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Demande de Conseil 14

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Shadowrun

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Voilà, je ne suis pas sûr que ce soit le bon endroit ou posé la question mais je me lance :
Je suis en train de créer un personnage pour une futur partie de Shadowrun.
Je fais ça de mon côté car je connais plutôt bien le jeu et que lorsque l'on commencera le scénar mon MJ aura déjà bien assez à faire à aider les nouveaux joueurs ^^ donc je prend de l'avance et je soumettrais mon perso à sa validation ensuite !
En plus comme ça je serais moi aussi dispo pour aider les nouveaux ^^
Alors qu'on soit bien d'accord : Je ne sais absolument pas par quel sénar on va commencer ! (scénar officiel ou inventé...) Je sais juste qu'un jour ou l'autre on va sans doute jouer "Insecte" (c'est pour ça que j'essaie de ne pas trop me renseigner à ce sujet : ce serait moins drôle ^^) je ne demande donc pas des conseils à ce niveau, seulement j'ai décider de jouer un personnage qui m'est assez inhabituel : un éveillé.
Je peux aisément créer des perso accés dans d'autres domaines (La première partie que j'ai joué on était trois et on avait tellement bosser la création de nos persos qu'on à torché le scénar en 3 fois moins de temps que la création ><) mais là j'ai envie d'essayer autre chose.
J'ai envie de partir sur une sorte de détective occulte/chasseur de mauvais esprits, mais j'ai un peu de mal à choisir le type de mage que je veux être... Alors pour en venir au fait que me conseilleriez vous ? J'hésite, Magicien ou Adepte Mystique ?
La principale différence ce situe apparemment dans l'impossibilité des AM à voyager dans l'astral, à votre avis est-ce vraiment nécessaire pour le style de personnage que je souhaite créer ? (surtout axés recherche puis éliminations donc)
Et pour les compétences, y en a-t-il qui vous semble indispensables à ce genre de personnages ? (je parles surtout des compétences lié à la magie, pour le reste je devrais me débrouiller ^^)
Je dois avouer que j'ai un peu de mal à explorer les subtilités de la magie... (surtout que je n'ai que des PDFs pour bosser, les Livres c'est mon MJ qui les a... Et moi les recherches sur PDF...)
Bon c'est des questions assez vagues avec beaucoup de variations possibles et j'en suis désolé et même après cela j'aurais sans doute d'autres questions mais bon je veux bien faire les choses, mon but n'est pas non plus d'optimiser à mort le personnage hein ? je veux seulement qu'il soit cohérent avec ce que j'aimerais faire.
J'attend des réponses avec impatience, pas que ça presse mais j'aimerais m'y mettre vite ! Je sais que je suis pas très précis et m'en excuse mais si vous voulez des précisions n'hésitez pas à demander.
Merci d'avance.
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Salut Blue Platypus, un adepte mystique ne peut pas voyager dans l'astral (projection astrale) mais ne peut pas non plus regarder l'astral (perception astrale). Pour la perception astrale, il est possible d'y avoir accès via un pouvoir d'adepte mais cela te coutera un point de magie, donc très cher.
Le monde astral est pour moi très important pour un investigateur : analyses d'auras, repérage... bien qu'évidemment on puisse faire sans. Un autre point, un adepte mystique est un mélange d'adepte et de mage. Pour démarrer dans la magie c'est probablement plus simple de ne pas tout mélanger.
Pour ce qui est des compétences voici un bref apperçu :
Analyse astrale : pour comprendre ce qu tu voies dans le monde astral, impératif à mon avis pour un investigteur occulte : cela te permet par exemple de repérer la signature astrale de celui qui a lancé un sort sur la scene de crime pour le reconnaitre ensuite..
Groupe sorcellerie :
Lancement de sorts : bon bah je crois que c'est clair, à moins de vouloir faire un mage sans sorts il te faudra cette compétence.
