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Monstres et Cie [technique] 81

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Hello,
Je suis en train d'essayer de comprendre quelque chose aux monstres... dans le but de faire des conversions. Du coup, j'ai pris mon tournevis afin de démonter la mécanique et essayer de la comprendre... Je suis parvenu aux conclusions suivantes.
1) le "Tableau 1" est franchement compliqué, et surtout pas très intuitif. En me fixant comme contraintes que mon idéal, ce sont les "DV" à la ADD, donc quelque chose d'ultra-simple ;
[EDIT] et que je cherche a rationaliser la table pour la rendre plus "mathématique", [/EDIT]
qu'un combat autogène (une bestiole contre elle-même, ou par extension un combat à forces égales) doit durer autour de 8 rounds (soit 2 rounds à 4 contre 1...) et surtout que les combats doivent être à peu près de même durée sur toute l'échelle de puissance pour éviter de limer du monstre à au niveau et de one-shoter à bas niveau, j'arrive à la proposition suivante (pas très différente du Tableau 1, mais moi, je la comprends et je peux jouer livre fermé avec !)
[EDIT]La table révisée : [/EDIT]
NC : je donne la table sans objets magiques ! Attention : les formules ne marchent pas pour les NC inférieurs à 1.
PV : La progression lissée est : 10 + (5+CON)*NC
Att : +1/NC (+1 au niveaux 1 et 2)
FOR, CON : +1+1/NC
DEF : +3/4 NC + Armure (en général, +5 pour une bestiole typée combat, soit Mailles ou Ecailles)
Dom : 1d8 tous les 3 NC, avec une progression lissée aux niveaux 3 et 4 et donnée par la table (mais plutôt facile à retenir)
NC, Att1234567891011121314151617181920
FOR, CON23456789101112131415161718192021
Dom1d81d81d102d62d82d83d83d83d84d84d84d85d85d85d86d86d86d87d87d8
PV moyens172637506582101122145170197226257290325362401442485530

Par rapport au tableau officiel, peu de différences, si ce n'est qu'au niveau 1, le d6 s'impose pour ne pas avoir de combats trop courts. Et qu'à haut niveau, il faut donner un petit coup de fouet pour que le combat ne s'éternise pas (trop). Les PVs tombent pile poile dans les fourchettes autorisées (à croire que j'ai deviné la recette de Kregon)
Petite remarque : à partir d'un certain niveau, le jet pour toucher est toujours réussi... Par exemple, à NC 20, +40 pour toucher, avec 30 de DEF ! Ca risque de faire des combats un peu lassants. Cela dit, les PJs au niveau 20 sont plutôt à comparer avec des monstres de niveau 10. (+20 ATT, 22 DEF)
2 Le Niveau de Rencontre :
Je n'étais pas convaincu par les maths proposées... En fait, ça marche "presque", ce qui m'impressionne beaucoup ! Chapeau l'auteur !
2 monstres font bien x1,5 (à condition d'arrondir au-dessus)
4 monstres font presque x2 (x2+1 pour un Nc de 1, x2-1 pour un NC de 6 ou plus)
Pour 8 monstres... C'est plus folklorique... ça va de x2 à x4 selon le NC.
Et Pour 16, on va de x3 à x5.5 ce qui peut faire des écarts assez grands.
Bref, la solution proposée n'est à peu près bonne, mais elle dépend quand même du du NC de base
Du coup, j'ai compilé la table de puissance des monstres suivante en prenant comme référence un combat équilibré de x monstres de NC donné contre un monstre du NC équivalent... Evidemment, cette table est une moyenne, elle n'a pas prétention à être très précise, néanmoins elle a été faite avec soin. Je pense qu'elle est représentative de la dynamique réelle du jeu :
NCPuissance
110
225
350
480
5120
6200
7300
8450
9600
10800
111000
121200
131400
141700
152000
162400
172800
183300
193800
204500

Pour connaître la valeur en NR d'un groupe de monstre, il suffit de calculer la somme des Puissances des monstres du groupe, et de chercher le NC équivalent à la puissance totale !
Attention à un petit détail : 4 PJ de niveau de PJ donné ont un NR qui peut être différent de leur niveau
du niveau 1 à 5, les 4 PJ auront la vie plutôt facile (on peut aller jusqu'à NR = Niv PJ +1)
du niveau 6 à 7, les PJ seront dans la norme (NR = Niv PJ)
Du niveau 8 à 9, les PJs auront déjà plus de mal (ne pas dépasser NR = Niv PJ - 1)
A partir du niveau 10, les PJs auront un vrai challenge (idéalement, NR = Niv PJ -2)
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Waouhh, d’abord bravo pour tout ça et merci de prendre le temps de le partager.
Je sais que ce chapitre sur la création de monstres n’est pas celui qui fait le plus l’unanimité (  Smiley ) mais c’est comme ça, on ne peut pas gagner à tous les coups. Même si je continue à penser que les solutions proposées ne sont pas aussi compliquées qu’on voudrait le croire. Aussi je vais défendre ou au moins expliquer un peu mon point de vue.
Le tableau 1 n’est pas compliqué ! Pas très intuitif je veux bien (au sens où on ne sais pas d'ou sortent les chiffres: confiance svp !), je vous passe effectivement les maths qu’il y a derrière qui s’appuient sur une longue étude comparative des monstres de DD et de leur facteur de puissance respectifs. Car à ceux qui pensent que ce n’est pas simple, je leur propose d’aller voir les recettes proposées pour DD et d’essayer de les appliquer pour recalculer le facteur de puissance d’un monstre du bestiaire… Bonne chance ! Ca ne marche jamais.
