder peuvent être très difficiles (genre 1D4 troll au niveau 4-5) ce qui demande au joueur de bien réfléchir aussi
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J'ai pas tout suivi, mais je vois pas en quoi la notion de PX, FP, ou autre empêche de faire des rencontres faciles, difficiles, impossibles, ou triviales... C'est un outil pour aider à avoir une idée de la difficulté de la rencontre. Après le MD, ou l'auteur du scénar fait bien ce qu'il veut, non ?
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Je rejoins Torgan sur le fait que j'aime bien avoir une cohérence d'univers
si les Pjs tombent sur une troupe de brigands dans les bois, ben au niveau 10 ils leurs foutent une raclée mémorable (à la Slayers on va dire), et ça fait de temps en temps du bien aux joueurs, leur puissance prend d'autant plus de valeur q'u'ils sont dans le même 'référentiel' qu'au début (bon ensuite faut pas abuser non plus, je préfère en faire baver à mes joueurs en combat)
mais c'est clair que l'apparition du FP à DD3 je l'avais bien accueilli car ça permettait au moins d'avoir une idée de la rencontre (malgré une première expérience traumatisante due à une erreur de typo sur la goule dans le kit de survie de l'époque  Smiley )
maintenant c'était pas une obligation de ne mettre que des FP 'abordables'  Smiley