Contresort : ca sert à dissiper les sorts maintenus par les advesaires et te protéger, toi et tes amis des sorts adverses. A prendre donc
Lancement de sorts rituels  : comme son nom l'indique, c'est pour lancer des sorts de manière rituelle, ca va dépendre de ce que tu veux faire et de ton MJ aussi. Tu peux faire l'impasse dessus au début, bien que ca puisse être intéressant pour un detective : pour lancer un sort sur une personne que tu ne voies pas mais dont tu as trouvé quelques cheveux sur la scene de crime. Si tu veu les 3 à un niveau proche alors prend le groupe.
Groupe Conjuration :
Invocation : c'est la base pour invoquer des esprits
Controle d'esprits : ca permet de controler un esprit que tu as précedemment invoqué, cela va dependre de ta tradition : les chamans ne font que très peu de ien par exemple
Banissement : c'est pour bannir les esprits adverses
Pense aussi à reflechir à ta traidtion (voir SR4A, Magie des Ombres et le Grimmoire numérique disponible gratuitement sur ce site) regarde les focus disponible (en faisant attention à la dépendance aux focus (magie des ombres et le grimoire numérique) et soigne ta list de sorts (detection sera très util pour un detective, mais pas seulement, là encore tu as des sorts dans SR4A, magie des ombres et le grimoire numérique).
Enfin, fait attention à l'attribut de drain de ta tradition et prend le temps de comprendre ce qu'impliquent les esprits de possession avant de choisir un tradition de ce type (magie des ombres et le grimoire numérique)
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Il faut que tu te poses trois questions  Blue Platypus :
1) Veux-tu que ton perso utilise des sorts (en l'occurence des sorts "anti-esprit" ) ?
2) Veux-tu que ton perso utilise le bannissement pour s'occuper des esprits?
3) Veux-tu utiliser l'astral pour pister/espionner les liens astraux ou avoir accès à l'enchantement ?
Si le réponse est " non " au trois alors un adepte suffira . Prends le pouvoir de perception astrale et la compétence analyse astrale , et tu les "éliminera" au corps à corps en combat astral , n'oublies pas mains mortelles et l'armure mystique ....
Si c'est "oui" à la 3) il te faut un magicien .
Si c'est "non" à la 3) et oui/non aux autres : un AM peut remplacer le magicien .
Par contre il te faut la perception astrale ce qui réduit de 1 point les autres capacitées magiques ( -1 dé de réserve magique). Après si tu choisis d'autres pouvoirs d'adepte tu retires 1dé par point à ton indice de magie pour les sorts et le bannissement .
S'il y a un "non" à la 1) ou 2) : le défaut "magicien spécialisé (MdO p26) peut te servir . De plus cela te coutera moins en PC ou karma pour les compétences .
Pour les compétences :
-analyse astrale
-lancement de sort [si "oui" à 1)]
-bannissement [si "oui" à 2)]
Pour la tradition "chasseur de mauvais esprit" me fait penser que tu prendras : chamanique .
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Tout d'abord, merci à vous deux pour vos conseils ça me donne déjà de meilleurs points de départs pour mon personnage ^^
Je vais réfléchir encore un peu à tout ça histoire que ça prenne forme (mais pas tout de suite vu que je reprend le boulot dans 30 min ><)
Je vais déjà me pencher là dessus mais après j'aurais sans doute d'autres questions (désolé ^^')
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Je double-post pour donner quelques nouvelles ^^
Alors je vous remercie encore tout les deux vos conseils mon bien aiguillé et je suis pour le moment parti sur un PJ magicien de tradition Chamanique. (utiliser l'astral pour pister et espionner me tentait trop ^^ pis l'enchantement est intéressant aussi surtout sur le long terme je trouve ^^)
De plus j'ai bien avancé sur mon personnage mais il me reste encore des points importants à vérifier avec mon MJ mais il est presque terminé. (Par exemple je modifierais peut être la traditions, ça m'obligera peut être à opérer quelque modifications de profil mais ce n'est pas trop contraignant ça ! Il y a aussi les sorts que je préfèrerais voir avec le MJ avant ^^ )
Avant de continuer j'aurais cependant une question, (oui encore désolé mais vous avez vraiment été d'une grande aide avant alors bon ^^) cette fois-ci moins technique (plus une opinion en fait)
A votre avis dois-je prévoir quelques points de compétences pour que mon magicien puisse se défendre un peut si il n'a plus de sort dispo ou dois-je le booster vraiment sur la magie et compter sur les autres PJs pour défendre ma couenne en cas de besoin ? J'avais fait ça sur un perso hacker qui restait pénard dans son van et faisait équipe avec un mec qui butait l'humain moyen en un coup de boule mais ça me semble un peut plus difficile avec un magicien...
