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Black Book Éditions, le site de référence des jeux de rôle

Meta-Campagne : le weirdwest dans la peau. 18

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange

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Bonjour! Je sais que c'est sans doute prématuré, mais voyant la promesse d'une nouvelle édition de Deadland pour dans pas trop longtemps (croisons les doigts) j'ai commencé à réfléchir à une idée de campagne. Un de mes joueurs voulait participer à l'écriture du scénario d'intro. L'idée étant la sienne à la base je l'ai laissé participer. Il jouera ensuite comme tout le monde, l'intrigue principale et ses secrets lui étant inconnu.
A propos si par hasard certains de mes futurs joueurs viendraient à tomber sur ces lignes : BARREZ-VOUS.
Donc! Le thème principal de la méta-campagne (oui je dis méta car je pense vraiment en faire quelque chose de très large dans laquelle s'intégreront scénar et peut être la campagne de Black book), le thème principal donc serait un gang victime d'amnésie collective et leur recherche de leur souvenirs dans le weirdwest.
Evidemment, une perte d'amnésie collective arrive rarement dans des conditions "normales" et je compte l'imputer à une malédiction des Justiciers destinée à protéger certaines infos les concernant ainsi que Raven.
Je me suis en effet penché sur le background de l'édition précédente et il apparaît que rare sont les personnes à comprendre l'importance de la terreur, même chez les abominations hormis los diablos manifestement, rare sont celles qui savent qui tirent les ficelles et même celles-ci n'ont que de maigre doute. Vlad tepes est un exemple du genre. Il se doute que quelque chose de plus puissant profite des actes qu'il commet, la terreur qu'il engendre mais il n'en sait pas plus.
Mon idée était donc d'impliquer une abomination intelligente ou un humain dévoué aux manitous avide de connaissance, qui serait à la recherche d'une chronique ou de textes concernant les justiciers ou Raven, une sorte de journal en somme pour savoir ce qu'il se passe et éventuellement entre en contact avec ces entités.
Ce commanditaire engagerait donc le gang, à la réputation plus ou moins bonne mais en tout cas réglo du moment qu'ils sont bien payé et ils le seront. Puis il les enverrait à la recherche du premier indice menant à ce qu'il aurait décrit comme le plus grand trésor du peuple indiens. Lorsque le gang trouve le premier texte menant à la suite de la quête, la malédiction des justiciers frappe. Là j'hésite un peu, car je me demande comment expliquer qu'ils aient "juste" perdu la mémoire quand on imagine bien les Justiciers les tuer en claquant des doigts. Ou bien se sont ils contentés de cette amnésie, pensant que si ils persévèrent il sera toujours temps d'utiliser des moyens plus important, ou bien le gang a été protégé par un bon samaritain, Dieu, esprit, ou un humain puissant du genre Hoyle. Toujours est il qu'ils se retrouvent donc tous amnésique avec entre les mains un texte incompréhensible pour eux, et qu'ils doivent remettre à leur commanditaire.
Le jeu commencerai au moment de la perte de leur mémoire, les joueurs n'auraient au début que la description physique de leur personnage, sans leur score de compétence et autre, qu'ils retrouveraient au fur et à mesure des scénario ainsi que leur souvenirs.
Je pense entrecouper chaque scénario de recherche d'indices par de longues périodes dédiée à autre chose, pour laisser le temps au commanditaire de poursuivre ses recherches et ainsi avancer tandis que je ferais jouer aux pj des scénar différents ou même des morceau de la campagne.
Je compte faire apparaître l'employeur comme une personne généreuse et sympathique aux yeux du gang, les aidant quand ils en ont besoin etc tant qu'ils lui sont utiles puis soit il s'en débarassera soit il essayera de les pervertir je n'ai pas encore réfléchis. Evidemment à la fin, ou avant suivant comment ça se déroule, ils découvriront la vérité et pourront empêcher le commanditaire d'entrer directement en contact avec les justiciers pour augmenter son pouvoir ou accélérer leur venue. Et qui sait peut être fermer le portail vers les deadland ou y pénétrer pour mettre une épine dans le pied des Justiciers en diminuant la puissance des Manitous.
En effet, je pense que le trésor des Indiens sera le moyen d'arriver jusqu'au portail vers les Deadlands qu'ont emprunté les derniers fils. Et eventuellement, un moyen pour l'ouvrir davantage ou le refermer suivant ce qu'il se passe avec le gang.
Bon c'est un peu confus mais je pense qu'on peut saisir l'idée générale.
Je vais donc avoir besoin de votre aide (et oui c'est entre autre pour ça que je le fait ce sujet) En effet, je pense que ça va me prendre du temps pour mettre tout ça en place et j'ai envie de faire quelques chose de "crédible" et bien foutu. Donc si vous avez des suggestions, des conseils, des modifications sur la manière de jouer leur amnésie, sur un moyen pour étoffer le scénario de la campagne ou autre je suis preneur voir même je suis tout ouïe.
Merci à vous! (Et oui le titre est un affreux plagiat de la mémoire dans la peau et consort.)
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Salut
c'est un peu désert ici. Le saloon le plus populaire se trouve sur le sden : http://www.sden.org/forums/viewforum.php?f=38
Désolé les mecs, je viens faire de la pub ici mais cevi aura plus de réponses là bas Smiley
bon courage pour vot' campagne
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Merci! J'irais jeter un oeil là bas, pour l'instant je suis encore en phase de préparation de toute façon et je ne compte pas faire quoi que ce soit avant que le jeu ne soit sorti donc ça me laisse un peu de temps pour avancer à mon rythme.
Merci à toi cependant!
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Je suis pas tout à fait d'accord avec toi lorsque tu dis que si les Justiciers...
(on peut pas retraduire ce terme vu qu'y a un Reloaded? Je me permet de faire écho aux nombreux cris outrés des fans qui avaient lu la VO et qui ont bien démontré que Reckoners était mal traduis).
...savent que les héros ont des connaissances de leur plan ils peuvent les réduire en poussière en un instant.
