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Retours, adaptations et univers. 55

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

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Hello tous,
Avant de me lancer dans la maitrise de cocb, j'aurai aimé avoir un retour de vos propres parties, quels furent les problèmes rencontrés que ce soit lors du travail de création/ adaptation ou pendant la partie elle-même. Quels sont pour vous les forces et les faiblesses de cocb ? Comment avez-vous utilisez les règles de points de chance (individuel, de groupe et de combat) ? Quels sont les règles optionnelles que vous utilisez ? ....etc (tous vos avis sont bienvenus !)
J'aimerai aussi savoir dans quel univers vous avez joué, celui de casus, un univers de votre cru ou une adaptation d'un univers de jeu du commerce ou d'un jeu amateur ?
Certains d'entre-vous ont-ils ou comptent-ils adaptés Archipels, Pestilence, ou la saga Freeport au système cocb ?
Merci de m'avoir lu et au plaisir de vous lire,
Rork
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Pour ma part je fais jouer la campagne Kingmaker (KM) conçu pour Pathfinder (PF) dans le monde de Golarion. J'ai d'ailleurs créé un sujet dédié sur ce forum : Golarion/Pathfinder --> mon monde/COCB.
J'ai remplacé les règles PF par celles de COCB. N'ayant aucun ouvrage PF en dehors de la campagne KM et du bestiaire de base, je joue dans le petit coin de carte de la campagne/sandbox en modifiant/simplifiant certains aspects de l'univers.
Par exemple je suis passé d'un panthéon imbitable pour qui pratique occasionnellement à un panthéon à 10 dieux consensuels (10 aspects primaires, certains cultes étant rendu à un aspect secondaire d'une divinité sous un nom local).
J'ai également fait jouer les 2 actes des enfants du passage du Gois (scénarios dans CB1 & 2, prévu pour PF) et je viens de commencer les Seigneurs de l'Hiver (scénario CB1, 2 & 3, CO en "natif")
J'aime pas le demi-orc résultant d'un viol. De plus je considère les peaux vertes comme un écosystème distinct au sang vert. Pas de métissage possible même si les uns peuvent bouffer les autres et vice-versa.
J'ai introduit le taurin en remplacement (cf. le sujet sur les races dans ce forum), un taureau humanoïde habituellement paisible et champêtre mais qu'il ne faut pas faire chier.
J'ai ajouté une couche de couleur sur les monnaies car parler de pièces d'or, d'argent de cuivre/bronze me tanne mais sous-jacent c'est tout pareil. Mes joueurs ont l'air d'apprécier après un court temps d'adaptation.
Par contre il y a un rapport de 1 à 10 à ne pas oublier entre PF/Golarion et COCB :
10 po PF = 1 po COCB ou 10 pa COCB (je dirais 1 lion ou 10 loups)
Voilà globalement pour les adaptations à l'univers.
Côté technique, je ne parle plus du tout de valeur de carac, seulement de modificateur. Bref, quand je dis DEX, je m'attend à +2 plutôt que 15.
Dans la mesure du possible je convertis les objets magiques à la COCB sachant que certains n'ont pas d'équivalent évidents ou me font suer donc j'adapte ou met autre chose à la place.
Je considère qu'il est possible mais rare d'avoir des objets magiques utilisables par tout un chacun. A la place, les héros ont des objets fétiches (une lame octroyée par son chef, le vieux bouclier de papy, etc) chargés d'affect qui sont au minimum des objets de maître ou des objets magiques mineurs. Ces objets vont dévoilé de nouveaux pouvoirs au fil du temp et de la montée de niveau de leur propriétaire. Je considère qu'ils sont directement harmonisés avec lui et alimentés par son aura. Pour l'instant mes joueurs sont niveau 4 et certains objets niveau 2. On verra si ça tient le choc à plus haut niveau.
C'est le travail de conversion de monstres qui a été le plus gros.
- conversion rapide du profil de base.
- réflexion plus poussée pour certaines capacités en recherchant des équivalent dans les capacités des profils (le CB3 n'était pas encore sortie).
- repompage de l'image du bestiaire PF et mise en forme d'une carte à mettre à cheval sur l'écran, illustration côté joueurs, stat' du mien.
J'ai fait jouer ce we et j'avais zappé le zombi. Je ne me suis pas posé la question et ai pris celui du bestiaire. De plus à l'avenir je prendrais les voies/capacités des monstres. il y a de chouettes trucs dedans ^^
J'utilise la chance individuelle : 3+CHA. Pour la matérialiser je distribue des cartes. Un joueur peut utiliser une carte comme point de chance (+10 sur un jet d'action après avoir vu le résultat) ou pour son texte. C'est parfois trop puissant mais ça donne une saveur très fun. On ne s'en passerait plus.
J'utilise la règle du dé de vie moyen par niveau mais j'ai modifié le calcul pour me simplifier la vie. Normalement c'est : (1 dé complet + CON) pour le premier niveau + (1 demi-dé + CON) par niveau au delà. J'applique (1 demi-dé + CON) * (niveau +1). Ca me simplifie le calcul. Les joueurs (et PNJs) gagne (2+CON)PV au premier niveau mais ça ne me dérange pas.
D'une manière générale si il y a plusieurs interprétations possibles d'une règle, retenir la plus simple dans l'esprit des règles et éviter les particularismes. Ne pas se prendre la tête. Il faut que ce soit décomplexé. Ca peut ne pas plaire.
De plus c'est peu mortel : il faut éviter de se faire capturer ou abandonner inconscient par les potes. Quand un PJ tombe, il dispose d'une heure pour les premiers soins et le stabiliser. Il ne perd pas de PV en dessous de 0. Donc sauf PNJ vicieux et vindicatif qui achève quelqu'un au sol alors que d'autres adversaire sont encore debout, la mortalité est très basse et ça influe pas mal le jeu.
Règle maison : arriver à 0 sur un critique (20 naturel) cause la mort et non l'inconscience. Ou un montant massif de dommage à la louche. Juste histoire de mettre du sel sans que cela ne soit trop cuisant non plus.
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Par exemple je suis passé d'un panthéon imbitable pour qui pratique occasionnellement à un panthéon à 10 dieux consensuels (10 aspects primaires, certains cultes étant rendu à un aspect secondaire d'une divinité sous un nom local).
XO de Vorcen

