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[AP4] L'héritage de Feu - Résumés de la campagne de MRick 26

Forums > Jeux de rôle > Pathfinder > Pathfinder les campagnes > L'Héritage de feu

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J'ai commencé à maîtriser la campagne samedi dernier.
Voici d'abord, le journal de bord d'un des personnages, Arana Séthi, une elfe qui maîtrise la magie profane.
Journal d'Arana:
Journée 1.
Assise au bord de la piste menant vers Kelmarane, j’aperçois un étrange convoi venant du village de Solku. 5 personnes, un dromadaire et un cheval : un homme avec un énorme bouclier (il est complètement fou celui-là de se promener avec  cet attirail en plein désert, encore 1 missionnaire qui veut refaire le monde), un elfe avec des lambeaux de peau en guise d’armure, un gros balèse chauve et une femme à l’allure étrange (il y a un truc avec ces cheveux, mais je n’arrive pas à l’expliquer). Je m’adresse au premier homme, visiblement  leur chef :
Arana : «  Eh toi, que cherches-tu voyageur de Katapesh ? »
Garavel :« Je suis Garavel et je cherche des gens pour m’accompagner à Kelmarane »
Arana : « Kelmarane, que vas tu faire dans cette ville grouillante de gnolls ? »
Garavel :«  Et bien, justement notre devoir est de libérer cette ville de l’oppression des gnolls et de libérer la population de cette noble ville. »
Arana : « Qui sont ces gens t’accompagnant ?
Garavel : « Et bien, je te présente tout d’abord Aziliz, Haram et Abu, des fidèles de la ville de Katapesh et voici Asiunnit qui nous vient du Qadira.
[pense]Voilà une occasion que je dois saisir !
Je ne peux pas voyager seule jusqu’à Kelmarane et là-bas je trouverais forcément des indices concernant Haleen. Ma chère Haleen tu me manques tellement, j’ai encore tellement besoin de toi.[/pense]
Arana : « Ok, j’en suis j’ai toujours rêvé de découvrir Kelmarane . »
Nous voilà donc partis sur la piste d’Haleen.
Durant une pause près d'un oasis, le groupe subit une attaque d'un Hippogriffe mâle, qui s'en prend au cheval d'Abû.
Nous réussissons à venir à bout de l'animal qui a presque réussit à s'enfuir, mais un carreau d'arbalète d’Azylis réussit à le clouer sur place.
Après quelques soins nous pouvons enfin repartir.
On arrive bientôt au point de rendez-vous "le camp de la griffe du sultan" où nous attend une certaine Dame Almah et ses compagnons :
des gardes rouges: Podarm, Vodrave, Fixx, Keldon,
des mercenaires: Yesper, Utarchus, Trevvis, Brotis, Kallien, Dallen,
2 paysans : Hadrod, et Hadrah
1 médecin : Zastoran
1 guide : Dashki
1 astrologue : Éloaïs
En arrivant, dans le campement une agitation nous surpend. Un chariot est en train de brûler, moi et Haram lâchons de l'eau sur le feu, tandis qu’Azylis  aide les villageois à remplir des seaux d’eau.
Abû, craignant qu'un chariot voisin de l'incendie ne prenne feu, tente de le pousser mais n'y arrive pas tout seul (il se croit malin celui-là, toujours à la parade)
Asiunnit soigne une femme qui a l'air blessée près du puits (il s’agissait en fait de Kallien)
Finalement l'incendie est éteint mais il s'avère qu'il y avait quelqu'un dans le chariot, un dénommé Éloaïs voyant personnel de dame Almah.
Dame Almah est très choquée par ce drame mais reprend vite ses esprits, pour nous ordonner de découvrir la cause de cet incendie.
J’en apprends un peu plus sur Dame Almah, en réalité elle est en mission spéciale pour les maitres du pacte pour libérer la ville Kelmarane.
Abû et Haram interrogent les gardes rouges, qui leur apprennent que Dashki rôdait autour de la caravane d'Almah et qu'une rivalité existait entre les 2 hommes.
Azylis interroge les paysans (qui se trouvaient dans l'enclos pendant l'incendie pour calmer le bétail) qui n'arrivent pas à comprendre l'incendie et sont apeurés, par ailleurs leur bouc Rombard a disparu pendant l'incendie.
J’ai  interrogé le médecin qui confirme la rivalité entre Éloaïs et Dashki, tous les 2 ayant des vues sur Almah.
Asiunnit tente de découvrir des indices dans la caravane, mais n'explique pas ce qui a pût se passer.
Aziliz en profite pour dépouiller le chariot.
Nous poursuivons la piste des traces derrière le chariot brûlé, aidé par Dashki qui prétend que ce sont des traces de Pugwampi.
En suivant ces traces, le groupe arrive devant un champ de cactus, à ce moment là on entend des bruits, des cris probablement de bouc.
Azylis et Haram passent en premier et essaient de ramper au dessous des cactus.
Abû et Asiunnit commence à frayer un chemin avec leurs cimeterres.
Je ferme la marche.
Soudain, ils sont pris pour cible par une petite créature, un pugwampi qui arrive à blesser Abû.
Finalement, nous arrivons à venir à bout de la petite créature et ensuite on retrouve sans peine le bouc Rombard près de la falaise, il s’était empêtré dans les cactus.
Sur le chemin du retour au campement, Dashki nous informe que les pugwampis sont des créatures avec une aura de malchance.
Cela explique l’incendie bien évidemment !
Cette créature rôdait autour du chariot, lorsque Éloaïs faisait ces expériences et une chute malencontreuse à  du provoquer l’incendie.
Le bouc quant à lui a retrouvé le chemin de l’enclos.
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Voici ensuite mon propre résumé, "vu de l'autre côté de l'écran". La perspective est légèrement différente !  Smiley
L'Héritage de feu, tome 1 : le hurlement du Roi Charognard, épisode 1 : la griffe du Sultan.
Garavel, l'homme a tout faire d'Almah a recruté cinq aventuriers pour compléter une troupe dont le but est de reprendre le village de Kelmarane, abandonné depuis près de 20 ans, et récemment tombé sous le contrôle des Gnolls, et des brigands.
À Katapesh d'abord il a embauché les trois premiers, un Paladin de Sarenraë originaire du Qadira prénommé Asiunnit. Il est envoyé par son temple pour rétablir la foi de la fleur de l'aube dans le village de Kelmarane.
Aux abords des étalages de nuit ensuite, il a recruté Abû Talib un jeune humain qui est né à Kelmarane, mais qui a grandit dans la grande ville de Katapesh avec sa mère. Il a du apprendre à se battre dés son plus jeune âge et manie maintenant le cimeterre de son défunt père avec une efficacité redoutable. Il veut comprendre d'où il vient et s'est porté volontaire pour aller libérer Kelmarane.
Enfin, juste avant de quitter Katapesh, Garavel engage une éclaireuse sylphe du nom d'Aziliz Hawa, membre de la société des éclaireurs, et curieuse de découvrir les vestiges du village abandonné de Kelmarane.
Après un voyage sans histoire sur la grande route commerciale, Garavel recrute à Solku un elfe mystérieux possédant des pouvoirs divins. Il se fait appelé Haram Laurelang, il ne semble motivé que par la perspective de tuer des gnolls, mais sa capacité à créer de l'eau à partir de rien est très vite appréciée par le groupe.
Enfin, dans les premières hauteurs d'Uwaga, il recrute une elfe inquiétante, appelée Arana Séthi. Elle prétend maitriser la magie profane et parle régulièrement avec un scorpion à queue verte qui ne la quitte jamais. Elle souhaite retrouver sa mère adoptive qui a récemment disparu, probablement en direction de Kelmarane.
Alors qu'ils font une pause près d'un oasis, à l'heure la plus chaude de la journée, ils se font attaquer par un Hippogriffe. En fait c'est le cheval d'Abû qui se fait attaquer. C'est pour le groupe la première occasion de se battre côte à côte, et cela se déroule plutôt bien pour eux. L'hippogriffe est très vite mis en fuite, et Aziliz l'achève in-extremis d'un trait d'arbalète alors qu'il était déjà haut dans le ciel.
Après quelques soins, ils repartent pour atteindre le lieu-dit la griffe du Sultan le lendemain.
Au sommet de la dernière colline ils aperçoivent une fumée suspecte et se dépêchent de rejoindre le camp. Un chariot décoré de lunes et d'étoiles est en feu !
Chacun aide à éteindre l'incendie, soigner les blessés ou tenter d'éloigner un chariot qui risque de prendre feu. Grâce aux sorts de création d'eau d'Arana et Haram, l'incendie est rapidement maitrisé.
Après de rapides présentations, Dame Almah prends les nouveaux venus à l'écart avec Garavel. Elle les charges d'enquêter sur l'incendie, déterminer si il est accidentel ou criminel, et de trouver qui en est l'auteur dans ce dernier cas.
L'enquête est rapidement bouclée, les aventuriers ayant commencé par Dashki le premier suspect, ils peuvent vérifier ses dire et le mettre face à contradictions. Il avoue avoir espionné Almah, mais réfute toute implication dans l'incendie. Au contraire il met les héros en devenir sur la piste des pugwampis. Une recherche rapide autour du chariot calciné permet effectivement de trouver des traces qui pourraient correspondent. Mais le groupe est divisé, ceux qui ont parlé à Harod et Hardah veulent d'abord partir à la recherche du bouc Rombard. Tous veulent partir, aucune ne pense à prévenir Dame Almah ou un membre du camp. Aziliz mène une partie des aventuriers sur la piste de Rombard, alors que Haram aidé de Dashki pistent les pugwampis.
Heureusement ils ne restent pas séparés bien longtemps car les deux pistes se rejoignent rapidement.
La double piste du bouc et du pugwampi les emmènent à un champ de cactus, où ils reconnaissent un gémissement : Le jeune bouc s'est empêtré dans le champ de cactus !
Alors que nos aventuriers tentent de se frayer un passage au milieu des cactus pour secourir le pauvre animal, Abû, qui découpait un large passage à l'aide de son cimeterre est pris pour cible par un projectile non identifié. Celui-ci est trop léger pour blesser sérieusement le robuste guerrier. Mais avant qu'ils n'aient pu localiser leur agresseur, Abû reçoit un deuxième projectile. De nuit, dans un champs de cactus, difficile de trouver une créature pas plus grosse qu'un chat qui se cache. Toujours incapable d'identifier la source exacte de ces tirs, mais ayant une vague idée de la direction, Abû se protège derrière son bouclier, ce qui permet à tous d’identifier le 3ème projectile qui vient s'y ficher. Une toute petite flèche qui doit être tirée par un arc encore plus petit que ceux des gnomes.
Aziliz parviens enfin à repérer la créature, une espèce de petit chien répugnant dressé sur ses pattes arrières, tout à fait comparable à la description d'un pugwampi donnée par Dashki. La jeune Sylphe utilise son guide des éclaireurs pour illuminer le monstre, et tous ses compagnons peuvent enfin l'attaquer. Le Pugwampi tente de fuir, mais un carreau décoché par Haram le foudroie dans sa course.
Dashki sort de nulle part pour s'emparer du petit cadavre : "Vous avez vu, un pugwampi, je vous l'avais bien dit !". Pendant que les aventuriers se préoccupent de libérer Rombard, Dashki coupe la tête du petit monstre pour s'en faire un trophée. Ce monstre est la preuve de son innocence, quoi qu'en disent certains au camp.
De retour au camp, Hadrah et Harod accueillent les sauveteurs de leur bouc en héros. Ils font part de leurs conclusions à Almah et Garavel. Après les avoir généreusement récompensés, la princesse-marchande leur annonce leur prochaine mission : Nettoyer un vieux monastère abandonné pour y établir un camp de base proche de Kelmarane.
Asuinnit est très heureux de cette mission, il sait que le monastère était autrefois dédié à Sarenraë.
La suite au prochain épisode.
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L'héritage de feu, tome 1 : le hurlement du Roi Charognard, épisode 2 : Le vieux monastère.
Après une journée de repos au camp de la griffe du Sultan, chacun pu se préparer pour sa mission du lendemain.
Haram et Dashki furent envoyés patrouiller aux alentours afin de repérer d'éventuels Gnolls et d'estimer leur nombre.
De leur côté, Arana, Abû, Aziliz, Asiunnit et Kallien furent envoyés pour "nettoyer" le vieux monastère abandonné, afin d'y installer un camp de base. Kallien avait passé la journée avec Asiunnit insistant pour rester avec lui en toute circonstance, afin disait-elle de pouvoir lui sauver la vie à son tour.
De bonne heure, juste au levé du soleil, ils partirent afin d'éviter de marcher pendant les heures les plus chaudes de la journée. Après une bonne heure de marche, ils aperçurent le monastère, un peu plus délabré que sur les plans qu'on leur avait montré (Almah avait obtenu des plans datant de l'époque à laquelle il avait été construit).
Aucune créature ne gardait l'entrée du monastère, et la petite troupe pu rentrer sans problème dans la nef abandonnée. Au bout de quelques minutes d'exploration, alors qu'ils entraient dans la chapelle les aventuriers furent assaillis de petites flèches. Une des flèches de la première salve vint se planter dans le bouclier d'Asiunnit et tout le monde reconnu très vite le genre de flèches utilisées l'avant-veille par le gremlin du champ de cactus. Les pugwampis étaient cette fois plus nombreux, et ils s'étaient positionnés sur les charpentes de la chapelle, hors d’atteinte des cimeterres. Le toit étant partiellement effondré ils avaient de nombreux endroits pour se cacher, et tirer leurs flèches tout en restant à distance.
Après un combat à distance long et laborieux, où seuls Kallien et Abû furent très légèrement blessés, 4 pugwampis gisaient morts au sol, alors que deux autres s'étaient enfuis blessés. Le scorpion d'Arana avait été un allié très utile, le seul capable de grimper facilement sur les charpentes, et d'empoisonner les agaçants petits gremlins. Les auras de malchance des pugwampis avaient fait perdre de nombreux projectiles aux combattants, si bien qu'Abû et Asiunnit avaient terminé le combat sans armes de jet.
Aziliz monta pour explorer l'étage en grande partie effondré, situé au dessus de la chapelle. Les rares lattes de plancher semblant encore intactes étaient suffisantes pour supporter le poids des pugwampis, mais certaines ne supportaient pas le poids d'une créature plus grande et se brisèrent pendant l'exploration. Heureusement l'agile sylphe ne craignait pas vraiment les chutes, grâce à son pouvoir de feuille morte. Après avoir repéré un endroit parfait pour surveiller le village de Kelmarane, Aziliz pénétra dans une pièce encadré par des tapisseries faites de bric et de broc. À l'intérieur, elle surprit deux pugwampis qui étaient en train d'espionner ses compagnons du rez-de-chaussé. Le combat s'engagea rapidement, la sylphe profita de l'effet de surprise pour blesser gravement, d'un trait d'arbalète bien ajusté, l'un des petits monstres. Celui-ci tenta de fuir, mais il fut repoussé par un énorme pugwampi, deux fois plus large que les autres, qui surgit de derrière un drap crasseux. C'était assurément le chef des pugwampis, il était armé d'un marteau de guerre trop grand pour lui, qu'il tenait à deux mains, il se faisait appeler Roi Mokknokk.
