Cookies

Utilisation des cookies

Pour le bon fonctionnement du site, nous utilisons des cookies techniques qui permettent de gérer votre connexion.
Nous utilisons des cookies Google Analytics pour le suivi anonyme de la navigation. Vous pouvez désactiver ces derniers à tout moment ici.

Confirmation

Par défaut, nous conservons votre acceptation durant 13 mois.
Gérez vos cookies ici.



Personnaliser

Mes héros sont morts, je fais quoi ? 46

Forums > Jeux de rôle > JdR Black Book > Chroniques Oubliées

avatar

Hello,

Hier soir nous avons voulu faire la seconde mission de la boite d'intiation avec ma femme.
Malheureusement le destin n'était pas de cet avis.
Elle à echainé les échecs critiques.
Vraiment, comment on peut faire 5 échec critiques à la suite?!?
C'est ~ 3 chances sur 10'000'000... bon, point positif, là au moins elle sait qu'elle est pas cocu.
En plus il ne restait plus qu'un seul PV au troisième goblin avant que les deux autres ne prennent la fuite.

En MJ débutant, je suis encore assez maladroit, donc je n'ai pas pu tricher sur tout les résultats.
Maintenant elle s'est fait oxcire juste à la fin du scénario.

Comment la faire poursuivre l'aventure à partir de là?
On pourrait faire un nouveau héros et reprendre l'aventure depuis le début, mais elle connait déjà l'intrigue. Ca risque d'aller vite et de pas être super agréable pour elle.

Je pourrais aussi faire un subterfuge, du genre qu'elle à été ramené à l'auberge du vieux pont dépouillé de son équipement.

Ou reprendre au début du compbat...

Ou je sais pas...
Vous, comment faites vous lorsque le destin se déchaine ?
A+

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Gollum
avatar

Tu peux considérer que les gobelins n'ont pas achever le personnage. Ils l'ont dépouillé de quelques objets brillants (ses pièces, son matériel de cuisine, ... des choses jolies et qui ont l'air précieuses pour eux) en le laissant inconscient.
Et des bûcherons qui passaient par là le réveille en voulant s'assurer qu'il est encore en vie.

avatar
Donpi

En fait, c'est 1,25 chances sur 10.000 (0,000125 %). Mais je suis d'accord, ça fait très peu quand même.

Edit : Je viens de relire et me suis aperçu que c'est moi qui me suis trompé. J'avais compris (de travers) trois échecs critiques de suite au lieu de cinq. Tes calculs sont parfaits.

Le conseil de Svorek est très bon. Les règles précisent qu'un personnage qui tombe à 0 points de vie n'est pas forcément mort...

Par contre, un truc m'intrigue... Le personnage de ta femme était tout seul face aux gobelins ? C'est une aventure prévue pour 4 PJ...

avatar

La solution de Svorek est excellente.

avatar

Par contre, un truc m'intrigue... Le personnage de ta femme était tout seul face aux gobelins ? C'est une aventure prévue pour 4 PJ...

Gollum

Ouais c'est une badasse... sauf que maladroite avec son arc quoi joyeux

Ca demande un peu d'ajustement pour la faire jouer seule.
Mais en tant que MJ débutant c'est assez formateur.
Comme j'ai pas assez d'experience pour suffisament préparer les evenements, parfois faut réagire vite.

@Soverk je vais faire comme t'as dis. C'est un peu ce que j'avais prévu avec un vocabulaire moindre content

avatar

Quant à la probabilité d'enchaîner 5 échecs automatiques consécutifs, elle n'est de 1 / 20^5 que si tu effectués 5 tests. Si tu effectues plus de tests, la probabilité augmente (et je suppose que ta joueuse a effectué bien plus de 5 tests). Par exemple pour 6 tests, la probabilité d'obtenir au moins cinq 1 consécutifs est de 2/20^5 - 1/20^6, ce qui est déjà plus élevé 🤣

avatar

Le personnage de ta femme était tout seul face aux gobelins ?