As-tu eu à créer de nouvelles voies ou capacités pour tes utilisateurs de magie divine ?
J'ai également fait jouer les 2 actes des enfants du passage du Gois (scénarios dans CB1 & 2, prévu pour PF) et je viens de commencer les Seigneurs de l'Hiver (scénario CB1, 2 & 3, CO en "natif")
XO de Vorcen

C'est précisément par là que je pensais commencer, faudra surtout adapter la géographie pour faire coller les 2. Le passage PF/COCB n'ayant pas l'air trop complexe pour les enfants du passage de Gois.
Je considère qu'il est possible mais rare d'avoir des objets magiques utilisables par tout un chacun. A la place, les héros ont des objets fétiches (une lame octroyée par son chef, le vieux bouclier de papy, etc) chargés d'affect qui sont au minimum des objets de maître ou des objets magiques mineurs. Ces objets vont dévoilé de nouveaux pouvoirs au fil du temp et de la montée de niveau de leur propriétaire. Je considère qu'ils sont directement harmonisés avec lui et alimentés par son aura. Pour l'instant mes joueurs sont niveau 4 et certains objets niveau 2. On verra si ça tient le choc à plus haut niveau.
XO de Vorcen

Je pensais à quelque chose dans le genre mais où les objets magiques "mineures ou courants" devraient être détruit pour réveiller ou créer des pouvoirs chez les objets  "fétiches" ,pour reprendre tes termes, techniquement le pj lié à un objet lui sacrifie définitivement 1 pv puis la destruction d'objets magiques (via un rituel) donnerait un nombre de points égal à son niveau de magie qui serviront à augmenter la puissance de l'objet fétiche, tout en respectant les règles d'objets magiques et le tableau de niveau de magie du CB3. L'objet fétiche une fois lié aurait cette étonnante faculté de toujours finir par réapparaitre sur le chemin de son possesseur légitime.
- repompage de l'image du bestiaire PF et mise en forme d'une carte à mettre à cheval sur l'écran, illustration côté joueurs, stat' du mien.
XO de Vorcen

Tu t'es fait un un écran spécifique pour COCB ?
J'utilise la chance individuelle : 3+CHA. Pour la matérialiser je distribue des cartes. Un joueur peut utiliser une carte comme point de chance (+10 sur un jet d'action après avoir vu le résultat) ou pour son texte. C'est parfois trop puissant mais ça donne une saveur très fun. On ne s'en passerait plus.
XO de Vorcen