Le Roi Mokknokk ordonna aux pugwampis de poursuivre Aziliz, alors que Moustik (le scorpion d'Arana) arriva pour l'attaquer. Pendant ce temps, Aziliz attira les 2 pugwampis à porté de ses camarades restés en bas. Celui qui était encore en pleine forme apparu et se fit abattre promptement. L'autre étant déjà blessé, il fit semblant de vouloir poursuivre Aziliz afin d'obéir à son Roi, mais dés que ce dernier ne le voyait plus, il pris la poudre d'escampette.
Moustik ne parvenait que difficilement à piquer le Roi des pugwampis, car celui-ci était vêtu d'un armure. Lorsque le scorpion ne parvenait pas à empoisonner le Gremlin, celui-ci tentait d'abattre son terrible marteau sur le familier de la sorcière. Moustik fit donc une retraite stratégique, afin d'amener le combat au bord d'une poutre, à porté des carreaux et des javelines. L'aura de malchance permis au gros pugwampi d'échapper à quelques projectiles, mais il n'échappa pas à la malédiction de la sorcière. Le mauvais œil le rendit plus vulnérable. De plus il chercha le corps à corps et se retrouva donc rapidement à combattre les cimeterres d'Abû et Aiunnit.
Mais au contraire des autres pugwampis, Mokknokk ne connaissait pas la peur, il combattit jusqu'à la mort, non sans avoir blessé Abû.
Une fois le fier guerrier soigné (mais pas trop, car il voulait garder ses cicatrices de combat), l'exploration pu reprendre. Les aventuriers ont rapidement trouvé un passage secret qui n'était plus très bien dissimulé, mais tout de même difficile à ouvrir à cause de la végétation. Le petit jardin secret était envahi d'herbes folles et de ronces, mais il permettait d'accéder à un autre passage secret qui menait dans une grand pièce octogonale où régnait une odeur atroce. Cette odeur venait probablement des viandes en décomposition et des excréments qui jonchaient le sol. Les aventuriers remarquèrent aussi des gargouilles en haut de chaque angle de la pièce. Les statues ne bougeaient pas, il ne s'agissait visiblement pas des monstres du même nom, mais de simples statues.
Ce qu'aucun des aventuriers n'avait remarqué par contre, c'était le trio de stirges qui étaient tapies dans la pièce et qui se jetèrent sur eux. Avant qu'ils n'aient pu réagir, les trois créatures avait fondu sur Arana, Abû et Asiunnit afin de leur sucer le sang. Les stirges n'avaient probablement pas l'habitude de s'attaquer à des victimes aussi coriaces. Une fois le moment de stupeur passé, les aventuriers réagirent efficacement, et les trois monstres tombèrent rapidement sous leurs coups. Asuinnit était celui qui avait le plus souffert, Abû était aussi affaibli, mais Arana ne semblait pas trop affectée par la perte de sang.
L'exploration pouvait reprendre, plusieurs pièces vident comprenaient des peintures ou des bas-relief qui leur en apprirent un peu plus sur l'histoire de cet endroit. Au milieu du cloitre envahi par la végétation, ils trouvèrent un énorme nid qui contenait 3 œufs gigantesques.
Une pièce était le repère d'une troupe de Babouins qui défendit sauvagement son territoire, mais qui ne résistèrent pas bien longtemps aux cimeterres d'Abû et Asiunnit combinés aux flèches de Kallien et aux carreaux d'Aziliz.
Une autre pièce venait visiblement d'être abandonnée par des pugwampis qui avaient fuit devant les vainqueurs de leur Roi.
Enfin en dessous de la tour en ruines, une araignée géante les attendaient en embuscade. Abû fut bien surpris de se retrouver empêtré dans une toile d'araignée aussi grande que lui, mais aussitôt, Moustik piqua l'arachnide tandis qu'Arana lui transperçait le cœur d'un trait d'arbalète aussi rapide que précis.
Le monastère était à présent calme et semblait entièrement vidé des créatures sauvages qui l'avaient investi. Le soleil était maintenant au Zénith, l'heure d'une pause bien méritée, il n'avait fallu qu'une demi-journée aux nouveaux héros pour nettoyer le monastère abandonné.
Rapidement prévenu, le reste de la caravane d'Almah vint s'installer dans l'après-midi. Il y avait encore du travail pour rendre ce monastère habitable, les renforts étaient les bienvenus.
Partie suivante ce soir !  Smiley
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L'héritage de feu, tome 1 : le hurlement du Roi Charognard, épisode 3 : Le dessous du vieux monastère, et les alentours de Kelmarane.

Lors de leur première nuit dans le monastère, les aventuriers sont réveillés par un hurlement terrible provenant des montagnes. Plusieurs hurlements répondent au loin, et un hurlement répond, mais il est proche, il provient du village de Kelmarane.
En dehors de ce hurlement, qui sera identifié plus tard comme étant celui du Roi Charognard, la nuit est calme.
Au petit matin, Asuinnit présente quelques symptômes de la fièvre des marais, mais il est robuste.
Peu de temps après, ils découvrent que les motifs de moisissure dans la pièce adjacente à leur dortoir ont changé pendant la nuit. En investiguant un peu plus dans la pièce où Arana avait tué une araignée géante la veille, ils découvrent une trappe vermoulue cachée sous les décombres de la tour effondrée.
L'exploration reprend donc, vers le souterrain qui se trouve sous le monastère. Ils découvrent d'abord un vieux laboratoire d'Alchimie qui fera le bonheur de Zastoran. Cependant il était habité par des moisissures visqueuses, qui se sont attaquées à Asuinnit et Aziliz. Bien que la majorité des moisissures étaient vertes, l'une d'entre elles, était bleue, et c'est celle-ci qui réussi à contaminer Asuinnit. Une moisissure ordinaire réussi aussi à contaminer Aziliz avant d'être détruite.
Le laboratoire bien qu'ancien et endommagé par le formidable coup infligé par Abû, recelait quelques trésors, et notamment de quoi fabriquer un onguent de restauration ainsi qu'un assortiment de pigments merveilleux.
Mais c'est dans la crypte qu'ils trouvent plusieurs objets magiques, parmi les corps de combattants qui sont semblent-ils venus attaquer le monastère il y a une vingtaine d'années. Une fois la crypte restaurée et les corps correctement inhumés, les aventuriers prennent un repos bien mérité.
Pendant la journée les infections d'Asuinnit et Azilliz évoluent différemment : alors que les moisissures qui se répandent sous la peau de la sylphe l'affaiblissent et noircissent sa peau de manière aléatoire, celles d'Asuinnit sont bleues, et se développent en formant des belles arabesques et autres formes géométriques, sans l'affecter outre mesure.
Le Paladin ressent une présence étrange, mais pas malveillante, liée à la moisissure qui l'affecte. Il ressent une soudaine envie d'aller creuser dans la cour du cloitre. Il parvient à convaincre les mercenaires et une partie des gardes rouges de les aider. Tout le monde déblaie la végétation et commence à creuser. Après plus d'une heure de travail, au moment où l’enthousiasme est retombé, Arana détecte une aura magique à travers la terre sous les pieds d'Asiunnit. Le forage reprend de plus belle, et ils finissent par trouver un cimeterre finement ouvragé, clairement magique. Le Paladin devine tout de suite que cette arme s'appelle Tempête. Un examen des bas-reliefs du cloitre confirme son intuition : cette arme est celle de Vardishal.
En fin de journée, Almah réuni les aventuriers pour un briefing, afin de leur expliquer ce qu'elle attend d'eux pour la suite. Il lui semble suicidaire d'attaquer le village de front sans savoir à quoi ils auront affaire. Elle leur propose donc d'aller en reconnaissance pour estimer le nombre et la nature de leurs adversaires. Si l'occasion se présente, elle encourage les actions de guérilla dans la ville, comme éliminer ses défenseurs par petits groupes, en évitant de trop se faire repérer.
Le soir, Zastoran a fini de préparer la première dose d'onguent de restauration, et il est décidé d'un commun accord de l'utiliser pour soigner Aziliz qui est affaiblie par la pourriture fongique.
La 2ème nuit dans le monastère est relativement calme, le hurlement du Roi Charognard retenti encore et il obtient les mêmes réponses. Pendant son tour de garde, Haram remarque l'absence de Dashki, qui revient comme si de rien était, peu de temps avant l'aube. L'elfe en fait part à ses camarades au petit matin. Les aventuriers décident d'interroger un peu le spécialiste en Gnolls, mais il ne lâche rien. Il reconnait tout juste devant les évidences être sorti prendre l'air pendant la nuit. Ils font part de leurs soupçons à Almah, qui confie que le père Zastoran a surpris Dashki en train de gratter l'or sur les murs du sanctuaire de Vardishal ou il s'est installé.
Almah décide que Haram restera cette journée au monastère pour garder un œil sur le rôdeur.
Arana, Aziliz, Abû, et Asuinnit partent donc seuls explorer les environs de Kelmarane. Alors qu'ils sont en chemin ils entendent des cris qui ont l'air humains, en provenance de Kelmarane. Ils peuvent voir un groupe de gnolls qui quittent quelque chose de rouge abandonné sur le sol. Le temps qu'ils arrivent, ils s'aperçoivent qu'ils ne sont pas les seuls à s'intéresser au "truc rouge" abandonné par les gnolls, un petit groupe de vautours les a devancés. De toute évidence, il s'agit d'un cadavre humain atrocement mutilé. Aziliz parvient à repérer quelque chose sur le cadavre : Un petit pendentif en forme de lion, et une inscription "Les lions de Sénara".
Pendant une bonne partie de la journée, ils observent le village en se cachant dans les collines ou la végétation des alentours, ils remarquent les patrouilles gnolles occasionnelles, certains lieux habités dans le village, et quelques unes de leurs habitudes. En s'approchant près des premières maisons en ruines, ils remarquent aussi un gardien pour le moins impressionnant. Un grand humanoïde de près de 2m, avec une tête et des cornes enroulé d'un bouc. D'après Arana il s'agirait d'un Démon venant des abysses. Il a surgit très rapidement alors qu'un vautour s'approchait un peu trop près du village, et l'a pourfendu d'un seul coup de sa hallebarde. Il est reparti aussitôt, les aventuriers n'ont pas pris le risque de l'affronter.
Alors que la nuit tombe, ils remarquent un nouveau groupe de gnolls, une demi douzaine, qui escortent un prisonnier de toute évidence humain. Ils l'emmènent à l'extérieur du village, en passant devant la cachette des aventuriers. Arana qui comprend la langue des gnolls, parvient à capter de leurs conversations qu'ils veulent emmener leur prisonnier à une certaine "étoile des sables". Les aventuriers décident de les suivre, d'abord Aziliz et Arana, légères et discrètes, puis Abû et Asuinnit, bien moins discrets avec leurs armures et boucliers. Malgré la distance respectable à laquelle ils suivent les gnolls, Abû et Asuinnit se font repérer, mais les gnolls ne remarquent pas l'elfe et la sylphe. Deux gnolls s'avancent pour tenter d'identifier la sources des bruits qu'ils ont entendus, deux autres sortent leurs arcs pour couvrir leurs congénères, tandis que les deux derniers tiennent le prisonnier en respect. Puisqu'ils sont repérés, le guerrier et le paladin se jettent dans la mêlée, rapidement rejoints par la roublarde et le scorpion de la sorcière, qui prennent les deux premiers hommes-hyènes à revers. L'un des archers est maudit par la sorcière, et ses flèches se perdent dans la nuit, l'autre parvient bien à blesser Asuinnit, mais le robuste paladin encaisse sans broncher. Les deux dernier gnolls abandonnent leur prisonnier pour aider leurs compagnons, mais c'est trop tard, il ne sont déjà plus en surnombre. Bien qu'étant de meilleurs combattant que les pugwampis, les gnolls ne valent pas Abû ou Asuinnit en combat singulier. En combat loyal, Aziliz n'est pas vraiment plus forte qu'un gnoll, mais de toute manière elle ne combat pas de manière loyale, et achève par derrière chaque gnoll qui s'engage face à Asuinnit ou Abû. Enfin, Arana et son scorpion occupent les autres gnolls le temps que le tour arrive.
La bataille est de courte durée, rapidement il ne reste plus qu'un seul gnoll, qui tente de fuir vers Kelmarane. Si il parvenait à fuir, il pourrait prévenir ses congénères, mais Arana lui ordonne de revenir avec une injonction bien placée, ce qui permet à tous les héros de le rattraper et de le tuer à son tour.
Les aventuriers libèrent alors le prisonnier de ses entraves, Asiunnit le soigne par imposition des mains. C'est un humain à la peau claire et aux cheveux noirs, qui se présente après les avoir chaleureusement remerciés. Il s'appelle Oxvard, il est prêtre d'Abadar, et membre de la compagnie des lions de Sénara.
Les aventuriers vont prudemment examiner le champ de cactus où les gnolls voulaient amener leur prisonnier. Rapidement, ils attirent un monstre qui vit sous le sable, et l'évitent facilement en regagnant une zone où le sol est rocailleux.
Après s'être débarrassé des cadavres gnolls dans la gueule du monstre que les gnolls appellent "l'étoile des sables", ils décident de rentrer au monastère.
Sur le chemin, Oxvard leur demande si c'est Felliped qui les as envoyés, mais ce n'est pas le cas. Il leur apprend aussi que l'homme qui s'est fait torturer et tuer par les gnolls ce matin s'appelait Andrus et qu'il était un fier guerrier. Il sait aussi que deux autres membres de sa compagnie sont morts auparavant, mais que le dernier, le dénommé Felliped s'est échappé de l'arène marchande.
Oxvard leur promet de raconter tout ce qu'il sait sur l'arène marchande après une bonne nuit de repos.
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L'héritage de feu, tome 1 : le hurlement du Roi Charognard, épisode 4 : incursion dans Kelmarane.
La 3ème nuit après la libération du monastère fut une nuit de repos bien mérité au monastère, en particulier pour Oxvard qui sortait de plusieurs jours de captivité entre griffes des Gnolls.
Alors que la matinée était bien avancée, Oxvard raconta son histoire, comment il avait quitté le Chéliax avec ses camarades d'aventure pour explorer l'Osirion, et comment ils avait finalement terminé au Katapesh.
Enfin il raconte sa capture par un démon, alors qu'ils tentaient de fuir un phacochère géant, et une dizaine de gnolls.
Pendant sa captivité à Kelmarane, Oxvard a pu observer les « habitants » suivants :
À l’extérieur de l’arène-marchande : un démon, un phacochère géant, et plein de gnolls, au moins une vingtaine de gnolls. Dans l’arène marchande, en plus des gnolls : un gobelin, 3 humains louches (2 hommes, 1 femme), une elfe, un ogre, des gobelours (2 ou 3), et une espèce de femme-vautour. Le chef des Gnolls semble être un humain mais avec des yeux rouges, très grand et très musculeux.
La Princesse Almah leur demanda de continuer à repérer le village, tout en essayant d'éliminer certains ennemis par des tactiques de guérilla.
Haram qui avait eu l'occasion d'observer les traces de combats entre différentes tribus gnolles proposa d'essayer de les retourner les uns contre les autres, mais personne ne suivi son idée.
Le groupe se décida alors à approcher Kelmarane par le nord-est, de l'autre côté de la rivière. Un groupe de soutient composé des mercenaires et de père Zastoran était installé non loin de là afin de servir de point de repli si nécessaire.
