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[Critiques] Kit d'introduction Deadlands 41

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Deadlands - L'Ouest étrange

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A LIRE IMPÉRATIVEMENT
L'intérêt de ce fil de discussion est :
• d'indiquer ce que les gens ont pensé de l'ouvrage/supplément/aide de jeu via le vote dans le sondage
• de poster vos critiques argumentées (minimum 20 lignes)
ATTENTION toutefois, éviter les contre-argumentations et préférez exposer toute votre pensée en un seul message plutôt que réagir au coup par coup. Plus cette section sera lisible et plus les gens apprécieront la lire pour se faire une idée de l'ouvrage/supplément/aide de jeu.
Vous pouvez tout à fait copier coller les critiques que vous avez écrite sur d'autres sites et forums si vous le souhaitez.
Merci !
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Et bien voilà, j'inaugure les retours !
Pas de gloire, vu que j'ai eu le 1er exemplaire livré dans ma boutique préférée, dont le vendeur a ouvert le carton devant moi.
Bref, je vous propose mon feedback en trois parties : les points positifs, les négatifs et les interrogatifs. Rien de très original, certes, mais au moins c'est lisible par toutes et tous Smiley


LES POINTS POSITIFS
# Le format : original mais qui reste sobre; j'aime beaucoup, et ça me rappelle DXP... Snif !
# Système de jet + options (As, relace, jetons de poker) compris en 1 mn chrono.
# Sympa d'avoir mis un peu de tout : quelques compétences, quelques atouts/handicaps, quelques pouvoirs, une FAQ : c'est un survol rapide qui remplit très bien son objectif, i.e nous donner une idée du jeu complet ! Bravo Smiley
# Le scénar a l'air sympa, mais je préfère ne pas trop m'avancer avant de l'avoir fait jouer.


LES POINTS NEGATIFS
# Pas une seule goutte de background : je sais, le manque de place en est la raison, mais un petit paragraphe pour ceux qui ne connaissent pas Raven et Gettysburg eut été bienvenu.
# N'aurait-il pas mieux valu utiliser la place des petites annonces (sympatoches, mais bon, on s'en passe) pour développer un tout petit peu Crimson Bay; même si je sais que cela sera fait ultérieurement, je pense que cela aurait été très utile dans ce kit.


LES POINTS INTERROGATIFS
# Les compétences de force et vigueur ne sont pas là ? C'est dommage, d'autant que vous prenez l'exemple de la compétence Escalade, qui ne se trouve pas dans le tableau des compétences de la colonne précédente...
# Pour la résistance (2+ vigueur/2) : comment comprendre le "vigueur/2" sachant que vigueur est exprimé à l'aide d'un dé ? on prend le max ?
# Pour 1 pt d'amélioration, on peut "doubler le pécule de départ". De quel pécule s'agit-il ?
# L'initiative est-elle valable pour tout le combat ? Ou fait-il repiocher une carte à chaque round ? Etant donné qu'elle est ici totalement aléatoire, y'a-t-il dans le système une règle plus précise, où les attributs du perso ont une influence ?


En résumé, c'est du bon. Vivement la suite  Smiley
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une idée comme ça ...
ne serait-il pas possible de l'integrer à un futur Casus ?
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Salut, et merci pour tous ces retour Smiley Je peux intervenir sur tous les points interrogatifs :
LES POINTS INTERROGATIFS
# Les compétences de force et vigueur ne sont pas là ? C'est dommage, d'autant que vous prenez l'exemple de la compétence Escalade, qui ne se trouve pas dans le tableau des compétences de la colonne précédente...
Celewyr

La liste des compétences a été réduite pour des questions de place, mais il n'y en a qu'une vingtaine à tout casser. L'escalade est la seule compétence liée à la Force, et il n'y en a aucune liée à la Vigueur. Au moins comme ça, c'est vite vu Smiley
# Pour la résistance (2+ vigueur/2) : comment comprendre le "vigueur/2" sachant que vigueur est exprimé à l'aide d'un dé ? on prend le max ?
Celewyr

C'est exactement ça. On prend le max. Avec d6 en Vigueur, on a une Résistance de 5.
# Pour 1 pt d'amélioration, on peut "doubler le pécule de départ". De quel pécule s'agit-il ?
Celewyr

Dans les règles de base de Savage Worlds, on démarre avec 500$. Dans Deadlands, on démarre avec 250$, mais on a la possibilité d'acquérir du matos de récup, qui marche moins bien, certes, mais coûte aussi moins cher.
# L'initiative est-elle valable pour tout le combat ? Ou fait-il repiocher une carte à chaque round ? Etant donné qu'elle est ici totalement aléatoire, y'a-t-il dans le système une règle plus précise, où les attributs du perso ont une influence ?
Celewyr