SPOIL MJ ONLY
SECRETS REVELEES NE PAS LIRE SI VOUS VOULEZ JOUE(I)R UN JOUR
Les Justiciers, que l'ont connait d'ailleurs très mal dans Deadlands, semblent être un concept, voir le concept d'une force. Cette force peut être confiée à des êtres vivants qui la requière: chamans, prêtres, spécialistes martiaux, sorciers, sortileros (pistoleros hucksters) et hucksters sont des exemples, auxquels nous pouvons rajouter les créatures, fantômes et autres abominations. Tout cela a été permi depuis que le sceau des anciens a été brisé par Raven et sa petite troupe.
Si ton gang apprend des secrets du monde et du plan des Justiciers (monter le niveau de terreur a 5 partout) ce n'est pas pour autant qu'ils agissent contre les Justiciers, donc tant qu'ils ne font rien on peut pas vraiment dire qu'ils menacent les plans. Ensuite s'ils commencent vraiment à faire quelque chose les Justiciers vont faire passer les visions nécessaires pour tenter de les arrêter mais il faut pour cela que les personnes capables de les arrêter soient disponibles. Grimme gère sa ville (Lost Angels), Raven est devenu l'esprit Corbeau et son corps repose patiemment à côté de la fontaine de jouvence dans la cité d'or, Darius Helstromme insère des âmes dans des machines. Il reste Stone (dont il n'est jamais fais mention dans les bouquins français mais qui d'après ce que l'on m'avait dis est mentionné dans les bouquins VO ou les romans. Si je me souviens bien Jasper Stone, premier déterré et représentation de la Mort comme Raven représente la Guerre, Grimme la Famine et Darius la Conquête). Il reste également l'ancien disciple de Hoyle qui gère désormais La Cour et représente la maladie à travers les sortilèges qu'il a conçu en inverse de son maître qui s'attelait à des sorts de soins et de guérison. Bref, les 4 Cavaliers de l'Apocalypse, 5 selon les traductions puisque parfois la Maladie remplace la Conquête sans que l'on sache vraiment pourquoi. Ce sont ces personnages sans fiche de caractéristique dont on dit que seule une campagne peut permettre de les tuer qui pourraient effectivement détruire ton gang sans vraiment que cela leur prenne plus que 1 ou 2 jours. Toutefois ces gens sont relativement occupés et restent pour certains d'entre eux des humains qui ont un contrôle total sur leur corps et donc gardent leur libre arbitre (je pense à Darius principalement mais bon ça reste mon chouchou, dans ce cas là il y a le mec de la Cour je crois aussi puisque en tant qu'huckster il traite avec un manitou mais reste un homme; contrairement à Jasper Stone qui est déterré et à Grimme dont le corps sert d'hôte à l'esprit de la Faim, pour Raven c'est compliqué de savoir à quel point l'homme influence l'esprit puisque Corbeau est devenu Messager/Guerre alors qu'avant il n'était que Messager).
Du coup, j'aurais envie de dire, tu peux baser ta campagne sur un de ces personnages et fais en sorte que ce soit lui que ton gang affronte avec pour but ultime de la campagne d'en venir à bout, de lui ou de ses plans.
Ton idée peut être complètement conservé sauf que tu peux peut être modifié la cause de l'amnésie. Je prends un exemple: ton gang peut être amener à apprendre des choses sur la Cour et donc sur ce mec dont je ne me souviens pas du nom mais qui est l'ancien élève de Hoyle, peut être qu'ils vont être amené dans un premier temps à faire l'amalgame dans la Cour et le Cercle (groupe de huckster de Hoyle) et que donc ils vont faire des actions un peu débile en pensant que l'un est l'autre et vice versa. Hoyle pourrait se rendre compte et sa magie est assez puissante pour que ils rendent ton gang amnésique dans le but de les protéger. Toutefois Hoyle a également intérêt à ce que ton gang mette effectivement des batons dans les roues de la Cour donc il peut avoir adresser un jeu de piste (qui serait les scénarios de ta campagne) afin de contrôler ton gang sans vraiment vouloir lui nuire.
La cause de l'amnésie peut être de vouloir protéger ton gang et non de le punir. Ce ne sont pas les Justiciers qui le rend amnésique pour leur faire oublier un secret mais c'est un allié puissant qui, sachant qu'ils ne sont pas prêt pour assumer la connaissance de ses secrets, se permet de les rendre amnésique pour les protéger et leur donner le temps d'apprendre.
Voilà, désolé pour ce long paragraphe, il y aurait encore tellement à dire sur Deadlands et son background, sur les Justiciers et leurs plans.
Pour ma part, dans mes campagnes, j'ai pris le parti de considérer les Justiciers comme le concept du Pouvoir. J'ai considéré que les pouvoirs attribués aux créatures, aux sorciers et aux gentils pjs avaient tous la même source. Dans ma campagne le plan des Justiciers a toujours été le retour de la magie et les religions depuis l'aube des temps n'ont eu pour seul but que d'amener les gens à réveiller quelque chose d'enfoui. D'où mon lien à dire que les personnages principaux au service des Justiciers sont les 4 cavaliers de l'apocalypse, d'où le fait que pour moi Le Prospecteur est la représentation de Dyonisos, de Jésus, etc... Celui qui réveille les morts et guide les agneaux. Celui qui se tient prêt à lutter sur sa harley sur la couverture du bouquin "Hell on Earth" qui est la suite de Deadlands quand le plan des Justiciers a fonctionné. Bref, beaucoup de réflexions qui découlent d'années et d'années de masterisation, les bouquins ont apportés des éléments mais y a aussi beaucoup de subjectif.
Bref, bon courage pour ta campagne. Smiley
Perso je me suis replongé dans l'écriture de la mienne, autour des derniers fils, de Raven, et des Terres de Chasse.
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C'est super intéressant tout ça Smiley, mais je serais vous, vu la tournure de la conversation de mettre des grosses balises SPOIL devant tout ça car vous parler de concepts que nombres de ti jeun's ne connaissent pas forcément (et pour d'autre, ce savoir  leur à couté un sacré nombre de perso, mais ça, c'est une autre histoire... Smiley)
Je sais bien que c'est écrits MJ, mais quand même Smiley
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J'avoue qu'effectivement j'ai pris en compte le SPOIL du premier message mais que je ne l'ai pas remis, et pour le coup oui, on peut spoiler encore plus mais là c'est déjà pas mal.