C'est que je n'ai "que" 400 PC à répartir ! Pour le moment je suis partit à lui mettre 2 en armes blanches vu que c'est un perso de départ et qu'il aura des collègues (mais je sais pas quel genre de collègue aussi !) je me dit que ça devrait suffire ^^ mais vous vous en pensez quoi ?
Merci d'avance. Je sais pas quand je reposterais dans le coin mais je le ferais ! (au moins histoire de dire commen ça se sera passé pour mon perso ^^)
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A ta place je donnerais quelques petits sorts ou capacités autres à ton Shaman.
Tu auras bien sur un panel de sort pour enquêter mais avoir un ou deux sorts en plus pour pouvoir sauver ta peau ou surprendre un adversaire est toujours pratique.
Pour la partie combat : Faut pas se leurrer ton runner va forcément être confronté un jour où l'autre à des situations violentes. Dans ce cas mettre un petit peu en esquive par exemple n'est pas inutile.
En sachant aussi que tu peux tout bêtement claquer quelques points pour commencer avec un esprit lié que tu garderas en dernier recours pour des combats trop dangereux.
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Si tu investis dans une compétence d'armes, je dirais qu'une arme de tir serait sans doute plus adaptée qu'une arme de corps-à-corps (un pistolet léger peut-être, facile à dissimuler?)...
Le choix entre un personnage hyper-spécialisé ou plus polyvalent est toujours cornélien  Smiley
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Ce qui est clair c'est qu'il te faut des points en esquive et aussi un ou deux sorts de combats, si possible un avec peu de drain (éclair etourdissant) pour être le moins limité possible.
"plus de sorts" n'existe pas à Shadowrun, le truc qui peut t'arriver c'est d'avoir mangé plein de drain et d'avoir des malus et donc peur de lancer d'autres sorts (d'où mon conseil d'avoir un sort de combat à faible drain). Si tu as mangé plein de drain, alors tu auras des malus et c'est pas avec 2 en armes blanches et un score d'agilité au mieux moyen (enfin j'imagine que c'est le cas pour un chaman) que tu feras grand chose
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Mets le max de points de compétences en magie ,y compris en combat astral , gardes en pour l'esquive ,une compétence de négoce (étiquette) et s'ils t'en restent , mets les en armes à distance .
Le drain te pénalisera toujours , mais tu ne risqueras plus de tomber inconscient parceque tu ne fais pas assez de succès !
D'après tout ce que j'ai vu , mieux faut être le meilleur dans son domaine que de toucher un peu à tout . Le karma gagné te permettra de combler tes manques en combat physique ou ailleurs .
Ensuite tout dépends de ta vision de ton perso : furtif , combattant expert ou qui sait se défendre , ou complétement perdu dans un combat physique (un peu génant dans SR) .
Je te déconseille armes tranchantes (et non : blanches ) uniquement . Ces armes dépendent de l'agilité et de la force . Mais si tu as décidé que ton perso n'utilisera pas d'armes à distance , respecte ton point de vu .
Pour le 2 , comme l'attribut s'ajoute en entier (à SR4) ça peut le faire , mais si au total tu as 4 dés à lancer : c'est juste ... en même temps c'est un débutant qui n'est pas dans son domaine .
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Contrairement à ce qui a été dit avant, je pense que la diversité l'emporte sur l'ubberspécialisation, en tant que mj il n'y a rien qui m'enerve plus qu'un personnage minmaxé et en général ils ne font pas long feu car je fous des trucs à la hauteur de leurs arrogance en face.
Bref pour ton mage sache juste que dans shadowrun tu croisera toujours un ennemi plus balaise que toi. Donc si je devais faire un mage je prendrais :
Le trait Magicien, évidemment.