Mais encore une fois compliqué ? Tu choisis la puissance ou la taille du monstre et tu lis dans le tableau. Rien de compliquer ou alors il y vraiment un truc qui m’échappe mais alors vraiment…
qu'un combat autogène (une bestiole contre elle-même, ou par extension un combat à forces égales) doit durer autour de 8 rounds

Sauf que faire un combat entre monstre n’a amha aucun intérêt… Lorsque j’ai fait des simulations, j’ai fait celles-ci entre des monstres et des PJ calqués sur les PJ/créatures issues des modules de Pathfinder (avec et sans objets magiques). Une chose que j’ai d’ailleurs pu remarquer dans les scénarios PF vers le niveau 16 : les combats sont parfois très courts par ce que les DM des monstres sont énormes et que les PJ tombent très vite !!!
Il ne faut pas oublier une chose : les PJ ont moins de PV que les monstres donc ta remarque est inéxacte (un guerrier 10 possède environ 95 PV pas 159 !!!)
Les PV justement : toujours amha calculer les PV d’un monstre précisément n’a pas grand intérêt (et les bonus de CON d’ailleurs ?). Je préfère la méthode à louche, bref un tableau ou tu pioches ce qui t’intéresse.
Une chose sur laquelle je te donne raison c’est sans doute la DEF directement dépendante du NC. Je suis d’accord, c’est plus simple. J’aurais du l’intégré au tableau (mais est-ce que ça ne le rendrait pas trop compliqué ;-p )
Passons à ton tableau (un tableau ? ;-p) : ok pourquoi pas, ça ressemble pas mal à l’original à un poil près. Je suis déjà revenu sur le raisonnement qui te fait augmenter les DM. Je souligne de plus que tu proposes 8d6 quand je propose 6d8 ce qui à part faire lancer plus de dés ne change pas grand-chose (ok, en général on a plein de d6 sous la main, c’est une option viable ^^).
En fait si tu voulais accélérer les combats, je pense qu’il aurait mieux valu abaisser les PV qu’augmenter les DM, c’est plus simple donc ça va dans le sens d’un gain de temps. Je dis ça, je dis rien…
à partir d'un certain niveau, le jet pour toucher est toujours réussi...

C’est un vrai problème. Que j’aurais aimé régler de façon drastique mais que la compatibilité d20/PF oblige. Ceci dit il y a dans CB 4 deux options pour régler ce problème (limitation des scores d’attaque de base à +10 pour les PJ comme les montres et option -5 en attaque égal +1d6 aux DM).
2 Le Niveau de Rencontre
C’est une très bonne proposition mais pour le coup un peu plus compliquée que la proposition initiale. Mais as-tu déjà regardé la règle officielle de DD/PF pour la gestion du facteur de puissance d’un groupe de créatures Smiley Fais-le, tu verras que c’est absolument n’importe quoi. La règle de CO, tout en restant très simple est déjà une énorme amélioration de la règle initiale (si, si, vraiment !). Et pourtant je n’ai jamais vu personne s’en plaindre . Va comprendre Charles…
En conclusion, je penses toujours (à l'exception de la DEF) que les choix de CO sont viables.
Faut dire qu'il y a eu quelques tests derrière  Smiley
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Merci pour tes commentaire. Note bien que ma démarche consiste à comprendre où sont les poutrelles et la charpente de ton système, c'est à dire, tout ce qui fait que la maison tient debout, mais qu'on a pas envie de voir quand on habite dedans...
Du coup, les règles de création de monstre ont ceci de "compliqué" qu'on voit forcément ce qui se passe dans les coulisses, là où ce qui intéresse la plupart des joueurs, ce sont des monstres tout faits. Evidemment, quand on vient de Pathfinder, ça n'a rien de très compliqué : la preuve, le calcul que je viens de faire, je ne suis jamais parvenu à la faire en Pathfinder, preuve que l'ossature de COCB a la simplicité requise. Mais d'un autre côté, mon étalon au niveau de la complexité, ce sont mes gamins : là, je suis formel, ils ont craqué sur la création de monstres.
Maintenant, ce n'est pas tellement le côté compliqué qui me pose problème que le côté "pas intuitif". En effet, j'aime pouvoir jouer bouquin fermé : typiquement, en cours de jeu, je me rends compte qu'il y a un monstre FP5 dans le scénario, et ... je n'ai rien préparé. Du coup, cric-crac, SANS OUVRIR CB, avec mon système je peux créer direct un monstre qui aura a peu près la tronche voulue. Je suis très sensible à cet aspect intuitif, car c'est aussi ça en pratique qui détermine la fluidité du système.
Pour résumer : lire un tableau n'est pas si compliqué, hein  Smiley. C'est juste que je préfère pouvoir jouer sans avoir à le consulter.
Ce que j'ai donc cherché, c'est comment retoucher a minima ta table, tout en me permettant de bosser les yeux fermés. NC 5 ? +10 pour toucher, +4+armure en DEF, 5+25+25=55PV. Basta.
Reste l'histoire des dommages qui augmentent avec le NC... Là encore, impossible d'apprendre par coeur les valeurs du tableau 1. Avec ma progression - qui est quasi-identique en termes de résultats, et c'était une contrainte du travail - je sais qu'il faut faire dans l'ordre d6 d8 d10, puis on passe à 2d6,2d8 puis 2d8,2d8 puis 2d10,2d10 et on refait la même séquence sur 4 niveaux avec 4 dés, puis avec 8 dés. Il suffit de retenir que la séquence à 2d commence au niveau 4, et celle à 4 dés au niveau 10. Hop, appris par coeur ! NC5 ? 2d6.