Conclusion: Je vais rajouter des balises.
Edit: j'ai pas trouvé de vrais balises spoil donc j'ai juste écris.
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Merci pour toutes ces indications et réponses, je n'ai pas trop poursuivi l'écriture à proprement dit mais ça se poursuit malgré tout dans ma tête. j'ai toujours envie de conserver cette idée d'amnésie, mais je pense effectivement faire intervenir Hoyle à un moment donné, puisqu'il est probablement l'un des personnage "bon" les plus puissants et les plus "utilisables". Et je pense décrire l'amnésie comme un moindre mal plutôt que la malédiction elle même, par exemple la conséquence d'une exorcisation de masse du gang, ou les séquelles d'une blessure ou même d'un choc puissant (première découverte d'une abomination qui tourne mal ou que sais-je encore.)
J'ignorai que des campagnes allait être prévue pour les 4 cavaliers, et je pensai donc jouer quelque chose impliquant l'un d'entre eux ou plusieurs d'entre eux, (je songeai à jouer la campagne the Flood ) et faire intervenir Stone de temps à autre pour mettre la pression au gang. Impliquer la Cour pourrait être sympa aussi mais ça dépendra un peu du type de groupe que j'aurais (si j'ai des huckster ou pas entre autre)
En tout cas merci pour ces conseils et éclaircissement, il me reste beaucoup à lire ça tombe bien ça me fait patienter. J'essayerai de poster ma campagne ou un compte rendu de celle-ci si le temps est avec moi.
Merci encore!
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Dans la campagne que j'ai fais joué y a trois quatre ans mes joueurs ont décidé de suivre la piste financière du borax. Y a un pnj assez intelligent et ambitieux qui sait que le borax peut servir dans la conception de nombreux produits et il a découvert un filon dans la vallée de la mort. Mes pjs avaient décidé de suivre cet homme en prenant un pourcentage sur l'exploitation contre leur aide et le recrutement d'un certain nombre de pnjs intéressés par l'aventure et la tune qui pouvait en ressortir. Il y a eu une échaffourée avec les pourritures dont je ne me souviens plus du nom qui rôde dans les collines de la vallée de la mort (rappel de mémoire: un homme qui meurt là bas à +5 cartes pour devenir déterré ou un truc dans le genre, bref un bonus énorme). Une zone bien pourrie quoi, genre niveau terreur 5.
Bref, y a eu des morts, des disputes, une communauté qui s'est créé, c'était très fun et ils ont créé leur ville. J'ai tout laissé à leur liberté, ils l'ont appellé: Last Vegas et ont fais de la politique avec les pnjs pour les différents postes, les pourcentages, etc... Ils ont vraiment bien géré, sur tous les points et j'ai donc considéré que le niveau de terreur était passé à 4 voir 3. Jasper Stone est venu et il a détruit la ville et tuer tout le monde, certains pjs sont morts et j'ai décidé de les faire revenir comme déterrés sans tirer de cartes, d'autres pjs ont réussi à fuir.
A la fin du scénario les joueurs en revenaient pas, ils étaient aussi désespéré que l'étaient leurs personnages et ils m'en voulaient même pas parce qu'ils savaient que j'avais passé autant de temps qu'eux dans la création de cette ville par l'intermédiaire des backgrounds des dizaines de pnjs.
A la fin de la campagne c'était encore un des moments les plus marquants et pour le coup j'étais assez fier de moi puisque dans leur tête il était clair que Stone était la Mort, le désespoir, la destruction de tout espoir et de toute chance. Stone n'est pas venu avant, ni après, il est juste intervenu au moment où ils avaient réussi à faire quelque chose de bien...
Si ça peut t'inspirer, ta mention de Stone m'a donné envie de partager ce moment que j'ai vécu à ma table.
Et ne lâche pas ta campagne, tu tiens un truc qui marchera et plaira à tes joueurs, faut juste que l'amnésie ne soit pas trop frustrante.
Effectivement Hoyle est un des seuls alliés assez puissant au niveau magique. Après rien ne t'empêche d'en créer d'autres ou d'utiliser la chambre des étoiles (un doute sur le nom) de la Pinkerton. Les pinkertons sont aussi un élément intéressant pour la manipulation des pjs. Dans deadlands les gentils ne sont pas vraiment tout blancs, et ça c'est fun.
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A NE PAS LIRE POUR MES PJ'S DONC TIREZ VOUS!
[spoiler]
Bonjour, juste pour vous tenir un peu au courant de mes décisions quant à la campagne, j'ai donc décidé d'impliquer Biren, (l'ancien élève de Hoyle) et sa cour.
Ce sera lui le responsable de l'amnésie, et ce sera aussi lui le nouvel employeur. J'ai imaginé que les pj, bien que ne se connaissant pas, auraient tous à un moment ou un autre, au cours de leur histoire, mis des bâtons dans les roues (à aubes... haha) de la Cour et des Juges dans une moindre mesure. Cependant, l'ennui de Biren et le potentiel des pj's l'ont poussé à les manipuler pour qu'ils agissent à son service plutôt que de les éliminer.
Il a donc recruter les pj's par certains intermédiaire pour qu'ils retrouvent un coffret précieux et ce pour une belle somme ou autre service que l'un de pj aurait pu désirer. Le coffret en question n'a rien de particulier mais il a été enchanté par Biren pour rendre les personnes qui le déterrerai amnésiques. Une fois cela fait, il n'a plus qu'à leur mentir pour pouvoir les employer de temps en temps pour accomplir des missions "anodines" pouvant lui être utile mais ne nécessitant pas l'intervention de membres de sa cour. Sans compter le plaisir que lui apporte l'idée de manipuler d'anciens petits adversaire pour en faire ses sbires.