Le premier bâtiment qu'ils trouvèrent de ce côté était un moulin à eau en piteux état, mais dont la roue tournait toujours. Le toit du bâtiment était cependant éventré.
Alors qu'Aziliz commença à explorer le rez de chaussée, ils entendirent du bruit à l'étage, puis une créature des plus étrange surgit au dessus de leurs têtes : Ce monstre a le corps et les pattes antérieures d’un puissant cerf, de vigoureuses ailes noires et des pattes arrière dotées des serres d’un oiseau de proie gigantesque. Sa tête combine les caractéristiques du cerf et du loup. En passant juste au dessus d'Asiunnit l'ombre de la bête sembla disparaître dans celle du Paladin, et puis le Péryton (car c'est ainsi que s'appelle cette créature) se jeta sur lui.
Le combat fût intense, le Péryton s'acharna contre Asuinnit qui résista difficilement à ses assauts. Il du faire appel à la Grâce de Sarenraé pour se relever après avoir été mis à terre. Tous ses compagnons avaient beau attaquer ensemble le monstre, ils avaient le plus grand mal à le blesser avec leurs armes non magiques. Finalement alors que le paladin était sur le point de tomber à nouveau, la bête s'effondra sous les coups combinés des aventuriers.
Les bruits de combats avaient visiblement alerté des gnolls postés sur une tour de garde de l'autre côté de la rivière. Mais ceux-ci devaient contourner une bonne partie du village pour atteindre le pont qui menait aux aventuriers. Ces derniers mirent à profit ces précieuses minutes de manières variées. Azilliz et Arana décidèrent d'aller explorer l'autre bâtiment de ce côté de la rivière, une ancienne tannerie d'où émanaient des odeurs étranges et peu ragoutantes. Haram et Oxvard fouillèrent le moulin, et plus particulièrement le nid du monstre qu'ils venaient de tuer. Abû et Asuinnit enfin, restèrent à l'extérieur pour surveiller l'arrivée des gnolls et de leurs animaux de compagnie.
À la grande surprise d'Azilliz et Arana, le bâtiment puant était habité, et de manière tout aussi surprenante la créature mi-femme mi-vautour ne fut pas hostile. Au contraire elle leur adressa immédiatement la parole :
"Vous avez tué le Péryton ? Vous voulez chasser les gnolls de la ville ?"
La sorcière et la sylphe hochèrent la tête tout en se demandant comment réagir. Rapidement Abû et Asiunnit étaient venus voir l'étrange créature qui parlait à leur camarades.
Celle-ci détourna alors son attention sur le séduisant paladin :
"Salut beau-gosse, moi c'est Undrella. Tu me plais bien, j'ai envie de t'aider... En échange d'un petit service plus tard, je veux bien envoyer la patrouille gnolle sur une fausse piste. Et si vous me laissez récupérer les organes du Péryton, vous pouvez vous cacher chez moi le temps qu'ils passent."
Sans perdre de temps, les quatre aventuriers présent acceptèrent, en précisant de quel côté envoyer les gnolls (ils s'agissait de la direction opposée à celle du camp des mercenaires).
Oxvard du haut du moulin avait repéré l'approche des deux gnolls et de leurs quatre hyènes, il fit signe aux quatre aventuriers en bas, qui se cachèrent immédiatement dans la tannerie d'Undrella. Oxvard se cacha aussi à l'étage du moulin, tandis que Haram descendit avec l'épée visiblement magique qu'il venait de trouver dans le nid du Péryton.
Pendant ce temps, Undrella était en train de dépecer les morceaux de Péryton qui l'intéressait, et les gnolls franchirent le pont. Alors qu'elle les interpellait pour les envoyer sur la fausse piste convenue, Haram surgit dans l’encadrement de la porte du moulin. Il insulta les gnolls dans le propre langue afin de les provoquer.
Aussitôt ils lâchèrent leurs hyènes contre l'elfe impétueux, alors qu'Undrella arracha à la hâte les derniers organes de péryton pour rentrer chez elle.
Elle croisa Abû et Asuinnit qui se précipitaient à l'aide de Haram. Ce dernier, toujours dans l’encadrement de la porte contenaient bien les hyènes qui ne pouvaient pas toutes l'attaquer en même temps. Oxvard aussi sorti de sa cachette pour aider Haram du haut du moulin.
Pendant ce temps, Azilliz et Arana avaient décidé de fouiller la tanière d'Undrella. Elles trouvèrent plusieurs choses intéressantes : deux clés, un anneau qu'Arana identifia comme étant magique, ainsi que quelques objets précieux qu'Azilliz parvient à dissimuler.
Haram, Oxvard, Abû et Asuinnit tuèrent plusieurs hyènes, et quand Azilliz et Arana arrivèrent pour les soutenir, le combat était déjà pratiquement plié. Les deux gnolls et la dernière hyène tentèrent de fuir vers le pont. Un des gnolls fut tué avant d'y parvenir, mais alors qu'Abû commençait à poursuivre l'autre sur le pont, ce qu'il vit le dissuada : Le démon déjà observé la veille l'attendait en embuscade après le pont, alors que plus loin d'autres gnolls sortaient nombreux de l'arène marchande pour venir en renfort.
Tous les aventuriers avaient vu les gnolls, et ils battirent prudemment en retraite.
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L'héritage de feu, tome 1 : le hurlement du Roi Charognard, épisode 5 : La demande d'Undrella.
De retour de la précédente excursion les aventuriers apprennent que l'oiseau à l'origine du nid immense et des œufs géants dans le cloitre du monastère est revenu. Il est parvenu à tuer 2 gardes rouges (Keldon et Podarn), mais Dashki l'a tué avec l'aide de Garavel, des gardes et des mercenaires.
Après une nouvelle nuit au Monastère, les aventuriers sont retournés pour une nouvelle exploration/escarmouche vers Kelmarane. Arana, Asuinnit, Abû, Azilliz et Oxvard partent pour cette expédition. En chemin ils croisent Undrella la Harpie, à qui Kardswann (le maître des Kullids et de ce fait chef du village de Kelmarane) a ordonné de retrouver où se cachent les fauteurs de troubles.
Elle n'aime pas trop lui obéir, car il est particulièrement cruel surtout depuis qu'il est allé sous l'église en ruine. Mais elle n'est pas très contente non plus des aventuriers, car en plus de l'avoir mise dans un situation difficile vis à vis des Gnolls qui ont essayé de la dénoncer, ses richesses ont disparu.
Grâce à un bonne négociation d'Asiunnit, elle accepte de les aider de la manière suivante :
1°) Elle va faire croire à Kardswann qu'il n'y a personne aux ruines du vieux monastère.
2°) Elle accepte de porter un message à l'elfe qui est installée dans l'arène marchande.
3°) Elle ne fera rien pour les gêner, et répond à leurs interrogations.
En contrepartie :
1°) Elle veut avoir le droit de continuer à vivre dans le village après la libération.
2°) Elle veut pouvoir continuer à utiliser l'infusium de l'arène marchande après la libération.
3°) Elle veut la tête d'un Mamba géant qui se trouve dans une ruine isolée au bord du village.
Les aventuriers vont donc dans la ruine indiquée par Undrella (un ancien marché aux esclaves), pour attaquer le terrible Mamba géant. Le combat est à sens unique, la sorcière endort le Mamba géant, et une pluie de coups de grâce le découpe en rondelles.
Mais ce bruit a attiré Kezurkian le démon qui rôde. Il attaque Aziliz avec sa hallebarde rouillée et sale, celle-ci contractera par la suite une terrible maladie venue des abysses. Elle parvient à battre en retraite et se faire soigner ses blessures par Oxvard pendant que les autres attaquent le Démon. Encerclé, il aurait pu faire des ravages, mais il s'acharne sur le Paladin qui le fait souffrir avec son châtiment du mal. Grâce au touché de la Loi d'Oxvard, Asiunnit ne peut pas rater le démon, qui fini par tomber (Proverbe des abysses : le châtiment du mal, ça fait mal !).
Le démon avait hurlé et le combat était bruyant, ce qui a donc attiré une patrouille gnolle, tous parviennent à se cacher, sauf le paladin. En confiance et semble-t-il en supériorité numérique les quatre gnolls attaquent le paladin qui recule bien dans l'ancien marché aux esclaves afin de les faire tomber dans l'embuscade. Les autres aventuriers dézinguent rapidement les gnolls au corps à corps, et puis se précipitent sur les gnolls archers. L'un d'eux aurait presque pu s'échapper si il n'avait pas été endormi par Arana.
Après ces 3 combats enchainés en très peu de temps, ils décident sagement de battre en retraite avant que quelqu'un ne se rende compte de la disparition du démon et d'une patrouille complète.
Grâce au scorpion infiltré dans le village en alerte, Arana fait venir l'elfe de l'arène marchande, qui s'avère être Haleen, la sœur adoptive qu'elle recherchait. Ils donnent aussi la tête du Mamba à Undrella.
Tout le monde rentre au monastère, y compris Haleen.
Elle leur apprend notamment la liste des habitants permanents de l'arène marchande (liste qui complète et recoupe les informations données par Undrella) :
- Un majordome/bouffon gobelin nommé Jank, une créature misérable qui n'est en aucun cas un problème.
- Environ une vingtaine de gnolls. Dont le barman Kurellak qui ne combat pas. Par contre le bras droit de Kardswann est un Flind dénommé Ugruk et il est bien plus fort que les autres gnolls.
- Hurvank l'étrangleur, un ogre qui se bats à mains nues, et qui est l'ennemi juré d'Haleen depuis qu'elle l'a battu dans l'arène.
- 3 gobelours amis d'Hurvank.
- Gorundal, Kalyx et Juluce, 3 contrebandiers/marchand humains. Kalyx est une femme les 2 autres des hommes. Ils vendent des armes, de la drogue, des poisons ou des substances alchimiques.
- Kardswann lui-même.
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L'héritage de feu, tome 1 : le hurlement du Roi Charognard, épisode 6 : Bataille dans l'arène-marchande.
En revenant au monastère après cette nouvelle incursion, les aventuriers constatent qu'ils sont suivis. Heureusement c'est Oxvard qui fut le premier à le remarquer, et il se rendit vite compte qu'il ne s'agissait pas d'un ennemi, mais de Felliped, son compagnon des Lions de Sénara.
En chemin il explique ce qu'il lui était arrivé. Bien qu'étant parvenu à fuir l'arène marchande, il était resté prisonnier du village car toutes ses possibilités de fuite étaient bloquées par des monstres. À l'endroit où il s'était caché, dans une vieille écurie abandonnée, il y avait l'arène marchande à l'ouest, le Péryton qui bloquait la sortie nord par le pont, le Mamba Géant qui rodait à l'est, et enfin le Phacochère géant au sud. Sans parler du démon qui rôdait partout et des patrouilles gnolles.
Mais grâce à l'action des aventuriers qui ont tué le Péryton, le Démon et le Mamba Géant, la voie s'était libérée, et il a pu fuir pour les rejoindre.
Une fois au monastère ils récapitulent à Almah et Garavel les informations qu'ils ont pu avoir de la part d'Undrella, Haleen et enfin Felliped. Toutes ces informations concordent, ce qui montre qu'Undrella a dit la vérité.
L'une des seules informations que n'ont pas pu confirmer Haleen et Felliped est celle qui concerne un gnoll qui serait parti auprès de la montagne pâle chercher du renfort.
Garavel leur conseille d'agir vite avant l'arrivée des renforts.
Quand ils évoquent l'idée d'explorer l'église de Sarenraé, Almah leur explique rapidement l'histoire récente du village :
Il y a environ vingt ans, les prêtres de Sarenraé de Kelmarane sont
tombés sous l’emprise de quelque chose… d’épouvantable. Une
créature sortie du Grand Au-delà. Cette dernière a pris le contrôle
du grand prêtre et a finalement poussé le peuple de Kelmarane à
la folie. Les soldats des maîtres du Pacte ont pacifié la ville et l’ont
laissée en ruine, mais ils ne sont pas parvenus à éradiquer le mal
à la racine et l’ont, au lieu de cela, emprisonné dans la crypte de
l’église du village. À présent, après toutes ces années, ce pouvoir
maléfique a dû décroître.
Quand nous aurons réglé le problème de Kardswann, je vous
donnerais la clé clé d’interdiction qui vous permettra de franchir le
sceau. Je pense que vous devriez être en mesure de le vaincre
une fois pour toutes. Ce n’est qu’avec la défaite définitive du félon
vivant à l’intérieur que Kelmarane sera véritablement libérée.

Les aventuriers réfléchissent donc à un plan. Ils se mettent d'accord sur une tentative d'infiltration avec les modalités suivantes : Abû serait déguisé en gnoll grâce à une infusion de Zastoran, ainsi que sous l'effet d'un sort d'agrandissement pour impressionner, et d'autres sorts pour être encore plus dangereux en combat. Haram vêtu d'une grande robe à capuche serait son héraut, et demanderait un défi en 1 contre 1 face à Kardswann. C'est Haram le "héraut" qui parle, car il parle le gnoll contrairement à Abû. Les autres (Arana, Asuinnit, Haleen et Felliped) viennent un peu plus tard dans l'assistance eux aussi avec grandes robes à capuche. Ils interviennent en cas de problèmes.
Il est aussi convenu que les aventuriers pour cette mission périlleuse reçoivent toutes les infusions que Zastoran peut préparer. Ces potions à la durée de vie très courtes sont directement liée à l'essence de l'alchimiste, ainsi il saura quand ces dernières ont toutes été consommées. Ceci sera le signal pour l'envoi des renforts, à savoir Almah, Garavel, Vodrave, Fixx, Yesper, Trevvis, Kallien, Utarchus, Brotis et Dallen.
Azilliz étant souffrante de la fièvre démoniaque, elle reste se reposer au monastère, aux bons soins d'Oxvard qui utilise une bonne partie de ses pouvoirs pour la soigner.
L'entrée dans le village se déroule sans problème, les patrouilles sont visiblement plus lâches (déjà 11 gnolls et 5 hyènes ont été tués lors des escarmouches).
Haram et Abû rentrent sans problèmes dans l'arène marchande, ils sont accueillis par un gobelin dans un ridicule costume de bouffon. Haram demande à voir Kardswann immédiatement, et le gobelin ne se fait pas prier. Une lice prend l'essentiel de la place au centre du bâtiment, et tout en haut au 2ème étage de la tour, un balcon permet d'avoir une vue d'ensemble. C'est là que se manifeste Kardswann, contemplant d'un air méprisant ceux qui sont en bas.
Haram lance le défi prévu, mais peut-être à cause d'un maîtrise imparfaite de la langue gnolle, ne parvient pas à impressionner les résidents de l'arène.
Kardswann hoche la tête, et lance avec un sourire mauvais "Avant de mériter le droit de me défier, montrez ce don vous êtes capable face à mon bras droit Ugruk".
Le dénommé Ugruk est un flind, une race de gnolls supérieurs, et notablement plus intelligents que leurs cousins plus communs. Celui-ci bondi du balcon et descend les 60 pieds qui le séparent du sol en flottant d'une manière irréelle, tout doucement. Avec ce tour il impressionne ses congénères qui commencent déjà à scander son nom. Mais Abû et Haram ne sont pas impressionnés, ils ont déjà vu le pouvoir d'un anneau de feuille morte à l’œuvre.