Concernant les PVs, je ne suis pas forcément fan d'un décompte exact pendant la partie. Cependant, au niveau de la charpente, je préfère savoir quel est le bon point de fonctionnement. Avec mon système, j'ai juste un calcul rapide à faire (la table de 5 n'est pas la plus difficile)... Mon objectif est là encore de ne pas avoir à consulter un bouquin en partie. Il sera de toutes façon temps de faire crever la bestiole un peu plus tôt, ou un peu plus tard selon l'enjeu dramatique.
Pour ce qui est de l'équilibrage, je veux bien t'accorder qu'il manque une chose : je n'ai pas du tout vérifié qu'un PJ a un NC égal à la moitié de son niveau. Et là-dessus, si tu pouvais me proposer une maquette de PJ sur 20 niveaux afin de tester l'équivalence, ça m'intéresse. (Par ex : suffit-il de faire juste un guerrier sur 20 niveaux pour tester, ou bien as-tu pris en compte les dynamiques coopératives entre classes ?)
Cela dit, je pense que le bon point de fonctionnement d'un système, c'est des combats de 2 rounds à 4 contre 1 : suffisamment long pour que tout le monde puisse agir, suffisamment court pour ne pas y passer la soirée. PF a en effet ce défaut de faire des "combats gagnés à l'initiative" à haut niveau.
Abaisser les PVs ? Pourquoi pas, mais dans ce cas, je sors de l'épure de CB. En fait, on pourrait ne faire augmenter la CON que de 1 tous les 2 NC par exemple (en DD3.5 ou en PF, 1 catégorie de taille donne +4 mod. FOR et +2 mod.CON). Au niveau 20, il n'y a plus que 300 PV environ au lieu de 500. Mais du coup, il faut revoir tout le squelette des monstres, et bien vérifier ce qui se passe au niveau des PJs.
Note que limiter le score pour toucher à +10 est une option intéressant bien... un monstre de NC20 n'a donc plus que +30 pour toucher avec 30 de DEF. Mais du coup, il faudrait retoucher les dommages, et voir ce que ça implique pour les PJs.
Une autre piste que j'avais regardé : dire que si on dépasse de 20 la DEF, ça multiplie par 2 les dommages. L'intérêt principal est de réduire le nombre de dés à lancer à haut niveau : 4d10 suffisent à NC20.
Dans le même genre, on pourrait imaginer de se prendre un malus de 10 pour multiplier par 2 les dommages... Là encore, ça change pas mal la dynamique du jeu à haut niveau.
En pratique, on peut proposer beaucoup de choses. Ce qui n'est pas évident, c'est d'arriver à la fin à un squelette qui tienne la route.
2. Niveau de Rencontre :
Il faut voir que la table proposée n'est qu'une conséquence directe du tableau de rencontre (je pourrais si j'ai le courage la faire en utilisant les données du tableau 1 et non ma propre table - les deux sont très similaires néanmoins).
Du coup, j'ai simplement verifié que ce que tu proposes dans les règles marche bien, et la bonne nouvelle, c'est que c'est "presque" le cas.
Cela dit, il y avait la remarque de Kobbold : je fais quoi avec 4 sbires NC1, 2 sergent NC2 et un boss NC4 ? Là, ma table donne un NR de presque 6. Je n'ai trouvé aucun moyen mnémotechnique simple...
Cela dit, sachant que tout ça reste indicatif, ce n'est pas un ingrédient fort du système et ça ne me dérange pas d'avoir une table...
Pour ce qui est de PF ou DD4, la gestion du facteur de puissance est plutôt bien faite (alors qu'en DD3.5, c'est une horreur sans nom) : on fait la somme des XP des monstres, ça donne les XP de rencontre, et en inversant, on a la Niveau Equivalent de la rencontre.
Et avec un peu d'habitude, on parvient même à faire des calculs intuitifs de tête, si-si ! (FP N+FP N-2=FP N+1 et 2xFP N = FP N+2... Ca permet de tout faire)
D'ailleurs, le truc qui m'a bien étonné au passage : c'est que la règle sur les niveaux de rencontre fonctionne comme en PRPG entre le niveau 5 et le niveau 9, c'est à dire dans le "sweet spot" du système. Comme quoi, entre la réalité des puissances des monstres et le modèle mathématique qu'on en fait... Cela dit, je préfère une progression en puissance quadratique plutôt qu'exponentielle, c'est quand même plus facile à gérer.
Sur ce et pour conclure : CO fonctionne bien, ses choix sont viables, l'ossature est bonne, j'ai vérifié! Simplement, je pense qu'en mettant un ou deux coups de ripolin ça et là, ça peut encore être amélioré, afin de rendre la chose encore plus simple.
Bon, dès que j'ai un modèle de progression des PJs, je me colle aux dernières vérifications à faire.
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Ok, je comprend ta démarche.
Essaye de jeter un coup d'oeil au post : Retours, adaptations et univers. Il y a un exemple de guerrier 16 qui peut aussi t'éclairer sur ce que peut donner une brute. En passant l'option -10 en attaque pour DMx2 existe en capacité épique, ça s'appelle "Porteur de mort".
Sur le débat tableau/formule c'est une question de préférence. Je ne trouve pas plus long de consulter un tableau que de faire des maths et pour un gamin je pense même que c'est plus compliqué de calculer au lieu de lire directement un résultat. Le seul problème de CO est qu'il manque un écran pour justement avoir ce tableau en permanence sous les yeux (et je pense que l'idéal serait une version avec DEF inclue indexée sur le NC et attaque totale déjà toute calculée) : là on pourrait pas faire plus simple.
