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Talents à fusionner? Talents de base? Talents de spécialisation? 50

Forums > Jeux de rôle > Archéorôlie > Earthdawn

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En V3, il y aurait des talents plus génériques qui engloberaient 2 ou 3 talents dans l'édition classique.
Pour ma part, je réfléchis actuellement à faire de même, selon mes propres critères afin de supprimer la majorité des doublons.
J'ai repris plusieurs avis déjà posté précédemment, avis émis par Scorpinou, Mahar et compagnie...
un (c) indique que seule la version "compétence" du talent est touchée.
Pourquoi faire la distinction?
Pour la compétence comédie par exemple, on peut considérer que cette compétence englobe les compétences Imitation de voix et Mort feinte".
Par contre, comédie n'existant pas en tant que talent, les talents Imitation de voix et Mort feinte sont pas "fusionnables".
On additionne les effets des compétences ou talents "fusionnés".
Ce qu'il faut, idéalement, c'est soit supprimer, soit fusionner des talents dont l'usage devient obsolète à haut cercle parce que remplacé par un talent plus efficace.
C'est quand même bête d'avoir investi des xps dans des talents dont on ne se servira plus.
En plus, ça encombre pour rien la fiche de perso. ^^
On peut aller plus loin.
Pour les talents fusionner, le joueur choisit un des effets parmis les talents fusionnés et pourra acheter les autres comme spé de talents
Altération d'une arme de tir = Détérioration d'arme
Amélioration de lame = Amélioration d'armure
Analyse des créatures = Analyse des indices
Anticipation = Manoeuvre = Attaque acrobatique = Défense améliorée = Défense tournoyante (pour le cavalier)
Arme éthérée = Perce-armure
Arme corporelle = griffes = arme spirituelle (RDN P260) = Contrôle corporel (RDN p262)
Armure spirituelle (RDN P260) = Peau de pierre
Attaque critique = Attaque décisive = Coup dévastateur
Attaque en balancier = Attaque plongeante
Attaque tornade = Déchaînement (qui englobe Déchaînement de griffes et "Déchainement des armes" qui n'existe pas et qui est le parallèle de Tir rapide et Déchaînement de griffes pour les armes blanches)
Augure d'évasion (RDN p261) = Evasion (RDN P266)
Attaque tournoyante = charge dévastatrice
Bond de lézard = Saut de géant
Coeur de lion = Sang-Froid = Volonté de fer
Comédie englobe Déguisement, (c) Imitation de voix et (c) Mort feinte  
Création d'armes = Création d'armures
Cri de guerre = sarcasmes = marmonnements sybillins
Crochetage = Sens des serrures
Danse des eaux = Danse des airs
Déplacement silencieux = Pattes de velours
Désamorçage des pièges = détection des pièges
Détection de direction = Flèche de direction
Détection de l'or englobé dans détection des armes magiques
Distraction = Marmonnement sibyllins = Sarcasmes
Dressage = Dressage d'une monture = Apprivoisement = Maîtrise des animaux
Éloquence = Étiquette
Évasion = Menottes fictives
Flirt = Séduction
Histoire des armes = Histoire des objets
Marchandage = Commerce = Évaluation
Navigation = Pilotage de Navire
Perfectionnement de lame = Perfectionnement d'armure
Performance (RDN P269) = Tir impressionnant (pour l'archer)
Premier cercle de perfection = Tramage de talent
Regard froid = Tir d'avertissement (pour l'archer)
Regard terrifiant = Regard terrifiant du maître = Charge terrifiante (pour le cavalier) = flèche hurlante (pour l'archer) = Hurlement (pour le Maîtres des animaux)
Stabilité = Tenue en selle = Stabilité aérienne (pour les Sylphelins : RDN p270)
Survie englobe Chasse et pêche
Vol à l'arraché = Vol à la tire = Escamotage
Affolement des troupeaux serait une spécialisation de talent de Regard terrifiant
Animation d'objet spé de Remodelage d'objet
Approche surprise spé de Caméléon
Attaque multiple devrait être une spé du talent "Déchaînement"
Bourdonnement (RDN p261) spé Manoeuvre pour les Sylphelins
Commandement des animaux est une spécialisation du talent commandement (j'hésite avec Apprivoisement à la place de commandement)
Communication volatile (RDN p261) spé Danse du vent (RDN p264)
Déguisement astral (RDN p264) spé Déguisement magique
Cri de justice (RDN P 263) spé des talents Ralliement ou Rire encourageant
Destruction d'arme spé de Désarmement afin de rendre ce dernier encore utilisable.
