Voie Raciale: Les Wolfens 10

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Les Wolfens
Autrefois, les Wolfens étaient eux aussi un des "Peuples de la Forêt". Physiquement, ils ont une apparence elfique, mais paraissent plus robustes, plus massifs. Ils ont également une pilosité plus importante, caractérisée notamment par la présence d'un mono-sourcil plus ou moins épais et à poils plus ou moins longs, et par des d'imposantes "rouflaquettes".
Il y a des siècles, alors que les Peuples de la Forêts étaient issues de diverses races, mais très uni, des machinations de l'Ennemi, et sans doute un manque de lucidité certain chez les chefs Wolfen, ont entraîné la dissension, puis la guerre au sein du Peuple. Les Wolfens trahirent donc leurs frères, tant et si bien, qu'aujourd'hui seuls deux des Peuples originels de la Forêt existent encore. deux peuples ennemis que rien, sans doute, ne pourra plus réconcilier: Les Wolfens et les Félidés.
Mais les Wolfens furent punis. Par l'Ennemi d'abord qui les réduisit en esclavage avant de les abandonner au courroux de leurs anciens frères; Par la Déesse ensuite qui les marqua a jamais comme des proscrits.
Depuis, les Wolfens mènent une vie de pillards, et de nomades. Leur sens de l'honneur autrefois connu et reconnu n'a laisser place qu'à des rites devenus guerriers et violents sans plus aucun fondement, mais auxquels ils se raccrochent... car une légende parle d'un chef Wolfen, qui un jour viendra, rachètera l'honneur du clan, et obtiendra le pardon de la déesse pour tout son peuple...
Carac: +1 FOR; -1 SAG
Capacité Raciale: La Malédiction de la Déesse: A cause de la malédiction de la Déesse, les Wolfens dégagent quelque chose de malsain et de dangereux et de sournois. Les gens (autres que Wolfen) ne leur font pas confiance... et ont même peur d'eux. ils ont un malus de -2 à leur tests de CHA et de SAG pour négocier et/ou obtenir la confiance des autres de façon "civilisée". Par contre s'ils s'en servent pour intimider, impressionner, bref, faire peur, ils ont un bonus de +3.
Voie du Loup
1 – Chasseur né: Le Wolfen est un chasseur né. Son odorat et sa vision sont très développés. Non seulement il peut y voir dans le noir à 20m, mais de plus il a un bonus de +1 par rang dans cette voie à ses tests de SAG pour pister/chasser/percevoir.
2 – Armes naturelles (L): Le Wolfen, sous forme humaine, par une action limitée, peut se faire pousser griffes et crocs. Par la suite, il peut utiliser ces armes naturelles avec son score de combat au contact habituel. Ces modes d'attaques causent 1d6 + bonus de FOR dégâts. Avec ses "accessoires", la Malédiction de la Déesse s'en retrouve augmentée: le malus pour le discours ou la négociation civilisée passe à –4 et le bonus pour intimider, impressionner, bref, faire peur, passe à +6. (et attirera sans doute à terme, une foule en colère désireuse de réduire la bête en cendre sur un bûcher)
3 – Lois de la Meute: Quand le Wolfen combat le même ennemi que d'autres wolfens alliés, qui eux aussi ont ce rang dans la voie, il bénéficie d'un bonus de +1 en ATT et en DEF par allié. Ce bonus ne peut dépasser +5 quelque soit le nombre d'alliés.
4 – Corps de loup (L): Une fois par jour, le personnage peut réellement prendre la forme d'un loup pendant une durée maximum de 1 heure par niveau du personnage. Sous cette forme, il conserve ses PV et toutes ses caractéristiques
Il a les caractéristiques suivantes: INIT 16; DEF 17, Att +7; DM (1d8+3); déplacement 40.
Sous cette forme, il peut communiquer uniquement avec ses congénères (et sur de longues distances par hurlements)
5 – Garou (L): Le personnage se transforme maintenant complètement en loup-garou sans aucune restriction de temps. Sous cette forme il a les capacités suivantes:
- INIT +4; DEF +2, +2 Mod. FOR (+2 Att et DM), Vitesse 30
- Vif: au prix d'une action limitée il peut faire un déplacement normal et 2 attaques naturelles
- La Malédiction de la Déesse se renforce encore: -6 / +8
- S'il veut utiliser une arme, il subit une pénalité de -2 en attaque.