Abû décide de relever le défi sans utiliser les infusions, afin de les garder pour plus tard. Le combat s'engage alors qu'Arana, Asuinnit, Haleen et Felliped rentrent encapuchonnés dans l'arène, pour se faufiler parmi les spectateurs.
Le duel prends du temps, car Ugruk adopte une tactique très défensive. Il est armé d'un flindbar, l'arme typique de son peuple, constituée de deux barres de métal reliées entre elles par une chaine. C'est une arme très efficace pour désarmer son adversaire. Le flind a pu constater la tactique très agressive d'Abû, il a été blessé d'un violent coup de cimeterre, alors plutôt que de le combattre normalement il se contente de le désarmer, et de tenter des petits coups quand le maître du cimeterre se baisse pour ramasser son arme fétiche.
Abû est en mauvaise posture, le flind parvient presque systématiquement à le désarmer, et il passe son temps à ramasser son arme sans pouvoir frapper son adversaire.
Arana tente de l'aider discrètement avec ses maléfices. Felliped utilise son pouvoir de distraction afin que personne ne prête attention aux incantations de la Sorcière. Le barde fait merveille sur les esprits faibles des gnolls, des gobelours et de l'ogre, mais à la deuxième intervention elle se fait repérer par Kardswann. Le génie ordonne à ses gnolls de capturer Arana. Haram tente aussitôt une diversion qui tourne en bagarre générale.
Kardswann est loin d'être un imbécile, il ordonne aux résidents de l'arène de tuer les intrus. Arana en profite pour fuir en dehors de l'arène afin d'appeler à l'aide le groupe d'Almah. Le combat n'est pas à l'avantage des héros qui sont bien moins nombreux. Ils repoussent de plus en plus difficilement leurs nombreux adversaires. Kardswann se retire du balcon et disparaît quelques instants pour réapparaître en train d'infliger un terrible coup de hache à Abû, qui était toujours en train de se battre contre Ugruk. Le guerrier est gravement touché, il bat en retraite. Les autres aussi étant en mauvaise posture, ils décident de le suivre, et parviennent à quitter l'arène en se soignant un peu. Ils profitent du fait que l'ogre Hurvanck est terrifié par Haleen, sa panique provoque une bousculade dans le couloir permettant de quitter l'arène, laissant aux aventuriers un peu d'avance.
Mais Kardswann les rattrape grâce à sa forme éthérée qui lui permet de traverser les murs et il coupe la fuite des aventuriers. Mais en faisant ainsi, il s'isole, à 6 contre lui, les héros parviennent à le tuer juste à temps alors que les gnolls arrivent. Voyant leur chef mort, les gnolls doutent et reculent pour se réfugier dans l'arène. L'ogre et les gobelours s'enfuient. Les renforts, Almah, Garavel, leurs 2 gardes et les 6 mercenaires arrivent alors, et la bataille tourne à leur avantage. La plupart des gnolls fuient ou sont tués, seul Kurellak le barman est capturé. Les humains aussi se rendent sans résistance.
Après avoir nettoyé l'arène marchande, les aventuriers décident de vérifier tous le village. Il ne reste plus grandes menaces, le phacochère géant est libéré et fuit dans la nature.
Mais à l'autre bout du village, près de l'église en ruine, ils remarquent un humain agenouillé au milieu du cimetière. Il s'avance vers eux, commence par tenir des propos cohérents, il semblerait que ce soit un prêtre de Sarenraé. Les aventuriers s’interrogent quelques instants, et puis alors qu'il est est suffisamment proche, l'illusion se lève, et laisse place à un hideux mort-vivant qui se jette à l'attaque en disant que leurs âmes vont nourrir les héros de Kelmarane.
Les aventuriers étaient sur leurs gardes et ne se laissent pas surprendre, le mort-vivant est puissant, mais il ne peut faire face à 6 héros déterminés et bien organisés.
Cette fois il est réellement mort, et ils trouvent parmi ses restes un journal qui permet de connaitre son identité (Halruun) ainsi qu'une partie de l'histoire du village.
Kelmarane est presque libérée, il ne reste plus que la crypte sous l'église... Mais ça sera pour une autre fois...
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Il faut que je rattrape mon retard, cette partie a été jouée en octobre si je me souviens bien. La suivante (voyage vers la demeure de la Bête a été jouée en décembre, et la prochaine est prévu pour le WE prochain)...
L'héritage de feu, tome 1 : le hurlement du Roi Charognard, épisode 7 : La crypte sous l'église de Sarenraë
Almah avait déjà expliqué aux héros qu'il faudrait s'occuper de la créature maléfique tapie sous l'église de Sarenraë. Mais ils savent que la créature est emprisonnée là depuis près de 20 ans, alors il ne sont pas à quelques jours près.
En fait, ils vont même se préparer pendant plusieurs semaines. Utilisant les richesses qu'ils ont trouvé, ils complètent ou améliorent leur matériel. Par exemple ils utilisent les pigments merveilleux trouvés sous le monastère pour fabriquer une magnifique armure de plaques complète aux couleurs de Sarenraë. Ceci permet à Asuinnit d'être bien mieux protégé et en même temps d'afficher sa foi avec une prestance magnifique.
Ils profitent aussi de ce temps pour étudier les anciens récits de la confrontation des maîtres du pactes avec cette créature. En étudiant plusieurs traités sur les créatures extra-planaires, ils pensent d'abord à un Démon, et en déduisent qu'il faudrait des armes en fer froid pour le blesser. Mais en cherchant bien Arana découvre qu'il s'agit plutôt d'un Daémon, et qu'il est plus susceptible d'être blessé par des armes en Argent. Ça tombe bien, ils avaient 4 doses de lustrargent dans leur trésor.
Une fois qu'ils se sentent prêts, Arana, Abû, Asuinnit, Haram et Aziliz prennent la clé d'interdiction fournie par Almah, et s'approchent de l'église. L'ouverture ne pose aucun soucis avec la clé. Ils sont accueillis par des élémentaires de feu ayant une apparence proche des représentations de la déesse Sarenraë. Les héros tentent de parler avec les créatures, mais les élémentaires ne comprennent aucune des langues qu'ils parlent. Les élémentaires bloquent le passage de manière plus pressante, pour commencer à pousser les aventuriers au dehors, ils ne semblent pas les bienvenus. Alors Asuinnit pense enfin à sortir son symbole sacré, il le brandi fièrement pour prouver sa foi, et aussitôt les élémentaires s'écartent pour libérer le passage.
Une exploration rapide leur permet de trouver des tombes, et quelques reliques. Ces objets magiques pourraient être utiles, mais Asuinnit refuse que ses camarades y touchent.
Ils ne trouvent rien de plus à ce niveau là, mais il y a un autre passage au fond d'un puit. Ce passage débouche sur un nouveau souterrain qui est en fait une catacombe. Les morts qui s'y trouvent semblent reposer en paix, mais au détour d'un virage, 4 d'entre eux se relèvent, et attaquent ! Bien qu'ils soient pris à revers, les héros parviennent à se sortir de ce traquenard malgré la forte résistance des morts-vivants.
Ils reprennent alors leur chemin pour trouver une pièce où les attend... Kardswann !
Une voix rapeuse leur dit alors « Je me suis langui de nombreuses années dans cet endroit immonde, pris au piège par les protections mises en place par vos maîtres du Pacte. Durant des décennies interminables, j’ai supporté les murmures des esprits des morts vertueux, maudissant mes ravisseurs, détestant ce monde que je ne pourrais plus corrompre. Lorsque le Templier est venu il y a huit semaines de cela, il a traversé les murs. Le sceau des hommes rouges est demeuré intact. Mais vous, vous avez brisé le sceau, et ma longue captivité arrive finalement à son terme. Mais avant que je ne parte, je vous tuerai un par un jusqu’à ce que le dernier d’entre vous accepte volontairement d’être mon esclave. »
Nos héros ont bien vite compris qu'il ne s'agissait pas de Kardswann, mais bien de Xulthos sous une apparence illusoire. Ils parviennent à le voir tel qu'il est, un espèce d'énorme insecte multicolore avec des ailes qui vrombissent. Alors qu'il termine sa tirade :
« Lequel d’entre vous aura cette chance ? »
Les héros sont déjà prêt à en découdre.
Arana est la plus rapide, en fait, avant même que Xulthos n'ai fini de prononcer "chance", elle s'avance et jette un maléfice de sommeil sur le Daémon. Il faut croire que les années d’emprisonnement on engourdi le monstre car il s'endort aussitôt. Les autres ne perdent pas de temps, enduisant leurs lames de lustrargent, ils s'approchent du Daémon endormi, et attaquent tous ensemble. Asuinnit déclenche un châtiment du mal, Abû frappe toutes ses forces, Haram utilise un de ses jugements, et Aziliz effectue une attaque sournoise.
Bien qu'il soit le serviteur d'un des 4 cavaliers de l'apocalypse, Xulthos ne peut résister à toutes ces attaques combinées. Son impatience l'aura perdu face aux héros de Kelmarane parfaitement préparés et déterminés.
Alors qu'ils ressortent de la crypte après s'être assurés qu'il ne restait plus aucun danger, ils voient arriver une petite caravane marchande à Kelmarane. Un vieil homme semblent en être le chef, il y a plusieurs gardes armés, et la "marchandise" se trouve être un groupe de femmes enchainées.
« Bien le bonjour mes seigneurs, je suis Amwyr Yuseifah commerçant en provenance de la ville de Katapesh. J'ai ouï-dire qu'il y avait ici de grands héros qui ont libéré cette ville d'une armée de gnolls, est-ce bien vous ? »
Leur laissant à peine le temps de hocher la tête, il enchaine :
« Après tout ces efforts, il vous faut surement du réconfort, regardez mes magnifiques esclaves, ne voudriez-vous pas passer une nuit dans leurs bras ? Et bien pour quelques pièces d'or, elles sont à vous, pour autant de nuit que vous voudrez ! »
Arana et Aziliz ne sont bien sûr aucunement intéressée, et s'éloignent rapidement de l'abjecte marchand. Abû n'est pas plus intéressé et alors qu'Asiunnit et Haram s’apprêtaient à congédier le marchand d'esclaves, ils prennent pitié de ces pauvres femmes. Si ils renvoient ce marchand, elles seront probablement vendues à des hommes moins scrupuleux. Alors ils négocient pour acheter et sauver le plus de femme possible. Malheureusement ils ont déjà dépensé beaucoup, et Amwyr Yuseifah négocie âprement. Ils ne parviennent à acheter que 3 femmes, Yassmine, Faouzia et Nadjila.
Elles seront affranchies dés le lendemain, sitôt après que nos héros aient été anoblis « Cheik-Protecteur de Kelmarane » par Almah en remerciement de tout ce qu'ils ont fait pour le village.
Amwyr Yuseifah, le marchand d'esclave repart en disant : « Je vais faire du commerce vers le nord, mais je reviendrais, et cette fois j'aurais aussi des Garundais bien membrés pour ces dames... »
Le village de Kelmarane est totalement libéré, la reconstruction peut commencer...
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L'héritage de feu, tome 2 : la demeure de la Bête, épisode 1 : Voyage vers la montagne pâle.
Un an s'est écoulé depuis que les héros ont libéré Kelmarane, le village est presque entièrement reconstruit. Des fermiers se sont installés pour cultiver le Pesh et d'autres cultures, des marchands et des artisans se sont établis, Kelmarane est presque devenu un village normal.
Mais dans l'arrière pays, les gnolls sont toujours là, Abû et Haram qui patrouillent régulièrement les sables et les collines des alentours le savent pertinemment. Ils ont pu constater que les gnolls se battaient entre eux, et que les gnolls vénérant Rovagug (dirigés par le Roi Charognard) ont exterminé ou soumis les autres tribus qui vénèrent Lamashtu.
Un jour, un homme de grande taille se présente, et demande à parler au(x) dirigeant(s) du village. Almah ne le reçoit pas seul, et demande aux Cheik-Protecteurs de Kelmarane de participer à l'entrevue. Il y a Abû, qui est né dans le village il y a un peu plus de vingt ans, c'est un maître d'arme virtuose du cimeterre, qui a reconstruit la maison de ses parents, et restauré la tombe de son père. Il y Arana la Sorcière elfe originaire des hautes terre d'Uwaga, toujours accompagnée de son scorpion. Il y a Asuinnit le Paladin de Sarenraë originaire du Qadira, et porteur de Tempête l'arme de St Vardishal. Enfin il y a le mystérieux Haram de Solku, elfe au service d'Iomédaé.
Aziliz la sylphe n'est plus là, ne sachant pas rester en place, elle n'est pas restée bien longtemps à Kelmarane, et est partie vivre d'autres aventures ailleurs.
L'homme se présente :
« Je suis Zayifid, un voyageur comme je l’ai dit. J’ai arpenté les sables tourbillonnants d’Osirion, les velds les plus occidentaux du Nex et une grande partie de notre bien-aimé Katapesh entre-temps. J’ai vu bien des choses au cours de mes voyages. Mais j’ai également beaucoup appris en matière de cruauté et de guerre, et ce sont ces sujets qui concernent les avertissements que je vous apporte aujourd’hui.
Vous vous êtes distingués en vainquant les Kulldis. Vous savez que les rumeurs évoquant la libération de Kelmarane ont à présent parcouru le pays jusqu’à la côte et, tandis que nous parlons, vous jouissez des fruits de cette réussite, qui prennent notamment la forme de transactions commerciales et d’impôts. Ces nouvelles n’ont pas atteint que des oreilles amies, mais également celles des ennemis. Le roi Charognard sait ce que vous avez fait aux Kulldis et, bien qu’il ne vous ait pas immédiatement rendu la pareille, j’ai entendu de terribles rumeurs au cours de mes voyages. Des rumeurs de tribus gnolles se regroupant sur les lointaines pentes de la montagne Pâle, de tribus unies sous une même bannière : l’emblème du roi Charognard !
Ma voie n’est pas une voie guerrière. Sarenraë enseigne la rédemption et le pardon, mais je sais bien que nombreux sont ceux qui ne poursuivent pas ces fins et que la guerre est souvent inévitable. Et pourtant, parfois, d’autres voies sont possibles. Les gnolls ont toujours été une espèce querelleuse et si le roi Charognard est parvenu à unir ces tribus, alors son verbe doit être puissant, en effet. Aussi, bien que penser à la mort de toute créature vivante me désespère, si celle du roi Charognard signifie que les tribus gnolles se retirent, une guerre pourrait être évitée.
Ce sont les nouvelles que je vous apporte.
Je ne resterai pas longtemps, car je n’ai aucun désir d’être pris dans la folie de la bataille.
Mais vous feriez bien, héros, de prendre à cœur mes avertissements. Cherchez le roi Charognard et abattez-le avant qu’il ne lève haut les étendards de la guerre.
Vous le trouverez dans la Demeure de la Bête, selon les bruits qui courent, un ancien temple sur l’autre versant de la montagne Pâle à partir duquel il règne depuis longtemps.
Que vos efforts soient prompts et justes afin que soient évitées des souffrances inutiles. »

Les héros de Kelmarane décident de prendre au sérieux les avertissement du mystérieux voyageur, et se préparent aussitôt à entreprendre un voyage vers la Montagne Pâle. Yassmine, une ancienne esclave affranchie par Haram et qui connaît bien la région se propose de les accompagner. Ils négocient auprès d'un marchand local l'achat de 5 chameaux pour seulement 700 Sols.