Mais, parce qu'il y a un mais quand même, alors qu'il échaffaudait son plan pour rendre amnésique les pj's, Hoyle en a profité pour introduire dans leur histoire un lien, qui n'existait pas à l'époque, formant ainsi un gang là où avant il n'y avait que quelques gringos agissant chacun de leur coté. Pour ce faire il a placé une photo de groupe avec tout les pj's amnésique ainsi qu'un autre pj, qui lui est persuadé d'avoir toute sa mémoire et d'être un des membres de ce gang. En vérité il n'en est rien, ce pj non amnésique a lui vu sa mémoire modifiée par Hoyle afin qu'il soit convaincu de connaître toutes ces personnes de longues dates. J'hésite à faire de ce pj qui n'est pas un huckster un membre de bas rang de la cour chargé de surveiller les amnésiques au jour le jour.
Il aurait été probablement un homme de main, tchatcheur et joueur professionnel qui travaillait pour certains membre de la cour et aura été engagé par Biren pour que celui-ci le prévienne si le groupe des amnésique auraient des envies de trahison, il lui aura conseillé de se faire passer pour un de leur compagnon et de les suivre, ne prenant contact avec la Cour qu'en cas de nécessité absolue.
Malheureusement pour Biren, Hoyle est ensuite passé par là et a modifié sa mémoire pour qu'il soit effectivement persuadé d'être un de leur vieux ami et de n'avoir jamais fait parti ou travaillé pour la Cour ou Biren.
Par ce moyen, Hoyle espère que les pj's pourront infiltré la Cour et obtenir des informations sur le Joker (Aka Solomon Thayer Aka Biren)
Dites moi quelles incohérences vous sautent aux yeux et qu'est ce que je pourrai modifier. Ce n'est pour l'instant que l'introduction et le pourquoi du comment de toute cette intrigue[/spoiler]
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Salut, où en es tu de ta campagne ? L'as tu écrite, faite jouer ?
Des news quoi !  Smiley
J'aime bien l'idée de l'amnésie, de Hoyle, de Biren et sa Cour, d'une quête "magique" occulte. Je vais mélanger tout ca à la guerre de sécession qui sera toujours en cours dans ma campagne.
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J'ai effectivement commencé à la faire jouer, j'ai en gros introduit les personnages qui sont donc tous amnésiques sauf un qu'ils ont rencontré plus tard. J'ai d'ailleurs compliqué pas mal les choses j'ai commencé à écrire un résumé de toutes ces aventures je le mettrai sur le forum...
Pour l'instant j'ai mélangé à ça une partie du scénario US for whom the whistle blows, histoire de ressérer certains liens, on ne l'a pas encore fini j'hésite à l'écourter pour ensuite les envoyer vers Salt Lake city avec ensuite un départ soit pour la côte californienne et entamer la campagne the flood soit un retour vers Denver (la ville où vit leur commanditaire, homme de main de Biren) pour lancer la campagne the lasts sons... avec toujours des partie annexes avec la cour et la recherche de leur mémoire perdue.
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Hop début du résumé. Encore une fois mes chers PJ c'est interdit de lire. Soyez gentils Ca risque de Spoiler aussi pour les autres du moins en partie donc si vous n'êtes pas Marshal, je déconseille la lecture.
The story so far
Les pj ont perdu la mémoire suite à la découverte d’un coffret indien enterré dans un lieu oublié de tous. Du moins c’est ce que l’on leur a raconté. En vérité, leur « employeur » a voulu faire d’une pierre deux coups. En effet, ce coffret est effectivement très précieux et contient une partie de l’histoire des Derniers Fils. C’est pourquoi il a été protégé par une malédiction qui rendrait toute personne ouvrant le coffret amnésique. Le cher M. Thayer étant parfaitement au courant de cette malédiction, il a sciemment engagés les Pj’s pour le retrouver sans les prévenir des risques. Tous les pj’s ont à un moment ou un autre mis des batons dans les roues de Thayer, mais plutôt que de les éliminer, quand ceux-ci sont devenus plus qu’une épine dans son flanc, il a décidé de leur faire retourner leur vestes. Il a ainsi utilisé un intermédiaire, M. Livingstone, un Valet de la Cour pour passer une annonce demandant l’aide d’hommes efficaces à même de retrouver un objet précieux. Il s’est assuré que chacun d’entre eux entendent parler de la prime et s’est arrangé pour qu’ils y répondent. Bien sûr, d’autres qu’eux ont répondus, certains travaillant déjà pour lui et servant juste à rendre la mission plus crédible, d’autres simplement attiré par le gain. Après une « sélection » drastique, les pj’s se sont retrouvés tous engagé pour récupérer l’objet dont eux ignore tout. Velasquez quant à lui, était originellement un agent de M. Thayer chargé de surveiller les membres du nouveau groupe après que ceux-ci aient perdu la mémoire. Les autres pj’s après avoir retrouvé sans difficulté le coffret ont subi de plein fouet la malédiction supprimant leur mémoire personnelle.
   En effet, la mission consistait à retrouver un coffret indien ancien
   Le Gang s’est donc acquitté de sa tache sans problème et sont arrivés jusqu’au lieu indiqué sur la carte fournie par Paul, un homme à tout faire de M. Linvingstone, qui est censé les rejoindre et les guider jusqu’au lieu où est enterré le coffret. Hélas, à peine ont-ils déterré le « trésor »  que l’un d’entre eux ouvre soudainement le coffret (Handicap Curieux Majeur)  et déclenche la malédiction rendant le gang amnésique.
   Ils sont donc tous autour d’un trou fraîchement creusé, l’un d’entre tient en main une pelle, un autre une lanterne, enfin le dernier tient dans ses mains un coffret en bois vernis, ouvert, sur lequel se mêlent peinture et sculpture représentant divers animaux. A l’intérieur, un vieux carnet de cuir fermé d’une lanière. Autour d’eux, la forêt est plongée dans l’obscurité la plus totale, les feuilles masquant le peu de lumière que pourrait leur apporter la lune et les étoiles.