L'initiative est retirée à chaque round de combat. L'atout des cartes, c'est qu'on peut rapidement embrasser les cartes restantes, et le joueur suivant. C'est totalement aléatoire, mais des Atouts permettent de tirer plusieurs cartes, ou d'ignorer les cartes inférieures à une certaine valeur (ces deux types d'Atouts étant d'ailleurs cumulables, on peut en venir à tirer 3 cartes en rejetant les cartes inférieure à 8, ce qui n'est pas rien. Le prix est néanmoins de 4 Atouts)
En résumé, c'est du bon. Vivement la suite  Smiley
Celewyr

Merci ! Deadlands version Reloaded avec du Savage Worlds dedans, ça dépote ! Smiley
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Merci pour toutes ces précisions  Smiley
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une idée comme ça ...
ne serait-il pas possible de l'integrer à un futur Casus ?
rag nar

Excellente idée !
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une idée comme ça ...
ne serait-il pas possible de l'integrer à un futur Casus ? ]
pourvu que cela ne retarde pas la sortie pdf .........
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Pour ma part, je connaissais uniquement le systeme classic et j'avoue que j'adorais.
Donc forcement, en lisant ce journal, j'ai trouvé le systeme un peu light mais
- j'avoue que j'ai du mal a me faire une idee sans tester (ce que je n'ai pas fait)
- je pense et j'espere que les regles seront plus creusés dans leur version intégrale (car je trouve que ne lancer qu'un dé par test laisse une trop forte probabilité d'échec, peu importe le dé)
- le light laisse plus de place au RP et avec Deadlands c'est important
Donc pour l'instant mon ressenti est bon mais j'en veux plus !  Smiley
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J'ai récupéré le kit de démonstration samedi dernier. Pour le contexte, j'ai joué à Deadlands Classic en VF, et depuis j'ai acheté Savage World et plusieurs décors dont Deadlands Reloaded.
Règles
On est face à une traduction condensée des Test Drive Rules (Règles de démo proposées par Pinnacle). Toutefois je ne suis pas fan de l'usage du terme de Poker "Relance" pour "Raise". Même si ça respecte la thématique du jeu c'est une peu confus en Français et plus particulièrement en JDR. Je pense qu'un terme plus classique comme "Augmentation" ou "Degré" aurait été plus approprié.
Personnages
Le Gang proposé est également celui proposé par Pinnacle sur leur site pour leur One-Sheet Adventures. Il propose un mélange intéressant de type de personnage mais l'utilisation des éléments d'Arcane n'est pas facilement exploitable dans le cadre du scénario publié. Idem pour les PNJs du Gang adverse où la diversité des personnage n'existe que sur le papier et n'est quasiment pas exploitée dans le scénario.
Aventure & Contexte
Le plus gros défaut du scénario c'est le manque de contexte. Les personnages sonr envoyé à Crimson Bay mais aucune information n'est donnée sur la ville elle même. A lecture ça semble une ville plutôt importante (plusieurs quartier) et non pas une Frontier Town classique. Idem pour le contexte de la Californie dans Deadlands. Crimson Bay ça implique que l'on se situe au bord de mer et si on ne sait pas que la Californie s'est effondrée ça peut perturber.
Un paragraphe ou deux de contexte pour situer la ville à sans forcément toucher a la globalité de l'univers de jeu aurait été vraiment utile pour le néophyte.
De plus l'aventure est un scénario d'enquête très fortement rigide où les PJs sont baladés d'un point A à un point B avec un peu de roleplay entre. L'exposition aux règles elle même est minimal et se limite aux combats. De plus les thématiques de Deadlands sont quasi absente et on pourrait aisément transporter le scénario dans GURPS Wild West. Les éléments surnaturels ou de science étrange n'apparaissent que dans la confrontation finale, et encore.
A la fin de l'aventure plutôt que des petites annonce une section proposant des pistes complémentaires aurait été un plus significatif: Blackdog en tant que déterré, le Shaman s'il survit devenant un Joker en Nemesis du Gang, etc. Bref quelques idées permettant avec un peu d'huile de coude de continuer l'aventure au delà des limites du scénario.
Mise en page
La présentation en mode journal c'est bien sympa mais peu pratique. Pour le MJ c'est peu maniable sur une table de jeu, pour les joueur le Gang à côté des PNJs ce n'est pas franchement top. Alors oui on peut télécharger les PJ sur le site mais l'idée du Kit c'est quand même qu'il soit exploitable tel quel.
Au final je pense qu'une présentation plus classique sous forme de livret (par exemple ce qui a été fait pour Earthdawn et par Bibliothèque Interdiet avec Espoir Brisé pour Dark Heresy) aurait été bénéfique car elle aurait permis de mieux poser les règles (en ajoutant la liste détaillée des compétences, avantage/défauts des test drive), proposer des fiches de perso de 1/2 pages (ou 1 page si en format A5) et une aventure plus détaillée et se reposant moins sur de l'interprétation du MJ tout en ajoutant un peu de détail au cadre de jeu.
Est-ce que le format journal est mauvais ? Non mais pas pour un kit d'initiation. Je l'aurais plutôt vu pour un flyer de promotion  qui présenterait le contexte et la gamme avec une interview de BBE par exemple.
Au final j'achèterais Deadlands VF by BBE parce que j'adore cet univers mais en tant que kit de démo je pense qu'il manque la saveur propre à l'univers.
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En fait si on résume un peu tous les avis : plus de règles, un scénar plus consistant, un peu plus de BG sur Crimson Bay, des feuilles de persos .. En fait c'est le jeu complet là  Smiley Smiley
Nous assumons totalement le choix du format qui nous plaît énormément (c'est déjà ça  Smiley) sachant que ce n'est qu'un kit d'introduction, et du coup nous étions forcément limité par la place. Je me demande si vous n'en attendiez pas tous un peu trop  Smiley en fait.
On aurait pu faire quelque chose "à la L5R 4ème édition", 32 pages avec règles et gros scénar. Mais comme c'est le format journal qui nous bottait, nous avons fait en fonction de la place permise par les 4 feuillets. Par contre ça n'aurait très certainement pas été en boutique (ou alors pas gratuit), et ce point là était aussi important à nos yeux.
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En fait si on résume un peu tous les avis : plus de règles, un scénar plus consistant, un peu plus de BG sur Crimson Bay, des feuilles de persos .. En fait c'est le jeu complet là  Smiley Smiley
Grand Strateger