Gollum

Ca demande un peu d'ajustement pour la faire jouer seule.

Donpi

Mazette ! Si seulement ma femme s’interessait au jeu de rôles, je suis pas certain que des trucs de gobelins soit le premier scénario qui me vienne en tête... cool

avatar

Il faut surtout éviter de recommencer le combat. Sinon comme dans un jeu vidéo nous tu peux reprendre à la sauvegarde, il n'y a plus de risque et donc plus d'enjeux.

En jeux de rôle, l'important est de toujours d'assurer la continuité de l'histoire et que les actes ont des conséquences.

La proposition de svorek est je pense la meilleure.

Pour l'alternative avec un autre perso, ça peut marcher mais sans reprendre du début en utilisant une elipse narrative. En gros: Un autre personnage à suivi la même piste, ton épouse commence à l'incarner quand il arrive sur le lieu du combat et découvre le cadavre d'une archere qui a visiblement été victime des gobelins... L'aventure continue, c'est bien un nouveau personnage mais tu considères qu'il a obtenu plus ou moins les mêmes informations.

avatar

Il faut surtout éviter de recommencer le combat. Sinon comme dans un jeu vidéo nous tu peux reprendre à la sauvegarde, il n'y a plus de risque et donc plus d'enjeux.
...

Oui j'étais arrivé à la même conclusion.
C'est peut être l'occasion de d'essayer la créatoin d'un personnage.

avatar

Je m'inscris dans le même conseil : la mort est vraiment l'élément narratif le moins interressant d'une Histoire.

La [b]menace[/b] que constitue la mort, elle, est super interressante et puissante. Et pour que cette menace reste crédible, il faut que la mort soit envisageable, voire apparaisse de temps en temps. Mais toujours de manière juste (= c'est une suite logique de mauvais choix ; différent de "j'y pouvais rien") et pondérée.

Dans cette optique, pour ma part, je ne tue quasiment jamais les PJs (à moins que cela mette à mal la crédibilité physique et relationnelle de l'univers décris : une chute de 100m ; arrêter une balle avec les dents ; menacer violement, à poil et alors qu'on est personne, un cartel sanguinaire sur leur territoire ; etc).

Par contre, je leur fais MAL! Blessures handicapantes (= malus ; cicatrices et conséquences à ne pas oublier dans les descriptions qui dégoutent les autres), matos & relations perdues, humiliation (qui est un TRES BON moteur d'histoire à venir, puisque le joueur va sans doute vouloir que son PJ se venge, et sera donc moteur dans l'implication, puis tu peux sortir toutes les thématiques classiques de la corruption par un tel sentiment), etc...

Par contre, tout ca ne marche que si ton univers (et tes joueurs) de jeu repose plus que sur des stats et des affrontements en chaines. Mettre en scène des intéractions sociales (et pas qu'avec les "gentils", hein, discuter avec le méchants qui nous menace mais ne peux pas encore agir frontalement, c'est un ressort classique mais très efficace), des jeux de pouvoirs ou de dépendances, un rôle des gens dans la société, autre que leur simple stats... tout ca t'aidera. Par contre, clairement, ce n'est pas du seul ressort du MJ, et il faut que les joueurs soient dans la même dynamique et même y participe. Rien n'est meilleur qu'un joueur décidant de mettre en difficulté son perso pour le voir mieux triompher ensuite.

Tout cela passe par un détail dans les descriptions, des lieux, des P(N)Js, sur les sens, les non dits, les désirs et les angoisses.

Ca semble effrayant d'ambition, dit comme ca. Mais en fait, on fait tous un peu tout ca, inconsciemment. Y'a qu'à relever ce qui marche et le perfectionner, et modifier ce qui ne marche pas. A commencer par la mort d'un PJ sur un simple enchaînement foireux de dés content

avatar

Et peut être lui faire jouer un ou 2 personnages secondaires qui l'accompagnent ? Ou toi ?