   Tout est calme, la forêt est silencieuse et les pjs sont seuls. Ils peuvent percevoir une légère odeur d’alcool (Le Padre s’est accordé quelques gorgés de sa flasque après avoir participé aux recherches), de terre fraîchement retournée ainsi que les bruits d’animaux de la forêt autour d’eux. Soudainement, le vent se lève, alors que par-dessus les bruits d’animaux s’élève le croassement d’un corbeau qui retentit dans toute la forêt. Immédiatement, les bruits d’animaux s’arrêtent (jets de survie ou perception pour s’en rendre compte). Le vent se fait de plus en plus fort, agitant les torches ainsi que la flamme de la lanterne. Les torches finissent par s’éteindre et pendant quelques secondes même la lanterne n’éclaire que faiblement les lieux. Puis le vent se calme aussi soudainement qu’il s’est levé et alors que la lumière revient, le possesseur du coffret se retrouve nez à nez avec un corbeau, toute serre dehors prêt à lui arracher les yeux. (Jet de défense pour éviter l’attaque sinon il fait tomber le coffret). Puis le corbeau pousse encore quelques cris et s’envole au loin. Lorsque l’un d’entre eux se penche pour ramasser le coffret (La musique se lance), l’odeur de terre retournée se fait plus forte et sur une relance de perception, ils peuvent sentir la décomposition, quant au pj accroupi il peut distinguer au moment où il ramasse le carnet ou le coffret, que derrière eux, un homme rampant sur le sol, une arme à la main. Alors qu’il pousse un cri d’alarme, il peut sentir des mains décharnées sortirent du sol et essayer de le saisir.[Jet de terreur -1] Des zombies sortent du sol, ils sont deux fois plus que le gang et sont bien décidés à s’en payer une tranche. Si les joueurs font parler la poudre trop longtemps, outre les pertes de précieuses munitions, un bout de mollet finira par leur être arraché, puis Paul viendra les chercher et les encouragera à fuir avec lui, une fois sorti de la forêt, ils retrouveront leur monture respective. (Faire choisir et laisser les pjs décrire leur monture) dessus se trouvent les possessions de base des joueurs, plus des extras suivant les personnages et ce qu’ils ont tirés. Si ils choisissent la fuite ou le repli stratégique, un jet de perception(ou assimilé) leur permettra de repéré un feu de camp au loin. Si malgré tout ça ils ne le voient pas, Paul les rejoindra un peu plus tard avec leurs montures.
INTRO des personnages avec description succinte de chacun d’eux sur fond de Pulp Fiction.
Ils chevauchent un long moment à un rythme effréné.  Une fois leur galop stoppé, ils peuvent interroger Paul, celui-ci les connait depuis quelques jours, (3 jours en fait) jours qu’ils ont passé à chercher le bosquet dont ils sortent à l’instant. Il travaille donc pour Monsieur Linvingston comme eux, même si lui est un employé permanent et eux juste des mercenaires. Il ne connait pas grand-chose du gang hormis leur nom. (Laisser les joueurs décider du nom qu’ils ont donné à Paul) et guère plus. Il peut leur parler de leur mission et de la sienne. Il devait les retrouver dans la région,  près d’un vieux fortin abandonné, et les aider dans leur recherches puis une fois le trésor ou l’indice trouvé, il devait les raccompagner jusqu’à la demeure de Monsieur. C’est d’ailleurs ce qu’il leur propose. Si ils lui demandent où se trouvent la ville en question, il dira qu’elle est à plusieurs jours de cheval et que Monsieur possède une demeure là-bas où ils sont attendus. « NORMALEMENT » les pj devraient accepter l’offre, s’ils se font tirer l’oreille, Paul émettra l’hypothèse que son patron sera peut être à même de les aider sur cette histoire d’amnésie et de les dédommager. D’après lui, Monsieur Linvingston est un homme bon, juste et généreux. Il ignore ce que Monsieur recherche mais sans doute quelque chose d’important historiquement. Si ils acceptent, ils voyagent durant 3 jours  jusqu’à la demeure de M. Livingstone.
Au cours de leur voyage, le deuxième soir, un vieux mineur arrive à leur campement et se joint à eux. Ce mineur n’est autre que Enoch Shaw, il se présente cependant comme Enoch pour le gang. Après avoir eu vent du projet de la Cour, celui-ci s’est décidé à sauter sur l’occasion et à essayer d’une part de protéger un peu l’esprit du gang et d’autre part de retourner l’agent Velasquez contre la Cour en modifiant une partie de ses souvenirs. Il a pour se faire, intercepter l’homme en question alors qu’il se rendait vers Pickman town, une ville à la frontière entre le Colorado et l’Utah et a intégré des souvenirs du gang dans sa mémoire tout en supprimant les ordres donnés par la Cour. Ainsi, tout le monde est persuadé de se connaître et ni Enoch ni la Cour n’a l’intention de les détromper. Enoch espère ainsi obtenir plus d’informations sur les agissements de la Cour et éventuellement réussir à l’infiltrer à proprement dit. Il espère que le supercherie tiendra assez longtemps. Il compte entre autre sur le fait que la Cour ne cherchera pas à prendre contact avec leur « agent » de peur de nuire à sa couverture.
Enoch arrive donc au campement et s’installe parmi eux, au bout de quelques instants il fouille dans sa besace et après avoir sorti quelques primes plus ou moins vieille, il sort une photo prise devant un Saloon sur laquelle apparaissent les membres du gang ainsi que Velasquez. Lorsque l’un des membres se saisi de la photo, le gang se retrouve dans un saloon.
Alors que Velasquez joue de la musique, tous sont dans le saloon vaquant à leur occupation. Parmi eux, quelques-uns jouent au poker avec d’autres clients, jusqu’au moment où l’un des joueurs est accusés de tricherie, ce qui va entraîner une bagarre générale. Au cours de celle-ci, Velasquez intervient et sauve la peau d’un des membres du gang. Hélas, le shérif est expéditif et met tout le monde en cellule pour la nuit. C’est au cours de cette nuit qu’ils font connaissance.
Evidemment se souvenir est faux, à voir jusqu’à quel point il l’est ou non.
Bienvenu chez moi, Messieurs.