6Mag, 5Vol, 5Log (en mage ésotérique, ainsi la logique te permet d'utiliser des compétences de connaissances & de résister au drain, fais chaman si tu veux être plus accès social, car le drain pour eux se fait sous Cha), ensuite favoriser > Réa > Con > Agi.
Le groupe Sorcellerie à 4 (tu peux l'éclater avec le karma & te spécialiser plus tard).
Le groupe Athlétisme à 4 (c'est bien d'être un mage mais si t'es pas capable de courir ou d'escalader tu ne sers à rien), attention les tests se font sous For, sauf pour gymnastique (Agi).
AU MINIMUM Bannissement à 4 (du groupe conjuration, tu n'es pas forcé de savoir invoquer des esprits, mais les bannir est ce qu'un groupe attend de toi, tu es là pour pallier aux problèmes magiques).
Perception (spécialisée en visuelle, si tu voie ta cible, tu peux lui balancer des sors) & esquive (spécialisée si possible), qui sont des must have sur tout les personnages.
Analyse astrale à 6 (ou à 5), la reconnaissance astrale est aussi quelque chose que l'on attendra de toi, et c'est utile pour un detective.
Monter ton Arcana peut être très utile si ton mj le joue !
Une arme à feu à 3/4.
Une compétence de véhicule
Prendre 12sors de combat est INUTILE, prends un sort de combat sur une seule cible, un sort de combat de zone (plus le drain est gros, plus ça fait mal, dans les deux sans) & un sors combat de toucher si vraiment tu veux être un mage de combat. Pour un détective tu as des sors vraiment sympa, comme inventaire, ou détection de la magie, tu as aussi des sors pour lire dans les pensées, savoir si quelqu'un te ment etc... Les sors d'illusion sont important aussi, Masque est excellent, et bluff aussi les machines dans sa version la plus évoluée ! Un sors de soins ne fait jamais de mal, de plus son drain est très facile à neutraliser.
En contact la marchande de talisman, un fixer, un doc des rues
En connaissances académiques : Parazoologie, Planques, Groupes magiques Locaux
En équipement, une fausse identité, les permis adaptés, un comlink, des lunettes améliorées, des menottes, un taser/flingue/armure & un véhicule pas cher, une loge magique, des focus.
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Dans les sorts de combat, je te conseille d'en prendre un mana, résistance sur la volonté, genre éclair étourdissant. C'est toujours utile de mettre un adversaire hors jeu sans le tuer.
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Le trait Magicien, évidemment.
6Mag, 5Vol, 5Log (en mage ésotérique, ainsi la logique te permet d'utiliser des compétences de connaissances & de résister au drain, fais chaman si tu veux être plus accès social, car le drain pour eux se fait sous Cha), ensuite favoriser > Réa > Con > Agi.

Je crois que tu es resté sur les règles 2° ou 3° édition .  Smiley Elles étaient cool pour la création d'un perso ....expérimenté (60PC à répartir dans 6 attributs où 2PC= 1 pt) .
En SR4 , la magie (un attribut spécial) entre dans la limite des 200PC pour les attributs . Donc , M=6 (65PC) ; V=5 et L=5 (40x2= 80PC) reste 55PC pour les six autres attributs  ... si ce n'est pas minimaxer , qu'est-ce ?  Smiley
Après pour les compétences chacun fait comme il veut .
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Non, la Magie ne compte pas dans la limite des 200 PC (moitié du capital de points). Seuls les attributs physiques et mentaux comptent.
Reste que 6 en Mag et 5 en Vol et Log c'est un choix plutôt de spécialisation car ça laisse que 240 PC (en comptant l'avantage Magicien) sur 400 pour finir le perso, soit à peine plus de la moitié.
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.... dans ce cas , il y a un bug (encore un coup des cafards  Smiley ) p 97 SR4A dans le tableau récapitulatif de création de perso :
" 3. LES ATTRIBUTS [200 PC MAXI]
Attributs phy/men ; chance ; magie ; Résonance
valeurs d'attribut max 25PC le pt d'att final . "
et comme je n'ai pas lu l'exemple de création de Thibault (p82) , j'suis tombé dans l'piège des Invaés  Smiley .
Heureusement qu'aucun de mes joueurs n'a créé de nouveaux mages , j'en aurai entendu parlé ...