Car faire la BI tout seul c'est tendu de chez tendu. Je jouais avec 2 joueurs, j'ai rajouté un guerrier 1/2 orc muet qui les suivait, et permettait de gérer les combats. Ca a tout changé.

Et pour une prochaine campagne (dans Laelith plaisantin ), si on n'augmente pas le nombre de joueurs, je vais leur faire prendre à chacun un personnage principal et un secondaire, pour avoir une équipe qui ressembe à quelque chose.

Ce message a reçu 1 réponse de
  • Donpi
avatar

Effectivement comme dit plus haut tomber à 0 pv ne signifie pas la mort. Si ton joueur tient à suicider son personnage ou si il te regarde droit dans les yeux en te mettant au défi de le tuer, c est différent. Mais sinon il est beaucoup plus marrant d intervenir en un deus ex machina sadique. Non vous n êtes pas mort MAIS...

et après c est à toi (voire à la table) de proposer quelque chose de sanctionnant mais pas bloquant. Ça peut être un handicap avec des conséquences sur la feuille de personnage, ça peut être une situation complexe (tes gobelins les ont réduit en esclavage, ils ont brûlé le village des pj, ont volé la missive qu ils transportaient...)

avatar
Gromi

Bas oui je m'attendais a ce que cette gour... eu douce et aimante partenaire demande l'aide du mec qui s'est perdu dans la foret là.
J'avais tout préparé et bam elle décide d'y aller seule... en fin de compte elle a mérité son sort... ( heureusement que ma femme ne suis pas ce forum... hin hin *transpire* )
Je crois que je vais faire un mix en Soverk et Gromi un truc du genre :


Après lui avoir pris ses objets brillants et autre broloques, les goblins ont jeté son corp un peu plus loin dans la foret pensant qu'elle était morte.
C'est le gros balèse un peux idiot qui s'était perdu qui la retrouve car il s'est a nouveau perdu.
Comme elle le ramène à la route encore une foi, il propose de rester avec elle. Surtout qu'après la branléée qu'elle a pris elle se retrouve avec un seul et unique PV et un malus tout ses jets jusqu'a ce qu'elle soit soignée ou qu'elle se repose. Comme ça je brode un peux sur son retour a Clairval pour pas que l'aventure se termine directement après avoir repris connaissance.
Du coup a son compagnon, je lui donnerais les stat du demi orc prétirer.
Et pour éviter le même combat, quand ils retournent au camp ils constatent qu'il été attaqué par une meute de loups. Deux loups sont encore entrain de se disputé la dépouille d'un Goblin qui n'a pas eu la chance de pouvoir fuir.

Ils butent les deux loup et on reprend l'aventure là.

avatar

Pour l'alternative avec un autre perso, ça peut marcher mais sans reprendre du début en utilisant une elipse narrative. En gros: Un autre personnage à suivi la même piste, ton épouse commence à l'incarner quand il arrive sur le lieu du combat et découvre le cadavre d'une archere qui a visiblement été victime des gobelins... L'aventure continue, c'est bien un nouveau personnage mais tu considères qu'il a obtenu plus ou moins les mêmes informations.

Klan lAcier

Moi, dans ce cas, je ferai en sorte que le 2ème personnage arrive sur le combat juste après que le premier ne soit tombé insconscient (le premier n'étant pas mort). Par contre, ce 2ème perso pouvait très bien ne pas enquêter sur la même chose : ce peut très bien être un chasseur qui remonte la piste d'un groupe de gobelin et tombe, "par hasard", sur le combat...

Ensuite, ta femme choisira quel personnage elle souhaite continuer à jouer (sachant que les enjeux de l'aventure seront alors partagés, en RP, entre les 2 personnages), le 2ème perso devenant un PNJ qui pourra l'aider en combat.

avatar

Les gobelins ne capturent pas leurs victimes pour les manger dans CO ?