Les membres du gang sont donc arrivés sans encombre (normalement) à la demeure de Sir. Allan Livingston. C’est une grande demeure en bois, entouré des grilles en métal, un chemin de terre bordé par des jardins mène jusqu’à l’entrée, surélevée par rapport au jardin par quelques marches. Une fois en haut des marches, une terrasse couverte entoure la maison. A l’intérieur, tout est décoré avec goût et est particulièrement luxueux. Le rez-de-chaussée comprend, les cuisines, les quartiers des domestiques, la salle à manger ainsi qu’un salon. A l’étage, des chambres d’amis ainsi qu’un fumoir, au dernier étage, la chambre de M. Livingstone ainsi que son bureau. Au sous-sol un cave ainsi qu’un garde-manger. Au-dessus de la chambre de M.Livingstone un grenier est dissimulé, il renferme les objets précieux lui appartenant. Il possède quelques hommes de mains chargés d’assurer sa protection, en plus de tous les domestiques nécessaires.
   Il a été mis au courant de la situation des membres du gang, tout comme de la mission de Velasquez, aussi sera-t-il enclin à fournir aide financière pour leur permettre de le rejoindre si ceux-ci acceptent de garder contact pour de futur emplois.
   Enrico Velasquez se trouve actuellement en route pour Pickman, en effet sa mission était de surveiller les agissements du Baron Lacroix dont la Cour avait été informée. Cependant, suite à sa rencontre avec Enoch. il a juste pour « mission » de se rendre là-bas pour y retrouver ses amis. En effet, le bar de Luke le veinard se trouve dans cette petite bourgade et c’est le bar où ils se « sont » rencontrés. Enoch a compris que quelque chose de louche s’y préparait et veut tester les membres du gang rendu amnésique. Velasquez sera passé par Collins Spring et aura envoyé un télégraphe à M.Livingstone pour lui indiquer sa situation, à savoir qu’il s’arrêtera  quelques temps à Collins Spring avant de reprendre la route vers Pickman. Sur sa route, il a croisé une ferme à mi-chemin de Pickman, voulant se restaurer et éventuellement trouver un abri pour la nuit, il l’a trouvée déserte avec seulement une femme, manifestement enceinte et fiévreuse. N’était pas un monstre, il est resté à son chevet pour essayer de s’occuper d’elle. Et cela pendant plusieurs jours, (jusqu’à l’arrivée des Pj’s quelques jours plus tard) La femme n’est pas enceinte mais porte une tique en son sein. Celle-ci sortira de son hôte quand les Pj’s seront tous réunis. A partir de là le scénario suit le scénario For Whom the Whistle Blows.
   Pickman se situe à l’Ouest de Denver à environ 450km à l’Ouest en direction de Salt lake city, On peut y accéder par train ou par cheval. Soit une journée en train (Celui-ci s’arrêtera à Collins Spring) ou 7 jours en cheval jusqu’à Collins Spring. Une fois arrivé là-bas, ils pourront continuer à Cheval. Le train n’ayant pas prévu de s’arrêter à Pickman, petite ville de faible importance sur la route reliant Denver à Salt lake City.
Le voyage en train de déroule donc sans encombre tout comme le voyage à cheval jusqu’à la ferme où réside Enrico Velasquez. Celui-ci est toujours au chevet de la femme, son intervention ayant retardé la maturation de la tique de prairie. Il ignore que la ferme en est infestée. Le gang finit par entre dans la fermette et sont alors interpellé par Enrico, qui leur parle depuis la chambre. Cluster, le savant fou et seul homme capable de soigner dans le gang, réussit à la ranimer. Celle-ci, alors terrifiée se redresse en criant : « Il arrive ! Ho mon dieu il arrive ! ». C’est à ce moment que la tique décide de sortir de son abdomen dans une gerbe de sang, ce qui entraîne un jet de tripes contre la terreur pour le gang. Quelques instants de silence terrifié font rapidement place à la poudre. La tique, gorgée de sang, fait la taille d’un petit chien et se déplace particulièrement lentement, sans vraiment chercher à se défendre.  Après un simple tir réussi, la tique éclate dans une gerbe de sang qui éclabousse tout le monde à proximité de la tique. Les coups de feu sont suivis du réveil et de l’attaque des tiques. La plupart des membres du gang fuient sans demander leur reste, Cluster faisant diversion grâce à son controlleur de climats, à l’exception du Padre et de Velasquez. Tous deux sont d’ailleurs infestés par des tiques. Le Padre, terrifié à l’idée de subir le même sort que la femme, décide d’empêcher coûte que coûte la tique de se glisser jusqu’à son estomac. C’est pourquoi il retourne son arme contre lui pour tuer la tique alors qu’elle est encore dans sa bouche.  Il finit par y parvenir, au prix de sa machoire. Agonisant, Enrico réussit à le mettre sur sa monture et ils s’enfuient de la ferme.
Après avoir retrouvé Enrico, le gang fuit la ferme infestée de tiques et se met en route pour Pickman. Ils doivent y arriver une dizaine d’heures plus tard. Enrico Velasquez est censé y récupérer sa paye, envoyée là-bas à sa demande.
   Après une nuit éprouvante, Velasquez  et Lläns font un jet d’âme. En cas de réussite, Velasquez ne subit pas de malus suite à sa nuit et Lläns se raisonne et relativise sa phobie. Néanmoins les deux ont rêvé de leurs femmes.
   Lläns, tu as rêvé d’une femme cette nuit, elle ne ressemblait pas à la femme que vous avez vu mourir entre vos bras et le lieu était aussi différent. Il te semble que l’endroit était plus chaud, étouffant et la femme ne semble pas être morte de la même manière mais néanmoins au réveil, tu as l’impression que la scène d’hier fait écho à quelque chose que tu as déjà connu.
   Velasquez, tes rêves ont été pire encore que d’habitude, tu n’as cessé de revivre la scène d’hier mais là encore la femme n’est pas la même.
   Réveillé en sursaut pendant ce cauchemar, Lläns tu as été incapable de te rendormir, les gémissements de douleur de Velasquez faisant encore échos à ton cri d’horreur. Tu as donc pris le dernier ouvrage qu’on t’a offert et tu t’es immergé dans la philosophie. Noyé, comme le père l’a fait dans l’alcool cette nuit. Et à l’aube, tu as fini par mettre un nom sur ce qui oppressait ta poitrine et relativiser. C’était complètement irrationnel d’avoir été ainsi traumatiser par cette femme enceinte.
   Après leur mésaventure, les membres du gang arrivent sans encombre jusqu’à Pickman, hormis quelques ombres et bruits intrigants, sans doute dû à l’adrénaline plutôt qu’à un réel danger… Encore que.