Grâce aux chameaux, le voyage est relativement rapide en longeant la rivière Pâle. Les dunes de sable proches de Kelmarane laissent rapidement la place à des collines arides, qu'ils commencent à gravir, ce sont les contreforts des pics d'airain. Ils passent leur première nuit loin de Kelmarane sans encombre et reprennent leur voyage le lendemain matin aux première heures. Les collines se font de plus en plus hautes et escarpées, mais à part ça, le 2ème jour de voyage se passe sans aucun soucis. Cependant, peu de temps après leur départ le 3ème jour, les ennuis commencent. Deux monstres apparaissent dans le ciel, un corps de lion, des ailes de dragon, une tête vaguement humanoïde et une queue ornée de longues piques acérées.
C'est un couple de manticores affamées qui ont décidé de manger les aventuriers au petit déjeuner ! À moins que ce ne soient les chameaux qui les attirent ? Quoiqu'il en soit, nos héros se trouvent à devoir combattre des créatures volantes et capable d'attaquer à distance grâce aux piques de leurs queues qu'elles peuvent catapulter avec une précision redoutable. Les javelines et les flèchent volent mais avec un succès mitigé. Par chance Arana parvient à endormir une des deux manticores qui s'approchait un peu trop près. Asuinnit, Abû et Yassmine se précipitent pour tuer la bête tombée au sol, ils sont bien plus efficaces au cimeterre qu'à la javeline. La 2ème manticore tente d'aider sa compagne attaquée au sol en se ruant aussi au corps à corps, mais les héros de Kelmarane parviennent à prendre le dessus. Les deux monstres tentent de s'enfuir.
Alors qu'ils pensaient que le combat était pratiquement gagné, une troisième créature surgit du ciel, sans doutes attirée par les bruits du combat. Elle a aussi un corps de lion et des grandes ailes, mais possède 3 têtes : une tête de lion, une tête de chèvre cornue et une tête de dragon bleu.
C'est une chimère opportuniste qui n'est pas alliée aux manticores, et elle le prouve d'entrée de jeu en crachant un terrible éclair de sa gueule de dragon bleu. L'éclair touche 3 aventuriers, mais aussi une manticore, qui est tuée sur le coup, l'autre manticore en profite pour s'enfuir. Le combat face à la chimère est rude, mais les héros de Kelmarane parviennent à la tuer.
Après avoir pansé leurs blessures et rassemblé les chameaux paniqués, Abû, Arana, Asuinnit, Haram et Yassmine reprenne la route de la Montagne Pâle qui les domine déjà de toute sa hauteur. Alors qu'ils cherchaient un point de vue pour observer la Demeure de la Bête, ils surprennent une petite troupe de 4 gnolls occupés à chasser des mouflons. Le combat est bref et inégal, les 4 gnolls sont exécutés sans problèmes, aucun n'en réchappe.
À la fin du 3ème jour, les aventuriers s'installent sur le flan de montagne qui fait face à la Demeure de la Bête, un bon point de vue qui leur permet d'observer l'ancien temple.
La demeure de la bête est située au pied de la Montagne Pâle, un immense pic dont le sommet enneigé culmine à plus de 14 000 pieds (4200m). C'est le point culminant des pics d'Airain.
Si le barde Felliped les avais accompagné, il aurait pu le décrire ainsi :
« Tel le château de sable d’un enfant négligemment façonné devant les vagues affamées léchant le rivage, le temple oublié se dresse, niché dans les rochers de la montagne Pâle. Ses tours et ses dômes décrépis se prélassent dans la lueur pâle et grisâtre du crépuscule exotique d’un ciel de montagne. L’envergure d’une telle création semble inconcevable en un lieu si éloigné et, pourtant, il n’est pas difficile de comprendre pourquoi un cadre aussi spectaculaire fut choisi. En effet, il semble peu probable qu’il existe un autre endroit aussi proche du royaume des dieux. Parmi les pierres brisées et les fontaines asséchées, des arbustes épineux et secs percent la couche de terre battue parsemée de fragments d’os. Le temple semblerait presque désert, si ce n’est une inquiétante impression d’effroi et les quelques dizaines d’avertissements sanglants suspendus aux murs extérieurs, qui prennent la forme de corps décapités alourdis d’essaims de mouches noires. »
Voici ce que les aventuriers ont pu observer en se relayant une nuit et une journée complète à observer l'endroit :
La demeure de la Bête, est constituée d'une structure principale, au centre de la cour du temple. Dessus se dresse un énorme dôme de pierre, d’airain et de plâtre en train de s’effriter. Le Grand dôme repose sur une dalle de fondation octogonale, incrustée de milliers de tuiles de verre coloré formant des motifs géométriques complexes. Le temps et les éléments ont terni leurs couleurs autrefois éclatantes, réduites à présent à des teintes pastel fanées de bleu, de vert et de jaune. Les tuiles ont été complètement érodées en plusieurs endroits, révélant le plâtre et la brique en dessous.
Des Gnolls entre et sortent de cette structure, en particulier au crépuscule et à l'aube. Une entrée donne à l'ouest et une autre vers le sud.
Au Nord ouest, deux petits minarets gardent l’entrée d’une basse construction en pierre, coiffée des ruines d’un petit dôme. Des siècles de vents de montagne ont décapé la face ouest des minarets jusqu’à leur donner une finition lisse et polie, tandis que le côté est, qui fait face aux murs du temple, porte encore les traces indéchiffrables d’icônes et de calligraphie antiques.
Au plus fort de la journée quand le soleil est à son zénith, et que toutes les créatures semble se reposer, 2 formes humanoïdes à la tête bien ronde (pas des gnolls) sont sorties de cette structure, pour la regagner dans le milieu de l'après-midi.
Au Nord, un minaret bancal, ses étages empilés de manière désordonnée et précaire, jette une longue ombre dans la cour. Un escalier en colimaçon usé par le temps s’enroule autour de son périmètre, s’élevant à une hauteur d’environ 30 mètres. Les marches s’inclinent légèrement vers l’extérieur et aucune rampe n’existe pour empêcher un grimpeur peu assuré de dégringoler sur les gravats pointus en contrebas.
En pleine nuit, deux formes sombres se sont envolées de cette structure, pour y revenir avant le levé du jour.
À l'ouest, un poste de garde fortifié construit autour d’un dôme d’environ 13 mètres de diamètre et recouvert de mosaïque bleu-clair écaillée fait saillie au-delà de la sécurité du mur ouest du temple. Deux tours minces se dressent derrière le dôme. Le haut de la flèche la plus au nord est coupé en biseau aux environs des trois quarts de sa hauteur, tandis que l’autre arbore d’importantes fissures autour de sa base.
À partir du crépuscule, toute la nuit et jusqu'à l'aube des petits groupes de 2 ou 3 créatures humanoïdes voutées, et munis d'une longue queue vont et vienne de cet endroit en évitant soigneusement de croiser les gnolls de la structure centrale et à l'est.
Un trio d’imposants minarets se dresse au centre de la cour du temple. Au crépuscule, une énorme créature arachniforme (à huit pattes donc) s'extirpe de la plus grande fenêtre en haut du minaret le plus à l'ouest. Ensuite, elle descend en escaladant le côté de la tour avant de déguerpir discrètement et silencieusement vers les collines environnantes pour chasser. À l’approche de l’aube, elle revient finalement, escaladant de nouveau la paroi pour rentrer dans son repaire.
À l'est, Un poste de garde massif, tout en pierres anciennes, se dresse le long du mur, flanqué de minarets pâles et à moitié effondrés. De chaque côté, des marches usées s’enfoncent dans la structure et tournent vers l’intérieur. Elles conduisent à un patio ouvert décoré de mosaïque craquelée. Des trous dans la brique environnante indiquent les endroits où des poutres de bois enjambaient autrefois cet endroit, peut-être afin de servir de support à des rangées de vigne. Ailleurs, des fontaines à sec, des tessons de poterie et une cuvette de pierre usée révèlent des traces de ce qui était par le passé un jardin luxuriant et bien entretenu. Aujourd’hui, les seules décorations du poste de garde se composent d’essaims de mouches noires bourdonnant au-dessus de tas épars de fumier fétide.
Des patrouilles de gnolls se relayent pour monter la garde à cet endroit. Certains chevauchent d'énormes hyènes de la taille d'un cheval (Hyaenodons).
Dans la partie sud-ouest du temple s’élève un grand dôme recouvert de plaques de bronze et situé au sommet d’une fondation pierreuse surélevée. Le dôme est sérieusement fissuré et un trou béant défigure le mur sud-ouest. Plusieurs objets ovoïdes, d’un noir brunâtre et de taille humaine, gisent dans la cour autour du dôme.
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L'héritage de feu, tome 2 : la demeure de la Bête, épisode 2 : Expédition dans la Demeure de la Bête.
Après avoir passé un certain temps à observer le repère du Roi Charognard, les héros de Kelmarane se décident à passer à l'action. Ils pensent que l'idéal serait une approche par l'ouest, là où ils ont observé des humanoïdes doté de longues queues, et qui présentent la particularité d'éviter les gnolls.
Ils sont accueillis par une volée de javelots, mais les tirs ne les visaient pas directement, il s'agissait de tir de semonce. Les créatures qui s'avèrent être des troglodytes tentent d'entamer le dialogue... en draconique ! Une langue qu'aucun des héros ne maîtrise, et malheureusement personne n'a de sorts pour faciliter la communication.
Finalement ce sont les troglodytes qui apportent la solution : Un de leurs prêtres parle la langue des "peaux glabres". C'est malheureusement un prêtre de Rovagug, et il repère tout de suite Asuinnit, enfin plus particulièrement son armure toute aux couleurs de Sarenraë. Il accepte de discuter avec les autres, mais refuse de voir le Paladin, lui demandant de s'éloigner. Arana décide de rester avec lui, tandis que son scorpion accompagne Haram et Abû qui vont discuter avec les Troglodytes. Ainsi Arana peut savoir si il arrive quelque chose à ses compagnons.
Ils apprennent très vite que les troglodytes sont en guerre avec les gnolls, depuis assez peu de temps. Guerre qui tourne plutôt à l'avantage des gnolls du fait de leur nombre. Haram et Abû répondent aussitôt qu'ils combattent aussi des gnolls, le collier de dents de gnolls d'Abû en est la preuve. Rapidement il parviennent à avoir une entrevue avec Grundmoch, le chef des Troglodyte. Bien que celui-ci soit un prêtre de Rovagug, il accepte de discuter avec les aventuriers. Ils lui assurent qu'ils n'ont rien contre le peuple troglodyte et ne viennent que pour affronter le Roi Charognard qui menace leur village de Kelmarane. Alors Grundmoch leur explique aussi la raison de son conflit avec le terrible chef des Gnolls.
Il y a quelques mois, Grundmoch ne trouvait plus son ami parmi les gnolls, un certain Rokova. Après des recherches, il fini par trouver son cadavre camouflé dans la montagne non loin de la demeure de la Bête. Il revint donc prévenir les autres prêtres de ce meurtre suspect, il tomba nez à nez avec... Rokova ! Celui-ci tenta alors de le tuer, mais Grundmoch parvint à s'échapper. Entre temps ce faux Rokova réussi à convaincre le Roi Charognard et les autres gnolls que Grundmoch avait tenté de le tuer et que les troglodytes voulaient s'emparer de la demeure de la Bête au détriment des gnolls. La guerre éclata entre les deux peuples, les gnolls ayant l'avantage au début. Et puis les Troglodytes se sont barricadés dans leur repaire. Depuis ce temps les gnolls ne parviennent pas à les déloger.
Grundmoch acceptent donc d'aider les aventuriers à deux conditions :
- Qu'ils lui ramènent la tête du faux Rokova.
- Qu'ils essayent d'épargner autant que possible les autres prêtres de Rovagug.
Le chef troglodyte n'a pas d'objection particulière quand au fait de tuer le Roi Charognard. De fait, l'absence d'un chef fort parmi les gnolls pourrait lui permettre d'améliorer sa position.
Abû et Haram acceptent cette alliance opportune. Grundmoch leur dévoile alors le plan d'une partie du complexe souterrain, et il indique un passage qui permet d'attaquer directement au cœur du complexe.
Les aventuriers tentent donc une incursion dans le souterrain, directement à partir du repère des troglodytes. L'accès ayant été barricadé, et les gnolls en position de force, ils espère qu'il n'y a pas ou peu de garde de ce côté là. Effectivement quand ils pénètrent dans le Temple médian de la demeure de la Bête, il n'y a qu'un seul et unique gnoll, qui a tout juste le temps de lancer un gemme d'élémentaire avant de mourir. L'invocation d'un élémentaire de l'air est toutefois suffisamment bruyante pour attirer d'autres gnolls qui sonnent l'alerte. Les aventuriers ayant eu le temps de lancer des sorts pour se préparer au combat parviennent sans difficulté à se défaire de l'élémentaire, puis des vagues de gnolls qui arrivent par ordre dispersés.
Le combat laissera toutefois des traces, car les gardes d'élites gnolls utilisent un poison très puissant avec leur flèches. Ce poison sape les force de plusieurs aventuriers, mais c'est Asuinnit le plus touché, il parvient tout juste à se déplacer dans son armure tellement sa force est affaiblie.
Alors que les assauts de gnolls s'arrêtent, suite à un hurlement provenant du niveau inférieur, les aventuriers en profitent pour explorer le complexe souterrain. Ils entendent bien une certaine activité provenant d'en dessous, mais les gnolls semblent avoir renoncé à attaquer, sans doutes se fortifient-ils en bas.
Après avoir exploré quelques pièces, ils tombe sur une petite créature qu'ils entendent avant pouvoir voir. La petite voix dit dans un commun approximatif "Si vous ennemis de gnolls, alors vous amis de moi !". Et c'est un gobelin qui sort de sa cachette et se présente : Blobog. Il explique que Sa Mère (la Déesse Lamashtu, la Mère des monstres) lui a envoyé des visions pour qu'il vienne châtier ces hérétiques, et plus particulièrement le Roi Charognard. En effet les gnolls devrait vénérer la Déesse Lamashtu puisque c'est elle la créatrice de cette race.
Les aventuriers confirment qu'ils ont pour objectif d'éliminer le Roi Charognard. Blobog bien qu'à moitié fou révèle de nombreuses informations utiles aux aventuriers. En plus du Roi Charognard, il semblerait qu'il en veuille particulièrement à un certain Crodingue, un ancien prêtre renégat de Lamashtu qui a appris au gnoll le rituel de trépanation. Avec ce rituel il parvient à transformer des gnolls ordinaires en réprouvés. Les réprouvés sont de terribles gnolls géants complètement enragé, mais aussi complètement stupides.
Ils apprennent aussi qu'il y a eu récemment une rébellion parmi les esclaves des gnolls (en majorité humains).