Ce message a reçu 1 réponse de
  • The Old One
avatar

Il y a pas mal de temps on jouait beaucoup à 2 : le meneur et 1 seul joueur. Nous avions les adaptations suivantes

Génaralement, le personnage était un peu (vraiment un peu) plus costaud que ce qui aurait du être pour compenser. Il avait accès à pas mal de moyens pas contre, suivant l'univers : contacts, matériel et surtout argent. L'argent servant la plupart du temps à louer les services de compagnons. Les compagnons étaient gérés par le meneur, le joueur se concentrant sur son unique perso pour plus d'immersion. Mais c'était lui qui avait les aspects tactiques et pilotaient indirectement les actions des autres membres du groupe.

Parfois, pour alléger le travail du meneur ou parce que la situation l'exigeait, le joueur incarnait un personnage embauché pour l'occasion (l'avocat qui le défendait, le voleur dont l'infiltration était crutiale, l'orateur qui menait un intérogatoire, etc ...)

Pour revenir à la question de la gestion de la mort du personnage, les idées proposées me semblent toutes intéressantes. Peut-être voir avec madame ce qui lui plairait le plus également car il faut que tout le monde s'amuse. Le meneur arbitre mais vous êtes 2 à jouer ^_^

Même si le fait de savoir qu'on peut mourrir ajoute pas mal de sel et d'enjeux.

avatar
Rankkor

Si mon souvenir ne me joue pas de tour, la seconde mission de la BI, c'est de combattre les gobs pour délivrer le marchand ambulant. Si on considère que 0pv ne signifie pas la mort, le personnage pourrait aussi se réveiller enprisonné avec ce marchand et la mission est maintenant une évasion.

avatar
Murt : parfait !
Il faut juste choisir des persos complémentaires.
avatar

Je crois que je vais faire un mix en Soverk et Gromi un truc du genre :


Après lui avoir pris ses objets brillants et autre broloques, les goblins ont jeté son corp un peu plus loin dans la foret pensant qu'elle était morte.
C'est le gros balèse un peux idiot qui s'était perdu qui la retrouve car il s'est a nouveau perdu.
Comme elle le ramène à la route encore une foi, il propose de rester avec elle. Surtout qu'après la branléée qu'elle a pris elle se retrouve avec un seul et unique PV et un malus tout ses jets jusqu'a ce qu'elle soit soignée ou qu'elle se repose. Comme ça je brode un peux sur son retour a Clairval pour pas que l'aventure se termine directement après avoir repris connaissance.
Du coup a son compagnon, je lui donnerais les stat du demi orc prétirer.
Et pour éviter le même combat, quand ils retournent au camp ils constatent qu'il été attaqué par une meute de loups. Deux loups sont encore entrain de se disputé la dépouille d'un Goblin qui n'a pas eu la chance de pouvoir fuir.

Ils butent les deux loup et on reprend l'aventure là.

Donpi

J'aime bien cette idée. Mais tu peux aussi mener le combat avec les loups... En espérant qu'elle ne va pas refaire autant d'échecs critiques d'affilée (ou alors il faut qu'elle change de dé) !

Si mon souvenir ne me joue pas de tour, la seconde mission de la BI, c'est de combattre les gobs pour délivrer le marchand ambulant. Si on considère que 0pv ne signifie pas la mort, le personnage pourrait aussi se réveiller enprisonné avec ce marchand et la mission est maintenant une évasion.

The Old One

Cette idée est excellente aussi.

L'idée de Murt est également intéressante, mais elle exige un petit retour en arrière quand même, ce qui donne à la partie un air de jeu vidéo où on peut revenir en arrière comme on veut... Du coup, c'est toute l'histoire qui perd un peu de sa crédibilité.

avatar

Il m'arrive souvent de jouer avec un seul joueur. Ma femme (oui, je sais, on a de la chance !) mais aussi mon cousin, par mails.

Ce que je fais dans ces cas-là, c'est de les faire accompagner par des PJ/PNJ. Autrement dit, par des PNJ créés comme des PJ, mais que je joue moi-même.

