Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

De l'apport de la nouvelle édition 36

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange

avatar
Bon voilà ... pour faire simple, je me tâte, le bouquin à l'air magnifique, du beau boulot et ma collectionite aiguë hésite à frapper. Elle hésite parce que à côté, y'a d'autres trucs bien à prendre aussi.
J'ai donc besoin de votre aide : est-ce que cette nouvelle édition apporte, en terme de jeu un réel plus par rapport à l'édition précédente (dont je possède une large partie des bouquins) ?
Cela fera-t-il juste un beau livre dans la bibliothèque ou est-ce qu'il y a une révolution au niveau de l'univers, des règles, du gameplay ?
avatar
Oui.
Au niveau des règles y a beaucoup de changement dans le bon sens. C'est plus simple.
Au niveau du game play c'est plus fluide et plus équilibré donc mieux.
Au niveau background l'histoire a un peu avancé. Garde bien tes anciens bouquins pour ça.
avatar
GBMan a tout dit Smiley
avatar
Je maitrise Deadlands Classic depuis pas loin de 2 ans maintenant et c'est moi qui fait le forcing chez mes joueurs pour passer sur la nouvelle édition. Les règles sont plus fluides, plus rapide et on a du coup beaucoup moins de choses à gérer en tant que MJ.
Le background a évolué depuis 1876 (classic) vers 1879 (reloaded) et le système ayant été refait de fond en comble il y a moins d'inégalité dans les différents personnages jouables (hucksters, chamanes etc).
avatar
Salut, en lisant le kit de démonstration de deadlands, j'ai vu que pas mal de regles avaient été modifiées. Je me demandais si ce que j'ai lu dans le kit était fidèle aux regles du livre de base ou si cela avait été simplifié.
J'aurais donc quelques questions :
- tous les pouvoirs sont les memes (hucksters, chamans, pretre...) mais se lancent à partir d'une compétence qui change de nom en fonction de la profession/arcane : magie, foi... ?
- les hucksters ne lancent plus leurs sorts avec des cartes à tirer mais à partir d'un simple jet de compétence Magie ?
- il n'y a pas plus de compétences en realité que celles présentées dans le kit de demo ?
Voila, merci pour vos réponses ! Smiley
avatar
Il y a quelques simplifications. Deadlands Reloaded est basé sur le système Savage Worlds, avec quelques spécificités (c'est le principe Savage Worlds : un corpus de règles génériques, et des "règles d'univers" spécifiques qui perosnnalisent chaque univers proposé).
Le démo kit, faut de place, ne présente pas les spécificités de Deadlands Reloaded. Mais les règles de base y sont.
Pour répondre à tes questions :
- les pouvoirs : il y a une liste de pouvoirs, chaque Arcane n'a accès qu'à une partie de cette liste (il y a une table récapitulative dans le livre), et un pouvoir donné peut avoir plusieurs aspects. Exemple avec le pouvoir Armure :
Chamane : une veste de guerre chatoyante.
Élu : l’attaque manque simplement sa cible.
Huckster : l’attaque manque simplement sa cible.
Savant fou : une veste pare-balles, un durcisseur de peau en spray.
Shaolin : le personnage esquive « aussi vite qu’une balle ». Deadlands Reloaded p. 171
Chaque arcane a sa propre Compétence, son nombre de points de pouvoir (l’Élu n'en a pas du tout d'ailleurs, c'est une différence avec le démo kit) et une vitesse de récupération propre. Chaque arcane a aussi des Atouts spécifiques voire des règles particulières (comme ce qui se passe quand on foire un jet d'arcane pour utiliser un pouvoir).
- Les hucksters : deux possibilités quand le huckster lance un sort, soit il lance son sort "normalement" (en dépensant les points de pouvoir nécessaires et en faisant son jet d'arcane), soit il "tente le diable" et dans ce cas il tire une main de poker et selon la valeur de celle-ci il obtient des points de pouvoir à dépenser pour le sort en train d'être lancé, plus des effets "kiss cool".
- les Compétences dans Deadlands Reloaded :
Combat
Conduite
Connaissances
Crochetage
Discrétion
Équitation
Escalade
Intimidation
Jeu
Lancer
Natation
Navigation
Perception
Persuasion
Pilotage
Pistage
Recherche
Réparation
Réseaux
Sarcasme
Soins
Survie
Tir
Tripes
avatar
Ok merci bcp, c'est ce que je craignais. Je crois que je vais donc rester à la version précédente. J'aime pas les systemes trop simplifiés. De plus, vu le rythme de sortie de BBE, le prochain supplément sera pour 2013 voire 2014.
avatar
Il ne faut surtout pas penser que le système est simpliste. Il est nettement plus simple que le système original, et permet un énorme gain de temps. Mais après c'est une histoire de goûts Smiley
avatar
En plus, l'édition de Deadlands de 1996 de Multisim est beaucoup beaucoup moins coquillé  Smiley
avatar
[troll on]
Ouais, bien qu'on puisse considérer le système comme une coquille géante Smiley
[troll off]
avatar
[troll on]
Ouais, bien qu'on puisse considérer le système comme une coquille géante Smiley
[troll off]
Torgan