Il faudrait d'ailleurs que je trouve le temps de faire une aide de jeu "Ecran". Mais pour ça il faudrait d'abords que j'arrête de vouloir répondre à tous les posts alors qu'on ne m'a rien demandé  Smiley Smiley Smiley
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Je viens de revérifier la solution PF pour la création de rencontres et je te trouve tout de même très conciliant avec PF  Smiley
D'abord, il faut chercher les XP des bestioles pour définir celles que tu vas utiliser : déjà ça te fait 2 données, le FP et les XP.
Ensuite cette fameuse table est en fait une déclinaison de la table dite équivalence des FP, elle même tirée de DD 3.5. Elle permet simplement de mixer des groupes de monstres hétérogènes plus facilement.
Et c'est là qu'est tout le problème car cette table ne marche pas. son effet n'est pas du tout le même selon qu'on utilise des créatures faibles ou des créatures puissantes...
Prenons un gnoll : FP1, c'est plus pratique.
En passant entre un gnoll FP1 et un Orque FP 1/3 je ne vois pas ou est la différence de puissance (l'orc à moins de PV mais frappe mieux). Alors un facteur de x3  Smiley Et c'est comme ça pour un paquet de monstres...
Donc en PF une rencontre de 8 gnolls c'est FP 7 (équivalence FP +6 ou 400XP x 8 = 3200XP), What the fuck Smiley? Jamais de la vie. C'est une ballade de santé pour un groupe niveu 7. En une BdF le mage fait le ménage...
A CO, ça donne NR 3 !!! Et c'est beaucoup plus réaliste  Smiley Un peu d'autocongratulation ne fait pas de mal non plus  Smiley
Ensuite si je mets un groupe niveau 13, face à un dragon bleu adulte FP13. J'ai une rencontre normale. Maintenant si je met 2 dragons, j'ai une rencontre FP 15, la table nous dit "Difficile". Si j'en met 3, on arrive à FP 16 soit une rencontre héroïque... Héroïque ? 3 dragon bleus ? Soit presque 1 par PJ ? Tu as vu les carac de la bestiole ? 184 PV, CA 28, RM 24, RD 5,  5 attaques, souffle, magie, etc.
Ils ont vraiment fumé. Total party kill...
A CO 2 dragons NC 13 c'est déjà NR 20. C'est peut être pour le coup un peu surestimé mais c'est tout de même mieux.
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Alors je sais pas pour les caracs d'un dragon en CO, mais un dragon 3.5/PF FP 13, si on en met deux face à un groupe niveau 20, ils vont se faire littéralement explosés.... Après, les FP ne sont pas tous totalement juste, et l'addition des faibles créatures ne fera jamais une grosse créature (enfin j'exagère, suivant le nombre et le niveau et la composition du groupe, ça peut l'être), mais là, sans avoir trop suivis la discussion, les écarts de niveau de rencontre me semblent quand même énormes (au moins dans l'exemple ci-dessus, comme je l'ai dit, je prends cette discussion en cours).
Après, je connais pas le niveau de puissance de CO, mais 8 gnolls pour des niveaux 3 en PF/3.5, c'est très chaud. Après, face à des niveaux 7, c'est pas pareil il est vrai. Mais d'un autre côté, un seul FP7, c'est pas monstrueux non plus. Un JS raté, et le FP7 peut vite être foutu...
Edit: y'a quelques temps, j'ai maîtrisé le scénario Prince of Demons de la campagne Savage Tide de Paizo (à l'époque de Dungeon magazine). Y'a un passage fun (mais très long), où les héros doivent prendre possession d'une plage gardée par des démons avec des l'artillerie (magique of course).
Il y a en face 12 hezrous (FP 11), 11 babaus (FP 6), 1 nalfeshnee (FP 14), 2 mariliths (FP 17).
Bon les héros sont préparés et aidés par 9 bralanis eladrins et une gahele eladrin (qui n'ont vraiment pas servis à grand chose en fait vu le nombre de ténèbres maudites qu'ils ont pris dans la tronche).
Si tu fais le calcul du niveau de rencontre,  ça le vaut pas du tout, ils ont survolé la rencontre (même si cela a été longs car ils ont pas voulu faire de sorts de zone, et se sont fait les démons les uns après les autres). Mais même les babaus étaient dangereux. Il y avait des sortes de mines magiques sur la plage, et les démons disposaient de trois "balistes" à projectiles magiques (5d4+5 sur une cible et 1d4+1 sur toute autre cible à 9m, et de deux lanceurs d'acide 10D6 sur 6m de rayon (JS pour la moitié quand même). Plus une bonne dizaine de démons invoqués par les défenseurs au début du combat (une dizaine de hezrous de plus, deux ou trois babaus en plus, un glabrezu et une autre marilith).
Ben ça a été long, mais les persos n'ont jamais été inquiétés...
Omaha Beach, mais que pour les démons et les eladrins. ^^
Même 3 dragons bleus FP13, ils leur auraient roulé dessus...
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Ah bon, je prend note, en général tu sais de quoi tu causes (respect inside ;-p)
M'enfin les bestioles de PF ça cause quand même.
On risque là de partir dans des discussions sans fins mais tout de même...
8 gnolls pour des niveaux 3 en PF/3.5, c'est très chaud.
D'accord. Mais faisable. Un gnoll c'est +3 en attaque seulement, ça touche pas souvent. Evidemment il y a un gros facteur chance mais comme souvent à ce niveau là.