Grâce à leur nouveau guide gobelin l'exploration du complexe va bon train, et ils rencontrent effectivement un Réprouvé accompagné de quelques gnolls. Ceux-ci étaient visiblement à la recherche des esclaves échappés. Un peu plus loin nos héros trouvent effectivement des esclaves survivants, mais ceux-ci sont sous les ordres d'un ogrelin qui leur ordonne de les attaquer immédiatement. L'ogrelin vu son apparence dépenaillée était lui-même un esclave il n'y a pas si longtemps, mais il ne comprend pas qu'il a affaire à des sauveurs potentiels. Nos héros ignorent les coups des esclaves désespérés, en leur demandant de se rendre, et puis vont directement attaquer l'ogrelin dont ils apprendront plus tard qu'il s'appelait Lazrul.
Après avoir bien exploré la partie nord du complexe, ils reviennent vers la partie centrale d'où ils entendent de terrible beuglements. Venant de l'étage inférieur un groupe de Réprouvés est lâché par les gnolls du dessous. Malgré l'aide des esclaves libérés qui utilisent les armes de tir pillées sur les cadavres gnolls, les héros sont obligés de battre en retraite, et ils sortent finalement par l'entrée principale.
Le groupe ne passe pas inaperçu, mais reste suffisamment soudé pour effectuer une retraite organisée. Alors qu'ils quittent la cour extérieure ils sont rejoint par un petit groupe d'humains provenant de la tour nord-ouest, ils s'agit encore d'esclaves en fuites, ceux-ci avaient refusé d'obéir à Lazrul et étaient partis tenter leur chance à la surface. Ces anciens esclaves leur indiquent aussitôt d'éviter la porte Nord qui est infestée de Gargouilles.
Toute cette troupe parvient à rejoindre le camp de base niché dans la montagne, où était restée Yassmine pour garder les chameaux.
Là ils se reposent tous de leur journée éprouvante.
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Bigre ! Mais c'est que tu avances ! En tout cas, merci pour ces compte-rendus. En tant que MJ en train de faire jouer la campagne, je dois avouer qu'ils me donnent des idées ou en tout cas, illustrent bien ce que je m'apprête à jouer.
Perso, je n'ai pas le temps de faire des résumés comme toi ; en ce qui me concerne, j'en suis toujours au tome 1, et si le dernier épisode, il y a 3 semaines, n'a pas été hyper efficace (nous avons passé 3h à finir la rencontre avec Undrella puis à traquer le serpent géant !), la semaine prochaine, mes joueurs devraient partir à l'assaut de l'arène. Je vais tâcher d'être un MJ un peu plus efficace, de mettre plus de rythme. Si tout va bien, nous devrions terminer le tome 1 à notre dernière séance du semestre, à la mi-juin. Smiley
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Bah je trouve au contraire qu'on n'a pas avancé bien vite cet hiver entre les maladies et les annulations de parties, et encore, j'ai du retard dans mes résumés.
Mais on a profité des jours fériés du mois de mai pour faire de séances supplémentaires, afin de rattraper le retard.
À l'heure ou tu as lu ce résumé, ils avaient déjà tué le Roi Charognard depuis belle lurette.
Mais du coup, j'ai encore plus de retard dans les résumés, il manque les séances n°10, 11 et 12.
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L'héritage de feu, tome 2 : la demeure de la Bête, épisode 3 : Face au Roi Charognard
Après quelques heures de repos, les bons soins d'Haram, des restaurations de Blobog, mais aussi d'Asuinnit les héros se sentent prêt à repartir à l'attaque. Plusieurs anciens esclaves sont volontaires pour les accompagner, ainsi que Yassmine trop contente de laisse la garde des chameaux aux anciens esclaves les moins téméraires.
Avec un bon plan d'attaque modifié pour faire plaisir aux troglodytes, Haram a réussi à s'assurer de leur soutient. Malheureusement l'entrée principale du temple avait été piégée (les marches de l'escalier étaient en fait en cuir tendu sur des pointes enduites de poison) entre temps, ce qui a quelque peu retardé les aventuriers. Mais ce n'était pas tout : la grande pièce inexplorée au milieu du bâtiment supérieur était l'antre d'un immense scorpion, colossal !
Et bien sûr un gnoll l'a libéré de son antre dés que les héros sont arrivés. Il a rapidement attrapé Asuinnit dans une pince et Abû dans l'autre. Une fois dans ses pinces, les sorts de mauvais œil ou de malchance lancés par Arana n'y faisait pas grand chose, il broyait lentement mais sûrement les deux principaux combattants du groupe. Malheureusement pendant ce temps Haram se faisait empaler par le dard, et il a subit le poison sévèrement. C'était le même poison que dans les flèches des gardes-charognes.
Asuinnit pouvait se soigner tout seul en étant coincé dans la pince du scorpion, mais ce n'était pas le cas d'Abû. Au moment Abû est devenu tout mou dans la pince de l'immense Arthropode, juste avant que Haram et Yassmine ne parviennent à l'achever, in extremis. Bien qu'Abû ne soit pas passé loin de la mort, il sera soigné, et s'en tirera avec quelques cicatrices de plus.
Ensuite, ça c'est mieux déroulé, mais le combat contre le scorpion avait bien affaiblis les héros de Kelmarane. Haram n'avait plus toute sa force, Asuinnit non plus il n'était pas complètement remis de la veille, et ils avaient déjà utilisé pas mal de pouvoirs et sorts. C'est Abû qui a tué bon nombre de gnolls. Pour les autres c'était plus difficile ils ne parvenaient pas à toucher les prêtres de Rovagug dans leurs armures lourdes et protégés par leurs sorts bouclier de la foi.
Enfin les héros ont trouvé la salle du trône où se trouvaient le Roi Charognard et ses derniers fidèles, "Rokova", deux prêtres gnolls et quatre hyaénodons. Le combat a été long et difficile, Abû est tombé plusieurs fois à cause des hyaénodons ou des prêtres, Arana a été terrorisée par le hurlement du Roi charognard, heureusement c'était après l'avoir maudit avec la malédiction des pugwampis. Sous l’effet de la malchance, il avait beaucoup de mal à blesser Asuinnit qui lui avait lancé un défi, l'obligeant ainsi à n'attaquer que lui.
Rokova avait disparu au tout début du combat, pour finalement réapparaître alors que les héros étaient en mauvaise posture. Ce faux Rokova aurait pu achever l'un des héros, mais en fait il est réapparu dans le dos du Roi Charognard pour le poignarder... avec son cimeterre. Cimeterre qui ressemblait d'ailleurs étrangement à Tempête celui d'Asuinnit.
Finalement Ghartok (le Roi Charognard) tombe !
A ce moment "Rokova" prend le contrôle des rares gnolls survivants, et négocie immédiatement l'arrêt des hostilités. Il est en position de force par rapport aux aventuriers car il est en pleine possessions de ses moyens alors que les héros sont très affaiblis par les combats successifs.
Mais Rokova a une voix étrangement familière, Asuinnit est le premier à le reconnaitre malgré son apparence modifiée, il avait déjà des soupçons par rapport à son cimeterre magique. Ce Rokova est le même individu qui s'est présenté à eux une semaine plus tôt sous le nom de Zayifid, le voyageur.
Confronté, il s'arrange pour éloigner les gnolls en leur donnant diverses tâches, une fois seul avec les aventuriers, il reconnait qu'il n'est pas un gnoll, mais demande de ne pas dévoiler sa couverture auprès des Gnolls. Il promet que les gnolls n'attaqueront pas Kelmarane, mais demande un service en échange :
Il demande d'explorer ce qu'il y a dessous la demeure de la Bête à la recherche d'un objet qui lui est très cher. Il souligne qu'il existe à cet endroit de nombreux autres trésors que les aventuriers pourront garder. Asuinnit et Arana discutent fermement, et essayent d'en savoir plus.
Il y a encore un peu d'agitation dans la demeure de la Bête, les derniers prêtres gnolls de Rovagug surprennent Blobog en train de torturer Crodingue qu'il avait capturé auparavant à l'aide de quelques anciens esclaves, les prêtres de Rovagug parviennent à chasser le gobelin.
Les troglodytes sont en position de force, ils n'ont perdu qu'un seul des leurs, tout en tuant les derniers réprouvés, et quelques autres gnolls. Ils sont pour la paix avec les derniers gnolls fidèles de Rovagug, mais avaient bien dit qu'ils voulaient la tête du faux-Rokova. Alors pendant qu'Asuinnit et Arana discutent avec Rokova-Zayifid, Haram va discuter avec Grundmoch le chef des Troglodytes, il lui confirme que "Rokova" n'est pas un Gnoll, mais qu'il a pris cette place pour pouvoir prendre le pouvoir quand le Roi charognard serait tombé. Haram n'a pas trop de mal à convaincre le chef Troglodyte d'attaquer l'usurpateur, il lui assure que les humains et les elfes sont de son côté. Grundmoch se révèle être un puissant prêtre de Rovagug, il incante plusieurs sorts (Haram reconnait Bouclier de la Foi et Force de Taureau) avant de se ruer à l’assaut de Rokova-Zayifid.
Bien que moins puissant que le Roi Charognard, Grundmoch est un bon combattant, il parvient à blesser Rokova-Zayifid. Ce dernier alors décide de fuir, il tente de s'échapper avec un pouvoir de changement de plan, qu'Arana reconnait, et dissipe grâce à son sort de dissipation de la magie. Grundmoch blesse encore son ennemi, mais celui-ci utilise maintenant un pouvoir de forme éthérée, ce qui lui permet de fuir à travers les murs en étant invisible.
Les gnolls se rallient immédiatement à Grundmoch, qui est donc le nouveau chef de la demeure de la Bête.
Celui-ci laisse les aventuriers partir, avec tous les anciens esclaves, y compris Amwyr Yusseifah le marchand d'esclaves qui a été stupide au point de vouloir vendre des femmes esclaves au Roi Charognard. Il a contracté plusieurs maladies plus répugnantes les unes que les autres pendant sa captivité, il voudrait être soigné rapidement à l'Immaculé Reposoir (le grand temple d'Abadar de Katapesh).
Amwyr promet une belle récompense aux héros si ils parviennent à l'escorter vivant à Katapesh, auprès de la guilde des Marcheurs du Crépuscule.
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L'héritage de feu, tome 2 : la demeure de la Bête, interlude
L'héritage de feu, tome 3 : le prix du chacal, épisode 0
Visite à Katapesh-Ville

Arrivés à Kelmarane avec tous les esclaves libérés, les héros prennent le temps de bien identifier, et évaluer les valeurs de tous leurs butins. Amwyr Yuseifah étant impatient de retourner à Katapesh, il aide les aventuriers à bien évaluer la valeur des objets avec toute son expertise.
Certains trésors sont donnés à Yassmine, notamment l'anneau de protection mineur, et le ceinturon de constitution de l'ours mineur du Roi Charognard.
Les autres trésors seront revendus à Katapesh.
Et puis Arana, Abû et Asuinnit prennent la route marchande en compagnie d'Amwyr Yuseifah tandis que Haram, Yassmine et les esclaves libérés restent à Kelmarane. Parmi les esclaves libérés, 8 sont volontaires pour apprendre à devenir chasseurs de gnolls avec Haram. Un seul est volontaire pour consacrer son temps à la restauration du Monastère de St Vardishal, sur les indications d'Asiunnit.
Par la route commerciale avec des chameaux, le voyage se déroule sans encombre, Arana, Abû, Asuinnit et Amwyr rejoignent la capitale sans facilement.
Même si la ville a changé depuis qu'il la vue la dernière fois, Amwyr est un très bon guide, et Abû a de bons souvenirs aussi. Rapidement Amwyr parvient à retrouver Hassan, son associé le plus fidèle. Il offre des sacs contenant chacun 10 gemmes d'une valeur de 100 sols pièce. 1 pour chacun des aventuriers présents, plus 2 autres confiés à Asuinnit (le Pay-Pal) pour Haram et Yassmine.
Et puis il se précipite à l'Immaculé reposoir, l'immense temple d'Abadar (grand bâtiment rouge en forme de croix avec un dôme doré au milieu, dans le quartier Nord-Ouest). Il laisse les héros aux bons soins de Hassan, avec l'instruction suivante : "Offre leur à chacun, un esclave de leur choix". Arana et Abû acceptent de bon cœur la récompense, Asuinnit est plus partagé, mais se dit que ça fera toujours une esclave de moins une fois qu'il l'aura affranchie.
Arana choisi un bel homme très très exotique : il a les cheveux blonds, des yeux bleus et la peau très pâle. C'est un Ulfe en provenance du Royaume des seigneurs des mammouths. Hassan, jamais avare de conseils précise bien "Gardez le toujours à l'ombre, sa peau supporte très mal le soleil.".
Abû choisi une certaine Nabiha, dont Hassan vante les magnifiques seins refaits chez le célèbre Aandrik le chirurgiste.
Asuinnit choisi une femme qui sera utile pour restaurer le temple de St Vardishal.
Abû sait très bien qu'à Katapesh pour exister, il faut faire partie d'une guilde. Ils prennent donc chacun leur adhésion à une guilde.
Sur les conseils de Hassan, les héros logent à l'auberge sur Dragon de sable. Elle se trouve au bord de l'oasis, dans un cadre agréable, elle est propre et confortable, pour des tarifs tout à fait raisonnables. La cuisine est bonne mais le cuisinier a la main lourde sur le curry, et on en trouve dans tous ses plats.
Ils demandent une audience auprès des maîtres du pactes, ce qu'ils n'obtiennent pas, mais ils parviennent tout de même à avoir un rendez-vous, 3 jours plus tard, avec le courtier du Pacte Hashim ibn Sayyid.
Les aventuriers mettent profit ces 3 jours pour faire du commerce, suivant le vieil adage :
« Le silence ne règne jamais, pas même au beau milieu de la nuit. Les maîtres du Pacte ont dédié chaque minute au commerce, c’est le cadeau qu’ils nous ont fait. Du temps pour vendre, du temps pour acheter, du temps pour parler la langue de Katapesh : celle du marchandage. Il n’est pas de langage plus universel, pas de dialecte plus répandu que la langue du profit, des gains, des acquisitions. »
Tout le butin est revendu, parfois en cherchant pendant longtemps le bon acheteur.
Abû et Arana ne diront pas qui est cette mystérieuse Dame Rouge à qui ils ont revendu le Fouet magique vicieux, et de toutes façons, Asuinnit ne préfère pas savoir.
Auprès du grand Colisée, ils trouvent l'entraineur d'une équipe de Ruk prêt à acheter la cuirasse magique énorme qui appartenait avant au Roi Charognard.
La magnifique collection d'encensoirs ira décorer un temple d'Irori.
Ils cherchent aussi à acheter du matériel qu'ils ne pourraient pas trouver ailleurs.
Pour Yassmine, avec les 1000 sols de la récompense d'Amwyr et en complétant un peu avec la revente du butin, ils achètent une magnifique armure à la Carapace Dorée, chez le célèbre Malthus Feyhew, un demi-elfe réputé pour fabriquer les meilleures armures du pays. C'est une armure en carapace de scorpion géant.
Asuinnit participe à la fabrication d'une baguette de Restauration aux Baguettes d'Ivoire, avec un magicien de la famille Kerzalik.
Arana fait recharger sa baguette de soins légers au temple d'Abadar, l'Immaculé Reposoir.
Abû se contente d'une torche Ioun, et économise pour améliorer un jour son cimeterre fétiche.
Asuinnit achète un jeune lion aux animaux exotiques de Cindra.