   Pickman est une petite ville, sans réel intérêt hormis quelques lieu de culture, de quoi faire paître du bétails et une gare qui symbolise plus ou moins la première étape dans l’Utah sur cette ligne de chemin de fer. Elle possède un télégraphe, une banque, un saloon, un magasin, une forge, une église et une prison. Il y a aussi un notaire qui s’occupe majoritairement des documents concernant l’immobilier.
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Et la suite :
Lors de leur arrivé, en fin d’après midi, les habitants vaquent à leur occupation, certains s’interrompent pour les saluer mais la pluspart restent indifférents.
   Vous arrivez après plusieurs heures de cheval, certains d’entre vous souffrent à l’entre-jambe mais pour tout le monde vous êtes content d’arriver. La sensation est néanmoins étrange car pour la première fois, vous découvrez un endroit dont vous vous « souvenez » plus ou moins. Cela reste confus mais vous êtes à peu près capable de vous repérer dans cette petite ville. Les habitants vaquent à leur occupation, il est 4H00 de l’après midi. Où allez-vous ?
   Le gang ne devrait pas avoir trop de mal à se repérer, ils se souviennent en effet tous plus ou moins de la ville qui n’a pas trop changé en quelques années. Seul le Saloon  a changé de nom et se prénomme le Saloon de la dernière chance. Il est tenu par Luke le veinard, un vieil homme, ancien cowboy qui a pris sa retraite dans le coin, loin du bruit et de l’activité qu’il a connu dans sa jeunnesse sur la côte ouest.
   Personne ne semble reconnaître les membres du gang lorsque ceux-ci arrivent, et même le personnage d’Alex ne stimulera pas leur mémoire de manière flagrante. A eux de découvrir pourquoi. Pour le patron du Saloon, c’est normal il est arrivé il y a six mois, bien après le « passage » du gang. L’ancien aubergiste aurait eu trop de soucis avec un client et aurait fait une indigestion de plombs… Ou bien c’était des calculs rénaux il ne sait plus.
   Le saloon en lui-même n’a guère changé, une salle principale parsemée de tables avec au fond un bar qui fait presque la longueur de la pièce. Derrière ce bar, une porte qui mène à la réserve. De part et d’autres du bar, deux escaliers qui montent au premier étage. Celui est composé d’un balcon qui surplombe une bonne partie de la salle. Du balcon, on peut accéder à une demi-douzaine de chambres, toutes libres actuellement.
   L’argent du dernier membre du gang se trouve évidemment à la banque, encore ouverte si ils se dépechent, 250$ l’y attend. La banque est composé de un étage, où réside le banquier, M. James Keeton ainsi que sa femme Elena et leur fils Marcus. Les appartements sont accessibles par un escalier qui longe le batiment et accède directement à l’étage supérieur. Le rez de chausée possède quant à lui deux portes, une devant une derrière. La banque se compose d’une simple salle rectangulaire avec au fond, un comptoir qui sépare Il rencontrera James Keeton, le banquier et croisera sa femme, Elena et leur fils agé de 8 ans Marcus. Celui-ci sera en train de jouer devant la banque.
   Le reste de l’après midi devrait se dérouler sans encombre, hormis l’amnésie collective du village qui ne semble reconnaître personne hormis Velasquez.
   Ils finiront probablement au saloon, où Luke se fera un plaisir de les accueillir, laissant Velasquez et Flambeur jouer et animer la soirée offrant tournée générale sur la fin de soirée. Vers  minuit environ, les gens encore éveillé pourront effectuer un jet de perception -2 si silence, -4 si la musique est toujours là. C’est le train de nuit qui arrive. Si les joueurs décident d’aller voir, ils se font attaquer par 7 nosferatus. Autant dire que la fuite sera la seule solution viable à leur survie. Si certains font les héros, ne pas hésiter à les tuer.
   Si ils n’en font pas cas et restent dans le saloon, 30 min plus tard ils entendront des coups de feu avant de voir deux hommes entrer dans le saloon, blèmes, bégayant que des démons attaquent la ville avant qu’ils ne soient attaqué par deux nosferatus, l’un plaquant le premier au sol tandis que le second égorge l’autre homme et le projette contre Luke. Celui-ci sera sonné pendant 2 round environ avant de faire parler la poudre.
Iniative.
Après avoir éliminé les créatures, si les joueurs décident de s’aventurer dans la ville, ils sont susceptible de rencontrer des créatures en fonction du bruit et du lieu où ils se trouvent.
La prison contient deux nosfératus essayant de dévorer un pauvre homme emprisonné, si du bruit est fait à proximité l’un d’entre eux ira voir tandis que l’autre restera  surveiller leur repas.
L’église est le lieu de refuge d’une dizaine de personnes autour du prêtre local, qui devant les monstruosités qui attaquent la ville a puisé du courage chez M. Daniels plutôt que Dieu. Parmis eux, une famille composé d’un père, sa femme et leur fils ont « vu » l’arrivé du train et l’attaque du chef de gare avant de fuir vers l’église.
Il y a aussi une mère de famille avec ses deux filles, son époux ayant été capturé pendant leur fuite. Ils ne faudra pas beaucoup insister pour les amener jusqu’au Saloon, le prètre lui-même n’essayant même pas de vanter les vertues sacré de son lieu de culte (ce n’est pas un élu)
La banque est déserte, la famille Keeton s’étant enfermé dans le coffre fort après avoir échappé à une attaque d’un nosferatus, hélas, leur enfant blessé mortellement se relèvera quelques heures plus tard pour tuer ses parents, qui se relèveront à leur , quelques heures plus tard.
   Les marchandises de Drapper sont désertes ainsi que le maréchal ferrand, ils ont tous deux été capturés par les créatures et emmené vers leur wagon restaurant…
   La maison du notaire renferme elle, un nosferatus, l’ancien notaire, qui ne s’est pas encore décidé à partir.
   Le télégraphe est accessible,  mais la ligne est coupé en direction de Denver. Et l’homme qui s’occupe d’envoyer les télégraphes est décédé depuis un moment, il se relèvera en nosferatus d’un moment à l’autre.