Ceci dit à CO pour le coup c'est beaucoup plus facile. Les PJ progressent plus vite dans les bas niveaux (à cause des capacités de rang 1 et 2 à seulement 1 point, c'est comme si tu gagnais 2 dons par niveau ^^)
Concernant les dragons (même si je trouve ça con un trio de dragon en fait ^^) Si aucun PJ n'est préparé et que le combat commence à distance, en tant que MJ je suis à peu près certain que j'écrabouille un groupe de niveau 13 et que je fais très très mal à un groupe de PJ niveau 16 (bien plus que le 1/4 des ressources annoncé en tout cas). Ca je le parie... Rien qu'avec 3 souffles : 12d8x3 DD23, concentré sur un seul perso, ca pique... Bien entendu je n'approche pas du guerrier avant d'avoir éliminé les autres  Smiley
Si les PJ sont préparés, logiquement les dragons doivent s'éloigner et attendre que certains sorts cessent (INT 16, c'est pas des buses non-plus).
Quand à tes démons, il ont tous la téléportation sans erreur at will, non ? Déjà ça en fait des bestioles qui se cassent quand elles veulent, laissent les sorts de boost se terminer, vont invoquer des renforts et reviendront hanter aux plus mauvais moments les PJ jusqu'à ce que mort s'en suive. Je vois bien le Mage qui se prend 2 Marilith sur la gueule et 2 Hezrou : amha mort en 1 tour ou téléporte (reculer pour mieux sauter, les autres l'on at will^^). Je rappelle que RM 28 ou 22, resistance aux énergies, etc... Le GROS problème de ce genre de combat et de ce genre de créatures c'est que c'est presque impossible de gérer toutes les bestioles et leur collection de pouvoir de façon optimisée... Et du coup elles sont moins puissantes qu'elles ne devraient.
Après je concède qu'à l'inverse en CO NR20 pour 2 dragons c'est sans doute abusé. Mais je n'ai pas trouvé de formule simple qui permette de gérer correctement un grand nombre de créatures de très haut niveau. Etant entendu que la solution de PF/Donj me convient encore moins : je préferre ne pas avoir un monstre assez balaise et être vicieux  plutôt que de jouer une bestiole à 50% de ses possibiltés par ce qu'elle est trop balaise (ce que je vois souvent, je connais des MJ coutumier du fait, on leur déboittait des monstres qui auraient du nous rouler dessus...). Surtout dans un jeu d'initiation ou le MJ pourrait sans même y avoir pensé se laisser aller à un TPK involontaire...
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On risque là de partir dans des discussions sans fins mais tout de même...
Si aucun PJ n'est préparé et que le combat commence à distance, en tant que MJ je suis à peu près certain que j'écrabouille un groupe de niveau 13 et que je met en fuite un groupe de PJ niveau 16. Ca je le parie... Rien qu'avec 3 souffles : 12d8x3 DD23, concentré sur un seul perso, ca pique... Kegron
Dans ce groupe, il y a une clerc/moine/poing sacré. Il a +19 en js Reflex, sans boost. Avec esquive totale, y'a pas beaucoup de souffle qui vont lui faire mal. Le guerrier a plus de 200 hp. Même s'ils se ratent, y'a un guérison suprême de groupe qui va partir, suivi peut être par des résistances aux énergies. La mago a de quoi tenir avec 160 hp. Sachant qu'à l'init, les dragons seront désavantagés...
Passons à la CA, cette même clerc/moine/poing sacré a 42. Donc les dragons avec +27 je crois, ben ils vont avoir beaucoup de mal, quant aux dégâts infligés, elle va pouvoir tenir un bon moment. Si ça craint, il a un pouvoir qui peut lui rajouter en une action simple +4 AC et JS. Et quand il va entrer en mêlée avec ses poings enflammées, les dragons vont vite pleurer.
La magicienne a arrêt du temps aussi. De quoi les faire pleurer ces pauvres dragons. "oh elle est plus là au contact mais plus loin là bas maintenant avec plein de sorts de lancés...."
Si les PJ sont préparés, logiquement les dragons doivent s'éloigner et attendre que certains sorts cessent (INT 16, c'est pas des buses non-plus).
Ils peuvent oui, mais au retour s'ils se font pas arrêtés, les souffles ils passeront plus, car la résistance aux énergies à ce niveau c'est plus de 3h...
Quand à tes démons, il ont tous la télportation sans erreur at will, non ? Déjà ça en fait des bestioles qui se cassent quand elles veulent, laissent lessorts de boost se terminer, vont invoquer
Bien sur, mais ils sont sensés tenir une plage. S'ils s'en vont, et qu'ils reviennent, c'est eux qui vont devoir essayer de la prendre... À noter que le druide avec sa nuée élémentaire qui reste aussi plus de 3h, il a de quoi faire...
des renforts et reviendront hanter aux plus mauvais moments les PJ jusqu'à ce que mort s'en
C'est là le truc, c'est que les PJS peuvent avoir des renforts aussi. C'est sur, c'est par rapport au scénar, mais ce n'est pas un combat où les démons peuvent se permettre de fuir à volonté. Ils fuient, ils perdent la plage, leur artillerie, etc...
suive. Je vois bien le Mage qui se prend 2 Marilith sur la gueule et 2 Hezrou : mort en 1 tour. Je rappelle que : téléport at will, RM 28 ou 22, resistance aux énergies, etc...
La marilith avait 25 en RM en 3.5.
La mago (ensorceleuse pardon) niveau 20 avec sa robe d'archimage a +22 pour passer la RM. Elle va pas rater beaucoup de sorts. Et un cône de froid maximisé à 90 points de dégâts, avec 10 de résistance aux énergies, faut pas qu'elles ratent trop leur JS réflexes les mariliths.
Les hezrous et les mariliths, leur problème, c'est qu'ils ne volent pas. Donc la mago ils vont pas la choper au contact. Et ils n'ont pas dissipation de la magie pour la faire redescendre. Par contre, leurs démons invoqués, elle, elle a dissipation suprême, et leurs renforts peuvent partir assez vite (ou être vite gelées, achevés).