Oui, celui-là est bien velu comme troll,  Smiley Smiley
avatar
Avec du bol en attendant la boite pour le collector la deuxième édition sera sortie donc avec moins de coquilles Smiley
avatar
En plus, l'édition de Deadlands de 1996 de Multisim est beaucoup beaucoup moins coquillé  Smiley
Sykes

Des preuves ?
avatar
J'aime pas les systemes trop simplifiés. Jayss

Est-ce que tu peux nous expliquer ce qui te paraît trop simplifié ? Les goûts et les couleurs, je discute pas, mais y a peut-être malentendu ou mauvaise explication de ma part. Et as-tu joué le démo kit ?
Oui, Deadlands Reloaded au niveau règles est plus simple que Deadlands Classic. La plus grosse simplification visible est qu'on jette toujours 1 dé (le dé de la carac) et 1D6 et on prend le meilleur, au lieu de x dés (x = indice de carac) à y faces (y = dépend de l'attribut). La liste des compétences est également plus courte, mais est-ce si grave ?
Mais non, le système n'est pas simpliste.
avatar
J'aime pas les systemes trop simplifiés. Jayss

Est-ce que tu peux nous expliquer ce qui te paraît trop simplifié ? Les goûts et les couleurs, je discute pas, mais y a peut-être malentendu ou mauvaise explication de ma part. Et as-tu joué le démo kit ?
Oui, Deadlands Reloaded au niveau règles est plus simple que Deadlands Classic. La plus grosse simplification visible est qu'on jette toujours 1 dé (le dé de la carac) et 1D6 et on prend le meilleur, au lieu de x dés (x = indice de carac) à y faces (y = dépend de l'attribut). La liste des compétences est également plus courte, mais est-ce si grave ?
Mais non, le système n'est pas simpliste.
Ghislain Bonnotte

Sûrement un accro de Rolemaster et Bushido  Smiley
avatar
Salut, alors accro de rolemaster, oui, mais en tant que joueur.  Smiley
J'ai bcp, bcp, joué à l'ancienne édition que j'aime bien, le seul reproche étant le systeme d'initiative avec une grande différence d'actions par round entre les joueurs. Certains persos ayant 2 actions attendent ceux en ayant 4 ou 5 pendant de longues minutes.
Avec la nouvelle édition, je trouve qu'il n'y a pas assez de compétences par rapport à l'ancienne (mais ca encore, c'est un détail), je n'aime pas le socle commun entre les pouvoirs des différentes arcanes (j'aimais bien que chaque arcane ait ses propres sorts/capacités/miracles, je trouve que ca uniformise trop), j'aimais aussi lancer plusieurs dés, c'est mieux que 1 dé devant faire 4 à mon gout. Ensuite autre gros défaut de cette édition : c'est BBE. Il va falloir attendre 1 an entre chaque supplément. Je préfère l'ancienne édition, les suppléments sont de qualité, et disponibles d'occase ou meme sur le web.
Mais bon, ce ne sont pas des défauts rédhibitoires, et peut etre que l'attrait de la nouveauté fera que je l'achèterai qd meme  Smiley
avatar
Hello Smiley
Juste une ou deux précisions pour tempérer tes réticences. C'est pas très objectif, puisque tu l'auras compris, je suis plutôt fan de Savage Worlds, mais au moins ça te donnera un point de vue différent Smiley
je trouve qu'il n'y a pas assez de compétences par rapport à l'ancienne (mais ca encore, c'est un détail),