Détection des armes margiques/de l'or  spé du talent détection des armes.
Détection d'influence  spé de détection des mensonges.
Domination des flèches spé Déviation de projectiles.
Esquive des pièges spéc. du talent "Esquive" accessible au voleur.
Endurcissement d'autri spé du talent Endurcissement.
Envolée (RDN P266) spé Chute de plume
Faux semblants spé de Vision véritable
Impression durable spé de sourire ravageur
Localisation du tireur spé de Flèche de direction
Manipulation de foules spé de Voix de Barde
Marche des vents spé de Danse des airs
Marque mystique spé d'Oeil d'aigle
Mémoire livresque spé de Mémoire des images
Mort feinte spé de Déguisement magique
Multilinguisme spé du talent Don de langues
Ordre emphatique spé de Appel de la monture
Parade spectrale spé d'Esquive ou de Parade
Pistage olfactif (RDN p269) spé de Pistage
Poche astrale spé de Dissimulation d'arme.
Possession d'animal spé de Domination des animaux
Rejet de responsabilité spé de Distraction
Regard terrifiant spé de Regard froid
Résistance au poison spé de Détection du poison.
Révélation des défauts d'armure spé du talent Détection des défauts d'armure.
Rugissement de guerre spé du talent "cri de guerre".
Sens emphatique spé de Détection des mensonges
Souvenirs livresques spé de Mémoire livresque
Tir multiple spé du talent Tir rapide
Tissage multiple spé de Tissage de filaments
Trame d'attribut/ Trame de Talent/ Trame d'effet spé de Tissage de filaments
Trame d'incantation spé d'incantation
Transfert de blessures spé de Partage du sang
Armure tellurique à supprimer. Fait doublon avec le duo Peau de bois/Peau de pierre
Attaque enchainée à supprimer. Je le trouve quasi semblable à danse des airs
Communication sylvestre à supprimer (RDN p 261). Ajouter à Langue élémentaire la capacité de converser avec les esprits des plantes. Supprimer par la même occasion le sort élémentaire de cercle 1 qui permet de parler aux esprits des plantes
Coup de pied rapide à supprimer. Je le trouve peu efficace à moyen terme comparé à d'autres talents
Création de flèches à supprimer comme en ED3. Rappel de flèche est suffisant. Smiley
Désarçonnement à supprimer. Une attaque dépassant le seuil de blessure grave peut conduire au même effet
Détection du danger à supprimer (RDN P265). Sens emphatique fait la même chose
Diplomatie à supprimer (RDN P265). Il ressemble à beaucoup à un talent social présent dans le RDJ mais je ne sais plus lequel. Smiley
Enracinement à supprimer. Fait doublon avec stabilité.
Maintien de filament à supprimer. La spé de talent "suspension de filament" permet déjà de faire la même chose.
Peau d'argile (RDN P269) à supprimer. Identique à peau de bois
Vive lame à supprimer.
Pas de compétence/talent pour se planquer. Ajouter cette dimension au talent "déplacement silencieux" et supprimer la spéc. de talent "déplacement dans les ombres"
Pas de compétence pour "piéger" un endroit. Englober dans le talent/compétence désamorçage des pièges.
Pas de talent similaire à tir rapide ou déchaînement des griffes pour les armes au càc. Englober ça dans déchaînement de griffes et rebaptiser le talent "déchaînement" comme en ED3.
J'éditerai au fur à mesure mais n'hésitez pas à donner votre avis.
Je ferai ici même une synthèse des différents avis.