Plus de règles ? Pas forcément les Test Drive Rules fonctionnent bien mais une pub pour le Guide du Joueur ne pouvait pas faire de mal.
Un scénar plus consistant ? Pas forcément en terme de longueur mais vu la place j'aurais plutôt vu un scénar en un acte exploitant des poncifs de Deadlands plutôt qu'une enquête trop lisse. A ce titre les One Sheet Adventures aurient pu servir de base.
Un peu plus de BG sur Crimson Bay ? Oui à la place des avis de recherche et des petites annonces qui sont autant d'espace perdus, surtout avec les contraintes liées au format retenu. Ensuite on demande pas la lune mais là le BG est inexistant et pour le MJ c'est ennuyeux. Soit il brode au risqued e faire Crimson Bay qqch de différent de ce qui sera publié soit il déplace l'action ailleurs. Mais dans tous les cas sans au moins quelques lignes de contexte (et j'insiste sur la taille  un ou deux paragraphes peuvent suffire pour le kit) c'est vraiment trop flou.
Pour le perso c'est surtout que coller ceux ci à la suite des stats des PNJs n'est pas pratique. Le mieux reste de les télécharger mais on sort du concept du kit exploitable tel quel.
T'inquiète pas le jeu complet je l'achèterai.  Smiley
Nous assumons totalement le choix du format qui nous plaît énormément (c'est déjà ça  Smiley) sachant que ce n'est qu'un kit d'introduction, et du coup nous étions forcément limité par la place. Je me demande si vous n'en attendiez pas tous un peu trop  Smiley en fait.
Grand Strateger

La question est intéressante: qu'est-ce que l'on attends d'un kit tel que celui-là ? Pour moi il doit répondre à au moins points suivant:
1. présenter une synthèse des règles importantes du jeu (pas forcément la création de perso ou l'expérience par exemple)
2. décrire succinctement l'univers et la place des joueurs dans celui-ci.
3. L'aventure doit être simple et courte (un acte de 5/6 scènes)
4. Les prétirés doivent être intégrés à l'aventure soit par leur capacités soit par leur historique.
C'est en général ce qui est publié dans ces Kits. Il ne permettent pas vraiment de jouer longtemps mais permettent d'avoir un avant goût du système et du décor.
On aurait pu faire quelque chose "à la L5R 4ème édition", 32 pages avec règles et gros scénar. Mais comme c'est le format journal qui nous bottait, nous avons fait en fonction de la place permise par les 4 feuillets. Par contre ça n'aurait très certainement pas été en boutique (ou alors pas gratuit), et ce point là était aussi important à nos yeux.
Grand Strateger