Pour simplifier l'utilisation des points de chance, je pensais à un seul pot de 3+mod Cha points qui seraient utilisable pour un bonus de +10 sur les tests hors combat et +1d6 sur les tests en combat.
Les points de chance de Groupe en sus et je lierai le tout à un concept d'élus seuls à bénéficier de ces points. Ces élus seraient marqués par le destin à pouvoir laissé une trace dans l'histoire. Pas seulement des aventuriers mais aussi des explorateurs, découvreurs, guide spirituel, meneur d'hommes, artistes etc. La marque serait physique comme une tache de naissance. Et le nombre d'élus assez élevé entre 20 et 1 pourcent de la population selon la race. Un élu troll ou ogre pourrait être sympa Smiley !
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Création de nouvelles voies ou capacités pour la magie divine
Le joueur qui voulait faire un prêtre s'est transformé en goliard (hybride barde prêtre de la Jouvencelle dénonçant les abus de la société) donc je n'ai pas eu d'adaptation à faire, simplement à choisir avec le joueur trois voies de bardes, deux de prêtre et à vérifier que le tout ne crée pas de déséquilibre ou redondance.
La druidesse de la Semeuse n'a eu aucune adaptation en terme de capacité. Par contre je lui ai déjà fait présider une cérémonie dédiée à sa déesse où elle semblait "inspirée". Je compte lui permettre de bénir les champs par exemple mais pas les morts (domaine de la Pleureuse, aspect de la Vieille). C'est plus une gestion off.
J'ai un PNJ qui lui est prêtre du Chasseur. J'ai suivi les conseils en marge et ai remplacé l'une de ses capacités par une issue de la voie du rôdeur. Je fais du cas par cas et autant que possible je pique des capacités existentes plutôt que d'en créer de nouvelles. Il y en a déjà assez.
Géographie Passage du Gois / Seigneur de l'hiver
Celle-ci est volontairement laissée dans le flou. Un village près d'une immense forêt, une cité pirate à l'ouest (sans interaction avec le sénario) et de mémoire un petit royaume agité à l'Est (également sans interaction).
Pour les Seigneurs de L'Hivers, dans les intros possibles les PJs escortent du blé vers une contrée au Nord. Après c'est du local à cette contrée. Pour la suite vers le Sud ? Ben le Gois est au SSO pas trop loin des côtes alors que la mini-campagne mène au SSE. Et hop, il n'y a pas besoin d'en dire plus ni d'avoir une carte exhaustive. Voir faire repasser les PJs par leur Gois natal quand ils piquent au Sud peut aussi être sympa (et revoir ce "cher héros" de leur enfance au passage...)
Ecran COCB
J'en ai un en projet mais rien d'abouti. Pour le moment j'utilise celui des Mille-Marche pour sa taille. Si certains en ont fait un et désire le partager, y compris en version éditable (word ou autre) ce serais cool Smiley
J'y inclurais d'ailleurs la table de de conversion des DM en d6 suggérée ailleurs par Kergon. (1d4~1d6-1, 1d6=1d6, 1d8~1d6+1, etc).
Chance
La chance est vraiment puissante. Evite de la démultiplier. Cale toi sur une option, pas toute à la fois à mon avis. Mes joueurs utilisent aussi le +10 en combat seulement sur leur jet d'action (tout d20, toucher ou autre) donc pas de boost d'esquive ou de dégât.
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(Certains risque de crier au scandale, hein, mais j'assume  Smiley)
Pour ma part je fais jouer l'Éveil du Seigneur des Runes en version COCB (campagne que je fais également jouer en PF).
Pour les conversions j'avoue que je me fais pas suer. Mes joueurs sont de vrais débutants et ne connaissent donc pas les mécanismes de D&D, du coup j'ai tendance à ne pas me focaliser sur des points de règles. Ils ont choisi des voies de base donc pas de problème à ce niveau-là.
Pour les monstres je reprends les caracs, les attaques et la défense telles quelles (en ajustant éventuellement si ça me paraît trop bourrin mais c'est rare), et je choisis un ou deux pouvoirs caractéristiques de la créature, pas plus. De toute façon les combats sont très courts (au grand max 4-5 rounds), donc pas besoin d'une plâtrée de sorts ou de capacités.
Je récompense plus les joueurs pour leurs initiative que pour la chance aux dés, donc je n'hésite pas à moduler en cours de combat si ça traîne trop (ou si c'est trop rapide).
Bien sûr c'est une façon de faire que je ne pourrais pas me permettre d'appliquer avec mes joueurs PF (qui eux pour le coup sont de vieux briscards de D&D), mais là pour l'instant ça fonctionne bien.
