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Conversion Deadlands Multisim Deadlands Relaoded 16

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange

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Hello,
je lance le message car je n'ai rien trouvé concernant cela dans le forum, et mon anglais n'étant pas des plus évolués ben.. Smiley
Ayant pas mal de chose de la première édition Deadlands je voulais savoir si il y a avait qqe chose pour convertir d'un système à l'autre c'est surtout dans le cadre des pnj de scénarios pour pas tout devoir refaire à la main.
D'avance merci.
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Bon ben comme d'habitude les forums US même si on ne comprends pas tout sont plus rapides ( tous des adeptes de Lucky Luke) que la vieille Europe.
Pour ceux qui auraient le même soucis que moi, voilà un lien http://www.dragonsfoot.org/files/pdf/swDeadlandsConversion.pdf, les détails commencet à la page 28, et hop un forum pour s'auto répondre  Smiley
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Sur le site de pinnacle :
http://www.peginc.com/shop/deadlands-reloaded/
En bas tu peux trouver les conversions pour les pnj, des scénarios.
Par contre c'est en anglais.
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Oui et non.
Y avait un pdf là-dessus sur le site officiel de Savage Worlds www.peginc.com mais depuis qu'ils ont refait le site je ne trouve pas la partie download...
Toujours est-il que dans ce pdf on t'expliquait clairement que "non, ce n'est pas possible pour les PJs". Ce qui compte c'est l'intention pas les caracs.
Pour les PNJs rapidos ça dit ça :
globalement on prend le type de dé d'un trait de Deadlands pour en déterminer la valeur dans Reloaded, sachant que tous les 4 dés à partir du cinquième on augmente le type dé.
Ex :
1d8 Combat -> Combat d8
3d8 Combat -> Combat d8
4d8 Combat -> Combat d8
5d8 Combat -> Combat d10
8d8 Combat -> Combat d10
9d8 Combat -> Combat d12
Après quand plusieurs comps de Deadlands correspondent à une seule de Reloaded on retient la meilleure.
Pour les caracs c'est le même principe sachant que pour :
Agilité : on fait la moyenne de Dextérité, Agilité et Rapidité
Intelligence : on fait la moyenne avec Intelligence et Connaissance
Pour les atouts tu prends au plus proche et voilà.
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Salut,
Bon alors j'aurais tendance à dire que c'est faisable à l'arrache en lisant la créature DL d'origine et en mettant les bonnes valeurs, c'est dans l'esprit SaWo. Toutefois, je conçois que ça peut être un peu pénible, surtout quand on commence. Pinnacle a créé des vagues règles de conversion dans ce document : http://www.dragonsfoot.org/files/pdf/swDeadlandsConversion.pdf, deux pages pour "aider".
En gros ça donne ça :
Pour les Attritbuts et les compétences, on prend le dé du trait associé dans Deadlands (par exemple, 4d8 donne d8). Si on a entre 5 et 8 dés, on passe au dé supérieur en SaWo, et on continue comme ça pour chaque intervale de 4 (par exemple 5d8 donne d10 et 9d8 donne d12).
Pour les compétences on prend la meilleures des compétences qu'on peut associer à la compétence Deadlands (Tir au pistolet, au shotgun et à la carabine correspondent tous à la compétence Tir dans la nouvelle version).
Pour les attributs, je ne connais pas les noms en français, mais en gros il y a un équivalent direct à Intellect, Âme, Force et Vigueur. Pour l'Agilité, il doit falloir faire la moyenne entre Deftness et Nimbleness.
Les caractéristiques secondaires sont calculées normalement à la sauce SaWo. Pour l'Allure, on se souviendra qu'un homme se déplace à 6 et un chien à 10 pour faire les comparaisons. Pour les créatures, la notion de Taille peut aussi changer quelques trucs.
Après les capacités spéciales... C'est le plus compliqué et le plus simple. En gros, l'idée c'est soit de mettre des Atouts correspondant aux capacités d'origine, soit de décrire la capacité en 2-3 lignes (max).
La Terreur d'une créature est de 0 si elle avait 3-5, -2 si elle avait 7-9, -4 si elle avait 11+
Le degré de terreur d'une région se retranscrit de manière directe.
Voilà en gros, à part noter la nouvelle Parade et la Résistance du nouvel ennemi, je pense qu'il est assez aisé de jouer sans réelle conversion, mais bon Smiley
[EDIT : Moult grillé, mais j'en ai mis plus  Smiley]
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Merci, ahhhhhhhh  Smiley les longues nuits de conversion. Je vais commencer avec cela.
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Bah tiens puisqu'on en parle, je me demandais si quelqu'un avait une idée à propos des équivalences entre les difficultés sur les jets de traits des deux versions.
Comprendre dans l'ancien système ça va de 3 à 12 grosso modo, dans le nouveau c'est difficulté 4 avec plus ou moins de malus généralement. Donc je serais tenté de mettre un -5 pour être équivalent à une difficulté 9 mais ça me paraît violent là où avant on lançait plusieurs dés et où là on ne lance plus que 2 dés dont 1D6. Des avis là-dessus? Torgan?  Smiley
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Personnellement j'ai fait simple
Dans la version classic, on a 5 seuils sachant que la difficulté de base est 5
3  -> fastoche
5  -> faisable
7  -> rude
9  -> difficile
11 -> incroyable
J'ai donc mis 5 bonus/malus pour la nouvelle version
+1/+2 -> fastoche
+0 -> faisable
-2 -> rude
-4 -> difficile
-6 -> incroyable
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Oulà, un malus de -5 c'est assez énorme à SaWo.
En gros, j'applique (à la louche hein, y'a pas de paradigme très précis sur les difficultés) les modificateurs suivants, basés sur les attaques ciblées:
* Facile — +2 (tirer sur une grosse bestiole)
* Normal — 0
* Difficile — -2 (tirer dans le bras de quelqu'un)
* Très difficile — -4 (tirer dans la tête de quelqu'un)
* Très très difficile — -6 (Tirer dans la visière d'un heaume)
Voilà ce que j'utilise. Après, il faut bien voir qu'un simple -2, c'est déjà très handicapant.
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Ha ouais je suis con, j'aurais pu m'inspirer des malus au toucher ^^ mais merci! je pense que ça sera utile.
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Bonjour a tous,
Je suis en train de faire une conversion d'une aventure de deadlands classic pour deadlands reloaded.
Il s'agit de celle a la fin du livre des hucksters, en vo : Abracadabra, and an arab cadaver.
Dans ce scenario, les joueurs sont confrontés a un crotale du mojave qui possede un point faible : le poison d'un autre mechant.
Selon les regles classic, les effets du poison sont :
- des qu'il est touché par le poison, le crotale voit sa vigueur descendre a 2D12
- toutes ses autres caracteristiques sont reduites de moitié pdt 1D4 jours
- il perd 10pt de souffle par round pendant 1D6 rounds (cumulatif)
J'avoue que j'ai du mal a convertir ces effets pour Sawo
> pour la baisse de vigueur, je dirais que ca equivaut a une diminution de sa resistance.
La valeur moyenne de resistance d'un crotale est de 26(2) dans DLR (d'ailleurs je ne sais pas comment se fait le calcul : 2 + 6 (VIG/2) + 16 (Taille ?)+ 2 (Armure) ?)
Je propose de la baisser a 14(2) (resistance /2 si on part du principe que l'armure reste la meme et est inclus dans la resistance)
> pour les carac /2, ca ne pose pas de probleme, on arrondit au superieur
> pour les 10pts de souffle pdt 1D6 rounds, je pensais juste a le passer a l'etat secoué jusqu'a un jet reussi
> pour le cote cumulatif de la perte des points de souffle, je ne sais pas trop, appliquer la regle secoué + secoué = blessure me parait severe; mais en meme temps il faut bien faire plaisir au joueur ...
J'aimerai avoir vos avis
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Hello Smiley
Alors, même si ta conversion est simple, elle reste à mon avis beaucoup trop compliquée pour la version Reloaded. J'ai trouvé la conversion officielle sur le site de Pinnacle (http://www.peginc.com/freebies/DL_Reloaded/DLRConversion7.pdf), et ils font vraiment dans le simpliste (et c'est très bien comme ça) :
One throwing dart (Str+d4) with disorienting poison (Vigor
–1 to resist) halve all skill rolls for 3 rounds (three days in the case
of The Gulper)