La Bibliothèque Interdite à pourtant réussi à sortir "L'espoir Brisé" le kit de d'initiation à Dark Heresy au format A5 n&nb 32 pages. Gratuit.
Maintenant si vous publiez le kit en PDF ce peut être l'occasion d'en réviser le contenu  Smiley
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Ben, vos attentes correspondent pas forcément à ce qu'on avait en tête.
La création de perso par exemple, on la voulait ébaucher pour saisir le fonctionnement du système Savage Worlds, et c'est le cas je pense. On balaie tous les aspects du jeu (combat, "magie") de base sans être dans le complexe pour que vous voyiez les différences avec la v1 et montrer que le système SW fonctionne bien et est intéressant en restant fun et simple d'accès.
Pour Crimson Bay, les petites annonces et le scénario disent des choses : ambiance western plus que ambiance mystères de l'Ouest (roche-fantôme à gogo, gadjets à gogo).
Ce sont les personnages qui offrent le point d'entrée à la "magie" et c'est ce qu'on voulait plutôt que mettre des gros montres de partout. Le western sera plus à l'honneur que le fantastique dans Crimson Bay, et le fantastique sera plus "cthulesque" en somme et c'est ce qu'on voulait.
Après, ce journal se veut une porte d'entrée, une mise en bouche. Deadlands n'a guère besoin de background spécifique, c'est avant tout le concept western + fantastique (et je le répète, à mon sens, on a les éléments essentiels du fantastique avec les personnages : gadgets, magie divine et huckster), tout en laissant la surprise pour les novices sur d'autres aspects sympa (les morts-vivants par exemple... mais on a mis la couv de Brom exprès pour titiller l'imagination).
On a voulu sortir des sentiers battus et du concept de kit d'intro scolaire pour proposer une porte d'entrée simple et très western. On espère que ça donnera envie d'aller plus loin ! Smiley
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Ben, vos attentes correspondent pas forcément à ce qu'on avait en tête.
On a voulu sortir des sentiers battus et du concept de kit d'intro scolaire pour proposer une porte d'entrée simple et très western. On espère que ça donnera envie d'aller plus loin ! Smiley Damien C.
Le vrai truc, c'est que les personnes sur ce thread ont "envie d'aller plus loin"...
Je rejoins une partie des critiques faites plus haut, en effet je ne connais pour ainsi dire pas Deadland et de mon point de vue, le scénar n'est pas jouable au risque de fausser le décor lorsque la version définitive sortira !
Après, c'est prometteur, mais je pense que même sans ce "journal" j'achèterai le jeu.
Y'a plus qu'à attendre, quoi ?!...
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Je me demande si vous n'en attendiez pas tous un peu trop   Smiley en fait.
Grand Strateger

En ce qui me concerne, c'est surement ca !
On espère que ça donnera envie d'aller plus loin !
Damien C.