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C'est parfaitement l'esprit de CO  Smiley. Les règles sur les monstres ne sont là que pour les gens pointilleux (MJ ou joueurs), on peut parfaitement s'en passer ou encore seulement s'en inspirer.
Je suis intéressé par ton avis comparatif, j'ai converti du PF en CO mais jamais joué la même campagne dans les 2 systèmes.
Au niveau équilibre des combats, ça te semble comment ? En terme de vitesse de jeu, fluidité (entre les 2 systèmes) est-ce que CO atteint son but ? Vous en êtes à quel niveau de jeu ?
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Hello,
Je plussoie pour obtenir le comparatif !
Rork
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La comparaison est un peu biaisée, car en PF j'ai 5 joueurs et en CO seulement 3. J'ai ajusté un peu le nombre d'adversaires mais mes joueurs CO ont pris cher à la première séance (l'attaque de Pointesable par les gobelins). La faute surtout à des jets de dés calamiteux du Rôdeur (rien au-dessus de 5, je crois que c'est un record  Smiley).
En CO on arrive à la verrerie (les séances sont courtes et on a commencé y'a pas longtemps) mais en tout cas la longueur des combats est top pour ce qu'on a eu jusqu'à présent, et s'il n'y avait pas eu ce "problème" de dés ç'aurait été tout à fait équilibré.
Pour la suite (guérison, nettoyage, chasse avec Aldern), il n'y a pas eu de combat.
Si ça vous intéresse je vous mets ci-dessous les caracs des adversaires pour cet acte (j'ai fumé sur certains trucs, je sais pas où je suis allé chercher ça mais ça explique peut-être que les affrontements aient été brutaux...  Smiley) :
Gobelins
FOR -1    INT -2    Init 22
DEX +1    SAG 0    Déf 15
CON 0    CHA -2
Attaque : Tranchechien +3 (1d4)
Capacité : Attaque en meute (Att +2 si 2 gobs ou plus sur la même cible)
PV : 5
Pyro-gobelins
FOR -1    INT -2    Init 16
DEX +1    SAG 0    Déf 16
CON 0    CHA -2
Attaques : Tranchechien +3 (1d4)
              Torche -1 (1d2 +1 feu)
Capacité : Attaque en meute (Att +2 si 2 gobs ou plus sur la même cible)
PV : 5
Chanteguerre
FOR -1    INT -1    Init 14
DEX +3    SAG +1  Déf 17
CON +1    CHA +1
Attaque : Fouet +1 (1d2, non-létal)
            Tranchechien +1 (1d4)
            Arc court +5 (1d4+1)
Capacité : Chant des héros (barde) : +1 à tous les jets pdt 6 rounds (L)
PV : 7
Chien gobelin
FOR +2    INT -4      Init 14
DEX +2    SAG +1    Déf 13
CON +2    CHA -1
Attaque : Morsure +2 (1d6+3, réaction allergique)
Capacité : Réaction allergique (après une morsure réussie, la cible doit réussir un jet de CON DD12 ou subir -1 à tous ses jets pendant 2 heures)
PV : 10
Commando gobelin
FOR +2    INT -1      Init 16
DEX +3    SAG +1    Déf 15
CON +2    CHA -1
Attaque : Coupecheval +3 (1d8+2)
              Arc court+5 (1d4)
PV : 9
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    Bonjour Smiley, de mon côté, j'ai adapté casus au vieux monde.Je joue les Seigneurs de l'hiver et la campagne de clairval avec deux groupes à majorités débutant les placant respectivement en bretonnie et tilée. Ca colle très bien,  Smiley je ne me suis pas foulé non plus en adaption de créatures et classes, les règles de CO sont assez souples pour permettre le passage sans difficultées.
   J'ai été très large avec mes joueurs, privilégiant leur plaisir à la règle. Par exemple un de mes joueurs est fan de naruto, on a donc monté un personnage type shinobi ou contre assassin, mélange de moine/voleur/ensorceleur, il n'est sans doute pas équilibré mais je me charge de régler la Grande Balance Cosmique  Smiley Pour les prêtres j'ai modifié dans la voie de la spiritualité "vêtements sacrés" en choisissant plutot que le prêtre porte un sympbole de son dieu (acquis en une mini quête en cours de partie) et de fait gagne +1 en def, puis +2 au rang 3 et +3 au rang 5 etc
   Là je me remet à jour l'arsenal des CO histoire d'offrir un panel plus large et collant à cet univers quoique l'initial soit excellent déjà. Après je vais m'attaquer au forgesort pour en faire une version de tripatouilleur de runes court sur patte, mais ca sera un plus vaste programme  Smiley
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  Par exemple un de mes joueurs est fan de naruto, on a donc monté un personnage type shinobi ou contre assassin, mélange de moine/voleur/ensorceleur,
Barbuk