Le problème, c'est de leur donner de la crédibilité tout en laissant au joueur le rôle principal.

  • Rien de pire qu'un Gandalf qui vient expliquer aux héros tout ce qu'il doivent faire et ne surtout pas faire (enfin, dans un livre ou un film, c'est très bien, mais pas dans un jeu de rôle où les joueurs sont censés être ceux qui prennent les décisions !).
  • Et d'un autre côté, des PNJ qui se contentent d'obéir sans jamais avoir aucune idée, ça fait un peu trop zombie...

Comment résoudre le problème ? Après des années de pratique, j'ai trouvé un truc en m'inspirant des IA qui gèrent les PNJ dans les jeux sur ordinateur (quand elles sont bien programmées). Le jet d'Intelligence et le jet de réaction (de Charisme, dans Chroniques Oubliées).

Tu laisses le joueur prendre la plupart des décisions et les PJ/PNJ qui l'accompagnent sont des amis. Donc, la plupart du temps, tout coule de source. C'est clairement la joueuse (on va dire la joueuse, puisque c'est ta femme) qui est le chef du groupe et les autres sont d'accord avec ses décisions...

Oui mais pas que. Ils sont vivants ! Et ils ont donc leur propre vision des choses...

Donc, quand la joueuse leur demande de faire quelque chose qui ne correspond pas à ce que tu penses qu'ils auraient envie de faire, vu leur caractère, tu effectues secrètement un jet de Charisme pour la PJ (un jet secret, de façon à ce que la joueuse n'ait aucun indice du résultat).

  • En cas de réussite critique, le PJ/PNJ est tout à fait d'accord et s'exécute dès que possible.
  • En cas de réussite, il bougonne mais le fait quand même.
  • En cas d'échec, il refuse.
  • Et en cas d'échec critique, il refuse et se met en colère. À la joueuse de trouver un moyen de le calmer.

De même, si la joueuse énonce une idée, un plan de bataille ou quoi que ce soit d'autre qui ne te semble pas aller dans le sens de ce que pense logiquement le PJ/PNJ, tu effectues un jet d'Intelligence pour le PJ/PNJ (là encore, secrètement).

  • En cas de réussite critique, le PJ/PNJ a une excellente idée, rappelle quelque chose d'important à laquelle la joueuse à oublié de songer, bref trouve un argument très juste, digne de faciliter la suite de l'aventure ("Mais au fait, il y a souvent des passages secrets dans les châteaux... Est-ce qu'il n'y en aurait pas un qui mène au cimetière par hasard ?").
  • En cas de réussite, il apporte une idée qui peut aider aussi, mais pas à ce point ("On n'est peut-être pas assez nombreux pour affronter tous ces gobelins ? Est-ce qu'on ne ferait pas mieux de demander des renforts au village... Mais c'est pas sûr que les villageois acceptent...").
  • En cas d'échec, il n'a pas d'idée ou en a une qui n'est pas vraiment bonne.
  • Et en cas d'échec critique, il a une idée débile, qui va rendre la situation catastrophique si la joueuse décide de suivre.

Ces deux jets de dés, effectués assez régulièrement, rendent tes PJ/PNJ très vivants. Et ils forcent ta joueuse à réfléchir de toute façon par elle même, parce qu'elle n'est jamais sûre que ce que disent les PJ/PNJ va être intelligent... Ni que leur réaction est censée...

Quant à toi, tu t'amuses aussi. Tu es surpris par ce que font tes PJ/PNJ (ils deviennent vivant à tes yeux, avec leurs réactions et leurs idées échappent complètement à tes décisions) et tu ne te contentes pas de t'en servir pour sauver la mise de ta joueuse lorsqu'elle est dans la panade...

Ils t'offrent en plus des occasions de roleplay extrêmement intéressantes pour toi, comme pour ta joueuse, et c'est souvent ce qui manque le plus quand on ne joue qu'à deux.