Je te rassure, ça marche par contre dépêchez vous de sortir la version complète : j'en peux plus d'attendre !! Ça m'a vraiment donné l'eau a la bouche.
Question subsidiaire :
Est ce qu'un moyen de conversion des PNJ/Tests/etc ... des anciens scénario (officiels ou amateurs) est/sera prévu, pas forcement quelque chose d'automatique, au moins une méthode ...
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Ben, vos attentes correspondent pas forcément à ce qu'on avait en tête.
La création de perso par exemple, on la voulait ébaucher pour saisir le fonctionnement du système Savage Worlds, et c'est le cas je pense. On balaie tous les aspects du jeu (combat, "magie") de base sans être dans le complexe pour que vous voyiez les différences avec la v1 et montrer que le système SW fonctionne bien et est intéressant en restant fun et simple d'accès.
d'entrée simple et très western. On espère que ça donnera envie d'aller plus loin ! Smiley
Damien C.
Rien à redire côté règles même si les différence avec la V1 sont plus importantes entre les Test Drive Rules (TDR) qu'avec les éléments introduits dans le Guides Joueurs + Marshall.
Pour Crimson Bay, les petites annonces et le scénario disent des choses : ambiance western plus que ambiance mystères de l'Ouest (roche-fantôme à gogo, gadjets à gogo).
d'entrée simple et très western. On espère que ça donnera envie d'aller plus loin ! Smiley
Damien C.
Mouais je ne suis pas convaincu. Comme pour la comparaison avec la V1 ce point ne s'applique que pour les Vétérans de Deadlands, les nouveau venus qui n'ont aucune idée de ce que la roche fantôme peut être et du côté Steampunk que cela introduit dans le monde.
Ce sont les personnages qui offrent le point d'entrée à la "magie" et c'est ce qu'on voulait plutôt que mettre des gros montres de partout. Le western sera plus à l'honneur que le fantastique dans Crimson Bay, et le fantastique sera plus "cthulesque" en somme et c'est ce qu'on voulait.
Damien C.
Sauf que c'est bien de mettre un Huckster et un Shaman dans l'équipe adverse mais il sont sous-utilisés n'apparaissant que lors de la confrontation finale. C'est regrettable car le Huckster aurait pu être présent au Casino et le Shaman avec son loup être la présence qui suit les joueurs.
Après, ce journal se veut une porte d'entrée, une mise en bouche. Deadlands n'a guère besoin de background spécifique, c'est avant tout le concept western + fantastique (et je le répète, à mon sens, on a les éléments essentiels du fantastique avec les personnages : gadgets, magie divine et huckster), tout en laissant la surprise pour les novices sur d'autres aspects sympa (les morts-vivants par exemple... mais on a mis la couv de Brom exprès pour titiller l'imagination).
Damien C.
Sauf que le kit ne présente pas le concept de Deadlands. Il se contente de coller un scénario d'enquête classique au possible, sans vraiment exploiter les poncifs du genre Western. Plutôt que de mettre l'enquête sur des rails il aurait été plus inspiré de proposer plusieurs rencontre à résoudre dans n'importe quel ordre pour trouver les informations. Un match de Poker au casino, Une visite au bar avec une -vraie- bagarre, une filature nocturne par Grey et son loup, etc. Les même éléments qui sont déjà présent mais avec plus de Fast ! Furious ! Fun !
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Je vous conseille de jouer le scénario avant de le trouver mauvais ! A mon sens il est facile à mettre en place, intéressant autour de la table en restant introductif et permet aux joueurs de découvrir leur perso... sans latter des monstres et sans steampunk (il y a un côté steampunk a Deadlands, mais ce n'est absolument pas un jeu steampunk !).
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ok mais il sort quand en pdf ? :p
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Sais pas, mais je pense que c'est la dernière fois qu'on édite un kit d'intro gratos sous cette forme (voir kit d'intro tout court mais ça ça demandera un ring de catch dans les bureaux ...)
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Sais pas, mais je pense que c'est la dernière fois qu'on édite un kit d'intro gratos sous cette forme (voir kit d'intro tout court mais ça ça demandera un ring de catch dans les bureaux ...)
Grand Strateger

Ah bon ? Pourquoi ?  Smiley
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Allez un petit retour sur ce kit après avoir mener les 3/4 du scénario (on finit jeudi, mais on a eu le temps de se faire une opinion).
Pour le positif nous avons:
- le format, indéniablement le plus sympa: il met dans l'ambiance direct ceux qui ne connaissent pas et fait remonter de bons souvenirs aux autres Smiley
- le système, qu'on aime ou pas SaWo, il faut bien reconnaître que là, c'est assimilable en 5 min montre en main
Et maintenant, ce qui nous a gêné (globalement, les mêmes points que Plageman a soulevés):
- le manque de "cthulesque" comme le définit Damien: Deadlands c'est quand même du western + des tentacules. Il n'y a pas cette présence de l'étrange inquiétante et oppressante que je trouve emblématique dans ce jeu. D'accord, en mettre à toute les parties peut être pénible ou lassant, mais on parle d'un kit d'intro et ça me semblait indispensable pour donner le ton. Huckster, savant fou ou prêtre pour la touche surnaturelle d'accord mais il manque la menace inconnue et déroutante.
- des personnages pas imbriqués dans le scénario: ok, ils sont là pour l'affaire en question mais il m'a paru dommage de ne pas se servir de leur compétences/background pour créer de petits évènements émaillant la partie: une bande de chasseurs de primes qui tourne autour du Révérend ou de Vendetta, une machine étrange qui puisse éveiller l'intérêt du Doc et de Djou', un tournoi de poker où se mêlent joueurs et hucksters ou une manifestation occulte qui puisse éveiller l'attention de Shady.
En bref, je suis plutôt déçu: si j'ai bien retrouver une ambiance de Far West qui me manquait vraiment, je n'ai eu qu'un arrière-goût de Deadlands. Mais j'attends avec d'autant plus d'impatience la sortie du bouquin!