Il suffit de suivre les règles d'hybridation de Casus #2 et tu auras un perso à peu près équilibré. (logiquement ça donnerait pour un naruto trois voies de moine, une voie de voleur, une voie d'ensorceleur, un malus de -2 à une carac en plus des malus de race et le dé de vie le plus petit... quoique pour le coup perso je donnerais un D6 et pas le D4 de l'ensorceleur. ^^)
Y'a tout dans COCB ^^
avatar
Ouaip ca a donné ca, deux voies de moines, deux d'enchanteur et une de voleur, et effectivement le D6 en hp  Smiley j'ai juste rajouté une modif sur la voie du poing, avec poing de fer se pratiquant avec une dague et pas simplement la main, histoire de garder une spé au moine Smiley
Je vais faire aussi une classe de pistolier (chevalier/arquebusier), effectivement tout est bon dans le COCB  Smiley
avatar
Personnellement je ne donne pas le malus de carac en cas d'hybridation.
1) Ca m'évite de faire des exceptions (tous à +6 en somme des bonus)
2) Je n'ai pas vu de combo particulièrement cheatée pour le moment, l'hybridation servant surtout à coller à un concept plus qu'à abouter deux voies de profils différents pour combotter à mort.
3) Ce n'est qu'un +1 soit 5%. Je ne vais pas complexifier pour si peu et frustrer le joueur au passage.
avatar
c'est vrai que je ne l'ai pas appliqué non plus, l'ecart est marginal en effet Smiley
du coup j'ai jeté un coup d'oeil à la campagne Kingmaker, ça à l'air très très alléchant ça :p
vivement noel ^^
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Ok, je note que la plupart d'entre vous ne juge pas nécessaire de pénaliser les profils hybrides... C'est un retour qui m'intéresse.  Smiley
avatar
Ok, je note que la plupart d'entre vous ne juge pas nécessaire de pénaliser les profils hybrides... C'est un retour qui m'intéresse.  Smiley
Kegron