   La suite logique voudrait que les membres du gang se rendent en direction du train, celui-ci abritant un St-Martin bien préparé à accueillir qui que ce soit. L’ancien nofesratus quant à lui demeure introuvable pour le moment, il a repéré un groupe de soldat de l’Union sur lequel il a jeté son dévolu et après les avoir tués, il partira s’abriter dans les profondeurs de la ville. A moins que cela ne tire en longueur auquel cas il disparaîtra pour ne pas revenir dans cette ville mais qui sait peut-être en attaquer d’autres et surtout se venger des PJ.
   Si le gang se décide à s’approcher du train, ils devront affronter 1 nosferatu par joueurs (éventuellement 2 par groupe de 3) ainsi que Martin et ses 2 zombies. Si par hasard, ils décident de mettre le feu à la locomotive, les nosferatus sortent par les fenêtres ainsi que Martin avant que le feu ne se soit trop propagé, de même si ils tentent de placer des explosifs à moins qu’ils soient très discrets.
   Lorsqu’ils s’approchent du train, leur lire la description du scénario « à traduire ».
Finalement, les joueurs préfèrent attendre jusqu’au lever du jour pour poursuivre leur exploration de la ville. Velasquez se rend d’abord seul jusqu’à la banque, les autres membres du gang étant encore endormis. Il y découvre la famille Keeton au grand complet enfermés dans leur coffres forts… Enfin plutôt feu la famille Keeton qui maintenant forment une famille de Nosferatus, bloqués dans le coffre-fort.
   Il rebrousse chemin, les laissant « prisonnier » de la banque et du soleil, quand il aperçoit au loin un nuage de poussière qui se dirige vers la ville, c’est  le Professeur Desmond Wilton et ses deux hommes de mains de la Bayou Vermillon sur son chariot à vapeur. Velasquez l’ignore mais ceux-ci compte se diriger vers la forge, y récupérer du matériels réparer le train et repartir. Tout ne se déroulera malheureusement pas comme prévu. En effet, Après qu’il ait réveillé Cluster et l’ait convaincu de l’accompagner, ils se dirigent tout deux vers la forge et tombe nez à nez avec le Professeur. Velasquez réussi à se dissimuler tandis que Cluster tente d’engager la conversation. La conversation tournera court quand le scientifique sommera à ses deux hommes de l’abattre à l’aide de la gattling installée sur son engin. (2 guerriers du rail et le Professeur).
A l’issu du combat, le professeur utilise sa ceinture pour se téléporter jusqu’à St Martin tandis que Velasquez et Cluster récupère le chariot à vapeur ainsi que le seul survivant des hommes de main.
Ils le ramènent jusqu’à l’auberge et l’interroge, même si celui –ci ne connaît pas grand-chose à l’histoire actuelle, simplement que la ville devait être déserte suite à l’attaque des créatures et qu’ils devaient réparer la locomotive pour poursuivre leur route. Pendant ce temps-là, le reste des hommes de main de Jean Charles St Martin encercle le saloon et se prépare à éliminer tout ceux qui s’y trouve, tandis que le Professeur Wilton tentera de récupérer son chariot avant de poursuivre les réparation sur la locomotive pour ensuite partir.
S’ensuit alors une brève escarmouche tandis que Velasquez s’assure de protéger le chariot. Une fois les adversaires éliminés, tandis qu’ils discutent pour déterminer quoi faire, ils entendent le train qui commence à partir. Ils se lancent alors à la poursuite du train, essuyant tir de gattling et autres tentatives pour les décourager. Ils parviennent néanmoins à faire sauter une partie du train puis à neutraliser St Martin. Ils capturent le Professeur Desmond Wilton et projettent de l’interroger.
Il reste environ une session, tout cela s'est déroulé en 4 session jusqu'à présent. Si j'ai la foi je ferais un résumé de mes pj pour l'instant une rapide énumération :
- Llans Von Jügen, Noble allemand veuf, très fin tireur, envoyé pour étudier auprès des généraux américains les nouvelles techniques militaires et l'emploi de la roche fantôme.
- Enrico Velasquez, un musicien proche des mariachi veuf aussi.
- Flambeur, un mercenaire fin tireur lui aussi, arnaqueur et guitariste à ses heures perdues.
- Cluster, savant fou, persuadé que les chinois sont responsable de tout les maux, une lubie.
-Jack O'Miller, un journaliste obèse, qui désire devenir reporter pour l' Epitaph.
- Padre Pedro, un prêtre catholique, alcoolique et fin tireur, capable de tout.
- John Smith, joueur de poker et huckster taciturne.
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Super, merci !!!
Une bonne base pour une reprise en beaute Smiley
Je vais attaquer une "campagne" apres une tres longue pause, ca me donne envie de reprendre les anciens pj de mon groupe sans qu'ils le sachent
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Je continu à la faire jouer mais suite à une idée plutôt bonnes de certains de mes joueurs, je pense écourter en partie leur amnésie, j'écris un résumé de campagne et une fois fini je le posterai dans l'endroit adéquat comme ça tout le monde pourra le lire.
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J'aime beaucoup ton idée de petit coffret qui renferme des secrets. Le coté amnésique me plait moins, mais si tu le veux bien j'aimerai bien insérer cela dans ma campagne "Carnival".
Il va falloir que je réfléchisse comment...
Par contre j'ai des questions. Je n'ai pas lu la version précédente de Deadlands, je que la "Reloaded" et tout n'est pas expliqué. Vous parlez de "Cours", c'est quoi exactement ? Idem pour Biren et Hoyle ?
Je sais que ce n'est pas trop le lieu pour me répondre et que je pourris un peu le post. Aussi je tiens à m'excuser par avance.
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On va répondre de façon très courte, je laisserai d'autres étoffer :
ATTENTION SPOILER !!
Tout ça vient du livre de Hucksters de la version classic : Johanes Biren est le chef de la cour, une organisation de hucksters avec des motivations plutôt malfaisantes.
Hoyle est le premier huckster à avoir publié les sorts sous forme de livre de jeu de cartes codé, et lui est "un bon homme". Il est probablement le ou l'un des premier(s) hucksters au monde.
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Merci pour ces premières infos.