Ce qui donne donc :
fléchette avec un poison débilitant qui divise par deux tous les jets de compétence pendant 3 rounds (ou 3 jours pour le Crotale Mojave).

Personnellement, j'aurais même étendu ça aux Attributs (à tous les Traits donc), mais bon.
Mais en gros, pour une règle à Savage Worlds ou à DLR, si ça dépasse 3 phrase c'est que c'est trop compliqué Smiley
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Bah oui mais la, autant le poison avait l'air super efficace dans le scénario, contre le crotale, mais la il reste quand même super résistant si rien ne bouge de ce côte la
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En même temps ça reste quand même une bestiole sacrément exceptionnelle à rencontrer, et la tuer avec une astuce de cet ordre là est dommage selon moi.
Ici c'est : Vigueur -1 pour résister ; diviser par deux tous les rolls pendant 3 rounds (3 jours pour le glouton).
Mes joueurs l'ont tué à la dynamite fixée à un appât : cheval au galop les yeux bandés, gobé par le monstre.
EDIT : hmm désolé, je reprend ce qu'a déjà écrit Torgan, ça m'apprendra à ne pas lir l'intégralité des posts ...
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Bah oui mais la, autant le poison avait l'air super efficace dans le scénario, contre le crotale, mais la il reste quand même super résistant si rien ne bouge de ce côte la
Finkelstein

Dans ce cas, tu n'as qu'à décider que la Vigueur est divisée par deux pour ce jet de résistance au poison, vu que cette créature y est particulièrement sensible.
C'est toi le mj après tout, non ?Smiley
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Bah oui mais la, autant le poison avait l'air super efficace dans le scénario, contre le crotale, mais la il reste quand même super résistant si rien ne bouge de ce côte la
Finkelstein

Dans ce cas, tu n'as qu'à décider que la Vigueur est divisée par deux pour ce jet de résistance au poison, vu que cette créature y est particulièrement sensible.
C'est toi le mj après tout, non ?Smiley
Torgan
oui, c'est vrai et c'est ce que je comptais faire ou un truc du genre
Mais, la ou je voulais en venir ce n'est pas a ce que les joueurs tuent le crotale mais plutot a ce qu'ils aient une chance (ce que proposait le scenar original), alors que la c'est tres dur (faire un jet de vigueur -1 pour resister au poison, c'est une broutille pour une bestiole qui a 1D12 +2 en vigueur).
Bon en meme temps, meme si ses carac sont divisées par 2, le crotale est une bestiole gigantesque et donc insensible aux armes normales ...