Ben avec le recul, moi non plus en fait, d'autant que quand on prend des voies d'un profil qui n'est pas de la même famille, on doit monter au moins une autre carac pour être un peu correct. (genre le guerrier mage va monter sa FOR, sa CON... mais aussi son INT) Bref effectivement avec le recul, je pense virer ça aussi chez moi. Smiley
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Hello,
N'ayant pas encore de cas d'hybridation, je suivrai vos conseils de ne pas pénaliser l'hybride en n'appliquant pas la pénalité sur la valeur de carac mais pour le dé de vie appliquez vous la règle ou gardez-vous le dé de vie du profil principal systématiquement ?
Je suppose que des guerriers-mages restent pénalisés par l'armure pour leurs sorts.
La principale demande de mes joueurs qui pourrait aboutir à des profils hybrides concernent des "mages" avec des voies mixées sur demande à partir de celles de magicien/ensorceleur/nécromancien/forgesort voir même prêtre et druide parfois.
On pourrait voir un profil  quintuple apparaître si le joueur ponctionne une voie sur 5 classes différentes mais pour l'instant j'hésite de peur de créer un profil trop puissant.
2) Je n'ai pas vu de combo particulièrement cheatée pour le moment, l'hybridation servant surtout à coller à un concept plus qu'à abouter deux voies de profils différents pour combotter à mort.
XO de Vorcen
Personnellement c'est le profil d'archer du CB2 qui m'avait embêter et que j'ai préféré supprimer des classes accessibles, c'est surtout la voie du maître d'armes qui booste violemment l'archer je trouve. (remarque : j'avais déjà un souci avec les voies de l'archer et j'utilise des capacités modifiées, si vous voulez en savoir plus, voir le poste : quelques questions...).
A plus tard, merci pour tous ces retours très intéressant ...
Rork
avatar
Oui j'applique le déclassement du dé comme indiqué.
J'applique la règle officielle : un profil principal avec 3 voies, un ou deux profils secondaires avec respectivement deux ou une voies. Mais pas du 2/2/1 par exemple ni du quadri/quinti-profilage. En appliquant ça, tu devrais déjà pas mal limité les débordements.
J'avoue que je n'ai pas cherché à voir toutes les combinaisons. Les joueurs arrivent avec leur envie sous forme de concept puis on regarde ce qui va le mieux. Je me souviens que pour le goliard (barde/prêtre) j'avais clairement annoncé :
- qu'il serait bon d'avoir au moins un voie augmentant la DEF
- que je ne permetterais pas le cumul pour la voie de barde et celle de prêtre avec DEF+1/rang. En gros j'ai annoncé au joueur qu'à deux modificateurs de même nature on prend le plus élevé. Par contre comme dans le profil de barde on cumul avec les bonus ponctuels (intelligence du combat : DEF+INT, grâce féline : DEF+CHA, etc).
A ce niveau là ce sont des tractations avec le joueur pour répondre à ses attentes. J'ai de la chance qu'avec ce joueur ce n'est pas une quête du minimaxage mais un compromis entre festif et soin.
Archer ? Tu veux dire arbalétrier (arquebusier sans la voie des explosifs mais avec celle du maître d'arme à la place) ?
Alors il faut prendre en compte :
- maîtrise d'arme limitée à l'arbalète
- une arbalète c'est long à recharger
- les armes de tir ne portent pas très loin alors que les déplacements sont de 20 m voir 40 m si le gus se précipitent au contact. Bref, les tireurs sont rapidement au contact, surtout dans des lieux fermés où la portée est drastiquement réduite par les murs, plafonds, virages.
Si tu parles de la voie de l'archer (rôdeur) cumulée avec celle du maître d'arme (guerrier) il n'y a pas trop synergie. D'autant que la seconde est normalement pour des attaques de contact hors dérogation pour l'arbalétrier.
avatar
N'ayant pas encore de cas d'hybridation, je suivrai vos conseils de ne pas pénaliser l'hybride en n'appliquant pas la pénalité sur la valeur de carac mais pour le dé de vie appliquez vous la règle ou gardez-vous le dé de vie du profil principal systématiquement ? Rork