Et puis enfin, vient le jour de l'entretien avec Hashim ibn Sayyid, le courtier du Pacte. Le courtier ne reconnait pas les noms des héros de Kelmarane, mais est au courant de ce qu'il se passe dans le Nord du pays, et a entendu parler d'eux de manière collective, notamment dans les rapports de la princesse-marchande Almah.
Les aventuriers lui racontent leurs exploits récents aux abord de la montagne pâle, mais aussi leurs inquiétudes vis à vis de Zayifid. Hashim ibn Sayyid les félicitent pour leurs accomplissements et les encourage à continuer. Il ne connait absolument rien sur Zayifid, mais leur indique qu'un devin pourrait les aider : « Mais il ne s'agit pas d'aller voir la Madame Irma la voyante des étalages de jours à 3 sols la séance. Non je vous conseille d'aller voir un le sage Rayhan Xobhadi »
Après une demande de récompense, Hashim ibn Sayyid indique de manière très administrative qu'il n'y avait aucune de récompense prévue pour la mort du Roi Charognard. Il n'était pas identifié comme une source de problème, même si un certain nombre d'attaques sur des caravanes étaient probablement imputables à ses tribus. En revanche, le courtier du pacte affirme qu'il racontera leurs exploits aux Maîtres du Pacte, et aux personnes qui comptent à Katapesh.
Sur ce, les aventuriers décident d'aller voir Rayhan Xobhadi.
C'est un jardinier muet qui les accueille dans une villa relativement sobre, surtout en comparaison des opulentes demeures du quartier où elle se trouve. C'est visiblement le seul domestique de la villa, assumant tour à tour les rôles de jardiner, majordome et cuisinier. Après quelques minutes d'attente dans un salon confortable, mais décorés de tableaux représentant des mondes étranges, l'érudit se présente. Il demande à qui il à affaire. Abû, Asuinnit, et Arana se présentent tour à tour, en déclinant leurs qualités de Cheik-protecteur de Kelmarane. Rayhan indique qu'il n'a jamais visité Kelmarane, mais qu'il connait bien Almah.
L'atmosphère et tout de suite cordiale.
Les aventuriers racontent alors leur récentes aventures, et en particulier leurs inquiétudes vis à vis de Rokova / Zayifid. Rokova est un nom qui ne dit rien au vieux sage, mais ce n'est pas le cas de Zayifid. Ce nom est bien connu du devin. Il ressort certains de ses livres pour lire des passages à son sujet, tout en précisant que ça fait plusieurs siècles que l'on avait plus entendu parler de lui.
Zayifid est un Jann, un génie mineur. Il est possible qu'il soit né humain, et qu'il soit devenu un génie par le pouvoir d'un Souhait. Il était l'un des templiers.
Rayhan lit ce qu'il sait sur eux :
Les Templiers des cinq vents étaient un groupe de cinq puissants génies des temps anciens. On n’a pas entendu parler d’eux depuis des siècles, mais les voyageurs s’aventurant dans les étendues septentrionales du Katapesh et aux frontières méridionales de l’Osirion leur attribuent encore parfois certains miracles et victoires.
La légende raconte qu’il y a des centaines d’années, les Templiers des cinq vents ont vaincu un grand fléau dans les pics d’Airain, près de la montagne Pâle, un sommet qui s’élève non loin du village de Kelmarane. Chaque Templier a été associé à un aspect particulier du vent et chacun d’eux s’est servi d’une arme magique distincte et très puissante.
On dit que les Templiers des cinq vents étaient particulièrement opposés au culte de Rovagug, dieu de la destruction, et nombre des histoires qui racontent leurs triomphes sont le récit de batailles menées contre les suppôts de cette vile religion. Les Templiers eux-mêmes sont des janns, des esprits-génies mortels qui ne sont voués à aucun élément en particulier. Pour une raison quelconque, ces janns ne peuvent pas mourir, bien qu’aucun d’eux n’ait été vu depuis des siècles.
Les Templiers des cinq vents servaient une puissante princesse djinn nommée Nefeshti, une génie noble dont les desseins pour l’Osirion et le Katapesh ont eu à la fois de bonnes et de mauvaises conséquences. Le chant d’Édréhu suggère que l’immortalité des Templiers serait due à un puissant souhait, proféré dans les temps anciens par Nefeshti : il affirmerait que les guerriers vivraient pour l’éternité tant qu’ils resteraient dans ses bonnes grâces.
Les templiers des cinq vents sont :
Davashuum. Il représente la fureur des vents venus de toutes les directions et se sert d’un puissant bâton.
Kardswann. Il représente le vent du sud, et il se bat avec une hache à deux mains.
Pazhvann. Il représente le vent de l’est. Son arme est un énorme fléau incandescent.
Vardishal. Il représente le vent du nord, et son armes est un cimeterre nommé Tempête.
Zayifd. Il représente le vent de l’ouest. Son arme est un cimeterre fin mais effilé comme un rasoir.
Les aventuriers indiquent avoir déjà tué Kardswann qui était sous l'emprise d'un Daémon, l'année dernière, et aussi d'avoir retrouvé le cimeterre de Vardishal, celui-là même que porte Asuinnit.
Rayhan est intrigué par la réapparition soudaine de plusieurs de ces templiers en peu de temps après un silence de plusieurs siècles.
Abû, Arana et Asuinnit décident de payer Rayhan pour qu'il effectue une scrutation sur Zayifid. Pour 360 Sols le devin accepte d'effectuer la divination.
Une heure plus tard, dans un bassin d'eau claire, Rayhan et les héros de Kelmarane découvrent... Un troglodyte !
Mais il n'y a pas d'erreur, c'est bien Zayifid, il a pris l'apparence d'un troglodyte affublé de symboles de Rovagug, et il est en train de discuter fermement avec Grundmoch. Le chef des troglodytes de la demeure de la Bête est installé dans les anciens appartements du Roi Charognard. Zayifid tente de convaincre Grundmoch de lui fournir plus de gnolls et de troglodytes, pour creuser toujours plus profond, pour la gloire de Rovagug !
Malheureusement la scrutation ne dure pas plus longtemps, et ne leur permet pas d'en apprendre plus.
Rayhan est intrigué, et aussi inquiet par rapport à ce que cherche Zayifid sous la demeure de la Bête. Il suggère que les aventuriers devraient essayer d'en savoir plus sur le sujet, voire de trouver l'objet avant lui.
Les aventuriers repartent rapidement pour Kelmarane.
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Bah je trouve au contraire qu'on n'a pas avancé bien vite cet hiver entre les maladies et les annulations de parties, et encore, j'ai du retard dans mes résumés.
Mais on a profité des jours fériés du mois de mai pour faire de séances supplémentaires, afin de rattraper le retard.
À l'heure ou tu as lu ce résumé, ils avaient déjà tué le Roi Charognard depuis belle lurette.
Mais du coup, j'ai encore plus de retard dans les résumés, il manque les séances n°10, 11 et 12.
MRick

Ahhhh, OKi !!! Smiley
Comme quoi, on n'a pas tous les mêmes référentiels. Moi, à 1 partie par mois (et encore, pas tout à fait !) sur le 1er semestre, j'étais déjà content. Il me reste 1 séance avant les vacances d'été et on a clôturé la dernière séance sur un début de baston dans l'arène marchande de Kelmarane. Les PJ ont tenté de truquer l'affrontement que leur a imposé Kardswann, à savoir un combat 2 contre 2 avec d'un côté, 2 PJ, et de l'autre, Hurvank et un autre PJ (un druide halfelin). L'idée était de buter Hurvank et de se faire de l'argent en même temps en faisant gagner celui qui avait la cotte la plus faible, à savoir, le halfelin. Plan qu'ils ont mis à exécution mais qui n'a pas trompé Kardswann, qui s'est fâché. La séance s'est terminée au moment où il demande à ses sbires de s'occuper du sort des PJ...
La prochaine séance commencera donc par la bataille de l'Arène, sachant que les PJ ont mis la harpie dans leur poche, sont venus avec 2 des mercenaires d'Almah, et ont mis une stratégie en place avec Almah pour que celle-ci envoie les 4 autres mercenaires à leur signal. Bref, tel que je vois les choses, la bataille de l'Arène ne devrait pas trop leur poser de problèmes ; jusqu'ici, les gnolls n'ont pas fais un pli (il y en a déjà pas mal qui manquent à l'appel). Restera l'exploration de l'église... J'espère qu'on arrivera à aller au bout, ce serait cool qu'on puisse finir l'AP avant la pause estivale !!! Smiley
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Moi aussi je serais content si on faisait une partie par mois !
Mais là je suis à moins d'une partie par mois, puisque la première partie a eu lieu il y a 14 mois (Mars 2012), et que nous n'avons fait que 12 parties !
Ce qui est trompeur, c'est que mes résumés étaient parfois très en retard, j'ai du faire jouer la bataille de l'arène marchande l'été dernier.
C'est dans une partie jouée en Octobre 2012 que Xulthos est mort. (Cf lien)
Nous n'avons pas joué en Novembre, et nous sommes passés au tome 2 en Décembre 2012. (Encore un lien sur mes réflexions du moment)
Nous n'avons pas joué non plus en Janvier, et une seule partie entre Février et Mars.
Mais là on se rattrape, j'ai encore un résumé en retard (une partie jouée le 9 Mai dernier). Résumé important puisqu'il y a le premier mort, je vais le poster aujourd'hui, et puis je serais à jour de mes résumés.
Sauf que dés demain matin je serais de nouveau en retard puisque nous faisons une nouvelle partie ce soir.  Smiley
Est-ce que mes joueurs vont trouver le parchemin de Kakishon ce soir ?
Oui j'ai masqué c'est spoiler puisque mes joueurs sont susceptible de venir lire ici. Pour les autres vous pouvez sélectionner le texte afin de le révéler.  Smiley
.... Restera l'exploration de l'église... J'espère qu'on arrivera à aller au bout, ce serait cool qu'on puisse finir l'AP avant la pause estivale !!! Smiley Marc S.
Ahah, finir l'AP ça m'étonnerais beaucoup, il faudrait que tu passes à 1 séance par jour !  Smiley
Je suppose que tu voulais dire "finir le premier volume de l'AP"...
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L'héritage de feu, tome 2 : la demeure de la Bête, épisode 4 : Dans les flammes de l'enfer
Abû, Arana, et Asuinnit reviennent de Katapesh-Ville avec leurs emplettes, leurs esclaves, une belle armure pour Yassmine et des informations concernant Zayifid.
Haram leur a préparé un couscous, et ils passent leur soirée à discuter de toutes ces informations. Assez vite cependant, ils se mettent d'accord sur le fait qu'il faut agir vite, et partir pour la demeure de la Bête dés le lendemain matin. L'essentiel de la discussion porte sur la manière d'approcher la demeure de la Bête, et l'attitude à adopter face aux troglodytes.
Tard dans la nuit, ils finissent par se mettre d'accord sur une approche diplomatique, en essayant au maximum de négocier, plutôt que de foncer directement dans le tas.
Après 2 jours et demi de voyage, ils arrivent à la demeure de Bête, sans encombre. Ils se présentent au poste de garde des troglodytes, au bâtiment ouest qu'ils occupaient au début. Le troglodyte qui monte la garde ne cherche pas à les menacer, et va vite prévenir son supérieur, un prêtre de Rovagug. Celui-ci annonce aux aventuriers qu'ils ne sont pas les bienvenus, mais n'ose pas non plus les attaquer. Les héros de Kelmarane demandent à parler à Grundmoch. Le prêtre leur demande d'attendre la tombée de la nuit, car leur chef dort à cette heure, et il n'ose pas le réveiller.
Les aventuriers attendent donc la tombée de la nuit. Ce sont Haram et Arana qui vont discuter car les troglodytes refusent toujours de voir Asuinnit.
La négociation avec Grundmoch est tendue, celui-ci ne veut pas laisser les aventuriers pénétrer de nouveau dans la demeure de la Bête, qu'il appelle "sa" demeure. Finalement, en révélant certaines choses sur Zayifid et en précisant qu'ils veulent lui ramener sa tête, Grundmoch accepte de discuter. Les aventuriers s’intéressent à 3 endroits en particulier. Le premier endroit est un passage dont la porte était fermé magiquement. Grundmoch rigole en disant que si le Roi charognard était fort, il n'avait aucun pouvoir magique, alors que lui il sait canaliser la magie de Rovagug. Grundmoch annonce fièrement qu'il a débloqué lui même ce passage, et qu'il n'y avait qu'un tombeau qu'il a lui même pillé, mais qu'il ne voit aucun inconvénient à ce que les aventuriers aillent récupérer les quelques os qui restent.
Les deux autres endroits sont la galerie qui descend vers un endroit à la chaleur suffocante, et le passage qui se trouve sous le trône d'asticots. Grundmoch accepte qu'ils explorent la galerie chaude, et met en garde concernant le passage sous le trône : "C'est l'antre d'une Bête élue par Rovagug, elle n'attaque pas les fidèles, mais les hérétiques comme vous elle ne les laissera pas passer, elle vous attaquera et vous tueras, en commençant par le sbire qui vénère la pute qui brûle". Haram et Arana continuent d'être diplomates et ne relèvent pas les insultes envers Asiunnit et Sarenraë. Après une rapide concertation, ils décident de commencer par la galerie d'où émane une forte chaleur.
Les troglodytes les escortent alors vers le passage sans chercher d'ennuis.
Le souterrain continue longtemps, en descendant, et la chaleur est de plus en plus accablante, jusqu'à en devenir insupportable. Par la grâce de Sarenraë Asuinnit est protégé du feu, Yassmine se targue de ne pas souffrir de la chaleur, Haram n'a que 3 sorts de Résistance aux énergies destructives, qu'il lance sur Abû, Arana et lui-même. La progression continue encore longtemps, et puis ils débouchent sur une immense caverne, qui contient 3 autres issues en plus que celle par laquelle ils sont arrivés. Une petite créature s'enfuit rapidement par l'issu de droite au moment où ils arrivent. Mais Arana a eu le temps de reconnaître un méphit de magma.
L'issu de gauche semble remonter, tout le monde pense que c'est une autre sortie de la surface. Yassmine qui est la plus rapide du groupe propose d'aller vérifier rapidement. Elle en profite pour retirer l'armure forgée par le célèbre Malthus Feyhew. Car la chaleur devient insupportable, même pour la farouche Badawi. Cette escapade vers la surface lui permet de prendre un peu l'air frais, et elle revient vite confirmer qu'il s'agit d'une autre sortie qui donne sur les montagnes.
Ils décident alors d'explorer le passage par lequel s'est enfuit le méphit. La première pièce après un court tunnel est criblée de trous calcinés, c'est en fait la tanière de plusieurs serpents de feu. Quelques coups de cimeterre et de hache en viennent rapidement à bout, ces créatures ne sont pas une menace pour les héros, rapidement les serpents survivants s'enfuient à travers les trous noirs dans la roche.
Une autre caverne est habitée par quelques serpents de feu qui ne présentent aucune opposition notable. Deux grandes cheminées naturelles s'élèvent dans la roche, et laissent échapper la fumée et les vapeurs sulfureuses qui proviennent de la prochaine pièce. Arana s'envole pour explorer l'une des cheminées, et peut constater qu'elles débouchent sur la montagne, à l'air libre.