Et je parle pas d'une parole sacrée que peut lancer la prêtresse qui tue net tous les babaus, et paralysent les hezrous dans la zone. Elle a le domaine du bien, donc pour passer la RM, c'est du +21, soit automatique sur tout hezrou ou babau.
Franchement, ce combat, les PJs ne peuvent pas perdre. Moi ils l'ont très mal géré, mais les monstres ne peuvent pas faire grand chose contre eux. Le guerrier peut tuer une marilith en deux ou trois rounds max, tout seul. Il l'a fait avec un niveau de moins, sans être boosté (en fait, il était confus, et attaquait au hasard, il est tombé sur une marilith, et lui a roulé dessus malgré la confusion. La pauvre marilith a tenu deux rounds, et n'a même pas eu le temps de se barrer. Elle a fait une attaque à outrance le premier round qui n'a pas été très probante, le second round, morte...). Bon ce guerrier a aussi ennemi juré (extérieur mauvais à +6), avec une arme en fer froid et sainte.
Après à ce niveau là, les persos sont souvent très bien équipés, et ont beaucoup moins besoin de sorts de préparation. Pas besoin de faire une force de taureau à un guerrier qui dure 1 min/niv quand il a une ceinture de force +6.
Après je concède qu'à l'inverse en CO NR20 c'est sans doute abusé. Mais je n'ai pas trouvé de formule simple qui permette de gérer correctement les très haut niveaux. Etant entendu que la solution de PF/Donj me convient encore moins : je préferre ne pas avoir un monstre assez balaise et être vicieux  plutôt que de jouer une bestiole à 50% de ses possibiltés par ce qu'elle est rop balaise (ce que je vois souvent, je connais des MJ coutumier du fait, on leur déboittait des monstres qui auraient du nous rouler dessus...).
C'est du boulot d'arriver à équilibrer tout ça. Et oui, entre des rencontres bien gérés, et d'autres complètement foirées ça change pas mal. Récemment, j'ai mis en déroute un groupe de niveau 10/12 avec des hobgobelins niveau 5. Bon, les joueurs ont joué comme des pieds hein, après je ne joue quasiment jamais un monstre en dessous de ses capacités, et j'arrive à leur donner du fil à retordre en étant vicieux comme tu dis, sans forcément sortir un gros truc. Smiley
J'ai raté ça:
D'accord. Mais faisable. Un gnoll c'est +3 en attaque seulement, ça touche pas souvent. Evidemment il y a un gros facteur chance mais comme souvent à ce niveau là.
Ça touche pas souvent une CA 20, une CA 14, c'est une chance sur deux, et les magos, ou voleurs, ça va pas beaucoup plus haut.
Tout à fait, la chance joue plus à bas niveau. Après une EL 7 pour des niveaux 3, c'est une rencontre mortelle, mais faisable.
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Voilà exactement pourquoi je n'aime pas les hauts niveaux de D&D : le MJ doit se creuser sévère la tête pour poser une opposition viable.
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Voilà exactement pourquoi je n'aime pas les hauts niveaux de D&D : le MJ doit se creuser sévère la tête pour poser une opposition viable.
kobbold
Bah tu aimes bien te creuses la cervelle pour des tas de systèmes custom hein, à chacun son truc. Mais c'est quelque chose qui est valable aussi à plus bas niveau quand tu as des connaisseurs.
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 Smiley Smiley Smiley
Effectivement avec des PJ comme ça... Mais peut être sont-ils un peu optimisés non ?  Smiley
Moi je prend les persos des scénar de PF :
Paladin niveau 14  (la couronne de Croc) : PV 137, DEF 30
Ensorceleur niveau 14 PV 50
Un magicien avec 160 PV Smiley
42 de DEF au niveau 16(euh 20 ?), mais que , egh, arghh, garglll, les bras m'en tombent.
La mago (ensorceleuse pardon) niveau 20

On parle de PJ niveau 16 ou 20 je sais plus là ? J'ai du lire en diagonale pardon...
Forcément.
Ok je comprend mieux mais on ne joue pas au même jeu en fait !
Bon dans tous les cas si tu retire aux démons l'avantage de pouvoir utiliser les tactiques de hit and run, il est certain que ça minimise pas mal leur puissance.
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Smiley Smiley Smiley
Effectivement avec des PJ comme ça... Mais peut être sont-ils un peu optimisés non ?  Smiley
Moi je prend les persos des scénar de PF :
Paladin niveau 14  (la couronne de Croc) : PV 137, DEF 30
Ensorceleur niveau 14 PV 50
Un magicien avec 160 PV Smiley
Forcément.
C'est pas un équivalent FP 16, ça c'es certain aussi ^^
Ok je comprend mieux mais on ne joue pas au même jeu en fait !
Même si encore une fois les démons doivent se téléporter et attendre. Attendre que la magicienne soit à court de vol par exemple... Hit and run.
Kegron
Attends, je parle d'un groupe niveau 20 là, justement par rapport à l'EL 20 dont tu parlais pour les 3 dragons. Si tu compares à des persos niveau 14, c'est clair que c'est pas les mêmes. (effectivement à la base un perso niveau 20, c'est un FP 20, pas 14).