Non, par contre je pense qu'il faut que l'hybridation ait un prix. Donc déclassement du DV comme préconisé.
La principale demande de mes joueurs qui pourrait aboutir à des profils hybrides concernent des "mages" avec des voies mixées sur demande à partir de celles de magicien/ensorceleur/nécromancien/forgesort voir même prêtre et druide parfois.
On pourrait voir un profil  quintuple apparaître si le joueur ponctionne une voie sur 5 classes différentes mais pour l'instant j'hésite de peur de créer un profil trop puissant.

Là aussi j'applique les règles :
1 - un profil principal dont on conserve 3 voies.
2 - un ou deux profils où on ponctionne un ou deux voies pour compléter.
Sinon, en effet, je trouve que ça devient abusé.
Personnellement c'est le profil d'archer du CB2 qui m'avait embêter et que j'ai préféré supprimer des classes accessibles, c'est surtout la voie du maître d'armes qui booste violemment l'archer je trouve. (remarque : j'avais déjà un souci avec les voies de l'archer et j'utilise des capacités modifiées, si vous voulez en savoir plus, voir le poste : quelques questions...).

Ah ? Je trouve que si on comptabilise les flèches, l'archer se retrouver quand même rapidement dépourvu. Ca ne m'a jamais gêné qu'il fasse mal : une flèche ça fait mal quand même, et souvent, je trouve justement que l'arc est un peu l'arme délaissée de D&D et consors, moins intéressante, moins puissante.
avatar
Archer ? Tu veux dire arbalétrier (arquebusier sans la voie des explosifs mais avec celle du maître d'arme à la place) ?
Alors il faut prendre en compte :
- maîtrise d'arme limitée à l'arbalète
- une arbalète c'est long à recharger
- les armes de tir ne portent pas très loin alors que les déplacements sont de 20 m voir 40 m si le gus se précipitent au contact. Bref, les tireurs sont rapidement au contact, surtout dans des lieux fermés où la portée est drastiquement réduite par les murs, plafonds, virages.
Si tu parles de la voie de l'archer (rôdeur) cumulée avec celle du maître d'arme (guerrier) il n'y a pas trop synergie. D'autant que la seconde est normalement pour des attaques de contact hors dérogation pour l'arbalétrier.
XO de Vorcen

Non non, pas l’Arbalétrier mais l'Archer CB2 page 183 dans la marge !
3 voies de rodeur, 1 d'arquebusier et 1 de guerrier et si il y a une vilaine synergie à mon sens !
Et j'ai en effet quelques soucis avec les archers du à un optimisateur ...ce qui finit par dégoûter les autres joueurs !
Merci à tous pour les conseils.
avatar
Mon truc avec les archers : forcer la gestion des flèches comme une vraie ressource.
une vingtaine de flèches max portables sans malus sur les actions physiques (sinon ça encombre) et la possibilité (50%) que les flèches tirées soient brisées quand il veut les récupérer.
Je te promets que les concepts de Gatlings sont bien moins probants. Smiley
(et puis en CO, ça devrait aller)