Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Compétence science étrange 5

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange

avatar
"edit"
Au temps pour moi, en relisant les règles, il semble bien que la compétence ( comme la foi pour les élus) soit liée à l'arcane et doive s'acheter comme toute compétence...
Donc, seuls les savant fous seraient capables de faire fonctionner un appareil qui demande la compétence science étrange.
Je serais quand même enclin à laisser un non initié de tenter le coup à d4-2 quitte à augmenter la dose en cas d'échec...
Bonjour,
la compétence science étrange est-elle strictement réservée aux savants fous ? (elle n'est pas répertoriée dans les compétences de base)
Doit-elle être achetée pour les savants fous?
peut-on tenter d'utiliser un accessoire magique dérobé sur un savant fou à  d4 -2
idem pour une machine qui demande un jet de  science étrange (comme le détecteur de roche fantôme).
avatar
Il y a aussi la règle des gadgets perdus (je n'ai plus la page, je suis au bureau sans livre sous les yeux) qui dit qu'un gadget perdu peut être reconstruit, et en cas de recouvrement du gadget celui-ci ne fonctionne automatiquement plus s'il a été remplacé. Même pour le scientifique qui l'a conçu.
Ils limitent ainsi la prolifération des gadgets avec cette règle, et ça corrobore le fait que personne d'autre qu'un scientifique puisse utiliser un gadget de science étrange.
De fait, je n'autorise pas les autres joueurs de ma table à utiliser les gadgets du scientifique.
avatar
Il faut distinguer guizmo et machine infernale surtout : le guizmo est l'objet du savant fou uniquement et fonctionne à l'aide de ses pts de pouvoir et un jet de science étrange ou autre suivant les cas (un pistolet à rayon utilise la compétence tir et pas science étrange par exemple (pouvoir d'éclair))
la machine infernale peut être utilisée par tous le monde avec des jets de compétence divers (science étrange inclus ce qui réduit les chances pour un novice d'employer ce genre de machine). Les machines infernales utilisent de la roche fantôme pour fonctionner.
Un pj peut inventer sa propre machine infernal lorsqu'il prend l'atout Eureka une fois le rang légendaire atteint.
J'envisage de permettre à mes pj de pouvoir reconstruire des machines infernales dont les plans sont déjà existants pour la moitié du prix de l'objet et sous reserve d'un labo suffisament fourni. Pour les machines de leur invention par contre, ce sera seulement une fois le rang légendaire et l'atout adéquat acheté qu'ils pourront le faire.
avatar
C'est où qui est écrit qu'un savant fou devient fou, je ne trouve pas...
avatar
Lors de l'acquisition de nouveau pouvoir, mais l'explication est page 213 les tables du destin.