La mago en question a commencé avec un 15 en Con (perso créé avec 28 points de génération en 3.5). Elle a mis un point de plus lors d'un niveau où y'a augmentation de caracs, et a un objet +6 en Con. Soit 22. Soit +6 pv par niveau. Rien que ça, ça en fait 120. Science de la robustesse (l'équivalent du Robustesse en Pathfinder), +1 pv par niveau, ça en fait 20 de plus. Tu rajoutes les 20d4 (la moyenne avec max au premier niveau) et voilà... Rien de bien exceptionnel pour du niveau 20...(juste un perso qui voulait avoir des pv). Ces joueurs ne sont pas du tout des optimisateurs, certains sont des débutants. Ça c'est du standard. De toute façon, tout ce qui est hors core rule book est sujet à mon approbation avant intégration dans la campagne. Et tout ce qui me semble trop puissant, je l'interdis. Après, dans ce qui est core, je n'ai pas trop de souci... T'inquiètes, j'ai assez vu de minimaxeurs fous sur le net pour refuser tout ce qui est abusé à mon sens. ^^
Y'a deux persos qui ont une classe prestige la prêtresse/moine/poing sacré, et le guerrier/tueur de démons totémique (une classe prestige faite spécialement pour être intégrée au background de la campagne).
La mago et le druide sont simple classés. Déjà en fait le mago avec une classe prestige, ça serait certainement encore plus puissant.
Après pour ce qui est du vol, il dure quand même 20 minutes, ça peut faire plusieurs combats, et ça permet d'en tuer pas mal avant qu'il arrive au bout de sa durée... Et au cas où, ben elle en refait un autre, c'est pas trop gênant.... Chaque fois qu'ils vont faire un aller/retour les démons avec leur téléportation, ils vont y laisser des plumes (ou des écailles)...
C'est comme les gnolls avec les niveaux 3. Le mago s'il s'en prend 2 comme les autres (8 gnolls pour 4 aventuriers), s'il peut pas les éviter, il va très très vite tomber...
Et ça, c'est en 3.5. En Pathfinder, les classes de base sont plus puissantes, alors imagine ce que ça peut donner...
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Ok au niveau 20, je le note.  Smiley Tu remarqueras que j'avais corrigé mon message ayant soudain eu un affreux doute ^^. Mea culpa !
C'est vrai qu'à ce niveau là les objets magiques permettent des truc de fou...
Je me suis toujours arraché les cheveux dès le niveau 16 ça doit être pour ça que j'ai pas trop testé au dessus...
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Et sinon, je ne connais pas la classe de prestige du poing sacré mais ce que tu annonces du perso (soins suprême sort de niveau 6 = 11 de prêtre, 42 de DEF; poings bidules...) je suppose que ça permet de cumuler une progression de prêtre et moine non ?
Bon, vu comme ça tout ce que tu avances est cohérent. Même si ce n'est pas mon style de jeu. D'ou mon avis différents sur les niveaux de rencontre.
Pour les Gnolls FP3 je rappelle que ça convient pour CO, je conçoit que c'est différent à PF. A CO, au niveau 3, un mage peut éventuellement passer en forme gaseuse à volonté ^^
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Voilà exactement pourquoi je n'aime pas les hauts niveaux de D&D : le MJ doit se creuser sévère la tête pour poser une opposition viable.
kobbold
Bah tu aimes bien te creuses la cervelle pour des tas de systèmes custom hein, à chacun son truc. Mais c'est quelque chose qui est valable aussi à plus bas niveau quand tu as des connaisseurs.
zagig_yragerne
Techniquement, j'aime bien bricoler (plus ou moins, c'est rarement du gros oeuvre, c'est plus des bouts de changements) avant pour me faciliter la vie en jeu.
Mais en général j'aime que ma création de PNJ soit simple. Smiley
Après, même à D&D, je ne fais jamais joué avec l'intégralité des ressources disponibles et comme je joue en épique 6, il n'y a pas de classes de prestige, ça limite pas mal les options. Smiley
D'ailleurs, pour le coup, ce que j'ai aimé en CO c'est le fait de pouvoir sortir facilement (pour moi) un PNJ sur le pouce.
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Ok au niveau 20, je le note.  Smiley Tu remarqueras que j'avais corrigé mon message ayant soudain eu un affreux doute ^^. Mea culpa !
C'est vrai qu'à ce niveau là les objets magiques permettent des truc de fou...
Je me suis toujours arraché les cheveux dès le niveau 16 ça doit être pour ça que j'ai pas trop testé...
Kegron
Yep, je l'ai vu après avoir posté. j'ai pas voulu reprendre mon post (la flemme). Pas de souci. Smiley
Je trouve que les objets de boost de caracs ne sont pas assez chers personnellement. 4000, 16000, 36000 po, pour du +2/+4/+6 c'est juste ridicule par rapport aux richesses qu'on peut gagner. De plus (au moins en 3.5), il n'y a pas de niveau minimum requis pour faire un tel objet (mis à part le don). Je pense que niveau du bonus au carré x2000 po serait pas mal. Je l'ai pas encore fait, car bien souvent, c'est nécessaire pour les challenges prévus, par contre, j'avais appliqué un minimum de niveau égal à 3 fois le bonus de l'objet (donc minimum NLS 6 pour du +2, 12 pour du +4, et 18 pour du +6). Ça m'a évité qu'un perso qui prend le don création d'objets merveilleux ne me fasse des objets de boost de carac +6 à gogo très rapidement....
J'ai un truc à rajouter sur les FP tiens. Au départ un perso de niveau X à un FP de X, prévu pour quatre PJs. C'est sensé enlever 20% des ressources du groupe. Si on fait fait cinq rencontres d'un tel niveau, c'est sensé enlever 5*20% des ressources, donc le groupe devrait perdre. Et c'est compréhensible car cela revient à affronter 5 personnages du même niveau que le groupe. Donc même puissance normalement, et supérieur en nombre. Le truc, c'est qu'avec le temps, les FP des monstres ont souvent été légèrement sous estimés par rapport à un PJ de niveau égal à leur FP. J'ai toujours trouvé qu'un PJ devrait avoir son niveau -2 en FP pour être équivalent à la plupart des monstres. Et d'ailleurs en Pathfinder, avec des classes de base plus puissantes, ils ont fait niveau -1.