Avant même d'entrer dans la caverne suivante, ils sentent la chaleur qui en émane, les odeurs de souffre, ainsi que les lueurs rougeoyantes. Peu de doute possible, il y a de la lave en fusion par là. Pourtant, Haram sait que les montagnes de la région ne sont pas d'origines volcanique, il s'agit donc d'une anomalie géologique. Il émet l'hypothèse d'un portail en lien avec un plan du feu ou autre.
En dehors de l'étendue de lave qui couvre la majeure partie de cette immense caverne, elle semble être vide. Mais ce n'est qu'une apparence, car un groupe de Salamandres prévenues par le Méphit de l'entrée attendait, caché dans l'ombre. Les créatures au corps humanoïde et queue de serpents de flammes se ruent à l'attaque dans une embuscade rondement menée.
Seul Arana n'est pas surprise par l'assaut, mais ses pouvoirs se heurtent à une volonté de fer et sont sans effet. Les aventuriers sont rapidement encerclés, parviennent à se défendre tant bien que mal. Yassmine qui ne bénéficiait d'aucune protection contre le feu est la première à chuter. Aussitôt la salamandre qui lui faisait face la saisi dans sa longue queue serpentiforme, afin de l'attirer dans la lave. Haram tente de secourir la badawi, mais ne parvient qu'a blesser légèrement la salamandre qui avance inexorablement vers la lave. Arana, puis Asuinnit se font alors saisir par leur salamandres respectives, tandis qu'Abû peine à se défaire de la sienne. Arana et Asuinnit se débattent, et rendent très difficile la progression de leurs salamandres vers la lave.
Mais ce n'est pas le cas de Yassmine, inconsciente, et qui n'offre aucune résistance. La première Salamandre commence donc à s'enfoncer dans la lave avec le corps de Yassmine, sous les yeux impuissants de Haram qui hurle "Noooooooooooonnnnnn !!!!!!!".
Ce cri de désespoir a au moins le mérite de galvaniser ses compagnons, Abû parvient à achever la salamandre qu'il affrontait, Asuinnit résiste vaillamment à la sienne, tandis qu'Arana rassemble toute son énergie dans sa force mentale, et parvient à endormir la Salamandre qui était entrain de l'emmener vers la lave.
Malheureusement, pour Yassmine c'est trop tard, son corps a déjà disparu sous la lave. Pendant qu'Abû exécute la salamandre endormie par Arana, la sorcière endort celle qui était encore enroulée autour d'Asuinnit. La dernière salamandre est achevée par Haram qui venge la mort de Yassmine dans un cri de rage.
Maigre consolation : la hache de Yassmine, celle qui avait appartenu à Kardwann autrefois, n'a pas été emportée dans la lave.
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Moi aussi je serais content si on faisait une partie par mois !
Mais là je suis à moins d'une partie par mois, puisque la première partie a eu lieu il y a 14 mois (Mars 2012), et que nous n'avons fait que 12 parties !

Ah bein on est grosso modo sur le même rythme alors ! Smiley
Ce qui est trompeur, c'est que mes résumés étaient parfois très en retard, j'ai du faire jouer la bataille de l'arène marchande l'été dernier.

Ah ouiiiiii. Effectivement !!!
Sauf que dés demain matin je serais de nouveau en retard puisque nous faisons une nouvelle partie ce soir.  Smiley

T'as du courage quand même !!! A une époque, j'aimais bien prendre le temps de faire ce genre de résumé, et ça me servait aussi bien qu'aux joueurs pour se remettre facilement dans le bain. Mais là, j'ai plus le temps de m'attaquer à ce genre de chose ! Smiley
Est-ce que mes joueurs vont trouver le parchemin de Kakishon ce soir ?

Je suppose que tu voulais dire "finir le premier volume de l'AP"...

Arf ! Nan, en fait, je prends le raccourci en tuant tous mes joueurs dans la dernière scène, et hop, fin de l'AP !!! Smiley
Bon, d'accord, j'ai oublié quelques mots ! Smiley
MRick
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Ça y est, ils ont trouvé le parchemin !  Smiley
T'as du courage quand même !!! A une époque, j'aimais bien prendre le temps de faire ce genre de résumé, et ça me servait aussi bien qu'aux joueurs pour se remettre facilement dans le bain. Mais là, j'ai plus le temps de m'attaquer à ce genre de chose ! Smiley
Marc S.
C'est vrai que ce n'est pas toujours facile. J'ai essayé de motiver mes joueurs à le faire, mais ce n'a pas été très concluant, en fait il n'y a que le premier post de ce fil de discussion.
J'arrive à me motiver avec les éléments suivants :
- Quand j'en fait un, les joueurs rentrent plus vite dans la partie, et on ne perd pas 30 minutes à faire un résumé en début de partie.
- Ça me permet de noter dans le marbre certaines décisions importantes des PJs. Après on peut s'y référer en cas de doutes ou désaccord.
- J'ai parfois des retours positifs des lecteurs (ici ou sur Pathfinder-Fr)
En pratique je fais un 1er résumé, pas forcément hyper bien rédigé, pour les joueurs, et je l'envoie toujours avant la séance suivante, en demandant leurs retours. Parfois je dois préciser des choses ou étoffer des détails qu'ils n'ont pas bien compris. Après il y a une deuxième phase de relecture correction avant de les poster ici et sur Pathfinder-Fr. C'est là que ça peut prendre du retard, car je n'ai pas de deadline pour me motiver.
Arf ! Nan, en fait, je prends le raccourci en tuant tous mes joueurs dans la dernière scène, et hop, fin de l'AP !!! Smiley
Bon, d'accord, j'ai oublié quelques mots ! Smiley
Marc S.
Ma campagne pourrait bien se terminer aussi en queue de poisson !
Dans leur discussion entre eux, les joueurs ont évoqué l'idée de simplement vendre le parchemin au plus offrant à Katapesh pour s'acheter un meilleur matériel !  Smiley
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L'héritage de feu, tome 2 : la demeure de la Bête, épisode 5 : La fosse des fantômes hurlants
Après une courte nuit de repos sur les contreforts de la montagne Pâle, Haram exhorte ses compagnons à repartir à l’assaut de la Demeure de la Bête.
Ayant observé que les troglodytes ont une activité nettement nocturne, ils décident de partir un peu avant que le soleil soit au Zénith.
De fait, en retournant à la demeure de la Bête par le passage des Salamandres, ils ne rencontrent qu'un unique garde troglodyte, qui est immédiatement endormi par Arana.
Ainsi ils atteignent le dôme inférieur du temple de Rovagug sans rencontrer la moindre opposition. Seuls un gnoll et un troglodyte se trouvent dans le dôme inférieur. Par un subtil mélange de bluff et d'intimidation, les héros de Kelmarane obligent ces deux là à les "escorter" jusqu'à la grande pièce qui fait face au Trône d'asticots. Un prêtre gnoll et 2 prêtres troglodytes s'y trouvent, mais même en très légère supériorité numérique, ils ont peur des héros de Kelmarane.
Ainsi quand les aventuriers annoncent qu'ils ont l'intention d'aller affronter la bête que les gnolls appelle Thkot Tal, les suppôts de Rovagug ne les en empêchent pas. Tout juste lancent-ils des menaces vagues : "C'est la mort que vous aller trouver là dessous !"
Grâce à la baguette de convocation de monstre II trouvée la veille, Arana convoque des créatures qui servent à attirer Thkot Tal hors de son antre, et puis Haram lance les hostilités avec une flèche tueuse. Le stégomyriapode est énorme et puissant, son poison fait trembler les héros, mais, bien organisés, ils finissent pas terrasser le monstre qui retombe lourdement au milieu des carcasses et autres restes putréfiés. Très vite les aventuriers descendent en dessous pour rejoindre l'antre de la bête. Ils constatent qu'un passage permet d'aller juste sous le Trône d'asticots, mais ce qui les intéressent, c'est celui qui descend.
Lors de la descente, Asuinnit ressent une étrange déchirure au niveau de sa peau imprégnée par l'essence de St Vardishal, essence qui semble se réfugier dans l'arme, Tempête.
Mais au cours de la descente, l'air est plus doux, les odeurs de charognes se font moins pressantes.
Et puis il débouchent dans une salle à l'aspect totalement inattendue : un jardin souterrain et raffiné illuminé par des cristaux qui luisent doucement du plafond, à environ 6 mètres de hauteur. Des allées de graviers serpentent entre les arbres et les arbustes verdoyants qui bruissent légèrement dans une douce brise semblant venir de nulle part. En guise de pièce maîtresse du jardin, des bancs de granit craquelés entourent une fontaine de galets remplie d’une eau transparente. Au sud, un ruisseau s’écoule lentement sur un lit caillouteux qui traverse un jardin de rocailles pour disparaître dans une grille de fer le long d’un passage menant au sud. Un amandier solitaire se tient dans une alcôve au nord, tandis qu’à l’ouest, une arche double conduit à une petite pièce circulaire. Quatre sculptures de grès ciselées en forme d’énormes visages en colère se dressent d’un bout à l’autre de la salle.
Cependant ce décor idyllique est troublé, par plusieurs cadavres de gnolls et de trogloytes qui jonchent l'endroit, ainsi que 4 corps étranges. Arana parvient a identifier ces corps comme étant ceux de Rasts, des créatures originaires du plan du feu. De toute évidence, les Rasts ont été tués par des gnolls et des troglodytes, mais ce fut une victoire à la Pyrrhus pour les sbires de Rovagug.
Arana cueille des amandes dans l'amandier, elles ont une aura magique de transmutation, comme de nombreux éléments de ce lieu.
La seule issue semble être une étrange cage en métal et en pierre. En examinant celle-ci, les aventuriers constatent qu'elle comporte des inscriptions écrites dans des runes illisibles. Ce ne sont pas des runes naines, mais Arana parvient à identifier l'écriture comme étant du terreux, même si elle ne parvient pas à le déchiffrer. Après quelques tâtonnements, ils constatent que la cage réagit positivement à l'invocation d'un élémentaire de terre. Grâce à la baguette de convocation de monstres II trouvée la veille, ils peuvent actionner cette cage qui se comporte finalement comme un ascenseur et les emmène encore plus profondément sous terre.
Alors les héros de Kelmarane débouchent sur une immense caverne qui scintille et chatoie de ce qui semble être un immense trésor. Le sol de la caverne forme une mer de pièces d’or, de luxueux tapis et autres tapisseries, de statues, d’armes, d’armures, de gemmes énormes et d’artefacts étincelants. Au milieu, les aventuriers sont sur un gros pilier de pierre, et ils soupçonnent que ce qu'ils voient n'est pas réel. Arana confirme cela grâce à un sort de détection de la magie qui révèle une aura d'illusion puissante sur tout le "trésor". De plus, Abû remarque une inscription en rouge sur la dernière marche de l'escalier qu'ils sont en train de descendre. En se concentrant, ils parviennent à percer l'illusion et à voir la caverne telle qu'elle est réellement. L’inscription est identifiée par Arana comme étant de l'Igné, mais là encore elle ne parvient pas à déchiffrer la signification de ces mots. Néanmoins ils remarquent que le sol brumeux par endroit est largement recouvert de nombreuses plaques verdâtre peu engageantes et qu'une suite de petits piliers forment un chemin qui mène vers un recoin de la caverne. Arana s'envole pour suivre le chemin et remarque qu'il mène à une issu, elle revient prévenir ses compagnons. Haram, l'elfe agile n'a aucun mal à bondir d'un pilier à l'autre pour suivre le chemin. Ce n'est pas le cas des deux humains Abû et Asuinnit pénalisés par leurs lourdes armures.
Alors qu'Haram a déjà parcouru la moitié du chemin, des créatures fantomatiques surgissent de la brume et attaquent l'elfe. Arana vole littéralement pour l'aider, mais ses pouvoirs sont limités face à ce qui semblent être des morts-vivants intangibles. Haram se défend et son épée magique parvient à blesser les créatures. Abû et Asuinnit tentent de bondir rapidement sur les piliers pour porter secours à leur compagnon. Mais les sauts sont difficiles et ils chutent lourdement sur le sol. La hauteur de la chute ne la rend pas très dangereuse, mais si les premières chutes se font pas chance dans l'eau, les suivantes se font dans les inquiétantes plaques vertes. Comme le redoutaient les aventuriers, celles-ci sont de dangereuses plaques de limon vert, une espèce de champignon très caustique pour les matières organiques. Malgré les embuches, les aventuriers parviennent finalement à se débarrasser des Édimmus, ces fantômes de génies qui ne parviennent pas à trouver le repos éternel. Deux sont détruits et les deux autres prennent la fuite.
Après s'être soignés, et rétablis des séquelles de l'attaque, il repartent explorer le passage découvert un peu plus tôt.
Ils débouchent dans un espèce de temple dont le sol est couvert de sable. Cette pièce montre des signes de dégradation, des fissures courent le long des sols, des murs et du plafond. Une énorme et terrifiante créature aux nombreux tentacules, apparemment prise dans une gangue de minéraux translucides apparaît au centre, véhiculant une impression de terreur diffuse. Une unique ligne de runes est gravée dans la face nord d’un piédestal de pierre bas, sur lequel cet immense monstre semble avoir été gelé.
La ligne de rune est encore en Terreux, une langue que les aventuriers ne savent pas lire. Alors qu'Haram s'approche du piédestal pour l'examiner, l'espèce de kraken des sables se réveille brutalement, faisant exploser sa gangue de cristal. Rapidement le combat s'engage et Haram se retrouve prisonnier des tentacules. Mais il se débat et résiste bien, ce qui permet à Abû, Asuinnit et Arana d'avoir le champ dégagé pour attaquer la créature. Le monstre fini par céder avant d'avoir réussi à avaler l'elfe enlacé dans ses tentacules.
Derrière, ils pénètrent dans un réseau de tunnels bordés de niches funéraires. Certains renfermant des corps étranges paraissant plus qu’humains. Certains corps sont deux fois plus grands que celui d’un homme, d’autres sont pourvus de bras supplémentaires et de traits animaux, tandis que d’autres encore ont été étrangement préservés et conservent une belle apparence, même dans la mort.
Et puis ils trouvent une grande crypte qui abrite trois alcôves voûtées constituant une salle en forme de trèfle centrée autour d’une estrade. Un unique et massif bloc de pierre d’un noir intense repose au sommet de cette dernière. Les gravures dans chaque alcôve et sur le sarcophage lui-même dépeignent l’image terrifiante d’une araignée à neuf pattes et à la gueule béante.
Des inscriptions en gnoll sur ce qui semble être un sarcophage indiquent qu'il s'agit de la tombe d'une grande prêtresse de Rovagug nommée Shirak.
Le couvercle est très lourd, mais Abû parvient à l'ouvrir. Il est alors parcouru d'un frisson glacial qui lui descend le long de la colonne vertébrale. Plusieurs heures après, il ressentira toujours ce malaise persistant même si les symptômes se bornent à une sensation de froid.
Le corps momifiée d'une gnolle gît-là, toute équipée de plusieurs objets magiques. Mais Asuinnit ressent une intuition provenant de Tempête, il remarque tout de suite un petit parchemin enroulé entre les jambes squelettiques de la gnolle. Au même moment, Arana tente de détecter les auras magiques afin d'identifier les objets contenus dans le sarcophage. Mais une aura bien plus puissante que toutes les autres l'éblouie et l'étourdie un instant. Ce parchemin a une aura surpuissante, c'est à n'en pas douter un artefact des plus puissants.