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Tes propositions sont toutes pertinentes. J'avais commencé à faire de même avec les compétences. Je posterai ici quand j'aurai retrouvé le document de brouillon où j'avais commencé ce travail...
Mon idée était de limiter le nombre de compétences à un strict minimum, en les rendant beaucoup plus polyvalentes.
Pour les talents, j'y réfléchissait mais la tache est ardue !!! Ils sont tellement nombreux !!!
Je suis curieux de voir tes propositions finalisées.
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Une réflexion que j'avais eu avec Kyin pour "nouvelle aube" :
Pour les effets des compétences, il est possible de voir les compétences associées ou regroupées. En effet certaines compétences similaires, par soucis de simplifications sont regroupées sous la même appellation. Ainsi par exemples, nous avons les associations suivantes :
Animaux = Apprivoisement (CHA, Rdj 235) + Dressage (CHA, Rdj 242) + Maîtrise d’animaux (VOL, Rdj 245) + Tenue en selle (FOR, Rdj 250)
Athlétisme = Sprint + Saut de géant (DEX, Rdj 248) + Natation (FOR, Rdj 245)
Art = Art (CHA, Rdj 236) + Artisanat (DEX, Rdj 236) + Artiste (CHA, Rdj 236) + Comédie (CHA, Rdj238) + Création d’arme (PER, Rdj 239) + Création d’armure (PER, Rdj 240) + Imitation de voix (PER, Rdj 244) + Performance (CHA, Rdn 269) + Troubadour (CHA, Rdj 250)
Cri de guerre = Marmonnements sibyllins (CHA, Rdj 245) + Sarcasmes (CHA, Rdj 248)
Désamorçage des pièges = Détection des pièges (PER, Rdj 242)
Discrétion = Déplacement silencieux (DEX, Rdj 241) + Dissimulation d’arme (DEX, Rdj 242)
Distraction = Diversion (CHA, Concepteur de Discipline, p13)
Don des langues = Lecture et écriture (PER, Rdj 244)
Éloquence = Diplomatie (CHA, Rdn 265) + Étiquette (CHA, Rdj 243) + Flirt (CHA, Rdj 244) + Impression (CHA, Concepteur de discipline p13) + Marchandage (CHA, Rdj 245) + Première impression (CHA, Rdj 247) + Rejet de responsabilité (CHA, Rdj 248) + Rhétorique (PER, Rdj 248) + Séduction (CHA, Rdj 249) + Sortie gracieuse (CHA, Rdj 249)
Pickpocket = Escamotage (DEX, Rdj 243) + Vol à la tir (DEX, Rdj 250)
Navigation =  Cartographie (PER, Rdj 237) + Compréhension des rivières (PER, Rdj 238) + Orientation (PER, Rdj 246) + Pilotage de navire (VOL, Rdj 247)
Vigilance = Détection des armes (PER, Rdj 242) + Lecture sur les lèvres (CHA, Rdj 244) + Pistage (PER, Rdj 247)
Survie = Chasse (DEX, Rdj 238) + Pêche (PER, Rdj 247)
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Je te rejoins sur tous les points ! C'est bien vu ! C'est clair que beaucoup de talents pourraient devenir des spécialisations d'autres talents.
Juste quelques considérations :
(c) Marchandage = Commerce
Commerce permet d'influencer la disponibilité. C'est clairement une compétence qu'un pj ne va jamais développer. Mais perso, cela me plait que des PNJ marchands/ les entremetteurs soient plus compétents et plus aptes à dégotter les ventes. Cela va forcer les interactions et éventuellement me donner matière à scénario. Donc, là je laisserai cela séparé à ma table.
(t) Stabilité = Tenue en selle
Dans ce cas, il faut aussi considérer que stabilité permet de faire tous les jets d'équilibre et pas seulement ceux consécutifs à une blessure grave (ce que perso, j'applique, stabilité permettant de faire un jet d'équilibre, sens large). En ce cas tenue en selle serait une spécialisation de stabilité que le cavalier aurait plus tôt que les autres.