Pour rester dans la logique d'origine, il faudrait relever le FP de beaucoup de monstres, ce qui n'est pas dans l'idée de Paizo, tout ça pour garder les niveaux de rencontre prévus à l'origine dans un scénar. Il y a qu'à voir certains montres qui ont été ajustés à leur FP dans le Bestiaire (ogre mage, enlaceur...) par rapport à leur version 3.5.
j'avais tendance à faire niveau -2 pour le FP des PNJs, ça avait l'avantage de ralentir un peu la progression vu que ça diminuait les XP (et vu que le rythme de progression très rapide de la 3ème m'a toujours un peu saoulé...).
Par contre, pour avoir tester du high level en restant assez Core Rules, je trouve que le système marche très bien jusqu'au bout en restant assez équilibré par rapport aux challenges. Tant qu'on laisse pas les optimisateurs fous qui utilisent les quarante douze mille options des dizaines de bouquins disponibles, ça marche vraiment pas mal.
Bon je digresse et m'étale, je vais me calmer un peu. ^^
Edit: Arf j'ai commencé à répondre avant cette réponse du coup, j'en remets une couche.
Et sinon, je ne connais pas la classe de prestige du poing sacré mais ce que tu annonces du perso (soins suprême sort de niveau 6 = 11 de prêtre, 42 de DEF; poings bidules...) je suppose que ça permet de cumuler une progression de prêtre et moine non ?
Kegron
Oui c'est ça. Le poing sacré, c'est dans le Complete Divine (codex divin, si je ne m'abuse).
Il y a huit niveaux où cela augmente le niveau de magie effectif du prêtre, les deux niveaux où ce n'est pas le cas, le perso gagne les flammes sacrées 1/jour puis 2/jour qui font des dégâts égaux au niveau de la classe prestige+mod Sagesse (moitié feu, moitié divin) pendant une minute, et qui s'active en action simple (donc plutôt 9 rounds d'utilisation en fait). C'est assez violent, mais dans cette campagne pleine de démons, la moitié voire plus de ces dégâts additionnels est souvent perdue à cause de la résistance aux énergies des démons contre le feu (10). Cela permet aussi d'augmenter un peu les dégâts à mains nues du moine. Le perso en question fait 2d8+6 (avec une ceinture de moine) avant boost comme puissance divine ou faveur divine. C'est pas excessif.
Le perso a fini moine 2/clerc 8/poing sacré 10. Soit les sorts d'un clerc niveau 16 (mais avec un don pour avoir +4 au niveau de lanceur de sorts soit 20, c'était le seul joueur à tant soit peu optimiser).
Le guérison suprême de groupe, il peut le faire avec un parchemins, ils en ont deux ou trois en stock, sinon, le groupe se promène avec un bâton de vie (soit à la base 50 charges pour des guérisons suprêmes...). Pour donner une idée, le groupe avait aussi un souhait majeur en parchemin, et avait récupéré un anneau aux trois souhaits lors du scénar précédent (niveau 19). Mais rien d'exceptionnel là non plus.
Bon, vu comme ça tout ce que tu avances est cohérent. Même si ce n'est pas mon style de jeu. D'ou mon avis différents sur les niveaux de rencontre.
Pour les Gnolls FP3 je rappelle que ça convient pour CO, je conçoit que c'est différent à PF. A CO, au niveau 3, un mage peut éventuellement passer en forme gaseuse à volonté ^^
C'est le style de ce qu'on peut trouver en Adventure Path de Paizo depuis Shackled City. ^^
Ah ben voilà, ça c'est un truc qu'en 3.5/Pathfinder, on peut pas faire comme ça.... ^^
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En tout état de cause un avis d'expert sur la question est toujours bon à prendre.
Il est vrai que depuis CO, j'ai un peu lâché prise sur PF mais il me semble que tes reflexions sont pertinentes.
Et on est d'accord pour les objets de boost.
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Si ça peut te donner des pistes de réflexion, tant mieux.  Smiley
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En tous cas les exemples de confrontations de haut niveau sont instructifs.
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Concernant les FP de Pathfinder ou de 3.5 : c'est quand même un peu pifométré, hein, tout le monde sait ça. FP 1/3 pour les orques, ça frise la galéjade : 3 orques contre 1 PJ de niveau 1, je sais qui n'a aucune chance de survie !! Quelque part, on le sait que les FP sont seulement indicatifs, et qu'il y a des effets de synergie importants.
Mais surtout, le problème que je vois avec la montée de puissance exponentielle, c'est que ça va donner des différentiels de niveau tels qu'ils en deviennent ingérables, et c'est un vrai problème : on ne peut quasiment pas faire cohabiter dans un même groupe des PJs avec un différentiel de niveau dépassant 2 sans que ceux qui soient à la traîne ne deviennent des boulets ou de la viande froide. Autre problème : avec une montée en puissance rapide, les options optimisées deviennent vite beaucoup plus puissantes que les options non optimisées, ce qui entraîne des dérives à coup de kiki plus gros que celui du voisin.
Il n'en reste pas moins que l'idée de faire une table de puissance est pas mauvaise… Le seul hic, c'est que ça casse assez vite pour le gros groupes de monstres, qui finissent par saturer en niveau.
Tiens, puisqu'on est dans un forum sur CO, j'a une question :
Par rapport au FP de Donjon, l'équivalent en CO, c'est bien le NR ?
Je veux dire, face à 4 PJ de niveau 4, un NR de 4, c'est censé être ~20% de ressources en moins, ou c'est censé être TPK à 50% de chances, soit un combat à forces égales ?