Sous cette forme il ne peut communiquer qu'avec ses congénères, et s'attirera sans aucun doute non seulement des paysans en colère, mais également tout ce qui se trouve dans le coin comme répurgateurs et autres inquisiteurs...
Pour le moment, ça semble coller. Ce n'est pas ma mouture originale, puisque j'ai repris les avancées du travail sur les Félidés, cependant ce n'est sans doute pas parfait.
L'idée est d'obtenir un personnage très accès sur l'aspect "Bestial" de sa nature (alors que les félidés eux sont plus en quête d'harmonie). Dans le même temps, toute ressemblance avec les créatures d'un JDR de White Wolf n'est pas fortuite.
Avez vous des idées pour modifier/améliorer ce concept…
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Ca a une bonne gueule  Smiley Elle est bonne...
Pour les Mod. de Carac. Je suppose qu'il s'agit du Mod. et pas de la Carac. ?
Si tu mets +2 FOR, il te faut -2 SAG et CHA. Voire les semi-orc à ce sujet (-2 DEX et CHA !)
Au départ je n'avais mis que -2 aux Mod. du semi-orc pour compenser +2 FOR (contrairement à CO inititiation) mais Damien a insisté en arguant que le bonus de FOR est primordial pour tout guerrier (en clair toutes les carac n'ont pas la même importance). Je me suis rangé à son avis et c'est donc la ligne 'officielle' pour CO ^^
Rang 2 : corrige des 'accessoires' par ces 'access...
Rang 3 : pour le loup je te conseille déplacement 30. Loup est réputé endurant, pas rapide. A mon avis 1d6+3 DM est bien suffisant pour un loup (plus léger qu'une panthère même si machoire très réputée pour sa pression ^^) et puis comme ça c'est en phase avec le loup fabuleux du rôdeur.
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Merci  Smiley
ces accessoires, fait!
pour de déplacement, pas de problème, mais du coup, sous forme hybride, je met quoi comme déplacement; 20 je trouve ça un peu juste....
enfin, par rapport au loup du rodeur, effectivement, il est plus puissant, mais justement, je le vois comme plus puissant/massif/bestial (et donc effetivement moins rapide sans doute), sans compter que le loup du rodeur, c'est "un personnage" en plus que le rodeur à avec lui, alors que le Wolfen ... ben il reste tout seul... (sauf si c'est un wolfen rodeur avec un loup... ce qui est en fait ma combo préférée, mais du coup justement encore, je voit le wolfen plus caustaud que le loup...)
KesTenDi ?
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Je dis Ok  Smiley Mais alors baisse la DEF à 16, question d'équilibre avec les félidés.
Et garde la vitesse améliorée à 30 en forme hybride, c'est plus drôle.
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c'est pas mal.
Je note que tu précise que les effets de la Malédiction se renforce quand il prend une apparence bestiale. je suppose que c'est un vieux reflexe de ma part mais j'aurai plutot dis que c'est au MJ de prendre en compte ton apparence pour la difficulté du jet et j'aurai mis à la place dans la capacité racial qu'au niveau 4 son aura malsaine passait à -4/+6, comme si instinctivement on savait qu'il pouvait devenir une bête féroce (l'instinct de la proie sans doute).
Sinon il n'est pas précisé si la transformation du niveau 5 est limité à 1x/jour ou pas. on sait que la limite de temps saute mais pas si c'est vraiment totalement à volonté. (valable pour les félidés aussi)
edit: woua à volonté, ça dépote...
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A priori, c'est à volonté
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Je note que tu précise que les effets de la Malédiction se renforce quand il prend une apparence bestiale. je suppose que c'est un vieux reflexe de ma part mais j'aurai plutot dis que c'est au MJ de prendre en compte ton apparence pour la difficulté du jet et j'aurai mis à la place dans la capacité racial qu'au niveau 4 son aura malsaine passait à -4/+6, comme si instinctivement on savait qu'il pouvait devenir une bête féroce (l'instinct de la proie sans doute).
invalys

En fait, c'est lié plus à la malédiction qu'à l'apparence. un Félidé tranformé qui veut impressionner/intimider n'a qu'à décrire ses actions pour le faire et bénéficier d'un bonus "de circonstance" (mais n'ira jamais aussi loin que le bonus du Wolfen)... tout comme d'ailleurs un PJorque ou demi orque, qui ont quand même des sales tronches, il faut bien l'avouer. Alors que le Wolfen lui, au delà de l'apparence, c'est cette "aura" qu'il dégage qui en est la preincipale responsable.