(t) Déplacement silencieux = Pattes de velours
En ce qui nous concerne on a réglé la redondance des talents déplacement silencieux et pas de velours de façon différente. Les deux talents jouent aussi bien sur l'ouïe que la vue mais chacun est spécialisé (et demande donc un succès bon en détection pour le domaine de spécialisation et un succès moyen dans l'autre). Mais je me rends bien compte que c'est encore complexifier le bazar  Smiley
Pickpocket = Escamotage (DEX, Rdj 243) + Vol à la tir (DEX, Rdj 250)
A la lecture de la liste de talents de Scorpinou, je trouve aussi que séparer escamotage et vol à la tire/pickpocket est exagéré. Dans un jeu de voleurs, pourquoi pas, mais à ED, je n'en vois pas l'utilité (qui va développer un talent escamotage ?) Je trouve qu'il serait candidat à la fusion également.
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Je suis curieux de voir tes propositions finalisées.
Mahar

C'est une synthèse réalisée après un rapide survol.
Le reste viendra avec l'usage, quant en partie, on se rendra compte de tel ou tel doublon.
J'ai maitrisé que 4 parties, je suis loin de tout avoir découvert.
Le post est ouvert dans un but communautaire comme toujours.
Je listerai toutes les idées dans le premier post, et puis, s'il y a assez d'info, on compilera peut-être un document. Smiley
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Ah vous refaites SaWo en fait ? Smiley
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Ah vous refaites SaWo en fait ? Smiley
Torgan
Et paf! une critique fatale! Smiley
ok j'sors...
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J'ai mis à jour.
Le talent qui m'ennuie le plus, c'est vigilance.
Par simplification, il peut couvrir de très vastes domaines comme je le met dans la liste mais le soucis, c'est qu'il faut pas mal modifier le concepteur de discipline pour écarter les doublons et les remplacer par de nouveaux talents.
Ou alors, il faut limiter Vigilance et l'appliquer dans tous les cas non couverts par un talent existant.
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Oula, tu ouvre la boite de pandore avec Vigilance Smiley
Vigilance est la seule capacité qui peut s'opposer à une "Discrétion" et donc rendre plus équilibré les actions des voleurs qui sans cela sont très puissants
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Tss, tss, tsss. Ce n'est pas ce qui est indiqué dans sa description du Recueil des donneurs-de-noms... Smiley
D'ailleurs, je ne trouve pas très juste la traduction du nom de cette compétence : j'aurai plutôt traduit par "Fouille" (Search), ce qui correspond mieux à sa description. C'est une compétence qui demande une action ordinaire et 1 point d'effort pour être utilisée. Elle permet de détecter des portes secrètes, des déguisements et autres choses de ce genre. Nulle part dans la description n'est indiqué que cette compétence/talent permet de détecter la présence de personnes en embuscade.
Pour détecter les personnes qui se déplacent silencieusement, reste les tests restreints de Perception (qui peuvent être améliorés avec du karma pour certaines disciplines). A savoir que ces personnes ne savent pas forcément se cacher dans les ombres s'ils ne maitrisent pas la spécialisation de talent.
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Tss, tss, tsss. Ce n'est pas ce qui est indiqué dans sa description du Recueil des donneurs-de-noms... Smiley Jean VI

Tu as parfaitement raison, mais là justement on évoque les cas de changement de compétences/talents.
Pour ma part, cela fait longtemps que j'ai fait de "déplacement silencieux" un talent de "discrétion" et que "vigilance" sert de test de perception pour repérer les gens qui se cachent.
C'est une modification réelle des règles, mais franchement, ED est le seul jeu à ma connaissance où la paire dissimulation/détection n'est pas prise en compte, malgré un nombre de talents/compétences ahurissant !
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Vi, tout à fait, Mahar a raison Smiley
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+1
Vigilance permet de ré-équilibrer certains talents au niveau défensif. Car la défense,  à ED, c'est quand même le parent pauvre.
Que cela soit les défenses (phys mag ou soc) ou les talents défensifs qui ne feront jamais le poids face aux talents offensifs optimisés des bourrins de service que sont les guerriers (et autres disciplines raciales approchantes) ou les maître d'armes (et autres discipline raciales approchantes).