Bon là, ça se discute pas, c'est vraiment une histoire de goûts. Comme je disais dans un autre post, j'aurais même plutôt tendance à fusionner Natation et Grimper en Athlétisme, à supprimer Pistage (à intégrer dans Perception ou Survie), etc... Je n'ai jamais compris l'intérêt des règles qui avaient des compétences pour Scruter, Ecouter, Etre vigilant, Fouiller, Regarder avec une loupe, Regarder avec un oeil en se bouchant une oreille... Enfin bref, ça c'est les préférences de chacun, aucun souci avec ça. Et c'est assez difficile de rajouter des Compétences dans SaWo sans créer un fort déséquilibre.
je n'aime pas le socle commun entre les pouvoirs des différentes arcanes (j'aimais bien que chaque arcane ait ses propres sorts/capacités/miracles, je trouve que ca uniformise trop),

Ce n'est pas tout à fait exact en fait. Ce qui est commun, c'est la mécanique des pouvoirs, ce qui simplifie grandement la tache du MJ et des joueurs : un sort de Lumière ou de Guérison fonctionne pareil en termes de règles, qu'il soit lancé par un élu ou un shaman. Par contre, chaque Arcane utilise une mécanique relativement différente (les élus n'ont pas de points de pouvoir, les huckster peuvent tenter le diable pour éviter de dépenser des points de pouvoir, les pratiquant d'arts martiaux ont une compétence par pouvoir, etc, etc...), et surtout les Aspects peuvent venir modifier légèrement le pouvoir. ce qui est important, c'est que la mécanique globale reste très similaire. C'est un aspect du jeu qui fait gagner un temps fou et qui évitent des listes de sorts infinies dans les livres.
j'aimais aussi lancer plusieurs dés, c'est mieux que 1 dé devant faire 4 à mon gout.

Là par contre, je pense que tu fais une erreur. Les joueurs ont toujours 2 dés : leur dé d'attribut, et 1d6 (le dé Joker). Ils prennent le meilleur des deux. Seuls les extras ne lancent qu'un seul dé, ce qui, encore une fois, accélère le jeu, que ce soit des extras contrôlés par le MJ ou par les joueurs (et oui, dans Deadlands, les joueurs jouent leurs alliés en combat, c'est un jeu pour MJ flemmard).
Après ça ne remet pas en question la qualité de tous els suppléments de Multisim ou de l'édition Classic. Par contre, c'est un style de jeu différent, ou les règles plus légère laissent plus de place à l'intrigue et au rôle. Je conçoit que le jeu puisse paraitre très simple, mais faites moi confiance, il est loin de l'être, et au contraire nécessite pas mal de temps pour en comprendre les rouages subtils. Ca vaut vraiment le coup de tenter le coup à mon avis Smiley
avatar
En plus, l'édition de Deadlands de 1996 de Multisim est beaucoup beaucoup moins coquillée  Smiley
Sykes

Des preuves ?
Ghislain Bonnotte

Le nombre, déjà impressionnant, d'erreurs repérées. Le plus frappant étant la trad Corbeau/Raven.
De souvenirs, rien à redire de la version Multisim, mais bon...(dac pour le calcul de l'init pas top).
avatar
Bon, ben vous m'avez surement convaincu, à moins que ce soit mon coté acheteur compulsif, mais ca y est, j'ai acheté deadlands ce matin...  Smiley
On verra bien, et puis au pire, ca me fera une bonne raison d'aller raler sur ce fofo pour le retard des parutions.
avatar
Ah ah, trop facile Smiley