Pour le Niveau 5 oui, je suis pour "A volonté", comme pour les Félidés de même niveau d'ailleurs.
Pour les modif aux carac, c'est bien les carac, et non les modificateur qui sont affectés. ce qui fait que selon le jet de départ de la carac, il peut avoir un bonus malus ou pas.
Donc je récapitule
WOLFEN
Carac: +1 FOR; -1 SAG
Capacité Raciale: La Malédiction de la Déesse: A cause de la malédiction de la Déesse, les Wolfens dégagent quelque chose de malsain et de dangereux et de sournois. Les gens (autres que Wolfen) ne leur font pas confiance... et ont même peur d'eux. ils ont un malus de -2 à leur tests de CHA et de SAG pour négocier et/ou obtenir la confiance des autres de façon "civilisée". Par contre s'ils s'en servent pour intimider, impressionner, bref, faire peur, ils ont un bonus de +3.
Voie du Loup
1 – Chasseur né: Le Wolfen est un chasseur né. Son odorat et sa vision sont très développés. Non seulement il peut y voir dans le noir à 20m, mais de plus il a un bonus de +1 par rang dans cette voie à ses tests de SAG pour pister/chasser/percevoir.
2 – Armes naturelles (L): Le Wolfen, sous forme humaine, par une action limitée, peut se faire pousser griffes et crocs. Par la suite, il peut utiliser ces armes naturelles avec son score de combat au contact habituel. Ces modes d'attaques causent 1d6 + bonus de FOR dégâts. Avec ses "accessoires", la Malédiction de la Déesse s'en retrouve augmentée: le malus pour le discours ou la négociation civilisée passe à –4 et le bonus pour intimider, impressionner, bref, faire peur, passe à +6. (et attirera sans doute à terme, une foule en colère désireuse de réduire la bête en cendre sur un bûcher)
3 – Lois de la Meute: Quand le Wolfen combat le même ennemi que d'autres wolfens alliés, qui eux aussi ont ce rang dans la voie, il bénéficie d'un bonus de +1 en ATT et en DEF par allié. Ce bonus ne peut dépasser +5 quelque soit le nombre d'alliés.
4 – Corps de loup (L): Une fois par jour, le personnage peut réellement prendre la forme d'un loup pendant une durée maximum de 1 heure par niveau du personnage. Sous cette forme, il conserve ses PV et toutes ses caractéristiques
Il a les caractéristiques suivantes: INIT 16; DEF 16, Att +7; DM (1d8+3); déplacement 30.
Sous cette forme, il peut communiquer uniquement avec ses congénères (et sur de longues distances par hurlements)
5 – Garou (L): Quand il le désire, par une action limitée, le personnage se transforme maintenant complètement en loup-garou sans aucune restriction de temps. Sous cette forme il a les capacités suivantes:
- INIT +4; DEF +2, +2 Mod. FOR (+2 Att et DM), Vitesse 30
- Vif: au prix d'une action limitée il peut faire un déplacement normal et 2 attaques naturelles
- La Malédiction de la Déesse se renforce encore: -6 / +8
- S'il veut utiliser une arme, il subit une pénalité de -2 en attaque.
Sous cette forme il ne peut communiquer qu'avec ses congénères, et s'attirera sans aucun doute non seulement des paysans en colère, mais également tout ce qui se trouve dans le coin comme répurgateurs et autres inquisiteurs...
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Merci de votre participation en tout cas...
Si vous voyez autre chose, n'hésitez pas.
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A titre personnel je n'aime pas les bonus/malus impairs. C'est sujet à injustice entre les joueurs. Ou à optimisation. Pire, avec la méthode de création des carac par répartition, ça revient au même que de mettre +2/0 : le joueur choisit un score impair en FOR et hop il gagne +1 Mod. de FOR, en SAG score impair toujours et hop, c'est comme s'il n'avait pas de pénalité...
Bref, c'est pas canon/ISO/normalisé comme démarche...  Smiley
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Oui, je vois ce que tu veux dire.
effectivement, c'est une méthode que j'utilise en tant que joueur quand j'ai le choix de répartir des points... mais en tant que MJ je fais tirer les dés alors  Smiley