Et c'est induit par le système car il est plus "rentable" d'optimiser son attaque principale que d'optimiser toutes ses défenses.
Dans la lignée de cette réflexion, je me suis d'ailleurs toujours demandé pourquoi toutes les disciplines (hors mage) n'avaient pas 1 talent d'attaque de base (arme de mêlée/de jet/de tir) et 1 talent d'esquive (esquive/parade) en talent de discipline. Personnellement, je trouve que cela améliorerait considérablement la viabilité des classes comme éclaireurs, voleurs, etc (et permettrait de réduire un peu l'écart entre les super-disciplines comme celle du guerrier et les disciplines annexes comme celle de l'éclaireur).
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Dans la lignée de cette réflexion, je me suis d'ailleurs toujours demandé pourquoi toutes les disciplines (hors mage) n'avaient pas 1 talent d'attaque de base (arme de mêlée/de jet/de tir) et 1 talent d'esquive (esquive/parade) en talent de discipline. NQzi

Dans la V1 Descartes, l'Illusionniste avait Armes de Trait au Cercle 10 et le Sorcier le Talent Armes de Mêlée au Cercle 7 quand même !
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Un talent d'attaque et un talent de défense pour chaque discipline ?
Pour une question d'équilibre, bof
Chaque discipline apporte ses points forts et ses faiblesses. Comment expliquer qu'une discipline axée sur la fuite de l'affrontement de contact (je pense à l'archer qui fait tout pour être loin de sa cible) se retrouve avec des capacités (talents ou autre) de proximité ?
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Précision : je parle ici du discipline design v2
L'archer n'est pas une discipline à plaindre point de vue bourrinitude. Il a déjà une attaque de base en talent de discipline (arme de tir), un talent de dommage où il peut mettre du karma, etc. Ceci dit, lui mettre esquive en talent de discipline ne le transformerait pas fondamentalement... C'est pas pour cela que l'archer ne va pas chercher à fuir le combat au corps à corps comme la peste.
Je pensais plutôt à des disciplines comme l'éclaireur, le messager, le troubadour, le voleur. Aucun talent d'attaque de base en attaque (en discipline). Aucun talent de base en défense (en discipline) sauf erreur de ma part.
Ce qui veut dire que toutes ces classes auront un rôle mineur lors des combat et ne pourront même pas dépenser leur karma lors de ces phases intenses. Perso, je n'envisage pas ED sans combats héroïques. Et comme à ED les combats sont longs, j'aimerais que tous aient un rôle à jouer. Et que tous puissent y dépenser du karma.
Le cas du voleur est parlant mais pour ne pas faire dévier ce post outre-mesure, j'ai mis cela dans un autre sujet :
http://www.black-book-editions.fr/forum/index.php?topic=2966.0
Note à rajouter comme candidat à la fusion : esquive & esquive des pièges.
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Autre candidat à la fusion : détection de l'or.
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J'en ai rajouté quelques uns.
N'hésitez pas à commenter
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Autre candidat à la fusion : détection de l'or. NQzi
L'or en fusion, il y a de quoi faire rêver un Forgeron !
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un (c) indique que seule la version "compétence" du talent est touchée.
Pourquoi faire la distinction?
Pour la compétence comédie par exemple, on peut considérer que cette compétence englobe les compétences Imitation de voix et Mort feinte".
Par contre, comédie n'existant pas en tant que talent, les talents Imitation de voix et Mort feinte sont pas "fusionnables".
Benoit

Oula, "GRAVE erreur"
Une compétence est TOUJOURS plus limitée qu'un talent
Un talent, c'est une compétence avec un plus
Par exemple déguisement, en talent, évite d'avoir du matériel, c'est une illusion, raison pour laquelle il devient déguisement magique Smiley
Crochetage, en tant que talent, n'a plus besoin d'outils, mais il ne devient pas crochetage magique Smiley
Edit, j'ai rajouté outils Smiley